miércoles, 30 de noviembre de 2016

Reseña: La Caja de Dru


La Caja de Dru
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Dru Parbel


Datos del libro
Páginas: 238 págs
Encuadernación: Tapa blanda
Editorial: EDICIONES CAMELOT SRL
Lengua: Castellano
Precio: 20 euros
Género: en La Casa del Libro lo tienen en "Narrativa Fantástica"

Dru es una mujer que busca el amor verdadero, practicante de magia, navegará por los mundos espirituales y fantásticos hasta hayar la llave que abrirá su preciada caja.

En ocasiones, lo que pone en la contraportada no hace honor al contenido del interior del libro, pero vayamos primero con la autora.

Dru Parbel
Es una artista multidisciplinar (novela, poesía, artesanía), nacida en Madrid y residente en Santiago desde hace ya unos años. Con 10 años empezó a escribir poesía, llegando a presentarse a varios certámenes poéticos y entrando en un círculo poético en el Café Oriente (Madrid). Su poesía tiene en su mayoría un corte romántico usando el verso libre.

Imagen de la presentación del libro en la Fnac de La Coruña
11 de Noviembre de 2016

La Caja de Dru
La novela, escrita íntegramente en Galicia, es una obra de difícil encaje (ojo, no una obra difícil de leer, ya que es muy amable con el lector), a causa de su prólogo que funciona a la vez como introducción y como texto de autoayuda, siendo su misión principal hacer al lector partícipe de una forma de ver el mundo, de un punto de vista, que será clave a la hora de introducirse en la novela.


Este es uno de esos libros que, siguiendo el camino emprendido por La Historia Interminable, mezcla en sus páginas realidad y fantasía, saltando de nuestro mundo al mundo de las hadas y vuelta. El mundo fantástico descrito en este libro es una fantasía tradicional, de cuentos alrededor de la aldea, de silfos y duendes y árboles que hablan, con trazos de lo que ahora es conocido como "mitos célticos".

Futuros proyectos
La autora durante la presentación anunció que está preparando la segunda parte de la Caja, que lleva el título provisional de "El bosque de álamos blancos", así mismo, a partir de enero de 2017 empezará a preparar una primera recopilación de poesía, con la idea de sacar una recopilación al año.

lunes, 28 de noviembre de 2016

Reseña Rolera: Rough Guide to the UK (CP 2020)


Rough Guide to the UK
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un suplemento para Cyberpunk 2020


La Rough Guide to the UK es un suplemento no disponible en castellano publicado por Talsorian para su juego Cyberpunk 2020. El suplemento intenta mostrarnos cómo es el Reino Unido en el 2020

El libro cuenta con unas 128 páginas con portada a color e interior en blanco y negro, siguiendo el estilo de otros manuales como Euroguía Plus o Pacific Rim. El libro está dividido en una Introducción y cinco Capítulos, que pasamos a detallar a continuación.

-Introducción

-Capítulo 1: POLITICS AND GOVERMENT (Política y Gobierno)
Un resumen (demasiado resumido para mi gusto) sobre cómo ha llegado UK a la situación actual, incluyendo guerra civil, ley marcial y la restauración de la corona británica. Por el camino el Reino Unido se ha vendido a las megacorporaciones de un modo tal hace que se parezca mucho más a la América cyberpunk de La Patria de los Valientes que a la Europa continental mostrada en Euroguía Plus.

La parte final de este capítulo nos trae una sección dedicado a las Fuerzas Combinadas Británicas, que es el nombre que reciben las fuerzas armadas en el UK de 2020, incluyendo estadísticas de soldados de diversas especialidades y las estadísticas de armas, blindajes y vehículos utilizados por ellas. 

-Capítulo 2: THE NOMADIC MOVEMENT (El Movimiento Nómada)
¿Quién iba a penar que el movimiento nómada fuera a ser tan fuerte en UK? Otro tema que abarca este capítulo es el resurgimiento del paganismo y como la cultura nómada se ha estructurado a su alrededor. La mayor parte de ste breve capítulo se va en hablarnos de los diferentes grupos nómadas que uno puede hallar en UK, por lo que si quieres jugar una partida de nómadas británicos se hace indispensable el Neotribus.

