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viernes, 4 de noviembre de 2016

Reseña Rolera - Secretos de Arkham (Joc 1993)


Secretos de Arkham
-
Suplemento para la Llamada de Cthulhu


Publicado originalmente en 1990 por Chaosium bajo el título Arkham Unveiled, fue traducido y publicado en castellano por Joc en junio de 1993.

Características: Tapa dura (la original era blanda), portada a color, interior en blanco y negro, y 160 páginas (incluyendo las ayudas de juego de los módulos).

Secciones

Introducción (pág 5)
Donde Keith Herbert (el autor) explica de qué va el libro y pide disculpas por los menores cambios que ha tenido que hacer en algunas localizaciones citadas por Lovecraft en sus obras para que la cosa quedara coherente.

Breve historia de Arkham (pág 14)
La perspectiva histórica de esta sección es muy útil para ayudar a hacerse una idea de la mentalidad y la forma de ser de los "arkhamianos".

Guía de Arkham (pág 20)
Con 68 páginas, la Guía es parte de este suplemento que te engancha y enamora, con descripciones de establecimientos de todo tipo de la ciudad de Arkham, así como sus lugareños, hoy en día se calificaría casi como un "sandbox".

Unos cuantos conocimientos (pág 88)
Aventura
Una muerte violenta turba la tranquilidad del campus de la universidad.

Las colinas salvajes (pág 97)
Aventura
Cazando meteoritos en las afueras de la ciudad.

Los condenados (pág 110)
Aventura
Una interesante aventura que hará patear las calles de la ciudad a los investigadores.

En mitad de la noche (pág 131)
Aventura
Una de mansión con "algo especial"...

Ayudas (pág 147)
Las ayudas de juego de las tres aventuras vienen al final del libro, lo que no es tan bueno como si viniera todo por separado en una caja, pero por lo menos no están por el medio del texto de cada una de las aventuras.

Además se incluye un mapa desplegable de la ciudad de Arkham y una separata que hace de ejemplar del periódico ficticio Arkham Advertiser, en concreto, del jueves 11de octubre de 1928.

*-*-* 

Otras reseñas:

Biblioteca de Pnakotos

martes, 10 de diciembre de 2013

Los Necronomicones


Por petición popular....

LOS NECRONOMICONES

- El Necronomicon de Simon
Este ejemplar basa todo su contenido en mitologías mesopotámicas, sin más que una aparición tangencial de las criaturas del mito lovecraftiano.
 Simon Necronomicon 2nd Edition, LB GC Crowley | eBay

-El Necronomicon, la Recopilación de Relatos
La Factoría publicó alrededor del 2002 una colección de relatos de estilo lovecraftiano a la que se tituló Necronomicon.
El necronomicon - relatos basados en los mundos - Vendido en Venta ...


- El Necronomicon de Dee
Otro fake, pero os dejo el enlace al mismo AQUI.

Necronomicon - John Dee

-El Necronomicon de Donald Tyson
En 2004 la editorial EDAF publicó en español este libro, que es que yo sepa y a día de hoy lo más parecido con la idea que tenía Lovecraft en mente cuando hablaba del Necronomicon, ya que describe los viajes de Abdul Al Hazred y los seres con los que se encontró.


http://images.betterworldbooks.com/073/Necronomicon-Tyson-Donald-9780738706276.jpg 

-Necronomicon(es) de H.R. Giger
El artista HR Giger (famoso creador de Alien), a publicado al menos dos libros de ilustraciones bajo el título de "Necronomicon"

http://www.arts-wallpapers.com/fantasy_art_wallpapers/giger.jpghttp://d1466nnw0ex81e.cloudfront.net/n_iv/600/952941.jpg 

 - El Necronomicon de Perez-Vigo
Es básicamente un tarot que usa la simbología de la mitología lovecraftiana.
 

-La Magia Estelar - El Verdadero Necronomicón - Frank Ripel
Este no lo conozco, así que copio de otro que parece que sí lo tiene.

