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viernes, 21 de octubre de 2016

Reseña Rolera - La Doncella Renegada (Elric)


La Doncella Renegada
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Una campaña para Elric



La Doncella Renegada es una campaña para el juego de rol Elric/Stormbringer que fue traducida por La Factoría y publicada en castellano en el 2004. Consta de 116 páginas, y está publicado en blanco y negro con portada en color y tapas blandas.

El manual consta de una introducción, ocho capítulos en los que se divide la aventura y un último capítulo de ayudas de juego.

La campaña llevará a los personajes por el millón de esferas, aunque por alguna razón los autores (son varios) evitan llevarlos a alguno de los mundos mostrados en los relatos de Moorcock, siendo todos los mundos creaciones originales, (al menos hasta donde yo conozco). Pero empecemos desde el principio...

Ojos oscuros corazones fríos
Plano de Styyxx. Con este capítulo da comienzo la campaña, los personajes jugadores serán transportados hasta Styyxx donde una mujer que se presentará así misma como la reina Pollidemia usará su magia para coaccionarlos (y ponerles unos implantes demoníacos que con el tiempo los matarán si ella misma no los retira) y que así acepten viajar al plano de Ildaron y una vez allí llevar a cabo una misión para ella, secuestrar a una criatura llamada "el Tenatir".

Este comienzo de partida es poco más original que el de "se os acerca un anciano en la taberna", de hecho comienza de forma similar, "se os acerca alguien en una taberna, lanza algo al suelo y sois teletransportados a otro plano". Por experiencia se que amenazar a los personajes de los jugadores no funciona tan bien como ofrecerles algo que quieran, como por ejemplo, dinero o objetos mágicos, o el nombre y localización del asesino de su familia. A un director de juego normal se le pueden ocurrir media docena de justificaciones mejores, a uno creativo, un millón.

El Prisionero
Plano de Ildaron. Esta parte es tradicional, una vez en el plano de Ildaron debe dirigirse a la población donde supuestamente está prisionero el Tenatir, entrar en el castillo, localizar las celdas, sacar al prisionero y... ya salgan bien o mal las cosas, aparecerá una nave voladora, La Doncella Renegada, que se llevará con ellos al Tenatir y a los personajes jugadores.

Deus ex-machina, o como hacer que sea lo que sea que hagan los jugadores, una vez estén dentro del castillo, no valga para absolutamente nada. Por suerte esta parte de la aventura debería tener suficiente combate y posibilidades de saqueo como para contentar a los jugadores y que no se sientan ofendidos por el final.

La Doncella Renegada
Plano de Ildaron. Donde se nos presenta el barco volador que da nombre a la campaña, la tripulación y esta llega a un acuerdo con los personajes jugadores. Y si a alguno se le ocurre la idea de matar a la tripulación del barco y quedárselo ellos, pues se supone eso es algo imposible (y justifica al director de juego a usar su creatividad con los personajes jugadores). Para suavizar las cosas María Tres Pistolas, la capitana de La Doncella, entregará un objeto mágico a cada personaje jugador.

Por cierto, aquí es donde queda patente que esta es una campaña de piratas, aunque además de surcar los mares, La Doncella Renegada es un barco capaz de volar y viajar entre planos. Por cierto, la idea de esta parte es que los personajes jugadores lleguen a un acuerdo con María Tres Pistolas para acabar con Pollidemia. Y por eso ésta debía tener coaccionados a los personajes jugadores... aunque yo creo que puede funcionar también si simplemente posee algo que ellos quieren.

Fantasmas en las Máquinas
Plano de Klaadii. La tripulación de La Doncella Renegada, junto con los personajes jugadores, viajan a un plano carente de vida para localizar un repuesto para la nave voladora, que se encuentra en una nave que encalló allí hace un tiempo.

Esta parte no está mal, y sirve para que los personajes vayan conociendo a la tripulación de La Doncella Renegada.