-Capítulo 3: THE MEDIA (Los Medios de Comunicación)
Las veinte páginas de este capítulo están principalmente dedicadas a hablarnos de canales y medios de comunicación y personalidades televisivas británicas. Posiblemente la parte más interesante sea la página 58 donde se nos muestra la programación de televisión de un día de dos canales de televisión diferentes, uno dedicado a la información y otro al entretenimiento.

-Capítulo 4: UK, A VISITORS GUIDE (Guía para visitantes)
Este es el capítulo que podéis dejar leer a vuestros jugadores, está concebido a modo de una guía rápida para viajeros que visiten el país con útiles consejos desde el "¿cómo llegar?", flora y fauna, comida y bebida (sí, hablan de la comida británica), los típicos pubs, la música (con un Top Ten de éxitos musicales en UK), deportes y las metroplexes, conurbanizaciones y ensanches en el 2020, con un interesante código sobre seguridad (que se explica en las páginas 19-20 de este mismo manual)

-Capítulo 5: ENGLAND; A REGIONAL RULE OF THUMB (Guía Regional)
Este capítulo tiene una errata, pues no sólo habla de Inglaterra, sino también de Escocia y Gales... ya que ésta es la parte que todos estabais esperando, cuarenta páginas dedicadas a detallar cada una de las regiones en las que UK está dividido.

Y hasta aquí al guía de UK para Cyberpunk 2020, un libro interesante, si bien no es un "must have", yo personalmente esperaba que al ser el Reino Unido más pequeño que los EEUU o que Europa meterían más material crunch, más mapas, equipo de la vida diaria (precios de comidas, de alojamientos, precio de entradas) o una descripción de algún edificio interesante, como un club nocturno y su fauna, pero en su lugar se dedican a hablar de política e historia-ficción-pre-2020, que si bine a alguien puede interesarle es, para mí como he dicho, mucho menos útil a la hora de ofrecer recursos para una partida (por cierto, tampoco meten un pequeño módulo al final).

viernes, 25 de noviembre de 2016

Reseña Rolera - Deep Space (Cyberpunk 2020)


Deep Space
El suplemento para el juego de rol Cyberpunk 2020 que no parece cyberpunk



Características
134 páginas, portada y contraportada a color e interior en b/n, es publicado en castellano por M+D/Factoría en 1997.
El manual se acompaña de una versión revisada de la pantalla del narrador.

Capítulos:

Al borde del vacío
Donde se nos da una semblanza del mundo en el año 2025.

El medio ambiente del espacio
Este capítulo podía titularse "como matar de forma creativa a los personajes jugadores", ya que se muestran todos los peligros de la vida en el espacio.

Moviéndose por el sistema solar
Capítulo interesante para los amantes de los vehículos, aunque no sólo de naves espaciales va el capítulo, ya que también incluye algo de información sobre mecánica orbital, combate en el espacio, peligros tales como meteoros, asteroides o cinturones de radiación, y una breve introducción a los viajes interestelares.

Equipo y armamento
Pues lo que dice el título, equipo y ciberequipo para tus cyberpunks espaciales. Incluye adaptaciones a realizar en tu equipo adquirido en el planeta para que no falle por estar en ambientes espaciales. También tenemos armas especialmente diseñadas para los hábitats, siempre buscando evitar la descompresión explosiva.

Hábitats artificiales
Si no sabes lo que es un cilindro O´Neil, cuando acabes de leer este capítulo serás capaz de construir uno en tu garaje.

Vivir y trabajar en el espacio
Nuevas clases de personaje, nuevas habilidades para el entorno espacial, las corporaciones que cortan el bacalao más allá de la gravedad terrestre (algunas viejas conocidas haciendo lo de siempre, otras también conocidas, pero en facetas que no nos imaginábamos en la Tierra y otras nuevas) y mucho más, todo impregnado de un ambiente a lo Atmósfera Cero.

Conflicto rojo: Aventura Espacial
Un módulo! El libro trae un módulo donde el director de juego puede probar todas las opciones mostradas en el libro. Como curiosidad señalar que la mayor parte de la acción tiene lugar en Marte (sí, tiene un toque a lo Desafío Total).

Referencias escogidas
Lista de películas y libros en los que los autores del suplemento buscaron inspiración o que recomiendan como imprescindibles para lograr transmitir el tono del manual a tus partidas.

