martes, 8 de enero de 2013

Como crear un Sistema de Vehículos a un JDR


Como crear un Sistema de Vehículos a un JDR
(y que la cosa acabe bien)

Un Sistema de Vehículos incluye dos partes, el Sistema de Creación de Vehículos (SCV) y un sistema de Juego con Vehículos (SJV, llamarlo Sistema de Combate de Vehículos también daría las siglas SCV y sería "un poco" confuso...)

Hay varios sistemas majos de creación de vehículos o SCV: el de Battletech, el Silhouette de Dream Pod 9 (aunque su sistema de combate es regulero) y el de Maximun Metal de Cyberpunk y el de Mekton Z, que aunque ambos juegos usen el Interlock como sistema sus sistemas de creación de vehículos son muy diferentes.

Lo primero para diseñar un sistema de construccion es saber si los jugadores llevarán cada uno uno o más vehículos. Para hacerlo compatible con un juego de rol (es decir, para implementarlo (que palabra más cuca...) como parte de un juego de rol o como una extensión del mismo lo mejor es que cada jugador lleve un vehículo (mecha, caza, tanque, motocicleta, triciclo atómico, lo que sea).

Normalmente los juegos/sistemas de este tipo disponen de un vehículo icónico, por ejemplo, en Battletech son los Mechs (robots humanoides), en Mekton Z son los mekton transformables (robots humanoides transformables, normalmente en caza espacial), en Cyberpunk suelen ser vehículos "tipo caja" (camiones, coches, AVs...), en Heavy Gear los propios gears (otra de robots humanoides, estos más pequeños...), así que si creas uno de estos Sistemas de Vehículos, asegúrate de tener un vehículo icónico (y ponlo en la portada del manual).
ejemplo de vehículo de combate icónico

 Luego (y suponiendo que cada jugador llevara uno o dos vehículos) hay que determinar una unidad de construcción base, como la tonelada o el punto de construcción, y luego hacer una equivalencia coste-tamaño (por ejemplo, 1 tonelada = 1 m³ = 1000 créditos) e ir desarrollando el sistema desde ese punto. 

Sugiero (y es una idea) el uso de "estructuras prefabricadas", esto es, hacer un listado de "chasis" a los que añadirles los componentes (armas, equipo informáticos, luces de colores, sistemas de entretenimiento o estanterías de diseño escandinavo, lo que sea) tomados de una segunda lista, que se supone más larga, porque debe haber más opciones que chasis, como que muchas más.

Lo de los "chasis" es una idea genial que se usa en Battletech y en el Maximum Metal (aunque en el Max Metal casi te lo montas tu el chasis, pero estar está). Facilita mucho y permite dar a todos los jugadores un vehículo con una base similar aunque luego cada uno tenga sus diferencias. Además el chasis te da un límite al equipo/peso que se le puede añadir, lo que está bien como forma de control (incluso de autocontrol... en el sistema Silhouette con dinero suficiente puede hacer CUALQUIER cosa, lo que a veces es demasiado... demasiado, pero demasiado de verdad).

Otra cosa, muchos algunos juegos requieren hacer una conversión para usar las habilidades del juego de rol en el juego de miniaturas (que de eso estamos hablando, de "minis", aunque sean un cacho de cartón tipo "tazo"), y con habilidades me refiero a Pilotar/Disparar (puede haber mil divisiones o variantes de nombre, a saber: Disparar Láser, Disparar Misiles, Lucha con Vehículos), eso es un error, según mi opinión, si tienes un sistema de juego no te pongas a diseñar un sistema de combate de miniaturas, usa el mismo (pero con adaptaciones, como por ejemplo, localizaciones de impacto).

Y por último recordar siempre lo que ya indiqué en un comentario del blog Con D de Dados, y que es importante tener en cuenta cuando uno comienza una andadura creativa de la magnitud que supone la creación de un Sistema de Vehículos:

-Lo normal es que alrededor del 90% de los proyectos de escritura roleros realizados por aficionados (juegos, módulos, ambientaciones...) queden incompletos, en el mejor de los casos.

-De ese 10% que se salva, un 6% es inutilizable directamente (requiere amplias modificaciones, o es una fumada, o no lo entiende ni el que lo escribió en un arrebato de inspiración, o lo que sea).

-Del 4% restante, un 3% son HOJAS DE PERSONAJE (por experiencia es el material más interesante de todos los hechos por aficionados) o remaquetaciones de material descatalogado, o módulos y suplementos para juegos comerciales.
(Y no es de esto de lo que trata este artículo, sino de un Sistema de Vehículos).

-El 1% restante es el que vale.

Espero ver vuestros proyectos en ese 1%.





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