La Red del Caos / La Telaraña del Caos
Plano de Albyon. En este capítulo la cosa ya se complica, se supone que los personajes deben localizar a un hombre llamado Carrock, que es el único que conoce la localización de algo llamado El Cuchillo Planar, el cual es un artefacto necesario para acabar con Pollidemia.

El Cuchillo originalmente sirve para sacar los implantes demoníacos que ésta les puso a los personajes jugadores, pero puede servir como arma contra la propia Pollidemia, o contra algún demonio guardián que tenga. Por cierto, el propio Carrock es una encarnación del Campeón Eterno, con todo lo que eso supone.

El Mar Susurrante
Plano de M´oor Talen. Because of... reasons, La Doncella Renegada y su tripulación (lo que incluye a los personajes jugadores, se encuentran atrapados en un plano consistente en un enorme océano de agua salada que ha sido fuertemente influenciado por el Caos, concretamente por Pyaray. Para salir de él han de colaborar con un individuo llamado Andrew Grant para localizar y destruir artefacto conocido como la Perdición de Strassa, y así poder liberar a La Doncella de este plano y marcharse.

¿Es cosa mía o hay muchos encuentros casuales y muchos artefactos mágicos en esta campaña? Por cierto, si alguien lo pensaba, Grant no es otra encarnación del Campeón Eterno, sino del Compañero Eterno, imagino que es para variar...

En M´oor Talen se enfrentarán aun barco pitara, a la flota del caos de Pyaray. Recomiendo tener a mano el suplemento Navegando en los Mares del Destino a la hora de jugar este capítulo, aunque no es obligatorio.

La Oscuridad del Sol
Plano de Uerth. Por fin un plano fuertemente legal, con todo lo que eso significa, mucha tecnología y poca o ninguna magia, tal vez los personajes puedan hacerse con algunas armas de tecnología avanzada...

Estamos ante otra misión de "encontrar objeto para poder salir de aquí", y se vuelven a encontrar con la encarnación del Campeón Eterno conocida como Justin Carrock. Si no fuera por el envoltorio con el que está envuelto (mutantes, morsas gigantes, tecnología nunca vista en los Reinos Jóvenes...) esta parte de la campaña sería decepcionante, por suerte, no es así.

Por algún motivo este capitulo me recordó al capítulo del Cuarto Doctor Who "Genesis of the Daleks", aunque sólo fuera levemente.

Los Dos que son Uno
Plano de Styyxx. Y llegamos al enfrentamiento final con Pollidemia, con la aparición estelar de un avatar de un Señor del Caos, y no, no es ninguno que puedan tener como patrón los jugadores, ya que no tiene presencia en los Reinos Jóvenes.

VALORACIÓN
La campaña en sí está bien, aunque algunos jugadores se pueden molestar por verse zarandeados y enviados de un lugar a otro. Aunque ya expliqué mi opinión sobre la forma de obligar a los personajes jugadores a aceptar la misión inicial, también creo que un director de juego competente puede convertir esta campaña en algo realmente épico.

Aunque no vayas a usar la campaña tal cual, la existencia de un barco capaz de navegar entre planos en manos de un grupo de forajidos abre la puerta a que el grupo de personajes jugadores pueda lograr uno para sí mismo, con todas las posibilidades que puede traer eso.

viernes, 14 de octubre de 2016

Reseña Rolera - ¡¡¡Piratas!!!


¡¡¡Piratas!!!
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de Ludotecnia


Aunque ya hablé brevemente de este juego en otra entrada AQUÍ, quedaba pendiente hacerle una reseña en condiciones.

Publicado por la editorial Ludotecnia, este juego de rol creado por Juan An Romero-Salazar (consta como ideólogo del mismo en el manual) consta de 238 páginas (incluyendo las de publicidad). Está encuadernado en tapa blanda, con portada a color y interior en blanco y negro con algunas páginas a color (las de los mapas y banderas). Todas las páginas son de alto gramaje, haciendo que abulte y pese más que otros manuales de más páginas. Como dato adicional diré que en mi ejemplar haya una anotación de precio a lápiz... 3000 pts del año 1994.

