miércoles, 31 de diciembre de 2014

Repaso del año 2014


Un repaso al año 2014

El año pasado hice un repaso de los juegos jugados, pero este año no he jugado tanto, y el blog ha dado otro ligero giro, por lo que éste será un repaso más general.

Enero
Empezamos el año con material tanto de esoterismo  como de rol, incluyendo una entrada sobre comics G.I.Joe.

Febrero
Febrero es el mes de los premios Cerveza-rolerísticos, que este blog realiza junto con Las Cosas de Crom (y aunque la gente sigue quejándose de que no damos ningún premio, luego, cuando más adelante, se organizó un concurso con premios tampoco es que participara mucha gente...)

Marzo
Fallo de los premios Cerveza 2014 y reseñas de cine. Además de ofrecerse una partida para Mekton Z.

Abril
Donde se descubre que la gente carece de honor, que las promesas de alguna gente no valen nada, y que encima de dejarte tirado la culpa es tuya y así te las apañes (ver). También hago constar mi opinión sobre los Poliedro 2013, y me vuelco en las entradas sobre esoterismo.

Mayo
Vuelven las entrevistas al blog, a parte de eso, de todo un poco, reseñas roleras, personajes históricos, y ecología rolera.

Junio
Obituario de Eli Wallach, algo de Chaos magick de nivel básico, y comparativa de revistas roleras son las entradas más destacadas del mes.

Julio
La Hobbycon 2014 y un viaje a Madrid se llevan la parte del león de este mes, cargado de entradas (en la parte personal, señalar que durante mi estancia en Madrid trabé contacto con varios insignes roleros a los que tuve la oportunidad de conocer en persona).

Agosto
Tal vez sea este el mes más literario, sobre todo por ésta entrada, también reaparecen los G.I.Joe y las entradas de teoría rolera.

Septiembre
La polémica regresa al blog, sobre todo a causa de una entrada sobre algunas formas de hacer mecenazgos. Sobre otros temas roleros tenemos la Presentación del Juego de Rol Reino de Terror y ya acabando el mes la tuvimos también la 2ª Fun Factory (que está organizado por gente muy esforzada y de lo más encantadora). Fuera de lo que es el rol en sí, tenemos reseña literaria de ciencia ficción y una curiosa receta de cocina.

Octubre
El mes de las reseñas, de cine, de rol, de series de TV y de libros, entre ellas la del último libro de Patrick Rothfuss. También se presenta el Concurso por las 500 entradas del blog.

Noviembre

Diciembre
Es mi mes para el Desafio de los 30 días, para recapitular lo realizado durante el año y para retomar la vía literaria del blog con una reseña de una obra de Gaiman, y reseño el V20.

lunes, 29 de diciembre de 2014

Reseña Rolera - Mundo de Tinieblas (20 años no son nada...)


Segunda parte
 de la 

¿Cómo habría modificado yo Vampiro: la Mascarada?


Inicialmente pensaba hacer de esta una entrada donde compararía 

 con 
Vampiro: La Mascarada 3ª edición

Pero cuanto más miraba uno y otro juego más veía cosas que yo, personalmente, habría cambiado aprovechando la Edición Vigésimo Aniversario del juego. Ojo, no digo que no me gusten los cambios realizados, sino que tal vez se quedaron cortos con esos cambios, y que al corregir fallos de las ediciones anteriores se crearon nuevos fallos.


-Apariencia: El Atributo de Apariencia debería desaparecer, realmente apenas tiene uso en el juego, salvo como forma de dar una debilidad a los Nosferatu y Samedi, pero si al final se acaba usando Carisma en las tiradas sociales, el tener Apariencia 0 carece totalmente de importancia y de efecto en el juego. Personalmente hubiera eliminado Apariencia y lo hubiera substituido por otro atributo como Frialdad o algo así. Y como defecto de Nosferatu y Samedi aplicaría un penalizador (de -2 o -3) a TODAS las tiradas sociales.


-Los Rituales de Magia de Sangre: ¿Cuesta tanto poner el coste en puntos de experiencia del aprendizaje de un ritual de necromancia o taumaturgia? Eso sí, en el suplemento de Magia de Sangre para la edición V20 Rites of the Blood sí aparecen los costes para los Rituales de Obtenebración (el nivel del ritual multiplicado por 3 en puntos de experiencia). Pues si fueron capaces de hacerlo en un sitio, no entiendo cómo no fueron capaces de hacer lo mismo en la Taumaturgia y la Necromancia.


-Aclarar qué cuesta una acción y qué no, sobre todo en lo que respecta a las disciplinas. Me explico, un personaje en vampiro, llamémosle Mirasz, de Séptima generación, con Protean 2, Serpentis 2 y Vicisitud 4, y Destreza 4 y Pelea 4, quiere, en un turno hacer lo siguiente:
-Adoptar la Forma Horrenda (Vicisitud 4, 2 ptos de sangre)
-Usar Lengua de Aspid (Serpentis 2, sin coste)
-Sacar Garras Salvajes (Protean 2, coste 1 pto de sangre)

Ahora, estos tres poderes de disciplinas, en ninguna parte se indica que requieran hacer una tirada ni que consuman una acción completa, así, que ¿consumiran una acción cada uno? ¿una los tres? ¿una acción los que requieren gastar sangre y ninguna los que no? Nada de esto queda muy claro en las reglas. En el mejor de los casos si además el jugador quiere que su personaje combata, entonces la reserva de dados sería la de Destreza+Pelea, total 8 dados, dividimos acciones, asignamos un dado a cada una de las tres activaciones de disciplinas (que total o vamos a tirar, porque no requieren tirada de activación) y nos quedan 5 dados para atacar.

¡¡¡¡Si alguien puede aclararme este punto se lo agradecería mucho!!!!


-Poderes de Disciplinas desequilibrados: ¿Alguien puede explicarme porqué activar el poder de Garras Salvajes (Protean 2, daño FUE+1 agravado) cuesta un punto de sangre y la activación de Lengua de Aspid (Serpentis 2, daño FUE, agravado) no cuesta NADA? Sí, ya se que estaba así en la tercera edición, pero creo que es desequilibrante ya que ambos son poderes de nivel 2, y la función principal de ambos es causar daño agravado.

Que conste que es algo que he visto más veces con respecto a las Disciplinas "tradicionales" (las de los 7 clanes de la Camarilla) en relación a las Disciplinas "nuevas" (el resto, las creadas para otros clanes y líneas de sangre), siendo estas últimas las que están más desequilibradas incluso dentro de ellas mismas de uno nivel a otro (niveles de una disciplina que parecen no acabar de asentarse, por ejemplo, los poderes de la disciplina Obtenebración  han sufrido cambios de una edición a otra).

Otra disciplina que parece que no acaba de convencer a ningún jugador es Quimerismo por sus altos costes de activación (en ocasiones requiere gastar sangre y fuerza de voluntad a la vez para lograr afectar a un único sujeto objetivo con una ilusión, cuando podrías lograr casi lo mismo con Dominación y sin gasto de sangre).