Su autor, a lo largo de tres volúmenes, despliega un largo y erudito discurso a través del cual no solo nos cuenta cómo algunos han usado comercialmente al Necronomicón sino también cómo el Necronomicón ha sido visto y usado por distintos grupos, siendo así una suerte de eslabón perdido en el Esoterismo para unos, un sistema de Tarot para otros e incluso, para algunos (incluyendo el autor del libro), un sistema de teo-cosmología que los atlantes (a los cuales les causó la ruina) pasaron a los egipcios y que, además de tener paralelismos con el Sautenerom y la Magia Roja Egipcia, permite llenar los hoyos de la Cábala. A pesar de ser muy buenas las elucubraciones ocultistas de Ripel, es sabido que Lovecraft sabía mucho de Ocultismo y Mitología y no dejó nada a la arbitrariedad sino que calculó todo de modo tal que se pudiesen ver paralelismos del Necronomicón en otros sistemas mágico-cosmológicos e, inclusive, mediante una combinación de abstracción e imaginación, usar elementos del Necronomicón para rellenar los agujeros de sistemas como la Cábala. Principalmente por eso, la trilogía de Ripel no goza de mucha credibilidad en tanto discurso que pretende legitimar al Necronomicón.  De http://www.demonologia.net/el-necronomicon/


La Magia Estelar: RIPEL FRANK G.: Amazon.com.mx: Libros

-El Necronomicon de Wilson-Hay-Turner-Langford

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Otro que tampoco he leído... investigando sobre este tema me he encontrado con más de los que pensaba que había , y seguro que me dejo alguno. Parece ser que en este se cita al padre de Lovecraft, así que ta vez sea un uben libro sobre saber sobre el tema, pero no es el que Lovecraft describió.


- Los Fakes y reimpresiones
Son cientos, y la mayoría no son sino variaciones o modificaciones del "Necronomicon de Simon" con la portada cambiada, algun añadido, en fin, pequeñas variaciones para colarte el mismo libro dieciocho veces.

*-*-*-*

Esta entrada ha sido realizada por petición de nuestros amigos de EL VUELO DEL FENIX

viernes, 27 de septiembre de 2013

Dungeon Express, Aventura en 2 Minutos


¿Te coje el toro los fines de semana?
¿Tienes una partida dentro de una hora y no has preparado nada?

No te preocupes, con DUNGEON EXPRESS, AVENTURA EN 2 MINUTOS  te enseñamos como montar un Dungeon rápido en 2 minutos.

Paso 1º El Sitio: Coje un autodefinido (o un crucigrama), los de los periódicos de fin de semana son mejores porque son más grandes, ya tienes el mapa del dungeon. 
 Paso 1º del Dungeon Express

Paso 2º Los Enemigos: Donde estan las flechas de dirección del autodefinido (o los números de crucigrama) que indican hacia donde escribir la palabra es donde pones al monstruo. El número de letras/casillas es el nivel del bicho.

Paso 3º Adejtivación: Para dar un tono tétrico al relato de la aventura usa un "estilo Lovecraft", abusdando de adjetivos como "tétrico", "descarnado", "no-euclidiano", "ominoso", "oscuro", "negro" (ups, ese adjetivo es de Howards), "noctívagos" y cosas por el estilo.

Y YA TIENES TU AVENTURA EN 2 MINUTOS!!!!

domingo, 15 de septiembre de 2013

Reseña: Guía del Investigador de los Años 20


Guía del Investigador de los Años 20



Publicada recientemente por EDGE y con un precio aproximado de 20 euros (redondeando). Es un libro en blanco y negro, portada a color (lógico) y tapas blandas (de esas con solapas que se doblan hacia dentro) que sigue el formato cuadrado de los anteriores de la "nueva" línea de la Llamada de Cthulhu emprendida por EDGE.

En sus más de 200 páginas (unas 205, sino me equivoco) encontraremos todo lo necesario para dar trasfondo a las historias ambientadas en los años 20, con muchos precios y muchas fechas (para que tus investigadores no usen un arma de 1924 en 1921, por ejemplo).

Anteriormente la Factoría ya había publicado este libro, en otro formato y con otras ilustraciones, y el contenido de ambos por lo que he oído (ya que no tengo el ejemplar anterior de la Factoría) no se diferencia en mucho de este.

