miércoles, 7 de febrero de 2018

Los Nietos de Atlas


Los Nietos de Atlas
Ambientación de ciencia ficción espacial



Hace cientos de años, la humanidad se dividió, una parte, alrededor de un veinte por ciento de los pobladores de la Tierra, trascendió, desvaneciéndose en el aire con un fogonazo de luz brillante, esto fue llamado el Arrebato; muchos otros habían dirigido ya antes sus ojos al espacio, abandonando la Tierra en un movimiento que denominado la Hégira Espacial. Tras estos dos sucesos, en el planeta que ambos grupos dejaron atrás se inició una escalada bélica que lo sumió en lo que los historiadores de la Mancomunidad han venido a llamar la Segunda Edad Media...

Ahora, en la Tierra... el pasado luminoso es para los terreños sólo un conjunto de leyendas, cuentos para niños. La sociedad terreña está dividida en tres clases, los nobles, que gobiernan grandes extensiones de terreno, los siervos al servicio de los nobles, que les sirven a cambio de su protección, y los errantes, monjes-buscadores que excavan el suelo en busca de restos del pasado.

Mientras en el espacio, la Mancomunidad Unida Terrana, creada por aquellos que partieron del planeta durante la Hégira, ha poblado docenas de planetas, aunque para ello ha perdido gran parte de su humanidad, gracias a su avanzada ingeniería genética y sistemas de crecimiento acelerado los Maestros Científicos han adaptado poblaciones enteras a las características de cada planeta, veamos algunos:

Los zeos, diseñados para soportar grandes gravedades lo que los hace enormemente fuertes en gravedades bajas, no suelen superar el metro y medio de altura y aunque pudiera no parecerlo, sus reflejos son más rápidos que los de los terranos puros.

Los llamados vanir, inmunes a la radiación y con una gran capacidad para recuperarse de heridas.

Las sorr, una sub-especie humana dotada de marsupio donde sólo existe un sexo y cada individuo dispone de gametos tanto masculinos como femeninos. Se dice que las sorr pueden llegar a reproducirse sin necesidad de pareja, pero lo cierto es que poseen tal control de su sistema reproductor que pueden conservar el esperma de sus compañeros sexuales durante meses antes de decidir quedar embarazadas.

Los lemures son una sub-especie humana dotada de agallas que les permiten respirar tanto bajo el agua como fuera de ella, diseñados para poder sobrevivir en el planeta Mur, un mundo de clima tropical, lleno de islas y océanos poco profundos.

Los rand y los nietch. En un sistema que no suele aparecer en las cartas de navegación existe un planeta, Manantial, que fue colonizado por los rand, un grupo de humanos seguidores de la filosofía objetivista. Manantial debería haber sido un paraíso regido por los principios de libertad y libre comercio, pero pronto surgieron problemas, nadie reconocía más liderazgo que el propio, dividiéndose en pequeñas comunidades aisladas.

La luna de Manantial, Esparta, también fue poblada, pero en este caso por los nietch, partidarios del darwinismo más puro, donde los más fuertes se alzan como Señores de la Guerra gobernando con mano de hierro y eligiendo a las hembras a su gusto, creando auténticos harenes. Por otro su parte a las mujeres nietch se les enseña que deben acabar con sus maridos en cuanto estos muestren el más mínimo signo de debilidad. En pocas generaciones los nietch habían formado una sociedad inspirada en aquella que daba nombre a su mundo, y solo era cuestión de tiempo que volvieran sus ojos hacia sus vecinos. Manantial hoy es un planeta esclavo, y los rand un pueblo de esclavos, criados para servir de mano de obra en el campo, que miran con temor al cielo donde se alza la luna, hogar de los nietch.

Existe en la Mancomunidad, aun tras todos estos años de manipulación genética una sub-especie, los denominados terranos puros, cuya base genética es muy similar a la de aquellos que dejaron la Tierra, si bien hay ligeras diferencias, surgidas tras generaciones de vivir en el espacio y por la influencia de los tratamientos de prolongación de vida, estos cambios genéticos sólo perceptibles en un análisis en profundidad, por eso los Maestros Científicos desean volver al planeta origen de la humanidad y, si es posible, obtener algunos especímenes de terreños, como denominan a los actuales pobladores del planeta, para su estudio.

Pero cuando la Mancomunidad empezó a explorar el espacio y a poblarlo se encontró con un sorpresa, otras especies que parecían descender del tronco humano terrestre pero que esa separación ocurrió antes de la Hégira. Los Maestros Científicos denominaron entonces para-humanos a las especies por ellos creadas, y humanoides a aquellos que se encontraban en sus viajes.