-Salir del Letargo: Cuando un personaje, un vampiro, recibe 8 niveles de daño, entra en letargo. Hasta ahí bien, pero luego tenemos que para salir del letargo han de pasar un periodo de tiempo variable en función de su Humanidad o Senda: a nivel 10 un día, a nivel 9 tres días, a nivel 8 una semana, a nivel 7 dos semanas, a nivel 6 un mes, a nivel 5 un año y suma y sigue...

La conclusión lógica de esto es que un personaje con humanidad o Senda de 8 o menos que entre en letargo, se pasará en letargo el resto de la sesión de partida, y a lo mejor, la siguiente también y si su puntuación es de 5 o menos, se puede pasar en letargo la campaña entera. Darle sangre a un vampiro en letargo NO hace que salga de él. Ésta mecánica (y otras como esta) quedan muy bien en teoría, pero se convierten en dolores de cabeza para los directores de juego cuando aparecen en mesa estas situaciones.


-Meritos y Defectos: sigue sin haber un sistema oficial de "cancelación de Defectos" (por ejemplo, mediante el pago de Puntos de experiencia, una vez que la situación descrita por el Defecto deja de existir, como en el caso de los Defectos "recién llegado" o "miembro a prueba") y tampoco han implementado un sistema de adquisición de Méritos tras la creación del personaje (y ahora como Lingüística es un Mérito y no Habilidad, es imposible, siempre que sigas al pie de la letra las reglas, aprender ningún idioma tras la creación de personaje).


-Méritos vs Trasfondos: No queda muy claro, (y cuando uno va al Compendium de V20 queda menos claro aún), me refiero a que hay ocasiones en las que existe un Trasfondo y un Mérito que cubren un mismo aspecto, como por ejemplo, los Méritos de Amigo de... (principe, primogenitura, sheriff...) vs los Trasfondos de Aliados o Mentor. Siempre he dicho que al principio crearon los Trasfondos, luego el sistema de Méritos y Defectos y al final han acabado conviviendo dos sistemas diferentes que practicamente hacen lo mismo, reflejar los antecedentes del personaje en cuestión.

viernes, 26 de diciembre de 2014

El enemigo de los grupos de juego, el Metajuego


Metajuego
El enemigo de los grupos de juego



El mayor enemigo de un grupo de juego no son, como algunos dicen, las parejas (no jugadoras) de los jugadores de rol, sino que son el propio hartazgo entre jugadores, el enfrentamiento entre jugador(es) y director de juego, así como el metajuego los causantes de la división de un grupo de juego (estas son causas internas, luego están las inevitables causas de "fuerza mayor", externas, como huracanes y trabajos).

Hay dos tipos de metajuego, el que se parte de los jugadores y el que parte del director de juego.

Metajuego del director de juego
Empezaré hablando por el segundo, el metajuego que parte del director de juego lo hay de dos tipos, uno suele estar perfectamente integrado en la partida y es muy difícil de percibir, ejemplos típicos son que la selección de conjuros del malvado mago antagonista parece estar perfectamente escogida para detener de forma óptima al grupo aventurero. Este tipo de metajuego busca hacer que la partida sea un reto por lo que casi se podría despreciar como metajuego.

El segundo tipo de metajuego del director de juego es peor, y os pondré un ejemplo, el grupo de jugadores ha desarrollado un plan genial para derrotar al malvado general de los ejércitos enemigos, pero el plan solo tiene un fallo, lo han preparado delante del director de juego, que cambiará toda la ubicación del campamento enemigo, su composición y la localización del general, o lo substituirá por un doble, a fin de hacer fracasar el plan de los jugadores, porque, como todo el mundo sabe, los jugadores son los enemigos del director de juego y quieren estropearle la partida (este pensamiento es normal entre directores de juego "maquinistas de tren" y en casos como el explicado).

Metajuego de los jugadores
Y ahora vamos con el metajuego de los jugadores, que puede estar dirigido contra el director de juego o contra otros jugadores.

Jugadores vs Director de Juego
En el primer caso es muy sencillo atajarlo, y se podría resolver con la frase "metajuego al master? meteorito que te comes", o otras variantes (rayos celestiales de justicia impactando en el personaje que "atentó contra el orden divino", por ejemplo). Desgraciadamente (o afortunadamente para los jugadores) pocos directores llegan a métodos tan extremos.

Jugadores vs jugadores
En el metajuego entre jugadores el problema es mucho mayor, ya que el que lo sufre no es el omnipotente director de juego, sino un jugador, un jugador que ve como sus esfuerzos para lograr algo en el juego son echados por tierra por el resto de jugadores que no son capaces de comprender que "si tu personaje está en el piso de arriba no puede ver lo que hace mi personaje ni actuar en consecuencia".

Curiosamente parece ser que el metajuego es mucho más común en partidas de fantasía que en el resto de géneros, y en juegos que usan sistemas de moralidad, como muchos juegos de sistema D20, el metajuego es mucho más común entre personajes legales y buenos que entre personajes de otros alineamientos (como si ser legal y bueno le diese a uno un poder de clarividencia que hace a un personaje capaz de ver lo que hace cualquier otro del grupo por muy lejos que esté).

Y lo peor del metajuego es cuando se alía con el "continuemos la partida", famosas palabras usadas alternativamente por jugadores y directores de juego que no quieren enfrentarse a una situación de metajuego, gente para quienes la partida es lo más importante , por encima de personas y personajes.

Veamos un ejemplo:

Jugador A -Oye, que no puedes saber eso, tu no estabas.
Director de juego -Bueno, A, B, dejadlo ya, que tampoco es para tanto, continuemos la partida.

Y así con situaciones como el ejemplo indicado el metajugador ve recompensada su acción, y tras unas cuantas veces como esta el jugador A seguramente deje el grupo o abandone la campaña, cansado del jugador B... Y luego el director de juego no sabe que pasa y se extraña...


Otras cosas que tal vez no son metajuego, pero se le parecen mucho
En último lugar tenemos algo que no se si calificarlo como metajuego o no, y es el "conocimiento previo", y con esto me refiero al hecho de que los jugadores conozcan previamente el escenario y mundo en el que se encuadra la partida o campaña. Cuando TODOS los jugadores (el director de juego se supone que lo conoce, sino no ¿por qué lo ambienta ahí?) poseen el mismo grado de conocimiento sobre la ambientación  se puede dar un tipo de metajuego basado en el ya mencionado "conocimiento de la ambientación" (todo el mundo sabe quién es Elric y que hay que matar a Yyrkoon para que el albino no tenga que salir de Melniboné y destruya el mundo).

El problema más gordo está cuando el grado de conocimiento de los jugadores sobre la ambientación no es el mismo y pondré ejemplos reales.

-Canción de Hielo y Fuego: Todos los jugadores siguen las novelas y/o la serie de televisión, menos uno. Dicho jugador acabó dejando la partida porque no entendía lo que pasaba a su alrededor (amen de cansarse de oír bromas sobre el mundo de juego que no entendía para nada).

-Star Wars (en la época de los videojuegos de la antigua república): la mitad de la mesa conoce los videojuegos y la ambientación específica de la época, el resto de los jugadores intentan que sus personajes sobrevivan para llegar a otro día...

