miércoles, 17 de octubre de 2018

Razas para DD5: Minotauros y Aarakocras


Razas para DD5
Minotauros y Aarakocras



https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/72/DnD_Minotaur.png/626px-DnD_Minotaur.png

Aunque muchos minotauros legendarios han pasado a la historia como monstruos malvados que matan a cualquiera que entre en sus laberintos, no siempre son malos. Una banda de minotauros más pequeña e inteligente ha ido a vivir una vida más pacífica tratando de establecerse con fey y mortals por igual. Sin embargo, siempre parecen tener la reputación que sus primos más brutales han creado. Algunos minotauros han aprendido a usar esto para su ventaja al convertirse en el músculo de las partes mercenarias o de los guardias de VIP.

Los minotauros son muy diversos en cualidades físicas. Algunas veces tienen cuernos de toro muy grandes o ninguno. A veces sus características son más humanas en su naturaleza, otras veces es como un toro que simplemente aprendió a caminar erguido. Sus colores de cabello tienden a permanecer en diferentes tonos de marrón o gris. A los minotauros les gusta usar diferentes formas de cadenas o joyas alrededor de sus cuellos o en sus cuernos. Viene de un deseo más primordial de coleccionar hermosos tesoros.
 
La raza de los minotauros tiende a estar en un nivel más avanzado y amable que las bestias malignas de las que se separaron, por lo que comúnmente van desde un bien legítimo a un verdadero neutral. Sin embargo, la sed de sangre puede ser una maldición que se dispara entre los individuos de estas comunidades, por lo que se ha encontrado que los minotauros alineados con el mal están trabajando para los criminales más mortíferos del mundo. La forma en que pasan sus vidas está determinada por si la sociedad los ha aceptado o no. Si las personas son ciegas a la verdadera naturaleza del minotauro y las discriminan, los minotauros tienden a mostrarles lo que han estado suprimiendo. Cuando eso suceda, evita esos cuernos a toda costa.

Rasgos de Minotauro
Aunque pueden no ser tan grandes como los minotauros de la antogüedad, aún conservan algunas de sus cualidades más deseables.

Bonificadores de Atributos: El valor de Fuerza aumenta en 2, y el de Constitución aumenta en 1.

Años: Los minotauros alcanzan la edad adulta alrededor de los 20 años, y pueden vivir hasta alrededor de los 80 años.

Alineamiento: A diferencia de sus parientes horripilantes, estos minotauros tienden a ir desde Legal Bueno, hasta Neutral Auténtico. Se han conocido a los malvados caóticos, pero desde la maldición de su ascendencia.

Tamaño: Los minotauros miden entre 6 y 8 pies de altura y pesan entre 300 y 400 libras con cuernos de 1 a 2 pies, si los hay. Su talla es mediana.

Velocidad: Tu velocidad es de 40 pies.

Darkvision: Puedes ver en luz tenue a 60 pies de ti como si fuera luz brillante, y en oscuridad como si fuera luz tenue. No se puede distinguir el color en la oscuridad, solo tonos de gris.

Constitución grande: Los minotauros cuentan como un tamaño superior al determinar su capacidad de carga y el peso que puede empujar, arrastrar o levantar.

Reputación monstruosa: Debido a su estructura masiva y su ascendencia cubierta de sangre, los minotauros tienen dominio de la intimidación.

Cuernos: Un minotauro puede hacer un ataque con sus cuernos, causando 1d8 de daño penetrante más su modificador de Fuerza. Si el objetivo es una criatura del mismo tamaño o más pequeña, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza de CD 12 o estar a 5 pies de distancia y ser derribado.

Idioma: Puedes hablar, leer y escribir Común y Abisal.


File:Chromesun mississippian birdman.jpg

Secuestrados en altas montañas sobre árboles altos, los aarakocra, a veces llamados pajareros, evocan miedo y asombro. Muchos aarakocra ni siquiera son nativos del Plano Material. Ellos provienen de un mundo más allá, desde las vistas ilimitadas del Plano Elemental del Aire.

Son inmigrantes, refugiados, exploradores y exploradores; sus puestos de avanzada funcionan como puntos de apoyo en un mundo extraño y extraño.
Pico y pluma

Desde abajo, los aarakocra se parecen mucho a los pájaros grandes. Solo cuando descienden para posarse en una rama o caminan por el suelo, su apariencia humanoide se revela. De pie, aarakocra puede llegar a medir 5 pies de altura, y tienen patas largas y estrechas que se afilan a garras afiladas.

Las plumas cubren sus cuerpos. Su plumaje típicamente denota la pertenencia a una tribu. Los machos son de colores brillantes, con plumas de color rojo, naranja o amarillo. Las hembras tienen colores más tenues, generalmente marrón o gris. Sus cabezas completan la apariencia aviar, siendo algo así como un loro o águila con distintas variaciones tribales.