Conclusión 
Deep Space es un gran manual, con mucha información útil, más crunch que pluff, y que además puede ser aprovechado para darle un tono más realista a tus partidas ambientadas en el espacio, ya sean de CP2020 o de cualquier otro juego.

lunes, 21 de noviembre de 2016

Reseña Rolera: El Grimorio de Bronce (para Elric)


El Grimorio de Bronce
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Stormbringer / Elric



El Grimorio de Bronce fue el primer suplemento publicado por La Factoría para el juego de rol Elric. Publicado en blanco y negro y tapa blanda con una portada olvidable, tiene una extensión de unas 60 páginas.

Este suplemento se divide en 8 secciones o capítulos (no numerados):

Introducción
Donde nos dice de qué va este libro, que no es sino una ampliación del capítulo de magia del libro básico de Elric.

Runas y Hechizos Rúnicos
Un nuevo sistema de magia basado en el uso de símbolos de poder que el libro denomina runas.

Nigromancia
Toda la información relativa a la magia que afecta a la muerte, los muertos, y las almas de estos.

Hechizos
Un buen montón de hechizos nuevos que completan los presentados en el libro básico. Además viene al final del capítulo un listado con todos los hechizos de Elric, tanto los de este libro (aparecidos en este capítulo o en el de Nigromancia) como en el manual básico, lo cual es de agradecer.

Demonios
Algunos demonios ya creados usando el sistema mostrado en el manual básico. Una buena ayuda para directores de juego (ahorra tiempo).

Poderes
Más poderes para tus demonios invocados, en concreto veintisiete poderes nuevos, algunos viejos conocidos de los manuales de Stormbringer que vuelven aquí a estar disponibles para Elric. Cabe señalar que varios/algunos de estos poderes aparecen en los demonios ya presentados en el capítulo anterior.

En este capítulo igual que en el de Hechizos, también se nos presenta una tabla con todos los poderes demoníacos, incluidos los del manual básico, toda una ayuda para el invocador de demonios de los Reinos Jóvenes.

Encantamientos
Este capítulo estaría más correcto si en lugar de Encantamientos lo hubieran denominado Objetos Mágicos, ya que de eso va. Cada uno de ellos con una pequeña (muy pequeña) imagen del objeto y una breve descripción, todos ellos pueden servir tato como ganchos de partida u objetivos de una búsqueda en partidas para personajes de bajo rango de poder o como tesoros u objetos más comunes en partidas de un rango de poder más elevado (sí, en Elric no hay niveles de personajes, pero todo el mundo comprende que no es lo mismo un persona recién creado que uno con 40 horas de juego encima, y sus correspondientes subidas de capacidades).

Un detalle interesante es que muchos de estos son objetos mágicos, pero no demoníacos, por lo que deberían poder ser usados con cierta facilidad por los seguidores de la Ley, que suelen tener dificultades para mantenerse al nivel de los seguidores del caos al estar en conflicto sus fidelidades y el trato con los demonios.

Tomos
Este capítulo nos muestra 13 libros que al igual que los objetos mostrados en el capítulo anterior pueden ser el eje sobre el que pivote una partida o campaña. Se nos muestran tanto grimorios de magia como libros de conocimiento, libros caóticos, libros legales... todos ellos con una abundante información de trasfondo sobre su origen y su localización (teórica, luego el director de juego puede ponerlos donde quiera, que esto no está escrito en piedra), material más que suficiente para que un director de juego pueda orquestar una campaña al rededor de cualquiera de los libros mostrados en este capítulo.

Mis Conclusiones
Gran parte del material contenido en este libro fue posteriormente aprovechado por Chaousium para el manual de magia del BRP. Aunque parezca mentira el origen del contenido de este libro está en las obras de Moorcock, comprobable poruqe en  las páginas de este suplemento aparecen fragmentos de las novelas de Elric referentes al tema tratado. 

Un ejemplo de estas referencias que un lector casual puede pasar desapercibido es el capítulo dedicado a la Nigromacia, con gran parte de su contenido basado en La Venganza de la Rosa (novela por otro lado totalmente prescindible en mi opinión), así mismo las breves referencias en algunos relatos a unas runas trazadas en el suelo antes de una invocación son la base del capítulo dedicado a las runas.