-Scarred Lands: dos jugadores conocen mucho la ambientación, el resto sólo han oído hablar de ella, de éstos a uno no le importa, siendo legal bueno y poseedor de la verdad absoluta, considera que todos los nigromantes son malvados y hay que matarlos y que los enanos son buena gente (incluye aventura en Krakadom y en Hollowfaust...).


Otros blogs que hablan sobre el tema:

miércoles, 24 de diciembre de 2014

Reseña Literaria - Gárgoris y Habidis: Una historia Mágica de España


Gárgoris y Habidis: Una historia Mágica de España
-
Fernando Sánchez Dragó


Título: Gárgoris y Habidis: Una historia mágica de España
Autor: Fernando Sánchez Dragó
Páginas: 1064 páginas
Encuadernación: Tapa dura con sobrecubierta
Editorial: Planeta
Precio: 33 Euros

Hoy os traigo un libro que "es como la ópera" (o ya puestos, como la lamprea cocinada en su propia sangre), o lo amas o lo odias. Desgraciadamente hoy en día esta de moda odiar libros sin siquiera ojearlos, basándonos sólo en la opinión que nos produce el autor.

Antes de nada señalar que éste libro, Gárgoris y Habidis, publicado por pirmera vez en 1978, recibió el Premio Nacional de Literatura en 1979. Una vez dicho esto en teoría podríamos empezar a tratar el tema de la entrada, el contenido del libro, si bien hay que advertir que es una obra de 1000 páginas y que ha sido escrito por Sánchez Dragó, un autor con una muy particular perspectiva del mundo.

Tal vez la forma más fácil de describir este libro sea como "la Rama Dorada de Iberia", aunque ese no es sino un camino que, además de fácil no irá mucho a aquellos que no conozcan La Rama Dorada (igual de inútil que describirle a un caballero medieval la televisión como "radio con imagen" cuando en su época no se conoce aun la radio).

Tal vez la forma más fácil de describirlo sea como "la narración del recorrido que un buscador de conocimiento hace a través de la España mágica", término éste, el de España Mágica, creado por Juan Garcia Atienza y que se hizo de uso común tras la publicación de su libro La Guía de la España Mágica, de 1983, que es considerado como coetaneo del "Gárgoris" de Sánchez Dragó.

"Gárgoris", en su última encarnación (la de la imagen), publicada en el 2001, cuenta con una introducción que hace un no-tan-breve repaso de cómo se llegó al libro, los pasos que se dieron hasta completarlo y verlo publicado... y una, esta sí, breve referencia a la sociedad del tiempo en el que fue escrito. Es decir, nos pone el libro en su marco de tiempo, de forma que el lector pueda situarse en perspectiva para adentrarse en el libro en la forma y tiempo en que fue concebido.
 
Realmente esta enmarcación de la obra es de agradecer, yo, personalmente, soy partidario de tener en cuenta siempre que sea posible, tanto al leer un libro o al visualizar una película, el tiempo y lugar de su creación, así como las circunstancias que envolvieron a la misma, ya que todo esto influye en la forma en la que está elaborada una obra y así como en el modo de entenderla. Aquí el autor tenía eso en mente al hacer esa introducción, que no recomiendo a nadie que se la salte.

Por el contenido del propio libro, ya en sí mismo, decir que cada capítulo es un mundo, y con esto quiero decir que tal vez otros autores, más mercenarios, hubieran divido el tomo en multitud de libros menores al modo de "enciclopedia" a fin de hacer caja, tanta es la información que trae en cada uno de sus capítulos y tan amplios los temas a tratar (la historia de España, nada menos!!!), Tartesos, los íberos y los celtas, los fenicios, los griegos y los romanos, Prisciliano y el Camino de Santiago, los Templarios, los judíos y los musulmanes y otros muchos se pasean por los capítulos del libro, cada uno con sus mitos y leyendas, así como una porcesión de lugares bendecidos con fuentes, arboledas y piedras sagradas, así como los mitos y ritos asociados a cada uno de estos pueblos y lugares.

Tenemos de esta manera un señor libro, de esos de leer sentado y en mesa, no tumbado en la cama, ya que puede producir lesiones en las muñecas si no se apoya el volumen en algún sitio, un libro susceptible de ser usado como arma de autodefensa, al que al leerlo, sin embargo no se le puede achacar el defecto de poseer hojas de más, sino más bien al contrario, de menos, ya que a causa de la amplitud de su objetivo (que no es sino recorrer, desde la prehistoria más antigua, la historia de España) bien pudiera tener otras mil páginas de la misma hechura y calidad, que yo personalmente lo agradecería.

Más Información:
Aparición en Cuarto Milenio
El País: Entorno a Gárgoris y Habidis

lunes, 22 de diciembre de 2014

Rebuscando en los Cajones: Tarjetas Coleccionables Dragon Ball (Ed. Este).


Dragon Ball
Tarjetas Coleccionables de Ediciones Este



Algunos las conocimos como "las tarjetas piratas de Dragon Ball", pero en su momento fueron mucho más apreciadas por los que en aquel momento éramos niños que las denominadas "oficiales" 

Ediciones Este era una empresa afincada en Barcelona que comenzó su andadura en 1971, editando cromos de fútbol, aunque pronto se diversificaría publicando cromos sobre series de televisión, películas y temas tan "esotéricos" como Billetes del Mundo o El Espacio (colecciones de esas educativas que tan de moda estaban antes de la última reforma educativa).

Señalar que mientras que al principio los cromos eran de cartón, y no son adesivos hasta 1982, aunque posteriormente vuelven al cromo de cartón conviviendo/alternando los dos formatos hasta 1995 donde se impone el cromo adesivo. Ediciones Este es comprada por Panini en 2001 que mantiene el nombre de la empresa.

La colección de Tarjetas Coleccionables (yo prefiero llamarlas así) de Dragon Ball consta de 90 tarjetas de cartón a doble cara

En la cara principal aparece la ilustración de un personaje y un pie con el nombre del personaje que aparece, mientras que el reverso esta dividido entre una parte superior y una inferior.

En la parte superior del reverso de cada tarjeta vemos una imagen de Goku, el número de serie de la tarjeta y las frases "BOLA DE DRAGÓN" y "DRAGON BALL".

En la parte inferior del reverso de cada tarjeta tenemos un fragmento de la imagen del anverso acompañada de un breve texto explicativo de la imagen o del personaje que aparece en la tarjeta.

jueves, 18 de diciembre de 2014

Lotar, Bárbaro montañés para MERP


Lotar
Bárbaro Dunlendino
 para MERP

Imagen original: Wun-Dar MOTUC

Historia del personaje:
Lotar, hijo de Kvotar, nacido en un poblado bárbaro las montañas. Siendo sólo un niño fue atacado por un lobo, que le dejó horribles cicatrices, y rescatado por Kha-wa un wose, quien lo acogió durante un mes hasta que se recuperó. A partir de entonces Lotar pasó varios periodos en compañía de los woses, aprendiendo algo de su idioma y acabando por avtuar como mediador entre dunledinos y druedain.