Guardianes del Cielo
En ninguna parte el aarakocra es más cómodo que en el cielo. Pueden pasar horas en el aire, y algunos duran días, asegurando sus alas y dejando que las térmicas los sostengan en alto. En la batalla, son pilotos dinámicos y acrobáticos, que se mueven con notable rapidez y gracia, que se lanzan para atacar a los oponentes con armas o garras antes de dar la vuelta y volar.

Una vez en el aire, un aarakocra abandona el cielo con reticencia. En su plano nativo, pueden volar durante días o meses, aterrizando solo para poner sus huevos y alimentar a sus crías antes de lanzarse de nuevo al aire. Aquellos que llegan a un mundo en el Plano Material lo encuentran un lugar extraño. A veces olvidan o ignoran las distancias verticales, y no tienen más que lástima por las personas terrestres obligadas a vivir y trabajar en el suelo.

Manierismos aviares
La semejanza de aarakocra a las aves no se limita a las características físicas. Aarakocra muestra muchos de los manierismos de las aves comunes. Son exigentes con su plumaje, con frecuencia cuidan sus plumas, limpian y raspan a los pequeños pasajeros que podrían haber recogido. Cuando se dignan a descender del cielo, a menudo lo hacen cerca de pozas donde pueden pescar y bañarse.

Muchos aarakocra marcan su habla con chirridos, sonidos que usan para transmitir énfasis y para sombrear el significado, tanto como el poder humano a través de expresiones faciales y gestos. Un aarakocra podría frustrarse con las personas que no logran captar los matices; la amenaza de un aarakocra puede tomarse como una broma y viceversa.

La idea de propiedad desconcierta a la mayoría de los aarakocra. Después de todo, ¿quién es el dueño del cielo? Incluso cuando se les explica, inicialmente encuentran la noción de propiedad desconcertante. Como resultado, los aarakocra que tienen poca interacción con otras personas pueden ser una molestia cuando caen del cielo para arrebatar el ganado o saquear las cosechas de frutas y granos. Objetos brillantes y brillantes atrapan sus ojos.

Les resulta difícil no arrancar el tesoro y devolverlo a su asentamiento para embellecerlo. Un aarakocra que pasa años entre otras razas puede aprender a inhibir estos impulsos.

El confinamiento aterroriza al aarakocra. Estar conectado a tierra, atrapado bajo tierra o preso de la tierra fría e inflexible es un tormento que pocos aarakocra pueden soportar. Incluso cuando están sentados en una rama alta o descansando en sus casas en la cima de la montaña, parecen estar alerta, con los ojos en movimiento y los cuerpos listos para volar.

Patria
La mayoría de los aarakocra viven en el plano elemental del aire. El aarakocra puede ser arrastrado al Plano Material, a veces para perseguir enemigos o frustrar los diseños de sus enemigos allí. Accidente también podría enviar un nido de aarakocra cayendo en un mundo en ese plano. Unos pocos encuentran su camino hacia un mundo así a través de portales en su propio avión y establecen nidos en montañas altas o en los aleros de bosques viejos.

Una vez que las tribus de aarakocra se asientan en un área, comparten un territorio de caza que se extiende a lo largo de un área de hasta 100 millas por lado, con cada tribu cazando en las tierras más cercanas a su colonia, que van más lejos si el juego se vuelve escaso.

Una colonia típica consiste en un nido grande, de techo abierto, hecho de enredaderas tejidas. El mayor actúa como líder con el apoyo de un chamán.

AARAKOCRA EN LOS REINOS OLVIDADOS
 
Nunca establecido en Faerûn, los aarakocra tienen solo cuatro colonias principales: en los Montes Estrella dentro del Bosque Alto, en los Cuernos de Tormenta en Cormyr, en las Montañas Eslovenas en el Alcance de Vilhon, y en los Mistcliffs en Chult.
 
Las colonias establecidas en los Montes de las Estrellas, más cercanas al Valle de Dessarin, fueron siempre personas secretas y vigiladas, que solo fueron descubiertas durante sus vuelos sobre el Bosque Alto. Un cruel y rapaz dragón verde casi destruyó a la población y dispersó a los sobrevivientes. Estos aarakocra y sus descendientes han jurado venganza contra el dragón y pueden ser vistos recorriendo las tierras del Norte y Cormyr en busca de signos de su enemigo.
 
Su único asentamiento restante se encuentra en las laderas de las montañas más al sur de los Montes de las Estrellas. En las cabeceras de Unicorn Run, Last Aerie alberga a varias docenas de aarakocra. Recientemente, los ancianos aarakocra detectaron cambios en los vientos dominantes que consideraron un mal presagio.
 
