jueves, 17 de enero de 2013

Tractatus De Elegantia In Ludus et Al



De Res Rolis
(Sobre la cosa del Rol)




I .- Tractatus De Elegantia In Ludus
(Tratado sobre la elegancia en los juegos)
 
Hay algo en esos libros, esos juegos, que nos hace volver la mente hacia ellos, modificarlos, revisarlos, parchearlos de una y mil formas con reglas caseras (o tomadas de otros juegos) buscando la Perfección.

Pero caballeros (y damas) que me leen, la tan buscada perfección universal no existe, así que habrá que buscar "lo más adecuado" para cada ambientación, aventuras o grupo de juego, pues cada uno posee su propia idea (mutable) de "el juego perfecto".

Al final, tras haber recorrido estos caminos de libros y juegos  (y aun sigo en ellos) que muchos de los que me leen tan bien conocen por haberlos recorrido a su vez (y aun continuar haciéndolo ahora), he llegado a una conclusión que por lógica no es menos meditada. AL final lo importante en un juego es la Elegancia y la Comodidad.

Elegancia es hacer las cosas de una manera que sea natural, sin necesidad de rebuscar en páginas y páginas de datos; Elegancia son los sistemas auto-contenidos donde con sólo un par de tiradas de dados tienes clara el resultado de una acción; Elegancia es permitir que la Historia (lo más importante en el rol) fluya de una forma natural, sin represas de tablas, confirmaciones de impacto, ni otras trabas puestas en aras de un realismo mal entendido y sobredimiensionado.

Comodidad es tener todo a mano; Comodidad es no enterrarse en toneladas de manuales sobre el correcto uso e interpretación de la clase (por ejemplo) de montañés zurdo con perro pastor como compañero animal. Comodidad, es, a fin y al cabo, unas cuantas hojas con una aventura, unos dados, las fichas de personaje y, si acaso, UN manual para consultar las que debieran ser pocas dudas (o ninguna) si el sistema está claro).

La tecnología dice que nos ha liberado de las ataduras de los "manuales del buen X", guías de campaña, cajas y baúles de complementos esenciales (incongruencia de términos, diría Marx, Groucho, no su primo Carlos) y suplementos diversos ("tazos", dados con símbolos extraños... cajas y baúles de complementos, pero si vierais como vi yo (y no una vez, sino varias) a un director de juego volviéndose mico mientras buscaba el efecto de un conjuro nigromántico sobre un demonio y su probabilidad de ser convertido en zombie (o lo que sea), os daríais cuenta que habéis cambiado la esclavitud de la "maleta de suplementos" por la del "enchufe para el cargador".

Sencillez, simpleza, papel, lápiz, dados, imaginación... 


II .- Tractatus de Constructio a Ludus
(Tratado sobre la Construcción de un Juego)

Si algo no os gusta, cambiarlo...

También podemos pensar en, como dije en un principio, lo que nos gusta de un juego/sistema y remontarlo/modificarlo, haciéndolo nuestro.

Antes de nada quiero señalar varias cosas:
-Dungeons And Dragons (y sus variantes) no es un juego con varias ediciones, son varios juegos con un mismo nombre, ya que los cambios de sistema de juego son enormes (de hecho son sistemas totalmente diferentes e incompatibles). Más adelante hay unas reflexiones osbre el D20.

-El movimiento OSR (Old School Renaissance) ha fallado (a  mi entender) al provocar una diversificación de "evoluciones" de lo clásico, antes de buscar un desarrollo común. Así mismo el propio término es equívoco ya que sólo abarca a los sistemas derivados de los sistemas de las pirmeras ediciones de Dungeons And Dragons, obviando otros con antigüedad similar.

Una vez indicado esto, un consejo, buscad un juego vivo (es decir, del que se pueda conseguir material) y procurad que vuestro juego presente una cierta compatibilidad con él (eso os ahorrará trabajo, el éxito en la difusión del movimiento OSR es esa retrocompatibilidad).

Vamos ahora a ver en qué fallan los juegos, tonto por dentro ( es decir, los Fallos de Sistema), como por fuera (la aplicación, labor del Director de Juego):



De Pugna, Et Armis:
(Sobre el Combate y las Armas)

 
Esto sí son armas de verdad...

Uno de los puntos clave en cualquier partida de rol son las escenas de combate, de hecho en gran cantidad de ocasiones el combate ha acabado desplazando a lo que debería ser la base del rol, la Interpretación.

En el combate entran en juego dos factores, la habilidad (o habilidades) para el combate, y el equipo de los personajes (armas, armaduras, amuletos mágicos...)

Un punto mejorable en los juegos (siempre a mi entender) es el evitar la "dispersión" de habilidades de combate. Hay juegos donde se requiere una habilidad diferente para cada arma (por ejemplo, una habilidad para la espada larga, otra para la espada corta, una para el arco largo, otra para el arco corto, y así ad infinitum).