*-*-*

Otras reseñas:

viernes, 18 de noviembre de 2016

Reseña Rolera - Guía del Arbitro (Cyberpunk 2020)


¡¡¡Escuchad, capullos descerebraos!!!
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La guía íntegra para el árbitro de Cyberpunk 2020

un director de juego...


Publicada en castellano por La Factoría de Ideas en 1999, con portada y contraportada en color e interior en blanco y negro, este manual de 112 páginas es muy diferente a los manuales para el director de juego que nos tienen acostumbrados otros juegos de rol.

Capítulo 1. Dirigir campañas largas
Consejos para crear y dirigir campañas en Cyberpunk 2020, convirtiendo estás en algo más que una concatenación de "misiones" individuales.

Capítulo 2. El ambiente Cyberpunk: Estilo y atmósfera
No es el equipo y el ciberequipo lo que hace que una partida sea "cyberpunk", sino cómo esa tecnología afecta a la gente, este capítulo profundiza sobre qué es y cómo lograr el estilo y la atmósfera cyberpunk en las partidas.

Capítulo 3. El control del DJ y el problema de los jugadores de ventaja
"Jugadores de ventaja" es el término que se usa en este libro para referirse a los munchkins y powergamers. Este capítulo nos habla de los diferentes tipos de jugadores de ventaja y consejos para que los árbitros de Cyberpunk puedan tratar con ellos. Además de llos el capítulo está lleno de consejos para que al Director de Juego no se le vaya la aprtida de las manos. Este es un capítulo muy aprovechable incluso si no vas a dirigir a CP2020, ya que es aprovechable para todos los juegos de rol.

Capítulo 4. Sociología en Cyberpunk
En este capítulo se nos habla de qué es Cyberpunk, de qué trata, y cómo conseguir que tus partidas de CP2020 tengan un tono cyberpunk y no se queden en partidas de "Traficantes y Callejones". 

Capítulo 5. Dirigir un combate en Cyberpunk
Consejos para los momentos de combate. Este capítulo no sólo es interesante para el árbitro, sino también para los jugadores.

Capítulo 6. Dar forma a la vida pasada
La "vida pasada" es una parte del personaje en CP2020, y su creación forma parte de la creación del personaje. Este capítulo nos habla de la versión alternativa de "vida pasada" denominada "vía argumental" que aparece en Cybergeneration, y como llevarla a CP2020, así como otras formas de dar coherencia a los resultados obtenidos en las tablas de Vida Pasada del capítulo correspondiente del manual básico.

Capítulo 7. La cuestión de los personajes marginales
Porque no todo el mundo es un mercenario, este capítulo nos habla sobre cómo dar más peso a personajes como el periodista el policía, el tecnomédico o el netrunner.

Capítulo 8. Campañas de Cyberpunk: ¿calles o rascacielos?
Más consejos sobre creación de campañas cyberpunk, junto con algunas ideas para campañas.

Capítulo 9. Las enseñanzas de Mike Pondsmith
Pondsmith es el creador del juego de rol Cyberpunk, y este capítulo es la "bolsa de trucos" del pope de Talsorian, consejos y trucos para tus partidas. Creo que sobra decir que este capítulo NO debe ser leído por los jugadores bajo ninguna circunstancia.

Capítulo 10.Nuevas Reglas
La parte de reglas del manual, este capítulo comienza con un nuevo implante, la Mini-Dieta, y sigue con una serie de utilísimas secciones que pasó a describir.

Duelo al mediodía
Sistema de combate alternativo para CP2020 basado en el uso de valores de daño fijos para las armas.

Explosivos en Cyberpunk 2020
La habilidad Demoliciones queda completamente justificada con esta sección, que amplía las posibilidades del uso de explosivos más allá del "tiro de la cuerda y hace pum".

La Refriega del Sábado Noche
Nuevos ataques cuerpo a cuerpo y nuevas artes marciales, porque no todo se arregla a tiros.

Más allá de lo básico (lista completa de habilidades)
La página 109 nos trae una tabla con todas las habilidades del juego que no aparecen en el manual básico de Cyberpunk 2020, indicando el suplemento en donde se encuentran descritas.