A diferencia del aarakocra de otros mundos en el Plano Material, los aarakocra de los Reinos rara vez viajan al Plano Elemental del Aire.

El Gran Propósito
Los aarakocra disfrutan de la paz y la soledad. La mayoría de ellos tienen poco interés en tratar con otros pueblos y menos interés en pasar tiempo en el terreno. Por esta razón, se necesita una circunstancia excepcional para que un aarakocra abandone su tribu y emprenda la vida del aventurero. Ni el tesoro ni la gloria son suficientes para atraerlos de sus tribus; Una amenaza grave para su gente, una misión de venganza o una catástrofe, por lo general, se encuentran en el corazón del camino elegido por el aventurero aarakocra.

Otras dos circunstancias podrían llamar a un aarakocra a la aventura. Primero, los aarakocra tienen vínculos históricos con los duques del viento de Aaqa. Individuos excepcionales honran esa conexión y pueden buscar las piezas faltantes de la Vara de las Siete Partes, los restos de un artefacto creado por los duques del viento hace mucho tiempo para derrotar a la monstruosa campeona de la Reina del Caos, Miska, la araña lobo.

Cuando se sumergió en el cuerpo de Miska, el caos en su sangre rompió la vara y dispersó sus piezas a través del multiverso. Recuperar las piezas significa ganar honor y estima a los ojos del vaati que las forjó y posiblemente podría restaurar una poderosa arma de defensa contra los agentes del mal elemental.

Segundo, los aarakocra son enemigos jurados de los elementales de tierra, en particular de las gárgolas que sirven a Ogrémoch, el Príncipe de la Tierra. La palabra Aarakocra para gárgola se traduce libremente como "roca voladora", y las batallas entre aarakocra y gárgolas se han propagado a través de los Planos Elementales de la Tierra y el Aire, que ocasionalmente se extienden a un mundo en el Plano Material. Los aarakocra en ese avión podrían dejar sus colonias para prestar ayuda a otros humanoides comprometidos a combatir los cultos de la tierra y frustrar sus esfuerzos.
Nombres Aarakocra

Al igual que con gran parte de su discurso, los nombres de aarakocra incluyen clics, trinos y silbidos hasta el punto de que otras personas tienen dificultades para pronunciarlos. Normalmente, un nombre tiene dos o cuatro sílabas con los sonidos que actúan como conectores. Al interactuar con otras razas, los aarakocra puede usar los apodos obtenidos de las personas que conocen o acortar las formas de sus nombres completos.

Un aarakocra de cualquier género puede tener uno de estos nombres cortos: Aera, Aial, Aur, Deekek, Errk, Heehk, Ikki, Kleeck, Oorr, Ouss, Quaf, Quierk, Salleek, Urreek o Zeed.
 
TRASFONDOS AARAKOCRA
 
Los trasfondos más apropiados para aarakocra incluyen el forastero, el ermitaño y el sabio.
 
Las pequeñas colonias de aarakocra son insulares y remotas, y pocos aarakocra viven lejos de sus refugios. En los Montes de las Estrellas del Bosque Alto en los Reinos Olvidados, no más de una docena de aarakocra viven lejos de los nidos de sus familias. Los que lo hacen suelen ser guardabosques o combatientes, que patrullan constantemente en busca de amenazas externas.

Rasgos Aarakocra
Como aarakocra, tienes ciertos rasgos en común con tu gente. Poder volar a alta velocidad a partir del 1er nivel es excepcionalmente efectivo en ciertas circunstancias y extremadamente peligroso en otras. Como resultado, jugar un aarakocra requiere una consideración especial por parte de su DM.
 
Bonificadores de Atributos: La Destreza aumenta en 2, y la Sabiduría aumenta en 1.
 
Años: Los aarakocra alcanzan la madurez a la edad de 3 años. En comparación con los humanos, los aarakocra generalmente no viven más de 30 años.

Alineamiento: La mayoría de los aarakocra son buenos y rara vez eligen bandos cuando se trata de la ley y el caos. Los líderes tribales y los guerreros pueden ser legales, mientras que los exploradores y aventureros tienden a ser caóticos.

Tamaño: Aarakocra es de unos 5 pies de altura. Tienen cuerpos delgados y livianos que pesan entre 80 y 100 libras. Su talla es mediana.
 
Velocidad: Su velocidad base para caminar es de 25 pies.

Vuelo: Tienes una velocidad de vuelo de 50 pies. Para usar esta velocidad, no puedes usar armadura mediana o pesada.

Garras: Eres competente con tus golpes desarmados, que causan 1d4 de daño de corte en un golpe.
 