De este modo se acaba al final con una pléyade de habilidades (o competencias, dotes o como quiera que se denominen),  que se "roban" de otras habilidades / competencias de uso más general que tal vez debieran de ser de conocimiento común en la ambientación y que por carecer de "puntos suficientes" se convierten en "conocimientos casi-esotéricos".

Existen dos maneras, a mi entender de simplificar y solucionar el problema, una es la unificación o agrupamiento de las habilidades de combate (como se puede ver por ejemplo en al evolución de los juegos de rol Stormbringer y Runequest, esa fue la opción tomada). La otra manera es crear una reserva de "puntos" exclusiva para gastar en las capacidades de combate y diferenciada del resto de habilidades.

Con respecto al equipo de combate, se tratará más adelante en al sección dedicada al equipo en general.



De Transportation
(Sobre los Medios de Transporte)


Viendo las cosas desde otro punto...

Siempre he considerado como una indecencia que se permita a un jugador diseñar / crear un personaje en base a un animal (como en el caso del caballero y su caballo) o un vehículo (como en el caso del tanquista cyberpunk) que representa para ese personaje lo que un libro de conjuros para un mago, y luego la trama de la aventura /campaña haga que ese personaje se vea mermado por al incapacidad de usar esa "pieza de equipo" que no es tal sino una parte esencial de su personaje y sin la cual el concepto del mismo carece de sentido.

Canalla, pues no tiene otro nombre, es el director de juego que no advierte a sus jugadores sobre si es o no adecuado ese personaje teniendo en cuenta la aventura planeada (no estoy hablando de un spoiler sino de un aviso como "los caballos no caben por los dungeons", o "no hay carreteras a donde os vais a dirigir).

Y si no consideráis que eso sea inutilizar un personaje, haced desapareced el libro de conjuros de un mago o la capacidad de curación de un clérigo cuando el caballero deba dejar su caballo en la puerta, a ver que os dicen...

[Lo mismo podría decirse de aquellos que en ciertos juegos de tinieblas dejan a sus jugadores montar un personaje en torno a una serie de capacidades, contactos y redes sociales y de favores y a los 5 minutos de partida los embarcan al otro lado de ese mundo de tinieblas dejando sin valor esos trasfondos...]


De Impedimenta
(Sobre el Equipo)


Va a ser que este no es el tipo de "equipo de fantasía" que quería para ilustrar esta sección...

Es importante que un personaje de una partida cual sea esté bien equipado, pudiendo esto marcar la diferencia entre tener más facilidad para lograr o no una acción (un bonificador para quien se acordó de traer el garfio para la cuerda, por ejemplo), pero esto no puede provocar, como en ocasiones lo hace la imposibilidad de intentarlo por carecer de X equipo.

Y aquí viene la sección de equipo de combate. El hecho de que exista un Monstruo en una partida que solo puede ser derrotado con la espada mágica encontrada en la partida anterior (o en la habitación anterior) me provoca una mezcla entre asombro y descrédito de tal partida. El concepto de "si no tienes el arma X no puedes derrotar al monstruo Y" hace que una personaje se convierta en esclavo de su equipo.

Convertir a un grupo de personajes jugadores en esclavos de su equipo es lo peor que un director de juego puede hacer, ya que da a los jugadores una sensación de inutilidad. Ellos ya no son buenos, ni héroes, ellos son los portadores del objeto X que es el que hace las cosas.

Todo esto además de lo dicho provoca que los personajes jugadores/aventureros se comporten como auténticos saqueadores, apalancando con todo lo que puedan obtener "por si acaso me vale contra el siguiente bicho". Sinceramente la imagen de "servidores del bien" saqueando tumbas es un poco... irónica, por decir algo...

Por no hablar de que en los juegos de fantasía / ambientaciones fantásticas (donde todo lo dicho en esta sección es más notable) hay un "racismo equipacional" ya que un jugador que lleve un personaje de una raza de tamaño no estándar (un gnomo, por ejemplo) vera muy limitada la cantidad de equipo que puede obtener su personaje en las aventuras, salvo que sea "equipo mágicamente autoadaptable" (por alguna razón los dragones y demás bestias mágicas solo atacan y roban a criaturas tamaño humano).


De Premiorum
(Sobre las Recompensas)

Ahora queda ver como hacen para llevarse todo esto...

Existen dos tipos de recompensas en una partida, el equipo y objetos que los personajes jugadores consiguen (el Tesoro + la Paga), y los puntos de experiencia que les permite (con el tiempo, se supone) a los jugadores mejorar sus personajes.

Los Tesoros y la Paga son fáciles de controlar por parte del director de juego y se supone que son homogeneizadores u homogéneos, es decir, se repartirán por igual (más o menos) entre los diferentes personajes.

Los puntos de experiencia como su propio nombre indica, representa la experiencia del aventurero, por ello deberían ser diferenciados para cada personaje, COSA QUE NO ES ASÍ CASI NUNCA, ya que la mayor parte (todos o casi) optan por dar a todos los mismos puntos de experiencia. Y eso no esta bien, (o no está todo lo bien que debería estar).

