jueves, 23 de noviembre de 2017

Reseña Rolera - Introducción al Sistema de Mechwarrior 2ed


Mechwarrior Segunda Edición
-
Juego de rol del Universo Battletech

Introducción al Sistema de Juegoy Creación de Personajes


Datos
Publicado en 1994 por Ediciones Zinco, es la segunda edición del juego de rol del llamado universo Battletech. El libro se publica en tapa blanda a color con interior de unas 170 páginas en blanco y negro, aunque cuenta con un pliego a color donde se ilustran uniformes y escudos del universo de juego. Su precio, cuando fue publicado, era 2750 pts.

Sistema
El sistema es relativamente sencillo una vez se ha entendido el concepto, consiste en realizar una tirada de 2D6 (de 2 a 12) cuyo resultado, para tener éxito, debe ser mayor que valor de la Característica menos la habilidad (si la característica Atletismo es 10 y la habilidad Correr es 2, debe obtenerse 8 o más, ya que 10-2=8).

La diferencia entre la característica y la habilidad de la que esta depende se denomina Valor Base de Habilidad, y lo normal es que ya se tenga calculado (de hecho la hoja de personaje cuenta con un espacio al respecto)

A esto se añaden una serie de bonificadores (de -1 a -5) y/o penalizadores ( +1 a +5) según la dificultad de la tarea. Un 2 en la tirada de dados es siempre un fallo automático, y un 12 un éxito automático. En las tiradas enfrentadas se comparan los márgenes de éxito de las dos tiradas enfrentadas (la diferencia entre lo obtenido y el valor base de habilidad contra la que se realizaba la tirada).

Creación de Personajes
Los personajes son creados mediante un sistema de reparto de Prioridades, mediante las cuales se determinan la Raza (humano de la Esfera Interior, o algún tipo de miembro de los Clanes), los puntos para Atributos, las Habilidades, los puntos para adquirir Ventajas (con 10 disponibles a elegir, no son muchas, pero son todas útiles) y si dispone o no de battlemech y de qué tipo.

Las diferentes razas establecen diferentes valores máximos para los Atributos, y en algunos casos otorgan bonificadores y penalizadores a los mismos.

Los personajes disponen de una serie de Atributos (Reflejos, Constitución, Instinto, Intelecto y Carisma) de los cuales se derivan una serie de Características (Atlética, Física, Mental, Social) de la siguiente manera:

Atlética: 18 - (Constitución + Reflejos)
Física: 18 - (Reflejos + Instinto)
Mental: 18 - (Instinto + Intelecto)
Social: 18 - (Intelecto + Carisma)

El Atributo de Constitución también determina los "puntos de vida" del personaje", e influye en las tiradas para evitar caer inconsciente por las heridas sufridas.

El Don
Los puntos de Don son una especie de puntos de suerte que están disponibles para los personajes de manera que puedan resolver situaciones y tiradas críticas que de otra manera fallarían. 

Arquetipos
El libro presenta una serie de arquetipos ya listos para jugar para aquellos que quieran "entrar en acción" directamente. No están mal diseñados y aunque no se usen directamente son una buena base para crear otros personajes.

*-*-*

Y hasta aquí esta breve introducción. Muchas gracias a todos.

miércoles, 22 de noviembre de 2017

Optimización de personajes en el Sistema Hitos I


Optimización 
en 
Hitos
 -
Combates como entrenas

La parte más importante ala hora de optimizar un personaje en juegos que usen el Sistema Hitos está en la elección de habilidades, ya sea en el descriptor (o aspecto) asignado a cada una así como en el número de ellas.

Existen 7 habilidades de base, Forma Física, Combate, Interacción, Percepción, Subterfugio, Cultura y Profesión, y es muy importante evitar duplicarlas. ¿Qué quiero decir con "duplicar"? Pues elegir más de una de de cada.

Por ejemplo Combate, elegir Combate (Cuchillo) y Combate (Pistola) significa dividir el número de niveles de habilidad entre otra habilidad más. El hecho de poseer un aspecto adicional difícilmente puede compensar el hecho de tener el doble de nivel en una habilidad. 

Con 4 puntos de Drama un personaje puede activar un aspecto hasta 5 veces si lo agota, sin tener en cuenta los puntos que pueda recibir del director de juego. La posibilidad de usar un aspecto en concreto de los quince (4 de característica+4 hitos+7 de habilidades=15) al menos una vez es de una entre tres (nº aspectos / nº usos posibles) por partida, pero esto es así si sólo tenemos 7 habilidades, si tenemos más esta posibilidad se reduce según aumentan el número de aspectos disponibles.