La lista completa de roles
La página 110 nos trae todos las clases de personaje (y las Capacidades Especiales de cada uno de ellas) y el libro en el que aparecen, así como las distintas variantes de cada una de ellas.

Capítulo 11. Biografías
Este es un manual de creación cooperativa cuyo contenido es fruto de la experiencia de sus autores, Ross Wynn "Spike", Benjamin L. Wright, Charlie Wong, Eric Heisserer, y Mike Pondsmith, cuyas biografías ocupan las dos últimas páginas del manual.

Conclusión
Este manual es muy interesante, y no sólo  para los directores de juego de CP2020, sino para cualquier director de juego, y que, aspectos mecánicos aparte, todos los consejos que contiene son aplicables a cualquier juego.

lunes, 14 de noviembre de 2016

Especie CDB Engine: Ela-Urianos


Ela-Urianos
(nueva especie para-humana para el CDB Engine)

ELA-URIANOS (PARA-HUMANOS)
COSTE: 4 / 22 (SEGÚN SU EDAD, VER EL DON LONGEVIDAD)

Los ela-urianos son una raza humanoide externamente indistinguibles de los humanos, pudiendo encontrarse individuos con una gama de color de piel similar a la humana. Con su planeta destruido (en teoría, nunca hablan del tema con extraños) se han convertido en una especie de vagabundos galácticos, buscando refugio en otras culturas.

A causa de su negativa a hablar del pasado de su especie (y también de su propio pasado) prefieren permanecer callados en presencia de otros no ela-urianos, lo que les ha dado cierta fama de ser una especie de escuchadores.

http://vignette2.wikia.nocookie.net/memoryalpha/images/2/2f/Guinan_%282366%29.jpg/revision/latest?cb=20121108233455&path-prefix=en
http://vignette2.wikia.nocookie.net/memoryalpha/images/0/08/Soran.jpg/revision/latest?cb=20121004142916&path-prefix=en

Las principales características de los ela-urianos son su increíble longevidad, de varios siglos, algunos incluso alcanzan los diez siglos de edad y una capacidad psiónica innata de la especie denominada percepción metatemporal, que les permite percibir líneas temporales alternativas a la suya propia.

Origen: Ela-Uria (localización desconocida, posiblemente destruido)
Habilidades entrenadas: Los ela-urianos se marcarán como Habilidades Entrenadas:
Agilidad
Atención
Esquivar
Etiqueta
Pelea
Persuadir
Vigor
Voluntad
Escoge un Conocimiento o Ciencia cualesquiera.
Escoge una de entre: Computadora, Comunicaciones, Conducir Vehículo (Ligeros), Pilotar (Aeronave o Astronave) o Sensores.

Dones Raciales: Longevo (pag. 185, 18/0 PD), Percepción Metatemporal (nuevo, 4 PD)

Lenguajes: Ela-uriano
 *-*-*

Percepción Metatemporal
(nuevo Don para CDB Engine)

Origen: Mágico, Psiónico, Religioso y Superheroico.
Requiere Habilidad: Atención.

El personaje con Percepción Metatemporal puede percibir diferentes lineas temporales simultáneamente. Pero esta percepción tiene sus riesgos, y algunos pueden acabar volviéndose locos, sin ser capaces de diferenciar su realidad de las otras que perciben.

Para usar este Don personaje debe realizar una Acción Mental, tras lo que pasará a percibir los diferentes flujos temporales sobre su percepción del mundo real. La percepción será principalmente visual. Deberá hacer tiradas de Atención para percibir cosas en las diferentes líneas temporales, igual que lo haría normalmente.

El DJ puede decidir que poseedores de Este don son capaces de percibir cuándo se ha realizado un cambio en la línea temporal (cuando se ha cambiado la historia). También puede decidir que el suso continuado de este Don puede resultar dañino para su psique haciendo imposible al personaje diferenciar su realidad de las otras.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.

*-*-*

P.D. Esta especie está basada en los El-Aurianos de Star Trek

viernes, 11 de noviembre de 2016

Ecología Rolera: Periodismo en los Juegos de Rol


Periodismo en los juegos de rol
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con una especial referencia a CP2020

No, esta no es una reseña de Live and Direct.

