miércoles, 24 de septiembre de 2014

Evento: 2º Fun Factory Galicia


(está en azul porque hay un link en el título)


Otro año más Brumas Estigias abre la fabrica Fun Factory, los días 4 y 5 de Octubre en y como en el año anterior será en el Centro Cultural Ágora ubicado cerca de la calle Alcalde Liaño Flores, en la ciudad de La Coruña, con el siguiente horario:

Sábado 4
de 16.00 a 00.00

Domingo 5
de 10.00 a 14.00
de 16.00 a 21.00


Algunas de las Actividades
  • El torneo de Magic: the Gathering totalmente gratuito el sábado 4 de octubre a partir de las 16.00 en el centro Ágora de La Coruña (plazas ya cubiertas), ¡¡por cortesía de Wizards of the Coast al ganador del torneo se le entregara un VAULT!!
  • Juegos de Rol
    • Dark Heresy (Warhammer 40K)
    • Dungeons and Dragons NEXT (5ª ed)
    • Scion
    • Mago: La Ascensión
  • Partidas variadas de de Mesa, ¡¡¡incluyendo el Nuevo juego de mesa de Espada Negra!!!
  • Zona Otaku (a cargo de la asociación Mangalego) 
    • Torneos de videojuegos, Stepmania, Juegos de Mesa, Karaoke, Concurso de Cosplay, Friz Quiz, Trivial Musical, TCGs, etc...
 horario actividades Zona Otaku

Con la colaboración de:

 
Zona Artesanos

En esta zona habrá un pequeño bazar de tiendas de Hamma, artesanales… a continuación algunas de ellas...


  • Neko no Onigiri:Tienda especializada en Hamma!

  • Hyrule Shop



Solidaridad

Este año desde Fun Factory Galicia se busca ayudar a quienes más lo necesitan. Por eso, durante todo el evento habrá a disposición de los asistentes un puesto en el que se llevará a cabo una recolecta de alimentos no perecederos en colaboración con el Banco de Alimentos Rías Altas.

lunes, 22 de septiembre de 2014

Ecología de los PJs en D&D 3.5, Las Clases Básicas


Ecología de los PJs:
El grupo de juego en Dungeons and Dragons 3.5,

Las Clases del Manual del Jugador

El grupo que todo DJ quiere dirigir...

El grupo que realmente le toca dirigir...

Ya hemos visto (y comentado) anteriormente esta serie de artículos Ecología de los PJs (que ahora tiene etiqueta propia) cómo sería una Tripulación de una Nave Espacial y visto las particularidades del Pícaro, por lo que en esta ocasión nos introduciremos en el análisis de la composición del "grupo idóneo" (según mi experiencia) para Dungeons and Dragons 3.5 (extrapolable a otros juegos/sistemas similares) partiendo de las clases del Manual del Jugador I de DD 3.5 (más adelante, en artículos posteriores, se tratarán otras clases, como por ejemplo las clases psiónicas).


El Guerrero
Es un básico... o casi, pues la utilidad del guerrero desciende cuanto más aumenta el nivel de personaje en favor de otras alternativas, a no ser que se haga una elección inteligente y planificada de Dotes. Y que tengas suerte con el equipo mágico. Un guerrero una de las clases de personaje que más depende de los objetos mágicos, sobre todo en niveles altos, así que en cuanto pueda que se piense en coger una clase prestigio para guerrero de esas que dan magia y te mantienen el ritmo de subidas del ataque base.


El Mago
Otro básico... siempre que seas un Petardero, o como se dice técnicamente un Evoker (o Evocador), vamos el de las bolas de fuego..., si hay más de un mago en el grupo (lo que es normal en grupos grandes) ya hay más libertad a la hora de elegir conjuros. Por cierto los Nigromantes suelen estar mal vistos.


  
Un par de clérigos de nivel 1 haciendo su trabajo...
El Clérigo
Esta clase de personaje es un truco en toda regla en DD 3.5, sobre todo si la combinas con la raza enana (el hacha de guerra enana es considera arma marcial en lugar de exótica para los enanos, le pones el dominio de Guerra al clérigo enano y listo...).