De entre toda las especies humanoides la más enigmática es la de los nabateos. Altos y delgados, sin pelo en el cuerpo y con largos y ágiles dedos, los nabateos habitan en un mundo errante que ellos llaman Nabat, y que la Mancomunidad conoce como Petra. Aquellos que lo han contemplado describen a Nabat como una luna de roca sin planeta al que orbitar la cual ha sido horadada y convertida en una especie de gigatesca nave-mundo, equipada con potentes generadores de energía y reactores que le permiten trasladarse de un sistema a otro.

Pero los nabateos no son los únicos, existen otros humanoides, ellos mismos, tras su contacto con la Mancomunidad, le hablaron a los representantes de ésta de los Nietos de Atlas, especies humanoides provenientes de un tronco humano antiguo, y de las leyendas de como los Hijos de Atlas alcanzaron los cielos del espacio en una enorme nave y desde allí se dedicaron a llenar de vida los planetas antes de desaparecer, y les contaron que todo eso ocurrió hace más de diez mil años, y que los nabateos lo saben porque son los mayores de entre los Nietos de Atlas.

La especie denominada por la Mancomunidad como tritones son un ejemplo perfecto de Nietos de Atlas. Habitantes del planeta Gab, aunque se han extendido también a otros mundos acuáticos, los Maestros Científicos quedaron asombrados al conocer a los tritones, por un lado les llamó la atención la similitud de concepto de los tritones y los para-humanos lemures, aunque no podían pasar por alto sus diferencias. Los tritones están perfectamente adaptados a la vida en entornos acuáticos, estando dotados tanto de agallas y membranas interdigitales, además un sistema circulatorio donde el alcohol cumple una importante función, otorgando a los tritones una gran resistencia a las bajas temperaturas, como las que se dan en grandes profundidades marinas, y la capacidad de pasar toda su vida sin salir de los océanos, si así lo desean.

*-*-*

GLOSARIO

Hégira / Hégira Espacial: La marcha de parte de la oblación de la Tierra hacia el espacio, para, en teoría, no volver y crear una sociedad ideal fuera de las influencias de algunos de los poderes del planeta.

Arrebato: Fenómeno de origen aun desconocido que provocó la desaparición del 20% de la población que quedaba en el planeta tras la Hégira.

Mancomunidad Unida Terrana (MUT): Confederación formada por los nuevos estados formados por los desccendientes de aquellos que participaron en la Hégira.

Terreños: Nativos de la Tierra que aun viven en ella.

Para-humanos: Miembros de cada una de las desviaciones de la rama humana creadas por los Maestros Científicos (tipos: zeos, vanir, sorr, lemures, rand, nietch...)

Terranos puros: Descendientes de los humanos que partieron en la Hégira  y que no han realizado modificaciones adaptativas al entorno en su código genético.

Hijos de Atlas: Una o más especies alienígenas muy antiguas de quienes se dice que fueron los responsables de llenar el universo de vida.

Nietos de Atlas: Todas y cada una de las especies supuestamente creadas por los Hijos de Atlas, como los nabateos o los tritones.

miércoles, 24 de enero de 2018

Senda de Monje - El Camino del Río Resplandeciente




El Camino del Río Resplandeciente

Monje del Camino del Río Resplandeciente

Los monjes del Camino del Río Resplandeciente han aprendido a canalizar su poder interior en forma de conjuros que combinan con sus capacidades como artistas marciales. Centran sus estudios en dos de las ocho escuelas de magia: encantamiento e ilusión. Estos monjes aprenden un número relativamente pequeño de conjuros, memorizándolos en lugar de guardarlos en libros de conjuros.
Lo monjes de los monasterios de La Orden de la Escama se adentran en el camino del Río Resplandeciente como una forma de acercarse a los grandes dragones de antaño.

Lanzamiento de Conjuros
Cuando alcanzas el nivel 3 aumentas tus capacidades con la habilidad de lanzar conjuros. Consulta el Capítulo 5 para ver las reglas generales de Lanzamiento de Conjuros y la lista de conjuros del mago.

Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de hechizos del mago. Aprendes un truco de mago adicional de tu elección en el nivel 10.

Espacios Para Conjuros. La tabla Lanzamiento de Conjuros del Monje del Camino del Río Resplandeciente muestra cuántos espacios de conjuro tienes disponibles para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de esos conjuros, debes gastar uno de los espacios de nivel del conjuro o superior. Recuperas todos los espacios gastados cuando finalizas un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 Dormir y tienes espacios disponibles tanto de nivel 1 como de nivel 2, puedes lanzar Dormir con cualquiera de los espacios.

Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. En nivel 3 conoces tres conjuros de mago de nivel 1 de tu elección, los cuales deben ser conjuros encantamiento e ilusión de la lista de conjuros del mago.

La columna de Conjuros Conocidos de la tabla Lanzamiento de Conjuros Monje del Camino del Río Resplandeciente muestra cuándo aprendes más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Cada uno de esos conjuros debe ser de encantamiento o ilusión, y debe ser de un nivel para el cual tengas espacios para conjuros. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 7 en esta clase aprendes un nuevo conjuro de nivel 1 o 2.

Los conjuros que aprendes en los niveles 8, 14 y 20 pueden ser de cualquier escuela de magia.

Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de los conjuros de mago que conozcas por otro conjuro de tu elección de la lista de conjuros del mago. El nuevo conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro, y debe ser de encantamiento o ilusión, a no ser que estés reemplazando el conjuro que hayas ganado en los niveles 8, 14 o 20.

Característica Para el Lanzamiento de Conjuros. La Inteligencia es tu característica para el lanzamiento de conjuros, ya que los aprendes a través del estudio y la memorización. Usas tu Inteligencia siempre que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de Inteligencia para determinar la CD de la tirada de salvación de un conjuro de mago que lances y cuando realices una tirada de ataque con un hechizo.

CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + bonificador de competencia + modificador de Inteligencia
Modificador de Ataque de un Conjuro = bonificador de competencia + modificador de Inteligencia

Lanzamiento de Conjuros del Monje del Camino del Río Resplandeciente
Nivel de Monje
Trucos Conocidos
Conjuros Conocidos
— Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro —
1
2
3
4
3
2
3
2
4
2
4
3
5
2
4
3
6
2
4
3
7
2
5
4
2
8
2
6
4
2
9
3
6
4
2
10
3
7
4
3
11
3
8
4
3
12
3
8
4
3
13
3
9
4
3
2
14
3
10
4
3
2
15
3
10
4
3
2
16
3
11
4
3
3
17
3
11
4
3
3
18
3
11
4
3
3
19
3
12
4
3
3
1
20
3
13
4
3
3
1

Lengua de la Magia
En el nivel 3 adquieres el conocimiento del idioma Dracónico, si aun no lo conocías. Puedes hablar, leer y escribir dicho idioma.

Enseñanzas del Río Resplandeciente
En los niveles 3, 6, 11 y 17, además adquieres una de las capacidades especiales enseñadas por el Camino del Río Resplandeciente, estas enseñanzas se denominan Escamas. Algunas de estas escamas poseen un requisito de nivel de monje.

Escama de aire: Puedes aguantar la respiración tantos minutos como tu puntuación de Constitución.

Escama de color: Elige un tipo de dragón, cada vez que realices un impacto con éxito puedes elegir que el daño desarmado que inflijas se considere del mismo tipo que el daño del arma de aliento asociada con ese tipo de dragón.


Dragones cromáticos
Dragones metálicos
Tipo de daño
Azul
Bronce
Relámpago
Blanco
Plata
Frío
Negro
Cobre
Ácido
Rojo
Oro y Oropel
Fuego
Verde

Veneno


Escama de las lenguas: Aumentas tu conocimiento en idiomas, puedes hablar, leer y escribir en habla del pantano y saurio. Además adquieres la capacidad de comunicar ideas simples a reptiles y saurios a través de sonidos.

Escama resplandeciente: (Requisito: nivel 11) Puedes incrementar el nivel de un conjuro puedes gastando puntos de ki, suponiendo que el conjuro tenga un efecto que mejora en niveles superiores. El nivel del conjuro aumenta en 1 por cada punto de ki que gastes en potenciar el conjuro. No puedes lanzar ningún conjuro por encima del máximo nivel de conjuro que puedas lanzar normalmente. Por ejemplo, un monje del Camino del Río Resplandeciente de nivel 15 no puedes potenciar ningún conjuro por encima del nivel 3.

Escama sortílega: (Requisito, nivel 6) Puedes usar tus puntos de Ki para conseguir espacios de conjuro adicionales. En tu turno, como acción adicional, puedes transformar puntos de ki que aún no hayas gastado en un espacio de conjuro. La tabla de crear espacios de conjuro muestra el coste para cada nivel. Los espacios de conjuro que crees con este rasgo desaparecen al terminar un descanso prolongado.

Nivel de espacio de conjuro creado
Coste en puntos de ki
1
2
2
4
3
6
4
8

Escama venenosa: Adquieres competencia con el Kit de envenenador. Además tienes ventaja en las tiradas de salvación contra venenos y eres resistente al daño por veneno.