¿Por qué / Quién debe comprarlo?
Este libro es ideal para los directores de juego de la Llamada o del Rastro de Cthulhu para obtener información sobre los años 20, de hecho es casi indispensable si no posees la versión anterior. Si ya la tienes, nunca viene mal una copia de seguridad.

Además, con la reciente (relativamente) publicación de Omertá, este manual es muy recomendable también para directores y jugadores de dicho juego (sobre todo dado la gran compatibilidad sistémica de éste con la Llamada) que quieran profundizar en los años 20.

No es caro, con éste número de páginas el formato es manejable y aunque estéticamente no llega al nivel de sus dos "hermanos mayores" (el básico y las Máscaras), principalmente por la tapa blanda y el interior en b/n que desmerece algunas ilustraciones, sí es superior a la versión anterior.

martes, 15 de enero de 2013

Unas cuantas ideas de ambientaciones roleras


Abriendo paso a la imaginación:
Unas cuantas ideas de ambientaciones roleras

Hola a todos los que me leen. Hoy vengo ante ustedes/vosotros para presentaron unas cuantas ideas que tengo en la cabeza para partidas. 

Con esta entrada busco conseguir dos cosas, la primera es dar ideas para partidas y módulos a la gente que anda escasa de tiempo para pensar en ello. La segunda es tener un lugar donde ir recopilando todas esas ideas que te vienen a la cabeza a lo largo del día y sabes que no las aprovecharas inmediatamente.

-"Cthulhu Pirates": Un clásico del terror y un clásico del cine de aventuras, el mar Caribe, con sus piratas y esclavistas, es, si lo miramos bien, un lugar ideal para ambientar partidas de los Mythos, con todas esas islas a medio explorar (o sin explorar) y esclavos huidos con sus cultos extraños que hunden sus raíces en las selvas del continente negro. 

¿Tal vez un culto vudú cthulhoideo? ¿Un adorador de algún Primigenio está acaparando esclavos para algún extraño ritual / invocación? En este escenario la mejor opción para los Pjs es ser un grupo de piratas que se encuentran con la situación de frente, en una de sus "actividades piratiles normales". ¿Cómo reaccionarán?.

-"La llamada de los Investigadores": Otra de Cthulhu, pero dada la vuelta. El planteamiento aquí es delirante, cuando menos. La idea parte de darle la vuelta a las historias tradicionales de los Mythos, con los jugadores interpretando a cultistas ansiosos por lograr sus "tentaculares planes" al servicio de su Señor Profundo, mientras intentan evitar que sean frustrados por los entrometidos Investigadores (esos que siempre se meten por medio fastidiándolo todo).

-Naufragio Espacial: Esta idea puede tener varias vertientes. Como se puede dducir por su título es de temática de ciencia ficción, aunque existen / pueden existir variantes. Puede ser la nave de los Pjs la que naufrague o pueden ser "rescatadores" (léase, chatarreros espaciales) que buscan naves naufragadas para hacerse con sus riquezas. O tal vez una mezcla de ambas, cuando al ir a "recatar" una nave sufren un accidente y acaban en un planeta desconocido (por supuesto, de clase M, es decir, habitable) con muy pocas posibilidades de salir de allí.

-Mamá quiero un Dinosaurio: Metamos a los dino-bichos en juego, rememoremos aquellas partidas antediluvianas de Jurasia e integrémoslos en cualquier escenario. Los dinosaurios siempre gustaron a los niños, de hecho el T-Rex se dice que es su preferido, ¿lo será también de los jugadores?.

-El Maravillosos Mundo de los Gnomos: ¿Por qué a nadie se le ha dado por llevar a David el gnomo, a Klaus el Juez y los demás gnomos a un juego de rol? Sería una idea interesante y con el sistema adecuado una forma perfecta para "meterles el gusanillo" a los más peques de la casa.

-"Gor no es justo, Gor es Gor": Para quien no lo conozcais Gor es un mundo de fantasía creado por John Norman (la serie se llama Las Crónicas de Gor o de la Contra-Tierra) que se diferencia de la mayoría de los mundos de fantasía en el sentido de que es un mundo, un planeta, existente dentro de nuestros sistema solar y oculto por sus misteriosos gobernantes, los Reyes-Sacerdotes.

sábado, 12 de enero de 2013

Explicación del estado mental de Azathoth


La Locura y lo Oculto
(o una explicación del estado mental del Azathoth)

¿Quién no ha oido eso de "los niños y los locos dicen la verdad" (o los borrachos, para el caso viene a ser igual, ya que la borrachera no es sino una locura transitoria). Imagino que prácticamente todo el mundo ha oido esa frase, o una parecida.