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en Común, Aarakocra y Aurano.

sábado, 29 de septiembre de 2018

Creación de un Vehículo en Battletech - HoverTank Pizarro


Creación de un Vehículo en Battletech

Vamos a crear un vehículo para battletech, porque no sólo de mechs se nutren lo ejércitos.  Queremos un vehículo que cumpla las funciones de un transporte de tropas de despliegue rápido y que pueda además actuar como un vehículo de patrulla y reconocimiento. Además no nos interesa que sea muy caro. Usará tecnología de la Esfera Interior, ciñéndonos en todo lo posible a la dispoible en el 3025 (ya la actualizaremos luego en las variantes).

Tras elegir el objetivo del vehículo lo siguiente es elegir el sistema de movimiento, y de entre las diferentes opciones que tenemos (hovercraft, ruedas, orugas, hélice, helicópteros, aviones convencionales, naves acuáticas y submarinas) elegimos la opción de hovercraft, que nos otorga la posibilidad de usar grandes velocidades y puede moverse por casi cualquier terreno.

Elegimos un vehículo de 35 toneladas, un peso bastante común, existiendo muchos hovercrafts con este peso. (Los vehículos ligeros pesan hasta 39 toneladas, los medios entre 40 y 59, los pesados entre 60 y 79 y los pesados a partir de 80). Tengamos en cuenta que los hovercraft tienen un límite máximo de peso de 50 toneladas.

Espacio disponible: Un vehículo tiene un espacio igual a 1/5 de su peso más 5. Así nuestro hovercraft de 35 toneladas tiene un espacio de 12.

Estructura interna: El peso de la estructura de un vehículo es 1/10 de su peso, y tiene 1/10 de su peso en puntos de estructura interna (redondeando hacia arriba). Así en nuestro hovercraft pesará 3.5 toneladas y contará con 4 puntos en cada localización (resultado de redondear 3.5).

Decidimos en este paso añadirle una torreta capaz de soportar hasta 5 toneladas de armas, las torretas pesan 1/10 de los sistemas de armas que llevan, redondeando hacia arriba, lo que hace que la nuestra pese 0.5 toneladas.

Reactor: Para reducir el coste entre un reactor de combustión interna (I.C.E.) y uno de fusión elegimos el de combustión interna.Queremos que sea rápido, inicialmente elegimos una velocidad de 10/15, lo que resultaría en un reactor de 175 I.C.E. con un peso de 14 toneladas, demasiado. Si lo rebajamos a 9/14 nos bastaría con un 140 I.C.E. de 10 toneladas. Es un ahorro importante y no se ha perdido mucha velocidad.

Sistemas de control: Los sistemas de control pesan un 5% del total del vehículo, redondeada a la media tonelada (35x0.05=1.75, que redondeando queda en 2 toneladas).

Por ahora de nuetras 35 toneladas ya nos hemos gastado 16 (3.5+0.5+10+2=16)

Equipo de sutentación: El equipo de sustentación es 1/10 del peso total del vehículo. En esto se nos van otras 3.5 toneladas.

16+3.5=19.5

Equipo, armas y radiadores: Los reactores I.C.E. no incluyen radiadores, un vehículo debe llevar tantos radiadores como calor produzcan las armas de energía en él instaldas. Ojo, sólo las de energía. Como no planteamos incorporar armas de energía no instalaremos radiadores. Como queremos que nuestro vehículo sea un transporte de tropas sí reservamos 3 toneladas para ello, lo que nos permite llevar 28 soldados.

19.5+3=22.5

Blindaje: 6 toneladas de blindaje nos dan 96 puntos de protección, es bastante, para un vehículo cuya pricipal defensa es la velocidad.

22.5+6=28.5

Armamento: Nos restan 6.5 toneladas, de las que podemos usar hasta 5 de ellas para armas en la torreta y el resto para munición. Elegimos una ametralladora (media tonelada) y dos afustes de misiles de largo alcance tipo 5 (dos toneladas cada uno). Disponemos de una tonelada de munición para la ametralladora y otra para los lanzamisiles, situandolas en el cuerpo del vehículo.

Con esto finalizamos nuestro vehículo.

HoverTank PZR-01L Pizarro

Peso: 35 toneladas
Motor: Peugeot 140 I.C.E
Velocidad de crucero: 43.2 Kph
Velocidad máxima: 65.8 Kph
Blindaje: Duralex Medium
Armamento:
Ametralladora Minimí .50
Compact Lancer 5
Fabricante: Sistemas Santiago
Sistema de Comunicaciones: SureComm 031
Sistema de Puntería: SureFire 033

Modelo: Hovercraft Artillado Polivalente clase Pizarro

Tipo de Movimiento: Hover
Peso: 35 Toneladas
Velocidad de Crucero: 9
Velocidad Máxima: 14
Peso del motor: 10t
Tipo: 140 ICE
Sistemas de Control: 2t
Equipo de Sustentación: 3.5t
Amplificador de Potencia: 0t
Radiadores: 0ud / 0t
Estructura interna: 3.5t.
Torreta: 0.5t