No, no voy a hablar de apariciones del rol en los medios de comunicación de masas, sino de apariciones de esos medios en los juegos de rol.

He de reconocerlo, nunca he jugado con, ni dirigido a un PJ periodista en ninguna de todas las mesas de Cyberpunk 2020 en las que me he sentado, ni conozco a nadie que lo haya hecho (en persona, vía G+ se conoce mucha gente y algunas personas me contaron sus experiencias y he usado parte de esa información como una de las fuentes de este artículo). Sí conozco, sin embargo, casos de gente que lleva Netrunners, de lo que podemos deducir que el Periodista es más raro que el pirata informático.

IDEA: no necesitas un Netrunner en tu partida de periodistas, ambos recogen información, sólo tienes que poner la información en la calle en vez de en la red.

Hay un cierto paralelismo entre un Netrunner y un Periodista, la mayoría de las veces es muy difícil encajar a un Periodista en una partida, salvo que se construya a su alrededor, que sea "una de periodistas". Tampoco es que haya muchas referencias a las que acudir para hacer "una de periodistas", desde el Watergate las series de periodistas eran en realidad series de misterio o todo se basaba en la vida privada de los periodistas protagonistas y sus líos de cama y asiento de atrás de coche, no hay verdadero periodismo social en las series ni en el cine.

IDEA: huye de que tu partida parezca una telenovela.

Hasta que llegó TRANSMETROPOLITAN, el cómic sobre el periodismo que nunca podrás realizar en la vida real, personajes fuertes, carreras, disparos, drogas, sexo... y muchas ideas para partidas.

IDEA: Hacer partidas con pocos jugadores, dos periodistas y un guardaespaldas, por ejemplo.

Tal vez una partida "de periodistas" debería parecerse a una partida de Cthulhu, con la diferencia es que en lugar de Primigenios tienes Periodistas, y son "los otros", las autoridades, los poderosos, los que intentan evitar que se manifiesten, que las verdades salgan a la luz.

IDEA: ¿Combates? No, gracias.

En lugar de combates hay que introducir enfrentamientos sociales, esto en CP2020 se puede implementar con el uso de la Reputación de los personajes. Por supuesto, menos enfrentamientos físicos lleva a una selección diferente de equipo, más centrado en registrar lo que rodea al personaje que a matarlo.


*-*-*

P.D.
Gracias a todos los que vía G+ me contaron sus experiencias en partidas de periodistas, y a Warren Ellis, por crear Transmetropolitan.

miércoles, 9 de noviembre de 2016

Reseña Rolera - Recuerda el Mañana (Conbarba)


Recuerda el Mañana
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El juego cyberpunk de la línea Conbarba
(de Nosolorol)


Recuerda el Mañana es un juego creado por Gregor Hutton, publicado originalmente por Box Ninja y traído a España por Nosolorol dentro de su línea de juegos indie Conbarba (en septiembre de 2016).

Datos técnicos
El juego consta de 46 páginas en blanco y negro, incluyendo las hojas de personaje, y encuadernación en tapa blanda con solapas (portada y contraportada a color), en formato bolsillo (tipo A5), como es habitual en un producto Conbarba.

Como todos los libros de Nosolorol el libro físico viene con un vale descuento para adquirir el PDF de manera gratuita en su web.

Estructura
El juego está dividido en 5 capítulos, con una única ilustración al principio de cada capítulo, lo que nos da 5 ilustraciones a página completa, además de la portada, y dos más que no llegan a ser toda la página (en la contraportada y en la página 39).

Contenido
Por el hecho de salir con el logotipo de la línea barbuda uno ya se espera un juego me raruno, no me lo esperaba tan esquemático, creo que un poco más de extensión, con más ejemplos y explicaciones le hubiera venido muy bien.

Sistema
Creación de PJ
Un concepto de personaje o Identidad (que no vale para nada ni aporta nada a las mecánicas de juego), tres atributos (que se usarán para todo, desde piratear un cajero automático hasta disparar), seleccionar un par de ventajas y desventajas (tampoco importa mucho cuales cojas, todas valen para casi todo) y ya.

Director de Juego
Rotativo, va cambiando en cada escena!!! (¿sabes ese tío al que nunca dejáis dirigir porque sabéis que es un peligro detrás de la pantalla? Pues que no vaya cuando probéis este juego).