Llegó un momento en que Lotar decidió viajar al exterior de las montañas donde se había criado y se dedicó a viajar por la Tierra Media.

Personaje creado usando la Segunda edición del Juego de Rol de la Tierra Media y el Sistema de Generación de Características por Puntos.

Nombre: Lotar, hijo de Kvotar
Raza / Cultura: Humano / Dunlendino
Profesión Barbaro (nivel 1)

Idiomas: Dunael 5, Oestrn 4, Pukael 2.

Características            / Valor / Bono Total
Fuerza (FUE)             / 95      / +15
Agilidad (AGI)          / 90      / +10
Constitución (CON)  / 90      / +10
Inteligencia (INT)     / 40      / +5
Intuición (I)               / 90      / 10
Presencia (PRE)        / 20      / -5
Apariencia (APA)     / 63      / +5

Habilidades (sólo se indican aquellas que tienen algún grado)

Movimientos y Maniobra:
Sin Armadura 35 MM
Cuero Endurecido 0 MM

Habilidades en Armas
Contundentes 32 BO
Arrojadizas 32 BO
Proyectiles 22 BO
Armas de Asta 62 BO (con Arma mágica +15)

Habilidades Generales
Trepar 48 MM
Montar 28 MM
Nadar 28 MM
Rastrear 23 ME

Habilidades de Subterugio
Acechar/ Esconderse 20 MM/ 10 ME

Habilidades Mágicas
Lothar no es capaz de realizar hechizos

Otras y Habilidades Secundarias
Percepción 20 ME
Desarrollo Físico 42 PE
Forrajear 35 MM

Opciones de Historial 
(bonificaciones ya incluidas en las estadísticas del personaje)
Capacidad Especial: Buenas aptitudes para maniobras de movimiento, +10 a MM.
Capacidad Especial: Reflejos Rápidos, +5 a las BD y a todas las BO.
Objeo Especial: Arma mágica +15 (lanza).
Habilidad no profesional: Forrajear (Habilidad Secundaria), incremento en 5 grados.

*-*-*

Faltaría ahora crear el personaje de Kha-wa, el animista wose que ayudó a Lotar cuando fue atacado por un lobo.

lunes, 15 de diciembre de 2014

Reseña Rolera - Mekton Z


Mekton Z - メクトン Z

 y

Mekton Z Plus - メクトン Z プラス


Mekton Z es un juego genérico para ciencia ficción manga/anime, preferiblemente con mechas, aunque cuenta con un par de ambientaciones propias que viene desde las ediciones anteriores del juego (Mekton y Mekton II). Bueno, lo de ciencia ficción es por que ese es el género de las ambienatciones de ejemplo, pero el propio libro te dice como convertirlo a otros géneros como fantasía medieval.

Publicado por Talsorian, usa el sistema Interlock (el mismo que el juego Cyberpunk) adaptado al tono del juego (más épico / superheróico que Cyberpunk). Las premisas del manual son darte las herramientas para poder convertir en una partida / campaña tu serie de manga / anime favorita, con todos los estereotipos del género incluidos.

Tal vez una de las cosas que más llama la atención cuando uno se lee por primera vez es el sistema de construcción de vehículos (que será expandido en el suplemento Mekton Z Plus), que permite la creación de vehículos desde motocicletas hasta robots gigantes transformables.

Otro aspecto es la clasificación de los personajes en dos grandes "clases", los Novatos y los Veteranos. Los Veteranos comenzarán con más puntos de experiencia y varias tiradas en las tablas de vida pasada que les darán un rico trasfondo, mientras que los Novatos son adolecentes (sí, adolecentes de quince años!!!) con ninguna experiencia pero mucho empuje.


Por cierto, tenéis un ejemplo del sistema de Creación de Personajes AQUÍ.

Mekton Z Plus, el manual de diseño de vehículos (de vehículos y de cualquier cosa), expande las reglas de construcción que ya traía el manual básico (de hecho las substituye casi por completo). Es una completa guía donde te indica todos los pasos a seguir para crear tu robot de combate soñado, o tu coche, o tu nave espacial, o tu criada robot... así como varias reglas adicionales que se quedaron fuera del manual básico, las más importantes de éstas es la introducción de poderes mentales en el juego.

*-*-*

Otras reseñas:
Frikiverso hizo hace un tiempo una muy buena reseña del juego, AQUI.

*-*-*

Actualización del 29/04/2015
Videoreseña de Ezkardan sobre Mekton Z

viernes, 12 de diciembre de 2014

Poema escrito un viernes...


Salta!!!

Non queda senón saltar
a cegas nun mundo cego,
e xordo, e tolo...

Saltar arriba e adiante,
porque noto a terra rexeitarme
e tampouco quero quedar
nun mundo tolo e xordo
que me rexeita.

lunes, 8 de diciembre de 2014

Reseña Literaria - American Gods


American Gods
-
Neil Gaiman

(Edición X Aniversario, formato de bolsillo)



Título: American Gods
Autor: Neil Gaiman
Edición: Edición X Aniversario
Formato: Bolsillo, segunda edición en ese formato, diciembre de 2013
Editorial: Roca Editorial
Páginas: 550
Extras de la edición X Aniversario:
-Introducción a la Edición X Aniversario
-Erratas de ediciones anteriores corregidas
-Esta edición presenta diferencias con ediciones anteriores ya que el texto ha sido revisado por el propio autor (y ampliado con material que habia quedado descartado en las primeras ediciones).

La reseña...
Tardé un tiempo en hacerme con este libro, aunque comprarlo y leerlo fue todo uno. A la larga, y viéndolo en perspectiva, casi fue positivo, ya que la edición que adquirí es el "último modelo corregido y revisado"... sea lo que sea que significa eso.

El libro nos habla de un viaje, casi al estilo de las historias de las "road movies" que tan de moda estuvieron en el cine hace unos años. Es la hirtoria de Sombra, un ex-convicto recién salido de la cárcel al que las circunstancias de la vida le llevan a un viaje que nunca imaginó.

El viaje del protagonista (y nuestro que le acompañamos al leerlo) lo introduce en la, así llamada, "América profunda" (en el más puro significado de dicha expresión), y a encontrarse con las raíces de los Estados Unidos de América... en lucha con la "Última Ola" de lo que es "ser americano" (signifique eso lo que signifique).

Tranquilos, no es una novela pro-yankee, ni americano-facha... no podría serlo, con Gaiman escribiéndola.

Los personajes son profundos (me refiero a que poseen profundidad en su personalidad, no que sean criaturas de los Mythos), y no desentonarían en las páginas de Sandman, de hecho hay alguno que parece sacado de allí.

Por último mencionar que esta novela tiene un spin-off, Los Hijos de Anansi, que parte de uno de los personajes secundarios de ésta obra.

*-*-*

Una Videoreseña del libro por Diego Marcapáginas

viernes, 5 de diciembre de 2014

Reseña de Película: La Gran Comilona, de 1973


La Gran Comilona, de 1973



Mi historia con esta película es extraña, la vi hace mucho tiempo en televisión y hasta hace relativamente poco no sabía ni el nombre de la misma. Tal vez parezca una tontería pero más películas que cuando las vi no sabía su nombre, así que no es algo de lo que uno deba extrañarse, ya que seguro que a vosotros, os ha pasado lo mismo alguna vez.