Estrutura Interna: 20 puntos
Blindaje: 96 puntos (6 toneladas)

  Internal   Armor
Frontal 4 25
Derecha 4 16
Izquierda 4 16
Posterior 4 14
Torreta 4 25    

Armas
  Loc   Peso
Ametralladora     Torreta 0.5t
LRM 5 Torreta 2t
LRM 5 Torreta 2t

Munición   Loc       Disparos     Peso
Munición LRM 5 Ammo Cuerpo central24          1t    
Munición Ametralladora      Cuerpo central 200         1t    

Equipo   Loc
Tropas Trasero

Tropas - 3.0 tons (28 soldados)

Variantes
PZR-01S Este modelo cambia la pareja de AMLA-5s por cuatro AMCA-2s de tipo Sabra-02 con la munición correspodiente.

La serie PZR-02L/S cambia la ametralladora y la munición por un sistema antimisiles. Esta modificación puede econtrarse tanto en su versión 02L (con 2 AMLA-5s y una tonelada de munición para ellos) como en la versión 02S (con 4 AMCA-2s y una tonelada de munición para ellos).

Los  modelos PZR-03 eliminan el espacio para tropas, instalando en su lugar un equipo Guardian EMC y una sonda Beagle.

Recientemente Sistemas Santiago ha paralizado la producción para realizar un reacondicionamiento de su línea de producción. Los cambios para el nuevo modelo PZR-05A, que usa como base el PZR-02L (con Sistema Antimisiles en lugar de ametralladora) incluyen la substitución del reactor I.C.E. por un reactor de fusión, y la modificación del armamento de la torreta, en la que se instalan dos láseres medios de alcance extendido (que aprovechanla capacidad de eliminar calor de los radiadores incorporados en el reactor),  esto obliga a reforzar la estructura de la misma, que pasa de pesar 0,5 toneladas a pesar 1 tonelada.

sábado, 15 de septiembre de 2018

Tecnologías NO-estándar - Van dos el mismo


VAN DOS EN EL MISMO MECH Y...

El battlemaster,
 un modelo que tradicionalmente
 se ha asociado con cabinas para dos personas.

CABINAS DOBLES

(enlace a Sarna.net)
Una cabina doble, también llamada Dual Cockpit Combat (DCC), es un diseño de cabina no estándar para BattleMechs que divide el manejo del Mech entre dos operadores, generalmente un piloto y un artillero. No debe confundirse con la Consola de Comando, que proporciona dos juegos completos e independientes de controles.

Los MechWarriors que forman un equipo en una cabina doble deben sincronizar sus neurocascos, un proceso complejo que requiere que los dos miembros del equipo estén en la cabina. Un solo miembro del equipo puede manejar el Mech desde una cabina doble, pero pierde todas las ventajas de la cabina doble y funciona con menos eficacia que lo haría en una cabina regular.

La cabina doble es una pieza muy rara de equipo. Pesa 4 toneladas (es decir, 1 tonelada más que una cabina normal) y la actualización de un 'Mech de esta manera cuesta aproximadamente 200,000 billetes-C.

Canonicidad
El estado de canonicidad de la Dual Cockpit como tecnología no está del todo claro después de una observación posiblemente engañosa del Desarrollador de línea que considera que se trata de un sistema "efectivamente fusionado con la consola de comando".
Incluso después de la aparición de Tactical Operations, que omite la cabina doble y se dice que anula los libros de reglas anteriores, la cabina doble se mencionó en el Technical Readout: 3075 al tratar sobre las variantes del BattleMaster. Sin embargo, dichas variantes usan consolas de comando de acuerdo con Record Sheets: 3075 Unabridged.

Reglas del juego
ANTES: De acuerdo con MechWarrior Companion, las reglas de Dual Cockpit son reglas de Nivel Tres, y por lo tanto no son legales para los torneos estándar. Esto fue reemplazado por las publicaciones antes mencionadas que ni mencionan ni denuncian el Dual Cockpit.

En términos de juego, la cabina doble ocupa dos ranuras de espacioss, además de la ranura estándar de la cabina (ranura n.° 3 en la ubicación de la cabeza), que alberga al piloto, también ocupa la ranura n.° 4 para alojar al artillero. Deben estar marcados como cabina de piloto o artillero, respectivamente.