El clérigo cura, tiene algunos hechizos interesantes (dependiendo de los dominios que elija, claro), puede llevar una buena armadura y tiene un ataque decente (no bueno, pero sí decente)... y además hay un montón de clases de prestigio que lo hacen todavía más poderoso!!!!

Si no hay más de estos en los grupos de juego es solamente por las consecuencias que tiene (léase, según las reglas del juego) para un lanzador de magia divina saltarse alegremente las normas de comportamiento de su alineamiento (tras años de jugar al DD y tras ver hacer a clérigos y paladines auténticas salvajadas saltándose el alineamiento aun no he visto a ninguno perder su magia divina).


El Pícaro

(Para saber más sobre los problemas de interpretar un pícaro ver ESTA ENTRADA)

El "Saber Popular" dice que el grupo ideal de Dungeons and Dragons debe esta compuesto por un Guerrero, un Clérigo, un Pícaro y un Mago... bueno esto era así hasta la llegada de la Tercera Edición, donde las "capacidades especiales" del pícaro de ADD quedaron diluidas al poder realizar cualquier personaje tiradas para "detectar trampas", lo que antes era una capacidad exclusiva suya ahora es algo disponible para cualquier clase de personaje en la que el Pícaro sólo tiene una bonificación.
 
Actualmente un pícaro no es ya el 4º "personaje básico" del grupo, ya este puesto puede ser cubierto mucho mejor por un Explorador.


El Explorador
Pega como un guerrero, tiene una buena cantidad de habilidades, es capaz de rastrear y con el tiempo (léase, con las subidas de nivel) puede lanzar conjuros divinos!!! El explorador es el nuevo 4º miembro de un grupo de aventureros en DD 3.X.

Incluso en grupos de menos de 4 jugadores puede hacerse el explorador un hueco, normalmente a costa del guerrero.


El Bardo
Conocido popularmente como "el 5º miembro" por ser la elección tradicional para ese puesto, el bardo se ve obligado a luchar en 3.X por ese lugar con el bárbaro, el pícaro, el druida y el hechicero... su falta de potencia de combate, poca armadura y lo limitado de su magia le llevan a esa desagradable situación y ni sus capacidades especiales pueden hacer mucho por compensar esas carencias..


El Bárbaro
El segundo combatiente, mucho más común incluso que los bardos en 3.X, es una buena alternativa al pícaro por su capacidad para detectar trampas y su mayor número de puntos de vida (que le permiten resistir el daño de una trampa no detectada mucho mejor que lo haría un pícaro).


El Hechicero
Esta clase es ideal para ti si no quieres liarte con largas listas de conjuros o si buscas una clase para cubrir ese requisito de lanzador arcano que tiene esa clase de prestigio que tanto te interesa...

Yo lo he probado multiclaseando con Mago especialista Nigromante  (y luego cogiendo niveles de la clase de prestigio Ultimate Magus, del Complete Mage) y da muy buen resultado (aunque el multiclaseo Hechicero/Mago se considera por el "Saber Popular" como uno de los peores combos que pueden hacerse).


El Druida
Esta clase no es tan mala como la ponen, tal vez lo pero que tenga es su limitación en armaduras y escudos (sólo no metálicos), aunque su capacidad para la magia divina y su "compañero animal" lo hacen valioso como miembro del grupo.


El Paladín
Cuando juego a DD 3.5 no suele hacerme gracia que alguien del grupo se haga a uno de estos iluminados Legales Buenos... Como clase tiene un buen ataque, tiene magisa curativa limitada y algunos hechizos interesantes, pero si lo comparas con otras clases, como el Explorador, la limitación de alienamiento (sólo LB) hace que pierda puntos frente a ellas como opción para un personaje.

Por el contrario un director de juego creativo (léase, sádico y retorcido) puede pasárselo genial jugando con la restricción de alineamiento de un Paladín¡, su honor y sus votos... (por ejemplo ¿qué pasaría si la doncella que el paladín ha jurado proteger es responsable de la matanza de un pueblo?, si no la entrega a la justicia, rompe su alienamiento por la rama ley-caos, y si lo hace o la elimina el mismo, rompe su promesa, es decir, su alineamiento por la rama bien-mal... y esto es sólo un ejemplo)


El Monje
El monje funciona muy bien... durante los primeros niveles, luego su falta de armadura (no suplida por su bonificador a la CA), su carencia en ataques a distancia y su dependencia de objetos mágicos ya en niveles medios-bajos (a partir de nivel 3, prácticamente) lo hacen la clase menos interesante de todas las clases que aparecen en el Manual del Jugador de DD 3.5.