Título: La Gran Comilona
Título Original: Le Grande Bouffe
Año: 1973
Nacionalidad: Franco-italiana
Director: Marco Ferreri
Personajes:
-Ugo (Ugo Tognazzi)
-Michel (Michel Piccoli)
-Marcello (Marcello Mastroianni)
-Philippe (Philippe Noiret)

Argumento y anécdotas:
El argumento de esta película, cuatro hombres que realizan un pacto, se encerrarán en una casa en el campo y comerán hasta morir, es decir acuerdan suicidarse usando métodos "gastronómicos", en ocasiones no parece sino una excusa para mostrar una serie de situaciones.

Lo primero que uno puede observar en esta película es que los personajes se llaman igual que los actores que los interpretan, lo que ya nos puede dar una pista de que nos encontramos más ante un experimento que ante una película en sí.

En ningún momento la película nos deja entrever otra causa para el "suicidio" de los protagonistas que el hastío ante su propia vida, Así, tenemos a Ugo es un famoso cocinero, Michelle es un realizador televisivo, Marcello es piloto y Philippe es juez, hombres todos ellos con dinero y respeto social, aunque lo poco que se nos muestra de sus entornos familiares (o al falta de ellos en el caso de Marcello) nos da una idea que es ahí, en su vida privada, donde esta la base de su decisión para suicidarse.

La película cuenta también con un gran porcentaje de improvisación en los diálogos de sus actores, lo que dada la calidad de los mismos no reduce, y si acaso mejora, la propia calidad de la película.

Seguramente alguien busque paralelismos entre La Gran Comilona y Saló, pero no nos podemos dejar engañar por la presencia de cuatro personajes en los papeles principales ni en su encierro en un caserón, ya que mientras en Saló los protagonistas buscaban satisfacer sus, digámoslo así, curiosos apetitos, y a la vez demostrar la victoria del "pecado" sobre la "virtud" en La Gran Comilona es el desapasionamiento ante la vida lo que guía a los personajes (tal vez más adelante haga una reseña de Saló).

La película es un ejemplo de "extraña película europea" que con el tiempo se convierte en una "pequeña joya" para los amantes del "cine de antes" es decir, de las películas de los años 70 y 80.

Enlaces a otras reseñas de la película:

lunes, 1 de diciembre de 2014

Desafío de los 30 Días en Un Solo Día, 2ª edición...


Desafío de los 30 Días en Un Solo Día
 2ª edición

 Volvemos otro año más (el segundo), con el Desafío de los 30 días, respondiendo al reto de Kano Goblin, y otro año más este blog lo hará en Un solo Día (podéis ver el anterior desafío AQUÍ)!!!

1 – En la red existen muchos jugadores de rol, y cada vez nos vamos conociendo más unos a otros, ya sea por foros, google+, podcasts, videopodcats… etc. Con algunos ya has coincidido, pero… ¿con que rolero que no has jugado nunca te gustaría jugar? ¿porqué?
Más que jugar, me gustaría que me dirigieran sobre todo autores de juegos (a sus propios juegos, claro), Juan Carlos Herreros a EXO 3464, Pedro Gil a Walkure...fuera de los "autores", me gustaría jugar una partida con Rubén Saldaña, ya sea como director o como jugador.

Pero si tengo que elegir a alguien con quien jugar, y que tengo ciertas posibilidades ya que residimos en la misma ciudad, me encantaría una partida de Vampiro V20 con Marcos "Enoch".

2 – ¿Cual ha sido tu mejor sesión? ¿Porqué?
Recuerdo una partida a la que llamo "Vampiro Jones y la última cruzada", en que mezclé vampiro con la trama de Indiana Jones y la Última Cruzada... esa estuvo muy bien... (nota mental, hacer los puzles más sencillos o no los resuelven en la vida).

3 – Cuando llega el momento (matan a todos los personajes, se retiran, etc) pero vas a continuar en la misma ambientación ¿prefieres hacer un spin-off, o jugar una partida independiente?
Partida independiente.

Siempre es mejor probar otra cosa, además puede haber jugadores que estén ya casados de la ambientación, o incluso del juego en sí por lo que mejor es cambiar, lo más posible.

4 – ¿Que consejo le darías a un máster que fuese a dirigir su primera partida?
Hazlo simple... no, más simple!!!

El tiempo (léase, la experiencia) te hace ver que complicarse la vida dibujando mapas y planeando encuentros y situaciones y analizando las alternativas... todo eso suele acabar en nada, porque no se puede controlar todo. Así os jugadores tomarán al decisión que no tenías planeada, y es normal, porque pasa a menudo, y no lo hacen para molestar.

Así que ármate de paciencia, anota los cuatro encuentros que quieres en la partida y pon uno cada 40 minutos de partida independientemente de si han ido por el camino de la playa o el de la montana, y listo.

5 – ¿Como crees que es la mejor forma de buscar jugadores para hacer un grupo?
El boca a boca, amigos de amigos... y más que "la mejor manera" diría que es "la única manera que funciona". Es muy raro conseguir un grupo de juego estable poniendo anuncios en una "tienda friki" tipo "se buscan jugadores".

6 – Odias los juegos de rol porque…
No comprendo la pregunta (Nimoy dixit)

Si algo odio de los juegos de rol (que no los juegos de rol en sí mismos) es la manía que hay ahora de hacerlos o extremadamente sencillos, de forma que para eso, ya lo escribo yo, o la de hacer manuales de superlujo a todo color encuadernados en piel y demás... ¡cuándo es un libro de juego, no una biblia familiar!

7 – ¿Como mantienes la concentración en el juego?
Imagino que se refiere "como director de juego"... ante todo, no tengo problemas en hacer pausas "para un pitillo" de vez en cuando. Pero lo mejor es dar donde duele, en los PX y en el personaje... si a un jugador se le pasa el turno, pues se pasó, tranquilo que a los PNJs no se les va a olvidar golpear al despistado...

8 – ¿A que juegos has jugado en el último mes?
Por un cúmulo de circunstancias el último mes no he podido jugar a ningún juego.

9 – ¿Cual ha sido tu peor sesión? ¿Porqué?
En DD 3.5, los jugadores sentados a la mesa, saco de la mochila el manual de Cthulhu D20, lo abro por la sección de criaturas, y la gente salió corriendo escaleras abajo, sin llegar a jugar ni un minuto, realmente decepcionante.

10 – Los roleros comemos. A veces comemos bien, y otras veces comemos porquerías salidas de vete a saber que agujero oscuro, profundo y ignominioso. Dinos un menú para antes de una partida.
¿Antes? Yo soy de los de comer durante al partida, normalmente mi menú de juego consta de:
-un café doble con leche con hielo y sacarina
-un menú de coca cola zero, sandwich mixto vegetal con huevo y patatas fritas bien regadas de ketchup y mahonesa

11 – Las editoriales de rol…
Siguen existiendo, demos gracias... Aunque a algunas les falta algo más de contacto con los jugadores (estoy pensando en el caso de Edge y Degenesis, un juego de 99 euros del que andie había oído hablar antes...).

