sábado, 16 de junio de 2018

Diseño y Construcción de BattleMechs - Tecnología 3025 EI


Diseño y Construcción de BattleMechs
con
Tecnología 3025 Esfera Interior


Tecnología Base
En castellano existen reglas publicadas para crear Mechs de tres niveles tecnológicos diferentes, Esfera Interior 3025, Esfera Interior 3050 y Clanes 3050 (se puede añadir también, y algunos lo hacen, el nivel de tecnología Liga Estelar 2750, aunque este fue substituido por el Esfera Interior 3050). Es importante especificar bien el nivel tecnológico de un Mech, ya que las diferencias pueden ser substanciales.

Como ejemplo crearemos un Mech, en cursiva aparecerá el proceso de creación. La tecnología será Esfera Interior 3025.

Tonelaje
Existen Mechs de entre 10 y 100 toneladas, con aumentos de tonelaje de cinco en cinco toneladas. Los Mechs de hasta 35 toneladas, estos incluidos, son denominados Ligeros, de 40 a 55 toneladas, Medios, de 60 a 75 toneladas, Pesados, y de 80 toneladas o más son denominados como de Asalto.

Elegimos un Mech de 75 toneladas, el más pesado de los Pesados. Una buena base para añadir equipo variado.

Determinar la potencia del reactor
La potencia del reactor de un Mech se determina multiplicando su peso por su velocidad Andando (la velocidad corriendo es 1.5 veces la velocidad andando, redondeando hacia abajo). Así un Mech de 35 toneladas con un movimiento Andando de 4 (corriendo 4 x 1.5 = 6) sería de 140, que en la tabla de reactores se corresponde a un reactor Leenex de 5 toneladas de peso.

Decidimos que nuestro Mech de 75 toneladas sea rápido para su peso, seleccionado una velocidad Andando de 4, lo que nos requiere un reactor Vlar 300, de 19 toneladas. Nos quedan 56.

Cabina
Todas las cabinas pesan lo mismo, 3 toneladas, independientemente del tamaño del Mech.

Cabina, 3 toneladas, nos quedan 53.

Giroscopio
El giroscopio es lo que permite al Mech mantener su posición vertical, y pesa 1/100 de la potencia del reactor.

El giroscopio de un Vlar 300 pesa 3 toneladas (300/100). Nos quedan 50 toneladas.

Estructura interna
La estructura interna de un Mech pesa 1/10 del total. Así mismo nos da 114 casillas de estructura interna.

Un Mech de 75 toneladas posee una estructura interna de 7.5 toneladas (75/10). Nos quedan 42.5 toneladas.

Capacidad de Salto
Algunos Mechs están equipados con retrorreactores que les permiten saltar, hasta un máximo de su velocidad Andando. Estos retrorreactores tienen un peso (y ocupan un espacio) variable en función del alcance del salto y del peso del Mech.

Para Mechs de hasta 55 toneladas (incluidos), pesan 0.5 toneladas (y una casilla de equipo) por punto de movimiento. Para Mechs de 60 a 85 toneladas, pesan 1 tonelada (y una casilla de equipo) por punto de movimiento. Y para Mechs de  90 a 100 55 toneladas, pesan 2 toneladas (y una casilla de equipo) por punto de movimiento.

Decidimos que gastar 4 toneladas en darle capacidad de Salto 4 a nuestro Mech no es mucho si puede ayudar a hacerlo más maniobrable. Nos quedan 38.5 toneladas.

Blindaje
Un Mech puede instalar tantos puntos de blindaje en cada localización como el doble de puntos de estructura de dicha localización, excepto en la cabeza, que siempre pueden instalarse hasta 9 puntos de blindaje. Cada 16 puntos de blindaje son una tonelada de peso. Puede instalarse blindaje en incrementos de una o media tonelada.

Podemos instalar hasta 231 puntos de blindaje en nuestro Mech, lo que serían 14.5 toneladas (y despreciaríamos 1 puntos de blindaje), pero si instalamos sólo 224 (16 x 14 toneladas) no tenemos ninguna "perdida de peso" por el ajuste, y esta casi igual de blindado. Nos decidimos por la instalación completa, reduciendo el peso disponible en 14.5 toneladas, restándonos 24 toneladas.