*-*-*

El próximo capítulo: Las Clases Psiónicas

viernes, 19 de septiembre de 2014

Sistema de Generación de Características por Puntos para MERP



Sistema de Generación de Características por Puntos

para MERP



Recientemente (y buscando una aternativa al uso de tiradas de dados para determinar las características de los personajes) me he encontrado con un sistema de generación de características para MERP en el foro de la Compañía el cual se ha extraido de la revista Other Minds 7, en la página 17 (y traducido por Falenthal, moderador del foro).

Posteriormente le he realizado un par de aclaraciones, que no modificaciones, en el texto, como el agregar las columnas de Bonificación y Puntos de Poder al atabla de atributos..

Sistema de Generación de Características por Puntos para MERP
Cada jugador tiene 450 puntos ó 420+6d10 para comprar las características.
-No se compra la característica de Apariencia.
-Ninguna característica puede ser inferior a 20.
-En la característica principal de la profesión se tiene que poner, al menos, un 90.
-Los elfos, independientemente de su cultura, han de poner una de las tres puntuaciones más altas en Presencia (y no menos de 90).

Valor de la característica / Coste en puntos / Bonificación / Puntos de Poder
                         102+                   No                        +35                      4
                         101                     No                        +30                      3
                         100                    200                        +25                      3
                           99                    180                        +20                      2
                           98                    162                        +20                      2
                           97                    146                        +15                      1
                           96                    132                        +15                      1
                           95                    120                        +15                      0
                           94                    110                        +10                      0
                           93                    102                        +10                      0
                           92                      96                        +10                      0
                           91                      92                        +10                      0
                           90                      90                        +10                      0
                      75-89                75-89                          +5                      0
                      25-74                25-74                           0                       0
                      10-24                10-24                          -5                       0
                          5-9                    5-9                        -10                       0
                          3-4                    3-4                        -15                       0
                             2                        2                        -20                       0
                             1                        1                        -25                       0


Ya veis que sencillito es, y se acabó los conflictos por haber obtenido tiradas bajas, los lloros de los jugadores para repetir tirada...

lunes, 15 de septiembre de 2014

Reseña Literaria - La Trilogía El Sol y la Espada


El Sol y la Espada

(Michael A. Stackpole)

Y empezamos con las portadas (en imagen) y las contraportadas (el texto) de los libros...


(Libro I) Camino del Exilio 

Sinopsis: En el siglo XXXI, la Humanidad se ha dispersado por el Universo. Tras la época gloriosa de la Liga Estelar, cinco grandes imperios se han repartido el espacio habitado y mantienen una guerra sin cuartel por el dominio absoluto, Melissa Steiner, heredera de una de esas cinco grandes naciones estelares, la Mancomunidad de la Lira, está prometida en matrimonio con el poderoso Hanse Davion, líder de la Federación Soles. Si esa boda se consumase, se daría el primer paso hacia la reunificación de la raza humana y la restauración de la Liga estelar. Son muchos los que no están dispuestos a que una alianza de tales proporciones se haga realidad; entre ellos, una misteriosa sociedad de científicos, la mística y siniestra ComStar, garante del equilibrio universal.


(Libro II) La Gran Alianza

Sinopsis: La alianza entre la Mancomunidad de la Lira y la Federación de Soles amenaza con alterar de manera irrevocable el equilibrio de poder entre los Cinco Estados Sucesores de la Liga Estelar: una nueva era de paz y prosperidad podría poner fin a una guerra interestelar que dura ya siglos.


No obstante, una nueva Edad de Oro no entra en los planes de Maximilian Liao, quien se ha confabulado con el duque Michael Hasek-Davion y con Juztin Xiang, es oficial davionés, en una siniestra conspiración para destruir la Federación de Soles. Y en el Condominio Draconis, Yorinaga Kurita ha regresado y reivindica su antiguo prestigio como uno de los mejores guerreros de todos los tiempos. Yorinaga prepara su regimiento para la definitiva confrontación de los Demonios de Kell.