El manual consta de:

Introducción
Literatura para ponerte en ambiente.

Prólogo
El típico ¿qué es un juego de rol?, con otro nombre.

Libro I (Los protagonistas y La época y sus gentes)
Este capítulo es toda una lección de historia de la piratería.

Libro II (El juego)
Donde se describe el sistema de juego

Libro III (Cuaderno de bitácora)
Donde se no habla de la vida en el mar, las mecánicas de la navegación, tipo de barcos, la vida a bordo de los mismos...

Libro IV (Entre el diablo y el profundo mar azul)
La aventura que en aquellos tiempos solían acompañar a todos los manuales básicos pero que hoy en día son mucho menos comunes de ver.

Libro V (Apéndices)
Economía, terminología, referencias de libros, dibujos, películas (no están las de Piratas del Caribe porque aun no habían salido), juegos de tablero y música, y una sección de PNJs genéricos.

Índice
Detallado por secciones.

Hojas de personaje
De personaje y de barco, a una cara cada una.


Sistema y Valoración
Piratas usa el mismo sistema que la segunda edición de Ragnarok, un sistema basado en el uso de 2 dados de 10 caras y que pide tirar por abajo de un número objetivo resultado de la suma de atributo+habilidad+modificadores, donde el atributo tiene un peso elevado siendo en ocasiones más del 50% del resultado final.

Las tiradas además de determinar el éxito o el fracaso determinan su "grado de éxito o fracaso", el cual influye en el resultado final.

Todo esto, que si bien puede parecer que tiene como objetivo fomentar la epicidad, se ve contrarrestado por el hecho de que cada arma tenga su propia habilidad diferente que ha de adquirirse por separado, lo que es terriblemente farragoso si un personaje pierde el arma en el que está entrenado y no hay otra adecuada disponible (esto se puede solucionar agrupando las armas en dos, tres o cuatro habilidades, como se hace en Elric).

Curiosidades
Hay una referencia al Blood Bowl (y con así se le nombra) en la aventura que viene en el libro básico.

viernes, 7 de octubre de 2016

El Código Pirata


El Código Pirata
de Bartolomew Roberts

I. Cada hombre tiene un voto en todos los asuntos que se traten. Todos tendrán acceso a las provisiones y licores, y podrán consumirlas a su antojo excepto que la escasez haga necesario su racionamiento por el bien de todos.
II. Todo hombre será llamado por turnos, según la lista, al reparto del botín independientemente de su participación y se le permitirá cambiarse de ropa para la ocasión. Si alguien defrauda al resto por valor mayor a un real de a ocho será abandonado a su suerte en el mar como castigo. Si el robo fuese entre miembros de la tripulación, esta se contentará con cortar las orejas y la nariz al culpable y lo desembarcará en tierra, no en lugar deshabitado pero sí en algún sitio donde seguro encontrará adversidades.
III. Nadie jugará a las cartas o dados por dinero.

IV. Las luces y velas se apagarán a las 8 de la noche; si después de esa hora algún miembro de la tripulación quiere seguir bebiendo, podrá hacerlo solo en cubierta y sin luz.
V. Todos deben mantener sus armas, pistolas y sables limpios y listos para la acción.
VI. No se permiten niños ni mujeres a bordo. Si alguien subiese al barco a una mujer disfrazada, sufrirá la muerte.
VII. En batalla, la deserción será castigada con la muerte o el abandono a su suerte en una isla desierta.