Volvamos a as habilidades del ejemplo, por un lado tenemos a Mr. X con Combate (Cuchillo) 4 y Combate (Pistola) 4, por otro Mrs. Z con Combate 8 (Distancias Cortas), vaya! ha buscado algo que tengan en común tanto el cuchillo como la pistola (ser armas usadas en distancias cortas) y en lugar de dividir sus puntos entre dos habilidades los acumula en una, dando al mismo tiempo más valor a sus puntos de Drama, ya que al aumentar el nivel de la habilidad es menos probable que se usen en la habilidad de Combate y puedan ser usados en otras.

Y hasta aquí el rol-consejo de hoy, acumular vuestros puntos y no dividáis vuestras habilidades, más vale nivel de habilidad en mano que activación de aspecto volando.

domingo, 19 de noviembre de 2017

Ejemplo de Creación de Personaje: Sistema Hitos


Creando un Personaje
con
Sistema Hitos

Billy Kessler

Nivel de poder: Protagonista
Puntos de Características: 18 (valor máximo 9)
Puntos de Habilidad: 40 (valor máximo 9)
Drama: 4

Concepto: Luchador por la Libertad

FORTALEZA 4 Resistente al dolor y la tortura
REFLEJOS 7 Más rápido que la vista
VOLUNTAD 4 Frío y distante
INTELECTO 3 Nunca acabó el instituto

HITOS:
-En el pasado fue sometido a un condicionamiento mental del que se liberó.
-Es el hijo del líder de una organización terrorista secreta.
-Perdió el un ojo y una pierna en un extraño accidente de tráfico.
-Fue entrenado por maestros del Clan Ninja Arashikage.

Forma Física: 9 Una de sus piernas es una prótesis cibernética de alta tecnología.
Combate: 9 Domina las Formas de Combate del Clan Arashikage.
Interacción: 3 Desconfiado por naturaleza.
Percepción: 6 Aunque solo tiene un ojo, posee "la oreja que ve".
Subterfugio: 6 Sigiloso como un ninja.
Cultura: 3 Autodidacta.
Profesión: 4 Revolucionario (usar Militar).

Aguante: 6
Puntos de Resistencia: 18
Defensa: 21
Defensa desprevenido: 19
Iniciativa: 8
Bonificador de daño cuerpo a cuerpo: 3
Bonificador de daño a distancia: 2

COMPLICACIÓN
Obsesionado con la venganza, lo dejará todo por perseguirla.

Puntos de Drama: 4 

HISTORIA
Siendo un niño la ciudad en la que vivía, Springfield, fue ocupada por una organización terrorista que la convirtió en su base de operaciones. Un Billy niño formó parte de un pequeño grupo de ciudadanos que intentaron resistirse a la ocupación pero fue capturado por una facción de diha organización terrrorista. Sus captores intentaron usarlo como herramienta para asesinar al líder de la organización y así poder ocupar su puesto, pero fue descubierto, descubriendo que el líder terrorista era su propio padre.
El antiguo guardaespaldas de su padre, un ninja del Clan Arashikage, decide llevarse a Billy con él cuando deserta de la organización y entrena al niño en los secretos de su clan ninja, convirtiéndose en su maestro.
Un tiempo después, creyendo que ya estaba preparado, dejó a su maestro y se dispuso a viajar a Springfield para enfrentarse a su padre, teniendo un terrible accidente, quedando en coma y perdiendo un ojo y una pierna. Fue encontrado por su padre, que había sido despojado temporalmente de su puesto en la organización, quien consiguió usar sus contactos para procurarle una prótesis cibernética de última generación para substituir a la pierna perdida.
Tras recuperar la memoria entró en contacto con otros miembros del clan Arashikage, reanudando su entrenamiento ninja bajo la supervisión de la prima del Maestro Joven (su primer maestro) y del Maestro Ciego.

sábado, 7 de octubre de 2017

Un poema oportuno

 
Sin Segundas Oportunidades

No doy segundas oportunidades
al tiempo ni a los sentimientos,
no esperes que vuelva a decírtelo,
no verás que vuelva a pedírtelo.
 
No hay segundas oportunidades,
para mí nunca,
tal como no las recibo, no las doy.
 
Y así
todo queda devorado por el tiempo,
menos los dolorosos recuerdos.
 
No doy segundas oportunidades
porque no valen sino para retorcer
en las heridas el cuchillo.
 
No las esperes, no las pidas,
simplemente no las hay,
solo la bruma gris del tiempo
y un rastro de sangre seca
que saltó de mil heridas.
 
 
P.D.
 
Y un cuchillo que me persigue,
unos grilletes me encadenan
conteniendo a la peor bestia.
 
Porque no es en verdad una bestia
sino la desnuda y pura esencia
de lo que es un ser humano