Ahora bien, sumémosle a esa frase el hecho de que los niños (hasta una determinada edad) perciben y "hablan" con seres invisibles que sólo ellos pueden ver, y que los locos (y los borrachos) poiseen también su propia "visión" del mundo que los/nos rodea.

Detengámonos un momento en este punto y añadamos un nivel más de complejidad, el de la denominada magia o poderes / capacidades mágicas. Hay gente para la cual la magia es muy real y la consideran como una "fuerza natural" más, igual de real que otras que todo el mudno acepta como tales. Mientras, otras personas ven la magia como "cuentos de/para niños", racionalizando aquellos que para los primeros son "sucesos mágicos irrefutables" (o "fantásticos" o "milagrosos", que todo va al mismo saco al final).

Uniendo estos dos puntos, el de los niños (y locos, y borrachos) y su "visión", y el de la percepción de la magia, podemos afirmar que existe una "capacidad" para percibir "otro nivel" de la realidad que nos rodea. Y que dicha capacidad está relacionada con la magia, las hadas, los monstruos bajo la cama.... y la locura (recordemos lo dicho en el primer párrafo: "los niños y los locos dicen la verdad").



Curioso binomio este el de locura y magia...

(...)
-¡estos críos están locos!
-Déjalos, mujer, ya se les pasará cuando crezcan
(...)

Si lo consideramos (lo dicho anteriormente como una posibilidad viable, habra una misma línea uniendo los conceptos de magia y locura. Y tiene cierta lógica, ya que para poder relacionarse con ese "otro nivel" de realidad (en el que se puede situar la "fuerza mágica") uno tiene que ser capaz de percibirlo. Tal vez, por eso todos los que se denominan magos están un poco locos...

Siguiendo esta doctrina / teoría, y llevándola a a un terreno como por ejemplo, el paradigma de "Los Mitos de Cthulhu", donde conviven magia y locura, y seres de otras realidades de existencia (ingredientes todos ellos ya citados en el presente artículo), nos encontramos con un ejemplo curioso en Los Perros de Tíndalos, criaturas que aparecen por primera vez en el relato del mismo nombre donde se nos muestra que estas "criaturas alienas" atacan a quienes pueden percibirlos porque represnetan un peligro para ellos.

Así, y concluyendo, se podría determinar en un mismo porcentaje (y su inverso) la capacidad ed "visión" o percepción de esa "otra realidad" y del Equilibrio Mental de cada individuo, poniéndolos en relación. De este modo dando un valos numérico porcentual al Equilibrio mental (donde 100 es la mayor lucidez y 0 la locura más profunda) y hayando la diferencia entre la puntuación de Equilibrio Mental (o EQM, para abreviar) tendríamos la puntuación de Visión.

Así una persona con un EQM de 77%, tendría una probabilidad del 33% Ver "el otro nivel de realidad" (y estaría un 33% loca, por supuesto).

*-*-*

Aplicación de todo lo anterior a los Juegos de Rol

La aplicación más obvia de todo esto está en el juego de rol de Chaosium (publicado en su sexta edición en España por EDGE, La Llamada de Cthulhu. En dicho juego hay una puntuación denominada Salud Mental o Cordura, que va de 0 a 100 y que puede considerarse como un equivalente del juego a nuestro EQM.

Así sólo queda transplantar el concepto de Visisón al mundo de la Llamada de Cthulhu, lo que implicaría que de no obtenerse una tirada por debajo del valor de Visión (igual a 100 menos el valor de EQM o Cordura), el personaje no percibiría la "entidad" o el "hecho mágico" como tal, sino que su  mente lo racionalizaría o negaría, envolviéndolo en una "máscara lógica".

Esto no implicaría que un ataque mágico (un hechizo) no cause sus efectos sobre el perosnaje sino que racionalizaría su estado o simplemente lo negaría, considerándolo un sueño o una ilusión o alucinación.