(Libro III) Duelo Final

Sinopsis: Los ejércitos del príncipe Hanse Davion siguen avanzando por la Confederación de Capela sin apenas encontrar oposición. Aunque el reino del demente Maximilian Liao se derrumba, sus dos fieles consejeros planean la destrucción de Davion, Justin Xiang. Exiliado de la Federación de Soles por el mismo príncipe, concibe un plan para utilizar contra la Federación sus propios recursos tecnológicos.


El colaborador de Justin, Tsen Shang, lanza un ataque todavía más feroz: una incursión en el seno de la Federación para destruir su capacidad de viaje estelar. Y la situación se complica aún más cuando, a media galaxia de distancia, unos asesinos acechan a la arcontesa Katrina Steiner y a su hija Melissa, esposa de Hanse Davion.

*-*-* 



La Reseña


Bueno, una vez presentados los libros, paso a daros MI opinión sobre ellos.

La primera vez que leí la Trilogía de "El Sol y la Espada" fue porque me los dejaron (un antiguo compañero de partidas roleras), y no los compré hasta mucho tiempo después (en su edición de "bolsillo" o tapa blanda), pero me enamoré del universo que describían.

Tenemos que tener en cuenta que los libros de Battletech, (estos y los que les siguieron) surgieron como un producto derivado del juego de tablero del mismo nombre, y a diferencia de otros casos similares de binomio "juego+libros" es bastante facil recrear en el juego de tablero las situaciones que se dan en las novelas.

Vale, en las novelas hay fantasmadas, pero pocas, y siempre fuera de los mechs.. ¿que qué es un mech?, un mech, abreviatura de battlemech, es un vehículo de combate unipersonal de forma más o menos humanoide (aunque los hay de cuatro patas o con aspecto de ave), que es considerado (en el universo del juego y los libros) la máquina de combate definitiva.

Pero lo interesante de las novelas no es el combate de mechs, que lo hay, sino que tiene una trama que hace que te "quedes" con determinados personajes,  todos los cuales son interesantes y tienen sus motivaciones (mejores o peores, pero las tienen)

Mi estantería con las novelas de Battletech Classic en castellano:

-Lobos en la Frontera
-El Heredero del Dragón
-Trilogía El Sol y la Espada
-Trilogía La Sangre de Kerensky
-Manada de Lobos
-Selección Natural
-Riesgos Asumidos
-En Pie de Guerra
-Serie de El Crepúsculo de los Clanes

domingo, 14 de septiembre de 2014

Maiko cumple un año


El canal de youtube MaikoVlogs cumple un año celebrando un sorteo entre sus seguidores.


En el video se indican las condiciones para participar...

Suerte a todos!!!!!

viernes, 12 de septiembre de 2014

Plumas Mágicas





Plumas Violetas

Quiero tener una pluma violeta
con la que trasnformar el mundo
no para hacer de él lo que no es
sino para retirar el velo que lo cubre...

Y que todo el mundo vea...
lo que hay detrás del velo!!!

martes, 9 de septiembre de 2014

Mecenazgos: La recompensa no son los extras.


Mecenazgos
La recompensa no son los extras

Primero de todo, y como aclaración para quien no lo sepa un mecenazgo es un porceso de financiación-producción.distribución mediante el cual un creador consigue una cantiudad de dinero que necesita para un proyecto de unos individuos denominados mecenas, quienes reciben unos beneficios que no estarán disponibles para los consumidores del producto que acudan a las vías tradicionales" por así decirlo...

Recientemente finalizó un mecenazgo del juego de rol Walkure, de la que había diferentes niveles de mecenas y de recompensas:

Aportando 7€
PACK SUBOFICIAL
Copia digital de Walküre + Su nombre en los créditos del juego como "Suboficial".


Aportando 50€
PACK OFICIAL
Copia física firmada de Walküre + Copia digital de Walküre + Su nombre en los créditos como "Oficial" + Copia de aventura en PDF exclusiva.
El precio de la recompensa incluye los gastos de envío a España (Canarias, Ceuta y Melilla inclusive).


Aportando 65€
PACK BRIGADISTA INTERNACIONAL
Copia física firmada de Walküre + Copia digital de Walküre + Su nombre en los créditos como "Brigadista Internacional" + Copia de aventura en PDF exclusiva.
El precio de la recompensa incluye los gastos de envío al extranjero.