Radiadores adicionales
Cada Mech viene con 10 radiadores (eliminadores de calor) sin coste, cada uno elimina un punto de calor (generado por moverse o disparar), se pueden añadir radiadores adicionales a un coste de 1 tonelada.

Como aun no sabemos el armamento, instalaremos los radiadores a la vez que éste según los necesite. Aun tenemos 24 toneladas disponibles.

Armamento
Cada arma posee un alcance, un daño, una generación de calor, un peso y ocupa una cantidad de líneas de espacio diferentes, por eso es importante tener en cuenta todo esto a la hora de decidir qué se va a añadir al Mech.

Contando con 25 toneladas, empezamos por un par de láseres medios (3 de calor, daño 5, alcance 9, peso 1 ton. cada uno). Elegimos un lanzamisiles de largo alcance de 10, o AMLA 10 (calor 4, daño de 1-10, alcance 21, peso 5) y dos toneladas de munición que nos dan 24 salvas. También elegimos un láser pesado (calor 8, daño 8, alcance 15, peso 5 toneladas). Esto son 14 toneladas de peso. en armamento. Nos quedan 10 toneladas disponibles.

Movernos a la carrera y disparar todos los láseres y el lanzamisiles nos causarán 3+3+8+4=18 puntos de calor. Demasiado para 10 radiadores, así que añadimos 7 más,  lo que nos deja en sólo 3 toneladas de peso disponible (14+7=21, si teníamos 24, nos quedan 3).

En esas 4 toneladas podemos incluir un Afuste de Misiles de Corto Alcance  de 4 misiles (calor 3, daño 2-8, alcance 9 y 2 toneladas de peso) y una tonelada de munición para el mismo, lo que nos da 25 andanadas de AMCA-4. Con esto hemos terminado con todo nuestro tonelaje disponible.

Distribución del equipo
A veces la colación del armamento marca la diferencia entre un buen modelo y un mal modelo.

Los dos láseres medios van en el brazo derecho, mientras que el láser pesado va en el izquierdo, el torso derecho contiene el AMLA-10 y su munición, mientras que el izquierdo contiene el AMCA-4 y la suya. La idea es distribuir el armamento de tal manera que la destrucción de una localización no deje "desarmado" al Mech.

Sobre los radiadores, un Mech recibe 10 radiadores "gratis" (no pesan), pero a la hora de colocarlos debemos tener en cuenta la potencia del reactor del Mech. Dividiendo la potencia del reactor entre 25 sabemos cuantos reactores pueden ser "instalados en el reactor" y por lo tanto NO OCUPAN ESPACIOS INTERNOS.

El reactor Vlar 300 de nuestro Mech puede llevar hasta 12 radiadores integrados sin ocupar espacio, (300/25=12), los diez gratuitos y dos más, por lo que como nuestro Mech lleva 17 radiadores debemos colocar 5 en las los espacios de equipo, ocupando una línea cada radiador.

Nombre e historia
Toda máquina ha de tener un nombre. Y a poder ser una buena historia detrás de él.

Decidimos llamar a nuestro Mech Gallant (galante), en concreto será el modelo GLL-1R, lo que nos da un poco de espacio tanto detrás para crear una versión "Liga Estelar" (tal vez un GLL-1B), como delante.

"El Gallant surgió en las mesas de diseño de la Liga Estelar como una forma de materializar el concepto de Explorador Pesado, para ello se buscó de dotar al Mech de una buena maniobrabilidad y una buena reserva de munición en lugar de un gran arsenal que le permitiera realizar incursiones profundas en el frente y volver para informar. Desgraciadamente la pérdida de tecnología de la Liga Estelar hace que el modelo actual en servicio en la Esfera Interior, el GLL-1R, sea un reflejo distorsionado del original. Por ello se ha visto relegado a la lucha contra piratas de la Periferia y apartado del frente, donde los generales encuentran poco lugar para un Mech pesado con poco armamento para su peso".

sábado, 9 de junio de 2018

Elucubraciones entre-semana 1


Muerte Lenta

Un frío puño que aprieta, dentro,
una garra helada en silencio,
una muerte suspendida en el tiempo...
Es ésta una muerte fría y silenciosa, lenta,
que lo va destruyendo a uno por dentro,
un dolor vacío que todo lo invade.