*-*-*

Pueden encontrar más información sobre los Mitos de Cthulhu y el esoterismo (en concreto la Magia(k) del Caos) en mi artículo sobre Magia(k) Lovecraftiana.

jueves, 10 de enero de 2013

¿¿"Cuando las Ranas críen pelo" es una invocación a TSATHOGGUA??


El Año de los Primigenios

(¿¿"Cuando las Ranas críen pelo" es una invocación a TSATHOGGUA??)


El año 2011 fué el Año de los Zombies, de las zombie-parade y la proliferación de series y películas con bichos (vampiros, hombres lobo...) y cazadores de bichos. El año 2012 puede considerarse el Año de los Superheroes Enmascarados.

Tal vez este sea al fin el Año de los Primigenios (por eso para ilustrar esta entrada he elegido a mi Primigenio favorito, Tsothoggua, alias la Rana Peluda).

Hay que considerar las posibilidades, y ya está bien de "frikismo de masas", queremos frikismo del de verdad, él de escasos seguidores (en el caso Lovecraftiano, se denominan cultistas) y calidad, mucha calidad.

Intentaré desde este mi humilde blog hacer "Artículos Combinados", esto es, artículos donde se traten a la vez dos (o más) de los temas por los que se conoce este blog: Poesía, Rol y Magia.

Y por ahora me despido de ustedes, amables lectores.


lunes, 1 de octubre de 2012

Un nuevo Avatar de Nyarlathotep (o no)




El Portador del Dolor, el Rey-Lágrima

(Avatar de Nyarlathotep… Teorizando):

De unos tres metros de alto vestido con una especie de túnica hecha a partes iguales de harapos y cadenas, todo su cuerpos esta formado por negros huesos que encajan en una forma vagamente humanoide con un rostro similar a la amalgama de un cráneo de equino con uno de caprino, portando en la frente descarnada un par de cuernos vestigiales negros como todo él.

Su columna vertebral doble tiene las vértebras dispuestas en paralelo formando dos filas que encajan en la parte inferior del cráneo. Sus dedos acaban en falanges tubulares capaces de desgarrar con facilidad los materiales más resistentes. Del fondo se sus cuencas oculares surgen en ocasiones destellos de luz, que contrastan con la oscuridad y negrura del resto de su forma visible, la cual parece tragarse la luz procedente de fuentes de iluminación externas a él mismo.

Su hablar es entrecortado, y lento, fragmentando las palabras y uniéndolas a su antojo, su voz penetra en la mente, no oyéndose con los oídos, sino como surgiendo de lo más profundo del cerebro de quien los contempla, posee la capacidad de penetrar en nuestros recuerdos y crear visualizaciones de lo que uno más teme.

Su derrota en un tiempo pasado fue solo temporal, pues en el momento último del enfrentamiento giró sobre el espacio n-dimensional proyectándose en el tiempo donde la forma de El Portador del Dolor, Rey-Lágrima, aguarda volver a ser convocado...

Ilustración: El Rey de Lágrimas contra Maitreya

(Este avatar de Nyarlathotep esta basado en uno de los Archones que aparecen en la obra de Grant Morrison: Los Invisibles...)

sábado, 10 de diciembre de 2011

Reseña Rolera - La Llamada de Cthulhu, Edición Primigenia / Coleccionista


Tenía que contároslo. Ayer recogí mi reserva de la nueva edición de la Llamada de Cthulhu, Edición Coleccionista, y estoy abriendo el paquete mientras escribo estas líneas.



La caja negra viene con una cinta tipo "precinto de water de hotel" pero de mejor calidad, donde se detalla el contenido de la caja.

Una vez retirado esta cinta se puede apreciar el Símbolo que blasona la parte superior de la caja, la conocida Estrella de Cthulhu.

La tapa está recia....

ya esta abierta la caja (realmente por el tamaño me recuerda a una caja de Trivial).

Lo primero en encontrarme en su interior es el bloc con las hojas de personaje en sus tres estilos. (A todo esto, al cinta tipo "precinto de WC" no la voy a tirar... faltaria plus...)