12 – Un juego de mesa que debería de tener juego de rol.
"La Oca", tal y como es entendida como plasmación de un viaje iniciático, representación, para algunos, del Camino de Santiago, con todo el tema de los Templarios, los Cátaros, el Grial del Cebreiro...

13 – ¿Cuantas partidas has jugado en los últimos dos meses?
Tres partidas.

14 – Lista tus tres mejores juegos de rol de todos los tiempos, y porqué. Considera los retroclones como juegos independientes. Si, es más difícil, lo se.
-Cyberpunk 2020: por el ESTILO.
-Witchcraft de C.J. Carella: es como MdT pero bien hecho.
-Eclipse Phase: M0l4 M1L.

15 – Describe una localización para un juego de rol que sea especial para ti.
Lisboa, ya que ahí suelo ambientar mis partidas de Vampiro, par apoder usar el Lisboa nocturno.

16 – ¿Aventuras, libros de ambientación u otros suplementos?
Uno que tenga un poco de todo, como los suplementos regionales de Sword and Sorcery.

17 – ¿Como te preparas para cada sesión? ¿Tienes trucos? ¿Manías?
Cafe con leche con hielo y sacarina. Doble. Trucos? No. Manías? las normales, no me toques los dados.

A la hora de dirigir? apuntar cosas básicas, inicio, encuentros, desenlace. La frase "los planes no subreviven al contacto con el enemigo", se puede adaptar al mundo del rol de mesa con "la planificación de la partidas no resiste al contacto con los jugadores".

18 – ¿Les pides deberes a tus jugadores entre partidas? Si es que si, ¿cuales?
Suelo pedir que me escriban el trasfondo y las motivaciones, pero como son unos vagos, tengo que sobornarlos con PX para que hagan algo.

19 – Un libro que debería de ser juego de rol.
Iba a decir Neuromante de Gibson, pero ya lo es (Cyberpunk 2020), así que... La Saga Tramorea (sí son cuatro libros) de Javier Negrete (reseña AQUÍ).

20 – ¿Recuerdas aquel momento en el que se lió pardísima en una partida? ¿Que pasó?
Recuerdo el momento, fue un TPK, pero los jugadores se mataron entre ellos/se suicidaron. Básicamente, fue una mierda, en lugar de decir que no tenían ganas de partida se dedicaron a hacer el chorras.

21 – Nunca podrás entender que jueguen a…
Cosas que no sean rol, como el juego ese de las cartas...

Y ya dentro de de los juegos de rol, juegos cuyo sistema tenga "agujeros desequilibrantes". No me molesta excesivamente que un sistema tenga agujeros, sino que estos puedan llegar a desequilibrar el juego en favor de un concepto oclase de personaje, como Star Wars D20 y los jedis (totalmente desequilibrados con respecto al resto de clases), aunque hay quien te dirá que es porque soy Trekkie, pero realmente en ese caso es por el sistema.

Tampoco me gustan los juegos que no son juegos, es decir, cosas como FATE o FAE, eso no es un juego, decir que eso es un juego es como decir que un bosque es una casa de madera, tienes que montar las partes que te interesan, desechar lo que no, meter la ambientación... para tener algo medianamente utilizable... paso mucho (en cambio Spirit of the Century me parece interesante, porque ya esta hecho).

22 – ¿Has jugado online? ¿Como ha sido la experiencia?
No, nunca he jugado online. Jugar online es al rol como la masturbación al sexo en pareja.

23 – Te compraste aquel juego ¿porque…? De vez en cuando nos encontramos con juegos cuya temática no despiertan especial interés en ti. Y de repente, alguien te cuenta algo sobre él. O ves su diseño. O descubres que tiene una forma innovadora de enfrentarse a las situaciones de combate… y sin comerlo ni beberlo, te encuentras pagando por él. En tu caso, ¿que juego fue? y… ¿por qué lo compraste?
Porque estaba muy, muy barato (3 euros o menos) y tengo varios de esos, como por ejemplo Oráculo.

Suelo comprar de dos maneras, o compras muy planeadas y pensadas, o compras impulsivas de material barato.

24 – El libro rolero más raro que tienes.
Envenenados / Fantasmas asesinos.

25 – Una película que debería de ser juego de rol.
Casablanca.

26 – Fuera de tu entorno rolero ¿eres…?
Friki.

27 – ¿Que juego de rol tienes en tu mesita?
Son 3, Witchcraft, EXO 3464 y Cyberpunk 2020.

28 – ¿Que juego de rol vendiste?
Ninguno, nunca. Nunca he vendido manuales de rol.

29 – ¿Cuantos dados tienes?
Muchos, una jarra de cerveza llena, incluido un d30, un d20 cilíndrico, d3...

30 – ¿Una pregunta para el próximo desafió?
Preguntaría sobre sistemas de juego, más que sobre juegos en sí, como ¿qué sistema es tu favorito? o sobre ambientaciones en plan ¿en qué época no has jugado y te gustaría jugar?.

jueves, 27 de noviembre de 2014

Ya es mío el Retoño de Vampiro V20


Abriendo la caja de Vampiro V20
(retoño)

Por fin me ha llegado mi caja de Vampiro V20, solicitada a través de Metropolis Comics Coruña.
 

Todavía tengo que darle un buen vistazo (acabo de llegar de recogerla de la tienda), por lo que lo que escribo aquí son mis primeras impresiones al abrir la caja.



Ante todo señalar que la versión es la Retoño, que consta de:

-Una caja de color negro con un Ankh en la cubierta.
-Manual Básico de Vampiro: La Mascarada 20º Aniversario edición premium en tapa dura e interior a todo color.
-Polvo al Polvo, suplemento de aventuras de 56 páginas a todo color y tapa blanda.
-Carpeta y hojas de personaje personalizadas para cada clan a todo color (que no voy a tocar ni loco, como mucho, las fotocopiaré).
-Hoja de personaje expandida, a color, dos hojas por ambos lados, con espacio para poner las disciplinas, atributos y habilidades hasta nivel 9 (otra que va a ser fotocopiada).
-Lámina con ilustración exclusiva de Samuel Araya sobre Caín y Lilith.
-Librito de notas de tamaño A6, negro, tapas en imitación de piel, con el Ankh en la cubierta.
-Marcapáginas exclusivo a todo color.
-Hoja con los códigos de descarga de los siguientes pdfs:
  • Glosario Básico de V20
  • Manual básico de Vampiro V20
  • Polvo al Polvo
-Panfleto publicitario de Nosolorol ediciones
-Un montón de "copos" de corcho-pan blanco (que a parte de proteger el contenido de a caja, pueden usarse como tokens de puntos de sangre).
-Una camiseta conmemorativa de talla  L (que obviamente me queda pequeña).
-DVD con la primera temporada de la serie Judas Goat.

Y ahora digo lo que me parece que falta, y estaría bien que viniera, y que tampoco es para tanto, y me refiero al código de descarga del pdf de la hoja de personaje expandida. Se hubiera agradecido muy mucho.