Habilidades
Eso no existe en este juego. ¿Y las reglas de hackeo? No hay, es decir, no hay un reglamento específico sobre como realizar algo tan cyberpunk como los hackeos, de hecho al no existir algo como habilidades específicas en teoría ¡cualquiera puede ser un hacker! o un pistolero, o un médico, vale, existen las llamadas "Identidades", pero ya dije antes que no tiene efecto mecánico en el juego.

Ambientación
En Recuerda el Mañana, no hay transfondo!!! se vende como juego cyberpunk, sin transfondo!!! tiene tres tablas que puedes deducir que pueden ser transfondo, pero ya. El juego va de cyberpunk como podría ir de pastores de cabras en los montes de Grecia... (me lo apunto lo de los pastores de cabras...)

Lo que se le puede aprovechar
¿Lo mejor del libro para mí? las novelas que cita al principio del capítulo 5, una buena guía de lectura Cyberpunk.

Mi opinión
No pienso jugarlo ni dirigirlo, lo usaré como libro de referencia (léase, usaré los nombres de las tablas de equipo y corporaciones), pero él no disponer de "modo de juego tradicional" además del "rotatorio" le resta mucho, y, aunque tal vez sea lo más "cyberpunk" de todo el libro, las tablas de equipo no satisfacen para nada a alguien que esté acostumbrado a las secciones de equipo de otros juegos de temática similar más tradicionales como CP2020 o Eclipse Phase.

Un consejo, intentad comprarlo con descuento, que duele menos.

*-*-*

Rolero de la Mancha también ha reseñado este libro AQUÍ 
Crónicas de Taslar también ha reseñado el libro AQUÍ

lunes, 7 de noviembre de 2016

Noticias de Hervea #13: Cuetku 3471


Noticias de Hervea
#13
Cuetku 3471


ESTA TRANSMISIÓN HA SIDO INTERVENIDA PARA RECLAMAR EL RECONOCIMIENTO DE LAS COLONIAS LIBRES COMO UN ESTADO AUTÓNOMO E INDEPENDIENTE



 

viernes, 4 de noviembre de 2016

Reseña Rolera - Secretos de Arkham (Joc 1993)


Secretos de Arkham
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Suplemento para la Llamada de Cthulhu


Publicado originalmente en 1990 por Chaosium bajo el título Arkham Unveiled, fue traducido y publicado en castellano por Joc en junio de 1993.

Características: Tapa dura (la original era blanda), portada a color, interior en blanco y negro, y 160 páginas (incluyendo las ayudas de juego de los módulos).

Secciones

Introducción (pág 5)
Donde Keith Herbert (el autor) explica de qué va el libro y pide disculpas por los menores cambios que ha tenido que hacer en algunas localizaciones citadas por Lovecraft en sus obras para que la cosa quedara coherente.

Breve historia de Arkham (pág 14)
La perspectiva histórica de esta sección es muy útil para ayudar a hacerse una idea de la mentalidad y la forma de ser de los "arkhamianos".

Guía de Arkham (pág 20)
Con 68 páginas, la Guía es parte de este suplemento que te engancha y enamora, con descripciones de establecimientos de todo tipo de la ciudad de Arkham, así como sus lugareños, hoy en día se calificaría casi como un "sandbox".

Unos cuantos conocimientos (pág 88)
Aventura
Una muerte violenta turba la tranquilidad del campus de la universidad.

Las colinas salvajes (pág 97)
Aventura
Cazando meteoritos en las afueras de la ciudad.

Los condenados (pág 110)
Aventura
Una interesante aventura que hará patear las calles de la ciudad a los investigadores.

En mitad de la noche (pág 131)
Aventura
Una de mansión con "algo especial"...

Ayudas (pág 147)
Las ayudas de juego de las tres aventuras vienen al final del libro, lo que no es tan bueno como si viniera todo por separado en una caja, pero por lo menos no están por el medio del texto de cada una de las aventuras.

Además se incluye un mapa desplegable de la ciudad de Arkham y una separata que hace de ejemplar del periódico ficticio Arkham Advertiser, en concreto, del jueves 11de octubre de 1928.

*-*-* 

Otras reseñas:

Biblioteca de Pnakotos