A continuación está el libro en sí mismo, también con un retractilado al igual que tenía la caja (lo omití en la descripción porque era, creo evidente su existencia.

Como era de esperar (por las imágenes ofrecidas por la editorial) a color, como no, y con un estilo y unos dibujos de alta calidad.

Justo debajo se encuentra la pantalla en cuatro cuerpos, también retractilada, y debajo el mapa de Arkham, en tinta verde.

Debajo de todo esto está una estructura de cartón bajo la que se ocultan los dados y la bolsa para guardarlos, todo ello dentro de una bolsita plástica para protegerlo todo.

En resumen, una maravilla.

Hasta aquí todo por hoy.

Muchas gracias y muy buenas tardes.

*-*-*

Para saber más
Otra buena reseña en Sanidad, Arcos-X y Hormigas Guisante

martes, 9 de junio de 2009

Magia(k) Lovecraftiana (desde un punto de vista esotérico)


 Magia(k) Lovecraftiana

Desde hace algún tiempo (básicamente desde que me dediqué a buscar " a ver si por casualidad había algo por Internet"). voy encontrando referencias en webs y foros de magia y esoterismo sobre Lovecraft, concretamente y más especialmente en aquellas páginas sobre Thelema (es decir, Aleister Crowley), y Chaos Magick (Magia(k) del Kaos)

Por citar algunos ejemplos he encontrado rituales relacionados como los que siguen:



Y varias referencias más que no citaré para no aburrir

¿Porque se da esta abundancia de Mythos en las corrientes esotéricas modernas?

Primeramente los magos y brujos actuales han crecido leyendo historias de HPL y conocen a sus criaturas mejor que a los extraños demonios referenciados en antiguos grimorios medievales (y ante los que nadie tiembla al imaginárselos).

Adicionalmente hay que destacar la corriente de pensamiento mágico que apoya la idea de que cada vez que alguien o algo es admirado, recordado o tenido en cuenta (narrado, descrito, comentado, estudiado...) algo de la energía dedicada a la tarea va a alimentar el cuerpo astral de dicha criatura o ente, o va creando uno si no lo poseía anteriormente para el caso de las nuevas criaturas. También pasa al revés, si se deja de recordar a una criatura esta pierde "poder" por decirlo de alguna manera.

Así imaginad la cantidad de gente que habla o escribe sobre los Mythos... y compararla con la gente que escribe o habla sobre grimorios medievales.... como se ve actualmente es más conocido Cthulhu que Mammon. Lo cual lo convierte en un ente de mayor poder, es decir, su "idea" tiene mayor poder, por lo que puede llegar a "manifestarse" más fácilmente.

(Realmente es difícil no usar términos técnicos en este artículo).

Las ideas dotadas de energía se llaman "servidores", o "egregores" o "formas divinas" según el poder que hayan acumulado. (Muchos magos apoyan la idea de que figuras importantes de la historia se han convertido con el paso del tiempo y el culto a la personalidad en Formas Divinas, a causa de la Energía acumulada, como por ejemplo, Lennon).

Dichas formas divinas (pues este sería el nivel requerido que deberían tener en la escala antes citada para poseer "conciencia de su propia existencia") lovecraftianas podrían ser invocadas a fin de conceder sus "características" a quien las llamase de la forma adecuada (y dado que son criaturas salidas de los libros de Lovecraft y otros de su Círculo, deberían estas basadas esas invocaciones en los citados libros).

He dicho "basadas" y no "copiadas", ya que toda invocación debe reunir una serie de condiciones y características que nunca aparecen descritas en los libros (es más, solo aparecen lo que se supone que son "retazos de las invocaciones originales".

Así que en base a dichos textos los magos actuales (mayoritariamente de las dos ramas citadas) crean y dan forma a sus invocaciones y rituales lovecraftianos.

Una gran fuente de material arcano relacionado con Lovecraft aparece en los comics "Los Invisibles" de Grant Morrison (de hecho muchos han citado dicha colección como un "grimorio" en el sentido tradicional de la palabra).

No se puede negar que la obra de Lovecraft ofrece una ingente cantidad de material y de conceptos de seres "energéticamente cargados" a causa de la popularidad de los Mythos.