Empecemos con lo básico, la Interpretación. Se supone que los juegos de rol son juegos de interpretación. Si premiamos de igual modo a quien no ha hecho ningún esfuerzo por interpretar que a quien se ha estado esforzando por hacerlo (ojo, hablo de esfuerzo interpretativo, no de calidad interpretativa, que no es lo mismo, no todos somos actores de premio de la Academia), al final nadie se esforzará por interpretar y el meta-juego, esa bestia devoradora destructora de partidas campará a sus anchas por tu mesa de juego, porque TÚ, el Director de Juego, eres el Responsable de ESO.

Muchos dirán que los jugadores se quejan / quejarán (y les "culparán" de favoritismos) si hacen esa distinción, pero si se les aclaran los motivos por los que se asignan diferentes puntos de experiencia a cada jugador servirá (o debería servir) para que se esfuercen más en la interpretación. Otros directores de juego pueden alegar que es complicado de llevar la cuenta (papel y lápiz, señores)... todo esto no son sino excusas de mal pagador. El rol es interpretación y la interpretación debe ser premiada, y punto.

Para mí un sistema de experiencia / mejora del estilo del usado en el BRP, donde el director de juego no decide la mejora sino que viene dada por las propias acciones de los jugadores (se sube lo que se usa), es adecuado y desvía la "culpa" de la mejora de los personajes a los propios jugadores, si bien, posee como fallo que sigue sin reconocerse el valor interpretativo, un buen parche a las reglas de juego hace milagros.

Parche a las reglas de juego para la mejora de personajes: cada vez que un personaje use una habilidad con éxito obtiene un punto de mejora, cuando logre un éxito crítico obtiene 3 puntos de mejora. Un fallo otorga 2 puntos de mejora (uno aprende más de los fallos que de los éxitos), salvo que sea una pifia que no obtiene puntos de mejora. Un personaje no puede obtener más de 5 puntos de mejora a una habilidad por sesión de juego. El Director de juego determinará el coste de cada punto de habilidad en puntos de mejora según el juego del que se trate (Sugiero que subir una habilidad un punto tenga un coste de entre 5 y 10 puntos de mejora). El director de juego al final de la sesión podrá otorgar (no es obligatorio) puntos de mejora adicionales a determinadas habilidades de los personajes según la interpretación de los jugadores.

Con un sistema similar a este uno puede ir controlando las subidas de los personajes jugadores sin que se desmadren y dando valor a la interpretación (y premiándola) al tiempo que se premia el esfuerzo (más puntos cuanto más te esfuerzas, el que menos hace, menos habilidades usa, y menos puntos recibe). Creo que con este "parche" que busca premiar el esfuerzo (tanto en la acción como en la interpretación) se logra limitar la "caza de puntos", esto es el cazar y eliminar criaturas y PNJs sólo por obtener los puntos que se conceden por ello en algunos sistemas. 


Ad Viginti
(D20)

Imagen tomada de la Torre de Ambar donde podréis encontrar otra reflexión sobre el sistema D20


No sé muy bien por dónde empezar con este sistema de juego que en su día canibalizó a muchos otros hasta el punto que ambientaciones clásicas cambiaron su sistema para intentar pillar algo de l tsunami D20...

Pero al final los tsunamis, sean del dado que sean, solo dejan destrucción y terreno yermo donde no crece nada.

EL fallo principal del sistema d20 es, tal vez una tontería, pero es una tontería de la que muchos no se han dado cuenta: requiere mucho espacio. En un libro de juego las reglas del sistema no es que sean muy complicadas, pero todo el sistema completo, es muy extenso, ya que hay que clasificar las posibles profesiones, determinar los "poderes especiales" de cada una, listar la magia (si al hay), y al final acabas con muchas, muchas tablas, tablas de clase de personaje, de dotes, de hechizos, de todo... y eso al final ocupa espacio en el manual, espacio que bien podría haber sido usado para otros menesteres.

No es que odie el D20, reconozco que he jugado y de vez en uanco aun juego a juegos de sistema D20 (o variantes), pero noe s un sistema universal y tiene sus fallos. Y digo que no es un sistema universal porque se adapta mal a ambientaciones que no sean de fantasía heróica (las tipicas de Dungeons and Dragons, vamos) o similares, como se vió en el Cthulhu D20.

Personalmente no me gustan los juegos con clases predefinidas donde sabes que obntendrás cada nivel que subas, me parecen un videojuego, y por referencias se que hay videojuegos que permiten más variedad en las opciones al subir de nivel.

Curiosamente una de las ambientaciones con mejores manuales (calidad/precio/utilidad) es de D20, Scarred Lands, del Lobo Blanco. Y hay otros manuales interesantes fuera de la órbita de los Magos de la Costa, como el Ptolus de Monte Cook, o Freeport, del cual Velasco ha realizado un extenso reportaje.


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