Aportando 95€
PACK BRIGADA
2 copias físicas firmadas de Walküre + Copia digital de Walküre + Su nombre en los créditos como "Brigada" + Copia de aventura en PDF exclusiva.
El precio de la recompensa incluye los gastos de envío a España (Canarias, Ceuta y Melilla inclusive).


Aportando 105€
PACK LEGIÓN EXTRANJERA
Dos copias físicas firmadas de Walküre + Copia digital de Walküre + Su nombre en los créditos como "Legionario Internacional" + Copia de aventura en PDF exclusiva.
El precio de la recompensa incluye los gastos de envío al extranjero.


Aportando 125€
PACK MINISTRO
Copia física firmada de Walküre + Copia digital de Walküre + Su nombre en el texto de la ambientación como Ministro del Gobierno de España, así como en los créditos, con el nivel de "Ministro" + Copia de aventura en PDF exclusiva.
El precio de la recompensa incluye los gastos de envío a España (Canarias, Ceuta y Melilla inclusive).


Aportando 150€
EXCLUSIVO PARA TIENDAS
Recibe 5 copias de Walküre a precio reducido (35% de descuento). Gastos de envío incluídos.
Adicionalmente, el logo de su tienda será insertado en los créditos, así como sus señas, como "Suboficial de Intendencia". Estos ejemplares no van firmados.


Aportando 200€
PACK JEFE ESTADO MAYOR
Copia física firmada de Walküre + Copia digital de Walküre + Su nombre en el texto de la ambientación como Jefe de Estado Mayor, así como en los créditos + Copia de aventura en PDF exclusiva.
El precio de la recompensa incluye los gastos de envío a España (Canarias, Ceuta y Melilla inclusive).


Aportando 250€
PACK PRESIDENTE DEL GOBIERNO
Copia física firmada de Walküre + Copia digital de Walküre + Su nombre en la ambientación como Presidente del Gobierno de España, así como en los créditos con el título de Presidente del Gobierno de España + Copia de aventura en PDF exclusiva.
El precio de la recompensa incluye los gastos de envío a España (Canarias, Ceuta y Melilla inclusive).

Aportando 300€
EXCLUSIVO PARA TIENDAS
Recibe 10 copias de Walküre a precio reducido (35% de descuento). Gastos de envío incluídos.
Adicionalmente, el logo de su tienda será insertado en los créditos, así como sus señas, como "Oficial de Intendencia". Estos ejemplares no van firmados.


Aportando 500€
PACK LÍDER SUPREMO
Copia física firmada de Walküre + Copia digital de Walküre + Caja roja original de la Marca del Este + Libreta de desarrollo de la Marca del Este + Libreta de desarrollo de Walküre + Wehrpack original alemán de la Segunda Guerra Mundial + Su nombre en los créditos con el título de Líder Supremo + Copia de aventura en PDF exclusiva.
El precio de la recompensa incluye los gastos de envío a España (Canarias, Ceuta y Melilla inclusive).

Y  ahora fijémonos en la gente que aportó 7 euros... originalmente esta gente sólo esperaba recibir el PDF, es más, si no hubiera recaudado lo que recaudó sólo habrían recibido el PDF, ya que no se habrían desbloqueado ningún material adicional. Por este motivo el materia adicional de un mecenazgo que se logra por "desbloqueos" NUNCA puede usarse como justificación, (ya que incluso durnate la hora antes del cierre del mecenazgo puede haber una "huida en masa" y quedarse la gente sólo con el lote básico, sin extras... ¿alguien se apunta para trolear un mecenazgo?).

Pues tenemos esas 77 personas (según la página de Verkami) que han puesto 7€ cada uno que se levantan y ven que el señor Pedro Gil, el señor Zonk y compañía han liberado el PDF colgandolo a descarga libre en la propia web del juego el lunes día 1 de septiembre, y que además se jactan de haberlo hecho, y se colocan medallas como paladines de la igualdad...

Con esto quiero dejar clara mi postura, que no es sino que el uso de la "justificación del material extra" no es válida ya que dicho "material extra" no es algo programado inicialmente ni que estuviera garantizado en modo alguno (realmente esa gente sólo compró el PDF, porque no creo que intenten justificar el cobrarte 7 € por poner tu nombre en los créditos...)