El concepto de "energía"="creencia aparece reflejado y muy bien plasmado en el libro de Ende "La Historia Interminable", donde se describe a la perfección la importancia de la "creencia" en la existencia de los seres de naturaleza mágica.

En contraste aparece el efecto de incredulidad, esto es, un incrédulo puede verse menos afectado por acciones mágicas (mejor dicho, notablemente mágicas) que un creyente, la incredulidad forma una barrera protectora que boquea gran parte de la "obra", a la vez que le niega la capacidad de acceder a sus propias capacidades para la Magick.

La "carga energética" y su "origen" no son iguales en los casos de dioses y en los de entidades divinas.

Los dioses poseen una personalidad definida por el paso del tiempo y de diversas culturas, mientras que las entidades divinas vendrían a ser como "jóvenes dioses" que llevan poco en dicha categoría energética y aun no poseen un papel definido.

Sería como la diferencia entre Hades/Pluton (dios) y Señor del Inframundo (entidad divina), en el caso del segundo sus capacidades y ámbito sí están plenamente desarrolladas, mientras que su personalidad no esta tan claramente definida (por decirlo de algún modo "le falta historia").

Así las entidades de los Mythos serían "entidades divinas" en el caso de aquellas con mayor desarrollo, más que dioses.

Con referencia a la mezcla de panteones, es innegable ya dentro de los Mythos la existencia de al menos dos panteones diferentes, el propio lovecraftiano y otro de tipo mixto e histórico (Pan, Bastet...) que van juntos en los Mythos.

Adicionalmente la aparición de Nyarlathotep en sus muchas encarnaciones se conjuga con su papel de "el Hermes de los Mythos". No se puede dudar que dicho paralelismo entre Hermes/Mercurio y Nyarlathotep existe en el papel de heraldos que ambos poseen.

Los desarrolladores en los Mythos no dudaron en buscar similitudes entre las deidades lovecraftianas y las deidades históricas, llegando hasta a identificar a Cthulhu con Tlaloc.

En referencia a la fusión de rituales de uno u otro símbolo dicha fusión es permanente y continua a lo largo de la historia, La Rama Dorada muestra paralelismos claros, por no decir descaradas copias, entre rituales de religiones diversas, y como las posteriores tomaban de las anteriores según sus necesidades para "completar" los huecos existentes.

En referente a temas puramente religiosos, la evolución dentro de las mismas religiones es innegable, los ritos del cristianismo tal y como fue practicado en el Siglo I dista mucho de los practicados en las iglesias actuales, ya sean estas católicas, protestantes, ortodoxas o de cualquier otro tipo. Negar el cambio dentro de las mismas religiones no es realista.

J.C. tuvo a Pablo que fue el que verdaderamente acabó de dar forma al cristianismo tal y como lo conocemos hoy en día (junto con otros); y Lovecraft tuvo a su Círculo, citando especialmente a Derleth, como sistematizadores y aclaradores de su mitología.

La existencia de huecos en todo conjunto de creencias en sus comienzos es innegable, solo hay que ver el notable desequilibrio en lo que respecta a las relaciones de nombres de Primigenios y Arquetípicos y Exteriores. No por ello esas novaciones en los panteones o en las creencias deben ser rechazadas, siempre que no rompan la línea general inicial, así es tan valido Cthulu como Cthugha a la hora de ser usados en un ritual.

Hay que evitar caer también en la sistematización excesiva, por otro lado, ya que hay seres con varios papeles, como por ejemplo nos descubre la historia de los Shoggoths, creados como "operarios" y posteriormente siendo "agentes de destrucción" (ambos papeles en los que podrían ser válidos ya que en parte simbolizarían a los Servidores dentro del espectro magicko.

Los gules, por otro lado son más propicios para una invocación que para una evocación (de hecho he leído un "rito del gul" donde se usaban de dicha manera) a fin de hacernos comprender la vacuidad y la fugacidad temporal.

Derleth parece mostrar otro aspecto diferente a HPL, mientras los personajes protagonistas (léase, los personajes narradores) de HPL no se inmiscuían con las formas de magia descritas en los relatos, los personajes de Derleth más habitualmente acaban usando de las propias fórmulas mágicas de los Mythos para enfrentarse a ellos.