Abrazamos la muerte tranquila, más huimos de la parca lenta,
y del dolor interno de saber el final cierto...
Pues aunque doloroso preferimos un final rápido
que uno indoloro, pero inexorable y lento.

Porque no hay deseo humano feliz cumplido
sino ilusiones que no son sino sirenas
cuyas voces nos llevan hacia los acantilados
de la locura, o al maelstrom de la muerte lenta,
donde ningún kraken compasivo nos dará justa muerte pronta,
sino sólo un girar eterno en aguas frías
que nos van arrastrando al obscuro abismo de su centro.

sábado, 26 de mayo de 2018

Reseña Rolera - Rache Bartmoss' Brainware Blowout


Rache Bartmoss' Brainware Blowout


Con 129 páginas, interior en blanco y negro, tapas blandas y portada (y contra) a color, nos encontramos con el típico manual de Cyberpunk 2020 de finales de los años 90.

Ahora, el CONTENIDO
  • El software (programas) y hardware (principalmente terminales) recopilados de Cyberpunk 2020, la Guía de la red de Rache Bartmoss, los cuatro Chromebooks y otros libros de la línea.
  • Una compilación completa de las reglas y opciones de modificación para ciberterminales.
  • Una compilación completa de las reglas de programación de software.
  • Todo el software y hardware exclusvo del juego de cartas coleccionables Netrunner (incluyendo el arte las cartas).
  • Reglas para adaptar y poder usar el juego de cartas coleccionables Netrunner en tus partidas de Cyberpunk 2020.


sábado, 19 de mayo de 2018

Cuentos de La Calle - La Clínica.



La Clínica

 El pasillo se introduce bajo el nivel del suelo nada más cruzar la puerta de entrada desde la calle, prolongándose durante más de una docena de metros, suficientes como para saber que al final del mismo te encuentras bajo un edificio diferente a aquel en el que se encontraba la puerta de entrada.

Las paredes del pasillo están decoradas con carteles que anuncian los productos estrella de temporadas pasadas, iluminados por una sucesión de neones parpadeantes y pilotos rojos de las cámaras de seguridad que cuelgan del techo.

Al final del pasillo una cortina de cuentas de plástico multicolor cubre el hueco donde en otro tiempo hubo una puerta. Si la atravesarás sin más te encontrarías con una luz cegadora y una voz robótica que procedería a realizar un interrogatorio a todo aquel que no fuera un cliente habitual autorizado, antes de permitirle acceder a la clínica en sí misma.

Nunca se ha visto al Dr. Pulaski,  aunque es su nombre el que aparece en la media docena de diplomas que cuelgan de las paredes, alternándose con estanterías llenas de equipo variado que se elevan del suelo al techo. Servos y microsofts con programas variados se entremezclan con prótesis de manos, piernas, brazos, ojos... como si fuera el laboratorio del un moderno Herbert West.

No creo que ninguno de sus clientes habituales pensara que el doctor Joey, o Joy, como pedía ser llamado, estuviera en posesión del título de médico, de ser así estaría trabajando en un hospital de verdad, o en una de las lujosas clínicas del centro corporativo, y no en la extraurbe.

Al entrar en la clínica en sí, si tu acceso es aceptado y no eres recibido por los sistemas de defensa automáticos ocultos en las paredes, lo primero que llama la atención es la colección de batas médicas de todos los colores que llenan un perchero tipo burro, el cual dobla su funcionalidad al actuar como biombo delimitando el área de "recepción" de la clínica.

El propio Joey suele llevar una de estas coloridas batas sobre su mono de trabajo azul oscuro, más propio de un mecánico con el que se le puede ver a todas horas. Con su metro sesenta centímetros de altura, su figura delgada y su rostro sonriente, Joey podría ser confundido con un adolescente, hasta que se pone a trabajar y pone su "cara de concentración",  revelándose en ella las arrugas de la edad.

En contra de lo que los medios suelen contar, la Clínica Pulaski, como es conocida en la calle, al igual que la mayoría de clínicas callejeras, suele trabajar de día. -Por las noches -decía Joey -nuestros clientes están demasiado ocupados intentando no morir mientras reunen el dinero suficiente  para poder pagar nuestras facturas.