Cuando es utilizado por un equipo de MechWarriors, el Dual Cockpit aumenta significativamente el rendimiento de combate:

·         Se requiere una tirada de habilidad de pilotaje para evitar caídas solo después de sufrir 30 puntos de daño en una ronda (en lugar de 20);
·         La capacidad de evasión mejorada otorga mejores modificadores de movimiento para golpear a una unidad equipada con Dual Cockpit;
·         De manera similar, los modificadores para obtener fuego del propio movimiento son menos severos y un objetivo secundario puede ser disparado sin penalidad.

Canonicidad
El estado de canonicidad de la Dual Cockpit como tecnología no está del todo claro después de una observación posiblemente engañosa del Desarrollador de línea que considera que se trata de un sistema "efectivamente fusionado con la consola de comando".
Incluso después de la aparición de Tactical Operations, que omite la cabina doble y se dice que anula los libros de reglas anteriores, la cabina doble se mencionó en el Technical Readout: 3075 al tratar sobre las variantes del BattleMaster. Sin embargo, dichas variantes usan consolas de comando de acuerdo con Record Sheets: 3075 Unabridged.

Reglas del juego
ANTES: De acuerdo con MechWarrior Companion, las reglas de Dual Cockpit son reglas de Nivel Tres, y por lo tanto no son legales para los torneos estándar. Esto fue reemplazado por las publicaciones antes mencionadas que ni mencionan ni denuncian el Dual Cockpit.

En términos de juego, la cabina doble ocupa dos ranuras de espacioss, además de la ranura estándar de la cabina (ranura n.° 3 en la ubicación de la cabeza), que alberga al piloto, también ocupa la ranura n.° 4 para alojar al artillero. Deben estar marcados como cabina de piloto o artillero, respectivamente.

Cuando es utilizado por un equipo de MechWarriors, el Dual Cockpit aumenta significativamente el rendimiento de combate:
  
  • Se requiere una tirada de habilidad de pilotaje para evitar caídas solo después de sufrir 30 puntos de daño en una ronda (en lugar de 20);
  • La capacidad de evasión mejorada otorga mejores modificadores de movimiento para golpear a una unidad equipada con Dual Cockpit;
  • De manera similar, los modificadores para obtener fuego del propio movimiento son menos severos y un objetivo secundario puede ser disparado sin penalidad.
 Para aprender a manejar un 'Mech desde una cabina doble en conjunción con otro piloto, se debe aprender una habilidad separada de las habilidades habituales de Pilotaje Mech y Disparo Mech. Un equipo MechWarrior sin la habilidad de Operación de Cabina Doble a un nivel lo suficientemente alto pierde efectividad. Y la habilidad solo se aplica a un solo piloto / equipo de artilleros, para cambiar de equipo se requiere volver a aprender la habilidad y volver a entrenarla hasta que el piloto / artillero gane nuevamente la ventaja de la Cabina Dual.

Las reglas de Dual Cockpit no están incluidas en el Manual Técnico, y por lo tanto no son legales para las unidades de juego de torneos estándar.

Tampoco están en Operaciones Tácticas, y por lo tanto no están disponibles bajo las Reglas Avanzadas / Reglas Experimentales actuales.

(traducido de Sarna.net)
Una consola de comando es un componente de BattleMech que solo se puede agregar a los 'Mechs de la clase Pesado o Asalto; es demasiado grande para caber en 'Mechs más pequeños. La consola de comandos agrega un segundo conjunto completo de controles para un segundo MechWarrior (piloto) con funciones adicionales de comando y control. (No debe mezclarse con la cabina doble mucho más pequeña, que se puede instalar en cualquier operación 'Mech y divide la operativa del Mech entre dos personas, un piloto y un artillero, y por lo tanto requiere ambos para operar el 'Mech.)

Las instalaciones mejoradas de comando y control hacen que el 'Mech que lleva una consola de comando se convierta en un centro de comando en movimiento que normalmente utilizan los comandantes de alto nivel. Las Consolas de Comando de la Liga Estelar son muy raras para el año 3025 porque los 'Mechs equipados de esta manera eran objetivos favoritos en la batalla. La mayoría de los que aún existían fueron relegados a tareas de entrenamiento.

Reglas de la Consola de Comando
En términos del juego, la consola de comando ocupa la misma sección que la cabina principal. [1]

ANTIGUO: en términos del juego, la consola de comandos ocupa el espacio crítico libre (n. ° 4) en la sección de la cabeza. [citación necesitada]

Como es una cabina completamente funcional en sí misma, puede asumir el control si la cabina normal se destruye o el piloto queda incapacitado, siempre y cuando, por supuesto, la Consola de Comando esté tripulada; en ese caso ambas cabinas deben ser destruidas para incapacitar al 'Mech. [1]
 
ANTIGUO: Las reglas anteriores del Manual táctico tenían la consola de mando a 5 toneladas, es decir, solo 2 toneladas más que un conjunto de cabina regular, y con una ranura crítica adicional tomada en la sección central del torso para los sensores. Estas reglas han sido reemplazadas desde entonces. [2]