Y ahora la gente se pregunta cuanto tiempo tardarán en liberar el material "exclusivo" del mecenazgo (como por ejemplo las aventuras y el PDF de CdB Engine).

Otra pregunta que deberían hacerse la gente es si cambiarán la mención de los "suboficiales" en los créditos del juego por "pardillos"...

Ahora ya sabéis porqué hay que mirar bien con que clase de gente te juegas los cuartos... y ya puestos... estaba mirando la página de verkami (http://www.verkami.com/projects/7119-walkure-el-juego-de-rol) y salvo una referencia a la licencia CC, no veo que se diga que van a poner en descarga libre el pdf... (y lo de la licencia CC como justificación no me vale, una cosa es poner la licencia para que la gente escanee y lo suba y otra es hacerles el trabajo... y luego nos quejamos de los piratas).

Y este es otro motivo por lo que aquí el firmante de este artículo no participa en mecenazgos...
A ver cuanto recaudan en el siguiente mecenazgo esta gente... estoy seguro de que alguna de esas 77 personas no participarán...

Adenda
Parece ser que tanto el señor Pedro Gil como el señor Zonk comunicaron su intención de liberar el pdf sin ilustraciones, desgraciadamente se les "olvidó" indicarlo en la página de verkami (no fuera a ser que alguien lo leyera y no pusiera los 7 euros, no?), y posteriormente, el pdf que liberaron sí poseía las ilustraciones (parafraseando a Forrest "mentiroso es el que dice mentiras"...).

Conclusión final
Sin entrar a valorar el producto, la presentación, el sistema de juego ni la ambientación), el mecenazgo de Walkure es un ejemplo perfecto de como NO se debe hacer un mecenazgo.

-Toda la información relativa al producto debe estar en la página del mecenazgo (no en otras páginas).

-Un manual tener en el mecenazgo un coste al mecenas igual o inferior al de el libro en tienda... El manual de Walkure salió al mecenazgo 5 euros más caro que en tienda (sin contar los extras, ya que no se sabían si existirían o no, y si alguien lo sabía que me vaya diciendo el numero de la lotería de esta semana)

lunes, 8 de septiembre de 2014

Arroz a lo Aleister Crowley


 “Curry Glacial”

Arroz a lo Aleister Crowley 
(que se come con curry)

Ingredientes
- 1 taza de arroz basmati
- Sal marina
- 1/4 de taza de pasas
- 1/4 taza de almendras picadas
- 1/4 taza de pistachos
- Clavo de olor en polvo
- Cardamomo en polvo
- Cúrcuma en polvo (lo suficiente para teñir el arroz de un claro tinte dorado)
- 2 cucharadas de mantequilla

 
Preparación 
Pon dos tazas de agua con sal en un bol

Agrega el arroz, revolviendo con regularidad.
 
Prueba el arroz después de unos diez minutos, tomando un grano, y presionando el índice y el pulgar. Debe poder ser fácilmente aplastado, pero no estar empapado o mojado. Prueba de nuevo, si no está bien, cada dos minutos.

Cuando esté listo, echar agua fría en la cacerola.
 
Vacía el arroz en un colador y enjuaga bajo el grifo de agua fría.
 
Coloca el colador sobre una rejilla por encima de las llamas, si tienes una estufa de gas, y dejalo secar. Si, como yo, tu estufa es eléctrica, el arroz se puede secar colocando grandes hojas de papel de cocina encima y por debajo del arroz, para que absorban el agua. Preferiblemente, el arroz debe parecer muy floja, casi como sino se hubiera cocinado en absoluto. Cuando hayas quitado tanta agua como sea posible, retira el papel.
 
Coloca el arroz en la olla en una temperatura mucho más baja. Revolviendo constantemente, añadir la mantequilla, pasas, almendras, pistachos, una pizca o dos de los clavos y una pizca de cardamomo.
 
Agregar suficiente cúrcuma para que el arroz, después de removerlo, tome un 
claro y uniforme  color dorado, con los pistachos verdes haciendo del plato un poema sobre la primavera.

Tomado de AQUI


http://images.dangerousminds.net/uploads/images/crowleyRICErecipe.jpg