VIII. No se permiten las peleas a bordo. Las disputas se resolverán en tierra, con la espada o a pistola, y será declarado vencedor el que haga la primera sangre.
IX. Si algún miembro de la tripulación perdiera una extremidad o quedara impedido, se le darán 800 dólares de plata del inventario común; por heridas menores, en proporción a su gravedad.
X. El capitán y su segundo recibirán dos partes del botín; el maestre, contramaestre y cañonero una parte y media, y el resto de los oficiales, una parte y un cuarto.
XI. Los músicos tendrán descanso el sábado pero no los otros seis días y noches, a no ser por concesión extraordinaria.

lunes, 25 de abril de 2016

Reseña Rolera - Islas Piratas (para Conan D20)


Islas Piratas
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(suplemento para Conan D20)


Este suplemento publicado originalmente en inglés en el 2004 nos describe la vida y obras de los piratas en el mundo de Conan.

Índice de Islas Piratas:

Créditos
Autores, ilustradores, traductores...

Introducción
Breve introducción a lo que nos espera en el interior del libro.

Piratas de Hiboria
Una descripción de los tipos de piratas que uno puede encontrarse en la Era Hiboria, centrándose especialmente en 4 hermandades piratas, los Piratas Barachanos, los Corsarios Negros, la Hermandad Roja del mar del Vilayet y la Compañia de Filibusteros de Zingaria (además de estos existen grupos de piratas independientes, pero estos cuatro grupos son los más importantes).

Viles Perros
Cómo se organiza un barco, los diferentes puestos en un navío pirata, así como algunas curiosas supersticiones de esos perros del mar.

Costas Extranjeras
Una descripció sobre los tipos de puertos, y el uso que los pirtas dan a cada tipo de puerto. También se nos describen los tipos de defensas contra las que pueden tener que enfrentarse los piratas que intentes atacar un puerto o población costera, así como un vistazo al comercio marítimo en la Era Hiboria.

Dotes Piratas
Su propio nombre lo dice, dotes específicas para piratas.

Barcos del Mar 
Tipo de barcos, reación de barcos, cómo equipar un barco, barcos tpicos de cada nación o facción y varinates famosas (omo La Tigresa, el barco de Belit). Uno de lso capítulos más interesantes, ya que permite personalizar cada barco de manera que cada uno sea diferente y no aprezcan todos una copia unos de otros.

Mares de Acero
Cómo tratar el combate en alta mar, enfrentamientos entre barcos, maniobras de abordaje...

Jinetes de las Olas
Varios personajes piratas con sus estadísticas, algunos famosos (incluidos Amra y Belit) y otros menos, e incluso alguno genérico (incluyendo las diferencias de los personajes de una a otra nación).

Bestias Marinas
Criaturas y monstruos marinos.

Poderes del Mar
Hechizos de inspiración marina.

La Llamada del Océano
Ejemplos y semillas de aventuras inpisradas por el tema del manual.

Fueros de los Barcos
Las leyes de los barcos, los códigos por las que se rigen las difernetes tripulaciones.

Ensenadas Piratas
Pues lo dicho, las ensenadas donde se refugian los piratas y entierran sus tesoros.

Licencia
La licencia OGL que acompaña a todos los manuales D20.


*-*-*

miércoles, 4 de marzo de 2015

Mundos de Juego - Juegos de Rol de Piratas (en castellano)


Juegos de Rol de Piratas
(en castellano)

Estaba yo el otro día revisitando la película "La Isla de las Cabezas Cortadas" cuando me puse a pensar en los juegos de rol disponibles en castellano para jugar una aventura de piratas hollywoodiense (y con esto me refiero a juegos con la ambientación piratil ya puesta en ellos).


Piratas!!!
Publicado por Ludotecnia a mediados de los 90s, este juego es considerado por algunos como el juego de rol definitivo de piratas, lo cual es decir mucho. Son unas 240 páginas de juego donde la mayoría está dedicada a ambientación.

Es histórico, es completo, y está descatalogado, sólo se puede encontrar por canales de segunda mano, una pena porque estoy seguro que una nueva edición (con un lavado de cara) de este juego se vendería bastante bien.