El MechWarrior secundario en la consola de comandos recibe daño normal por golpes en la cabeza, caídas y acumulación de calor. Solo recibe daño por explosiones de municiones si está pilotando el 'Mech en ese momento. [1]

Si el MechWarrior secundario no está pilotando el 'Mech, puede hacer uso de las funciones de comando y control de la consola de comando para agregar +2 a la iniciativa de su bando. [1] Esto no es acumulativo con otras Consolas de Comando [1] o HQs móviles [3]. La bonificación de iniciativa se pierde cuando el operador de la consola está pilotando el mech o estableciendo un enlace ascendente satelital. [3]

ANTIGUO: Si el MechWarrior secundario no está pilotando el 'Mech, puede usar las funciones de comando y control de la consola de comandos para agregar +2 a la iniciativa de su bando. Esto no es acumulativo con otras consolas de comando o HQ móviles, pero es con la bonificación de iniciativa de un sistema mejorado de comunicación por satélite (si está disponible) y no se aplican penalizaciones por este último sistema mientras el operador de la consola no esté operando el 'Mech mismo. [2]

La Consola de Comando se considera Reglas Avanzadas. [1]

La Command Console pesa 3 toneladas y tiene un costo de 500,000 C-bills. [4]

Referencias
[1] Tactical Operations, pp. 300-301, "Cockpit Systems"
[2] Tactical Handbook, pp. 64-65, "Command Console"
[3] Tactical Operations, pp. 194-195, "Satellites - Cockpit Command Console"
[4] Tactical Operations, p. 407, "Heavy Weapons And Equipment Construction Data" 

sábado, 8 de septiembre de 2018

Referencia Técnica - Mechs de Cuatro Patas


Curiosidades de los Mechs de 4 Patas



Lo que viene a continaución son traducciones del reglamento Total Warfare, que presenta algunas novedades paa los quads.

DESPLAZAMIENTO LATERAL
Los Mechs de cuatro patas pueden moverse lateralmente, sin cambiar su encaramiento. Un quad que hace un desplazamiento lateral se mueve a un hexágono adyacente que no está directamente en su parte delantera o trasera, al mismo tiempo que conserva su encaramiento original.

Un desplazamiento lateral cuesta 1 punto de movimiento (PM) adicional al del costo de moverse hacia el hexágono objetivo. Un Mech de dos patas puede realizar una acción similar usando cambios de encaramiento al conste de 1 PM por lado.

Un desplazamiento lateral hacia atrás se considera un movimiento de retroceso, y está sujeto a sus mismas limitaciones (no se puede Correr hacia atrás).

ECHARSE AL SUELO
Un jugador puede elegir que su 'Mech se eche al suelo (acción de "cuerpo a tierra") durante el combate, generalmente al final del movimiento para ocultar o para hacer más difíciles los ataques contra el Mech. Esta acción no crea calor adicional, no causa daños por caídas y cuesta 1 PM, pero el Mech solo puede cambiar su orientación en el hexágono cuando se vuelva a poner de pie.

El Mech cae con el mismo encaramiento que tenía cuando estaba de pie y queda automáticamente boca abajo, como en una caída involuntaria. El 'Mech es a partir de entonces considerado en situación de cuerpo a tierra. Para ponerse de pie debe realizar un chequeo para levantarse , como se describe a continuación.

PONER DE PIE UN MECH CAÍDO
El jugador puede intentar porner de pie un Mech después de caer o echarse al suelo. Cada intento de levantarse cuesta 2 PMs.

Para que un Mech caído se ponga de pie, el jugador debe tener éxito en una tirada de Pilotar. Si la tirada falla, se considera que el Mech ha sufrido una caida y recibe daño por ello.

Una vez que el Mech se ha levantado con éxito, puede ecararse en cualquier dirección sin costo alguno, independientemente de su orientación mientras está en el suelo, y puede continuar gastando los PMs que le resten según el tipo de movimiento que el jugador seleccionó antes de intentar levnatarse.

Después de que un quad caiga o se eche al suelo, el jugador no necesita hacer una tirada de habilidad de pilotaje para ponerse de pie a menos que se hayan destruido una o más patas. Se le aplica el coste de 2 PMs para levantarse y la generación de calor habitual.

CHEQUEOS DE PILOTAJE
Un Mech de cuatro patas tiene un bonificador de -2 a todas las tiradas de Pilotaje realizadas para evitar caídas, siempre que no se destruya ninguna de sus cuatro patas.

LA (NO) ROTACIÓN GIRO DEL TORSO
Como parte de la declaración de ataque de armas de cada unidad, los jugadores pueden rotar el torso de sus Mechs una posición hacia derecha o izquiera  (excepto los Mechs de cuatro patas, que no pueden rotar el torso).