Y hasta aquí este "opening" de la Caja de Retoño de Vampiro V20 en castellano de Nosolorol y Biblioteca Oscura. Cuando lo acabe de leer con detenimiento ya os diré más (la idea original era hacer una comparativa con la anterior edición, pero ya veremos al final que formato tiene la reseña del manual en sí).

*-*-*

Reseña de Vampiro: La Mascarada edición 20 aniversario AQUÍ

miércoles, 26 de noviembre de 2014

Reseña Rolera - Omertá: El poder de la Mafia (2ª parte)


OMERTÀ: El poder de la Mafia 2
(La Vendetta?)

Y vengo aquí con una segunda parte de una reseña (primera parte AQUÍ)... y ya se lo que dicen de las segundas partes, pero bueno, se siguen haciendo, no? y así tal vez pueda aclarar cosas...

Antes de nada, por favor, ver este vídeo...


Y ahora mis comentarios al vídeo, y así quedan para todos los que me lean...

Es cierto que lo de las erratas es algo negativo, la propia editorial ya publico una fe de erratas al poco de sacar el libro (ACÁ) en el 2012 y pidieron múltiples disculpas.

Por el contrario no veo como negativo aspectos mencionados en el vídeo como por ejemplo:

-El precio: Creo que está en la media con otros juegos similares, sobre todo teniendo en cuanta la calidad de la encuadernación y las tapas-mas-que-duras-blindadas.

-El que no haya pdf: Esa es una decisión editorial, y cuando compras el libro ya sabes que no hay pdf, así que ese no es un defecto del libro, será una decisión más o menos acertada de la editorial, pero ¡el libro no tiene la culpa!, así que no lo culpes por ello. Y si nos ponemos tontorrones con el tema de los PDFs, pues el 80% de los juegos en mercado carecen de edición en pdf, empezando por DND Next y nadie se rasga las vestiduras por eso.

-Sobre la comodidad del libro: Yo lo veo más o menos del mismo tamaño que el típico libro básico de los de JOC de toda la vida, no se porque eso es considerado como "incómodo"...

-El Interior (maqueta, ilustraciones... ): si hay algo que yo señalaría como negativo son las ilustraciones, pero sólo porque a mí personalmente no me gusta el estilo de dibujo, en cuanto a la maqueta, es una maqueta clásica para un juego que tiene muchas posibilidades de convertirse en un clásico si le dan la oportunidad y los suplementos adecuados (¿esa campaña de El Padrino viene o no?).

-Las reglas: Pues tampoco me parecen tan complicadas, otro tema es el de las reglas para casos específicos, pero a mí me gusta considerar que si hay algún punto o aspecto o cuestión que detallan es porque así vieron ellos que debía hacerse porque era importante para el tono del juego, y luego tu eres libre de usar las reglas o no, que eso es algo que se viene haciendo de toda la vida, aunque a mí personalmente que traigan esas reglas no me molesta (de hecho que vengan "reglas de sobra" en un manual nunca me molesta, sólo me molesta lo contrario, que venga tan ligero que luego no sepas cómo enfocar una situación y tengas que "completar las reglas del juego" porque faltan reglas).

Y para concluir quiero señalar que me encanta todo el apartado de historia y también el de creación de bandas, y especialmente este último ya que invita a la "campañización" (a hacer campañas).

viernes, 21 de noviembre de 2014

Resolución del Concurso por las 500 entradas


Ganador del Concurso por las 500 Entradas

En relación al Concurso por las 500 entradas del Blog, comunicar ante todo que el plazo de presentación finalizó ayer día 20 a las 24:00 horas.


KHATHEDHRAL tiene el placer de anunciar que el Ganador del Concurso por las 500 Entradas del blog es EZKARDANFS, del blog EL ÚLTIMO BOSS, quien presentó una adaptación del IV Doctor para CDB Engine / Walkure, la cual pueden descargar AQUÍ

Felicidades al ganador.

martes, 18 de noviembre de 2014

La importancia de la "Rejugabilidad" y la "Campañización"


Consejos a la hora de comprar un juego de rol:
La importancia de la "Rejugabilidad" y la "Campañización"


Si alguien quiere hacerme feliz, que me regale uno de estos...


Definición de los palabros:
Rejugabilidad: La rejugabilidad es el interés en volver a jugar que produce un juego una vez has acabado la partida. Principalmente son las opciones que te da el juego, como la profundidad y extensión del trasfondo del mismo lo que más influye en el factor de rejugabilidad.
Campañización: Es el nivel en el que un juego de rol facilita la creación de campañas, al igual que con la rejugabilidad, la profundidad y extensión del trasfondo es el factor influyente definitivo.

Al comprar un juego de rol la gente se suele guiar por diversos factores (y me estoy refiriendo a compra directa, no de mecenazgos y similares), como pueden ser:

Las críticas recibidas por el juego: normalmente vienen de dos fuentes, los "jugadores conocidos" (amigos, compañeros de juego...) y las "fuentes generalistas" (reseñas de terceras personas, la propia publicidad del juego, redes sociales...).

Normalmente, salvo que un conozca "por que lado cojea" una fuente generalista, y sea capaz de filtrar la información recibida de acuerdo a ello, es mejor, siempre que sea posible, centrarse en las opiniones de "jugadores conocidos".

La imagen del juego: parece que últimamente cada vez más gente compra juegos por la estética de los mismos, provocando un auge de juegos altamente ilustrados, muchas veces a color y, citando a Deckar, "encuadernados en piel de bebé" (o al menos lo parece por los precios a los que están llegando.

Personalmente no tengo ningún problema con ello, mientras no perdamos la perspectiva de que un juego de rol es un libro, para leer y jugar, y si te gusta mirar cosas bonitas, harías mejor comprando un cuadro o una escultura, ya que lo realmente importante de un juego debe ser el sistema y la ambientación, y la forma en que ambas se interrelacionan.

El precio: el vil metal, y ¿cómo saber si un juego es o no es caro? pues comparando con otros del mercado y estableciendo una media, mejor aun si puedes compararlo con otros de la misma editorial.

Veamos un ejemplo
-Ars Magica 5ed (traducción), 44,95 €, a todo color, tapa dura, 336 páginas.
-First Contact: X-Corps (juego original español), 44,95 €,a todo color, tapa dura, 316 páginas.

¿Soy yo el único que ve algo raro aquí? 

La "rejugabilidad" y la "campañización":
Tal vez sean los factores que menos se tienen en cuenta a la hora de comprar un juego, pero realmente, si quieres que la compra de un juego no te duela en el alma, debe ir  la mesa con asiduidad y preferiblemente en los dos o tres meses siguientes a su compra, de otro modo, suele quedar en el estante cogiendo polvo.

Hay juegos que piden el volver ser jugados, pero mejores aun son aquellos que no solo piden volver a ser jugados, sino que además piden a gritos una campaña, o al menos soportan bien una campaña.