Play it again Sam le ha dedicado una reseña.


7º Mar
El siguiente es un juego que se aparta de la historia y entra en el campo de la fantasía... pero sin llegar a los elfos, manteniendo el tono de películas como El capitán Blood (1935) de Errol Flinn o El temible burlón (1952) con Burt Lancaster y Nick Cravat.

Séptimo Mar (o "7º Mar") nos muestra un mundo de un tamaño similar a Europa donde se mezclan piratas y mosqueteros con magia y sociedades secretas.

Maldito Rol realizó una reseña del mismo.


Envenenado
Es un juego creado por Vincent Baker y publicado por Conbarba en castellano en 2014.

Si quieres leer una reseña sobre el mismo, ve a la página de El Dado Inquieto.

*-*-*

Y no hay más, es una pena pero sólo se han publicado estos tres juegos de piratas en castellano, de los cuales solo uno de ellos (Piratas!!) NO es una traducción (y ahora mismo esta descatalogado). Hay también, pero esto ya es diferente, una aventura autojugable publicada por Nosolorol sobre piratas, El Tesoro de la Desesperanza (reseñada por Saco de Dados).

Parece que estamos escasos de juegos de piratas y navegantes, algo que muchos pueden ver como una carencia a causa del pasado de España como un Imperio donde no se ponía el sol, cuya flota recorría los siete mares y su solo nombre hacía temblar al más valiente.

Tal vez necesitemos más juegos que nos recuerden nuestra historia...

miércoles, 23 de enero de 2013

Reseña de Película: Una de piratas, La Isla de las Cabezas Cortadas




La Isla de las Cabezas Cortadas



Esta película de 1995, con una Geena Davis interpretando a la capitana Morgan Adams (¿tal vez un guiño al histórico Morgan, que empezó como pirata y acabó como gobernador, a quien Salgari menciona como primer oficial del Corsario Negro?), al mando de una tripulación de piratas inadaptados (para ser piratas, es decir, no sanguinarios).
 
Voy poniendo la ficha de la película y luego sigo:

Director: Renny Harlin
Intérpretes: Geena Davis, Matthew Modine, Frank Langella, Maury Chaykin, Patrick Malahide, Stan Shaw, Christopher Masterson, Mary Peach
Guión: Robert King, Marc Norman
Música: John Debney
Fotografía: Oliver Wood, Peter Levy
Título Original: Cutthroat Island
Año de producción: 1995
País: Alemania, EE.UU., Francia, Italia
Duración: 118 min.
Género: Aventuras 
Esta película que ha tenido muy mala fama, entre otros motivos por su mala recaudación, y por la interpretación de sus protagonistas. Pero yo lo veo así, sino como una historia adelantada a su tiempo, ya que la primera película de Piratas del Caribe (del 2003), toma mucho de La Isla de las Cabezas Cortadas (enfrentamientos entre dos facciones de piratas, unas tropas gubernamentales bastante inútiles...).

A mi entender no es una mala película, es una película palomitera, que intenta recuperar el sabor de unas películas como eran el Halcón del Mar o El Capitán Blood (ambas de Errol Flynn), dándole un toque moderno (tanto en la figura de la capitana Morgan Adams, como en el "cronista" John Reed que acompaña a la tripulación de Adams para "inspirarse" en sus historias).

Es una película con acción, un ritmo que se mantiene hasta el final, mucha broma intercalada que le da un aire desenfadado que ayuda a liberar algo de estrés de toda la acción (además de algunas escenas muy "peliculeras"), sin perder el objetivo clásico de las películas de piratas, la búsqueda del tesoro (todo un clásico del género).

Y ahora viene lo que muchos os preguntaréis, porqué estoy reseñando esta película, pues porque muchas veces las películas ajenas (como los libros ajenos) son buenos inspirándonos obras propias, ya sean libros, relatos o partidas de rol.