COBERTURA PARCIAL
Para recibir cobertura parcial, un 'Mech debe estar adyacente a un hexágono un nivel más alto que el nivel del hexágono adyacente que ocupa, y ese hexágono debe estar entre él y la unidad atacante. El ataque se resuelve normalmente, pero si la tirada de localización de impacto indica una pierna, el ataque impacta a la cobertura en su lugar (en Total Warfare los disparos a objetivos con cobertura parcial NO usan la tabla de puñetazos, sino que la tirada de ataque sufre un penalizador por la cobertura y se usa la tabla estándar de localizaciones ignorando los resultaods en las piernas).

Para los 'Mechs de cuatro patas, un golpe en la pata significa cualquier pata, delantera o trasera.

DISPARANDO DESDE EL SUELO
 Un 'Mech que se haya caído o tirado al suelo (cuerpo a tierra) puede disparar algunas de sus armas siempre que ninguno de sus brazos haya sido destruido. El piloto usa uno de los brazos del Mech para sostenerlo mientras dispara, no pudiendo usar las armas de dicho brazo. El piloto puede disparar todas las armas montadas en el otro brazo, y cualquier arma montada en su cabeza o torso (incluidas las armas montadas en la parte trasera). Un 'Mech cuerpo a tierra no puede disparar ninguna arma montada en las piernas.

Se añade un penalizador de +2 a impactar al disparar cuando se está cuerpo a tierra, además de cualquier otro modificador estándar. Por ejemplo, si un Mech corre y luego se echa al suelo, recibe un modificador de +4 a impactar para cualqueir ataque (+2 por correr y  + 2 por disparar desde el suelo = 4), además de cualquier otro modificador que pueda aplicarse.

Excepción: un 'Mech de cuatro patas en posición de cuerpo a tierra (siempre que tenga las 4 patas y no haya recibido impactos críticos en las caderas) dispara como si estuviera de pie; el penalizador de +2 a Disparar no se aplica.

DESTRUCCIÓN DE UNA PIERNA
Una sola pierna destruida hace que un quad se caiga y niega todo el movimiento y
bonos de combate por ser un quad. El 'Mech ya no puede hacer desplazamientos laterales, pierde el modificador -2 a las tiradas de Pilotar y debe hacer tiradas de Pilotar para levantarse cuando está caido en el suelo, debe apoyarse con una de sus patas delanteras para disparar mientras está boca abajo y sufre un modificador de +2 para disparar mientras está boca abajo.

Además, sufre una penalización de -1 PM que reemplaza cualquier penalización asociada con los daños a los actuadores de la pierna destruida.

Después de perder dos patas, un quad funciona con las mismas restricciones que un 'Mech de dos patas que ha perdido una pierna: cae inmediatamente, solo tiene 1 MP, las tiradas de Pilotaje sufre un penalizador de +5 y así sucesivamente.

Un quad que pierde tres o cuatro de sus patas no puede moverse. Cae automáticamente y tiene 0 PMs disponibles. No puede sostenerse para disparar, cambiar lados de hexágono o intentar levantarse y se considera inmóvil.

IMPACTOS CRÍTICOS EN LAS CADERAS
Los 'Mechs de cuatro patas acumulan los daños recibidos por impactos críticos en las patas. Cada impacto crítico en una cadera reduce a la mitad los PMs Andado del Quad. Tres caderas destruidas cortan la PM de caminata del Quad a una octava parte de su velocidad normal, y el piloto sufre un penalizador  a las tiradas de Pilotaje pilotaje en +4 (por el +6 de tres caderas destruidas y el -2 de base a las tiradas de Pilotaje por ser un Quad).

Para un mech bípedo un impacto crítico en la segunda cadera reduce los PMs del 'Mech a 0 y agrega otro modificador +2 a su número objetivo de las tiradas de Pilotaje (sin embargo, el' Mech no se considera inmóvil). Para los 'Mechs de cuatro patas, el CUARTO impacto crítico en una cadera reduce los PMs de Mech a 0 y agrega otro modificador de +2 a todas las tiradas de Pilotaje.

Un 'Mech de cuatro patas que recibe un impacto crítico en una sola cadera pierde su capacidad de ignorar el penalizador de Disparo mientras está cuerpo a tierra.

DANDO PATADAS
Un Mech cuádruple puede patear en su arco trasero, pero no puede golper a objetivos en el arco frontal y posterior en el mismo turno. Resuelve la patada exactamente como una patada estándar, pero con un modificador adicional de +1 a impactar. Un 'Mech cuádruple puede no hacer un ataque de patada en el arco trasero si ha disparado armas montadas en la pata trasera en el mismo turno.