Por otro lado hay juegos que, si bien pueden volver a jugarse, a causa de su trasfondo, que podría considerarse como simple, es labor del director de juego el buscar ideas que hagan que cada nueva partida no parece la repetición de la anterior, y donde hacer una campaña es una misión imposible de realizar ni siquiera por "Tom el cienciólogo".

Conclusión 
Realmente muchos al final compramos uno u otro juego guiados por un "impulso del momento", pero a veces vale la pena pararse un momento y pensar un poco las cosas, pues puedes acabar comprando algo con la misma ambientación general y peor desarrollo que un juego que ya tengas, solo que con un sistema diferente.

viernes, 14 de noviembre de 2014

Reseñando Cosas - Sonic Screwdriver Set


Personaliza tu Destornillador Sonico!!!
"PERSONALISE YOUR SCREWDRIVER SET"



Buenas, queridos compañeros y compañeras del Doctor... hoy quiero hablaros de una de mis últimas adquisiciones, el "PERSONALISE YOUR SCREWDRIVER SET" del Doctor Who (leer con la musiquita del Doctor de fondo).

 El set en su caja

 El set cuenta con (los nombres son míos):
  • Un módulo donde van las pilas, y todo el mecanismo de luz y sonido, que forma núcleo el alrededor del cual montar tu propio y personal Destornillador Sónico.
  • 3 pomos, intercambiables
    • Pomo de imitación metal (gallifreyano)
    • Pomo de imitación madera (clásico)
    • Pomo de imitación metal-madera (mixto).
  • 3 mangos, también intercambiables
    • Imitación piel
    • Imitación nacar
    • Uno mixto que combina una parte de imitación piel y otra de imitación nacar.
  • 3 "controles" (donde va el botón, para entendernos)
    • "Azul Galaxia"
    • "Verde Steampunk"
    •  "Extensor" (el del 11º Doctor, vamos, pero no se extiende)
  • 3 puntas o "emisores"
    • "Verde Esférico"
    • "Azul Focal"
    • "Verde con pinzas" (como el del 11º Doctor... pero no se abre)

Las Piezas

Realmente es muy chulo y te permite dar un toque de originalidad a tu Destornillador Sónico en la próxima convención de Whoovians.

Toques extra: hay una combinación de piezas que permite reconstruir una réplica del destornillador sónico del 11º Doctor y del 12º Doctor (porque es práctcamente el mismo). La combinación es: Pomo clásico + Mando mixto + control Extensible + punta "Verde con pinzas"

miércoles, 12 de noviembre de 2014

Analizando superhéroes - Capitana Marvel

 
Capitana Marvel
 Mónica Rambeau


Cuando la gente habla de la Capitana Marvel la gente suele pensar en una chica rubia... pero como en Marvel todo se recicla y más los nombre, para mí, mi primer encuentro con la Capitana Marvel no fue con una Capitana Marvel caucásica, sino con Mónica Rambeau.

Poderes  
Analicemos los poderes de esta superheroina desconocida.

Forma de energía: Monica puede transformarse en cualquier forma de energía del espectro electromagnético. Entre las muchas formas de energía que ha asumido y es capaz de controlar son los rayos cósmicos, rayos gamma, rayos X, radiación ultravioleta, luz visible, luz, radiación infrarroja, microondas, ondas de radio y neutrinos. Ella aparentemente lleva a cabo esta transformación mentalmente transfiriendo la matería de su cuerpo a la dimensión de la que extrae la energía, y subtituyéndolo por una cantidad correspondiente de energía. Su mente permanece en nuestra dimensión para controlar la forma de energía que ha tomado el lugar de su cuerpo. Al asumir una forma de energía, adquiere todas las propiedades de esa energía. La cantidad de tiempo que Mónica puede permanecer en su forma de energía es aparentemente ilimitada. Aparentemente sólo puede transformarse en una longitud de onda de la energía a la vez, pero ella puede pasar de una energía a otra en una fracción de segundo. Como se dijo anteriormente, no se conoce el límite a la cantidad de energía que se puede transmitir a través de su cuerpo en un momento dado.  

Vuelo: Es capaz de volar en cualquiera de sus formas de energía.  

Velocidad sobrehumana: Mónica es capaz de moverse y reaccionar a velocidades sobrehumanas que van desde la velocidad del sonido a la velocidad de la luz.

Intangibilidad: Es capaz de pasar a través de la materia sólida y de ciertos campos de energía, dependiendo de la longitud de onda.   

Invisibilidad: De forma natural es invisible en la mayoría de formas de energía en las que puede transformarse, pero puede hacerse visible a voluntad. 

Duplicación de energía: Cuando se encuentra con una nueva o desconocida de energía, Mónica a menudo puede duplicarlo si se le da tiempo suficiente para su análisis.

Absorción de Energía: Es capaz de absorber energía sincronizando su propia forma de energía en la longitud de onda correcta.


Descargas de Energía: Puede controlar mentalmente tanto el tipo como la cantidad de energía a descargar en cada momento. Se desconocen los límites a la cantidad máxima de energía que puede descargar. También puede utilizar esta capacidad para proyectar rayos de energía con el equivalente a 300 toneladas de TNT de fuerza explosiva.

(Poderes libremente traducidos de la Marvel Wikia Database)

Como podemos ver son unos poderes que hacen de ella un personaje muy interesante pero que a la hora de convertir a ésta superheroina en un personaje de un JDR de Superheroes lo hace un personaje muy complejo y tendría un coste enorme este personaje en juegos de rol de mesa tales como el Mutant and Masterminds.

lunes, 10 de noviembre de 2014

Spanish Old School RPGs


Spanish Old School
vs Old School Renaissance


Hay mucha gente en el mundo rolero de internet en España (y en castellano en general, pero me centraré en España, porque es lo que más conozco) que de un tiempo a esta parte ha estado hablando de la OSR, y la mayor parte de las veces hablaban de la OSR Americana, es decir el renacimiento de SUS juegos de la vieja escuela, los que los americanos consideran vieja escuela.

Por eso quiero defender nuestros juegos de la vieja escuela, los Spanish Old School RPG, y con este término no me refiero sólo a los juegos creados en España sino a los juegos con los que el rol se instaló en España.

Por si no lo habíais notado me refiero a AD(y)D y a los juegos de JOC, especialmente Rolemaster y MERP (La Llamada de Cthulhu aun se juega de forma habitual hoy en día, por o que no lo considero como un Old School que necesite Renaissance)

Y realmente no veo yo que haya aquí una "minoría reseñable" que abogue por ese "renacimiento", salvo a caso por una parte de la comunidad muy fiel a MERP y a SWD6, pero NO con respecto a AD(y)D, o al menos, si la hay, no se les oye.

Comentaba yo el otro día con alguien que para mí la creación del juego "El anillo Único" fue un error comercial de lado a lado, y que de ser yo en lugar de jugármela con otro juego de El Señor de los Anillos con Otro Sistema Más habría publicado un MERP adaptado al sistema HARP (un Rolemaster simplificado y actualizado) convirtiendo de esa manera en compatibles todo el material publicado por el extinta JOC Internacional y atrayendo así mismo como compradores a los nostálgicos del MERP/Rolemaster.

Aunque claro, cada uno puede opinar lo que quiera, no?