viernes, 21 de diciembre de 2018

VERKAMI HIGH SPACE EN CASTELLANO


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 Entrevista con Urloc

Entrevista con Variable X

Entrevista con En 5 minutos rol

Partida de HIGH SPACE


sábado, 8 de diciembre de 2018

Elucubraciones entre-semana 2


Una lámpara...

Una lámpara a medias enchufada
tiene el mismo valor
que (una lámpara) apagada.
Mas temías cegarte
por la luz (que pudiera dar).

Una sartén sobre un fuego apagado
no puede (nada) cocinar...
Aunque tenmas quemarte
algúndía tendrás que enfrentarte al fuego
o renunciar a comer caliente.

Pero algo habrá cambiado
ya no será... como pudo ser,
el tiempo, mutágeno eterno
no detiene su mano.

Un futuro escrito en cartulina
donde podrías aparecer tú,
¿pero quién lo sabe?
Yo no, no puedo ver,
y parece que tu no lo verás.

(...)

Si no quieres caer no debes 
siquiera aprender a andar,
no mires y no verás,
para no sufrir decorazón roto
debes olvidar amar.

(Y) la noche oficia el sacerdocio
de Baco al escanciar
vino de mujer, que fluye espeso,
mientras anhelas beber
de la Estigia del olvido.

Recuerda siempre unas monedas llevar
para pagar al barquero
pues nunca saber cuándo pasará
con su barca a recogerte
para cruzar el Aqueronte.

miércoles, 17 de octubre de 2018

Razas para DD5: Minotauros y Aarakocras


Razas para DD5
Minotauros y Aarakocras



https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/72/DnD_Minotaur.png/626px-DnD_Minotaur.png

Aunque muchos minotauros legendarios han pasado a la historia como monstruos malvados que matan a cualquiera que entre en sus laberintos, no siempre son malos. Una banda de minotauros más pequeña e inteligente ha ido a vivir una vida más pacífica tratando de establecerse con fey y mortals por igual. Sin embargo, siempre parecen tener la reputación que sus primos más brutales han creado. Algunos minotauros han aprendido a usar esto para su ventaja al convertirse en el músculo de las partes mercenarias o de los guardias de VIP.

Los minotauros son muy diversos en cualidades físicas. Algunas veces tienen cuernos de toro muy grandes o ninguno. A veces sus características son más humanas en su naturaleza, otras veces es como un toro que simplemente aprendió a caminar erguido. Sus colores de cabello tienden a permanecer en diferentes tonos de marrón o gris. A los minotauros les gusta usar diferentes formas de cadenas o joyas alrededor de sus cuellos o en sus cuernos. Viene de un deseo más primordial de coleccionar hermosos tesoros.
 
La raza de los minotauros tiende a estar en un nivel más avanzado y amable que las bestias malignas de las que se separaron, por lo que comúnmente van desde un bien legítimo a un verdadero neutral. Sin embargo, la sed de sangre puede ser una maldición que se dispara entre los individuos de estas comunidades, por lo que se ha encontrado que los minotauros alineados con el mal están trabajando para los criminales más mortíferos del mundo. La forma en que pasan sus vidas está determinada por si la sociedad los ha aceptado o no. Si las personas son ciegas a la verdadera naturaleza del minotauro y las discriminan, los minotauros tienden a mostrarles lo que han estado suprimiendo. Cuando eso suceda, evita esos cuernos a toda costa.

Rasgos de Minotauro
Aunque pueden no ser tan grandes como los minotauros de la antogüedad, aún conservan algunas de sus cualidades más deseables.

Bonificadores de Atributos: El valor de Fuerza aumenta en 2, y el de Constitución aumenta en 1.

Años: Los minotauros alcanzan la edad adulta alrededor de los 20 años, y pueden vivir hasta alrededor de los 80 años.

Alineamiento: A diferencia de sus parientes horripilantes, estos minotauros tienden a ir desde Legal Bueno, hasta Neutral Auténtico. Se han conocido a los malvados caóticos, pero desde la maldición de su ascendencia.

Tamaño: Los minotauros miden entre 6 y 8 pies de altura y pesan entre 300 y 400 libras con cuernos de 1 a 2 pies, si los hay. Su talla es mediana.

Velocidad: Tu velocidad es de 40 pies.

Darkvision: Puedes ver en luz tenue a 60 pies de ti como si fuera luz brillante, y en oscuridad como si fuera luz tenue. No se puede distinguir el color en la oscuridad, solo tonos de gris.

Constitución grande: Los minotauros cuentan como un tamaño superior al determinar su capacidad de carga y el peso que puede empujar, arrastrar o levantar.

Reputación monstruosa: Debido a su estructura masiva y su ascendencia cubierta de sangre, los minotauros tienen dominio de la intimidación.

Cuernos: Un minotauro puede hacer un ataque con sus cuernos, causando 1d8 de daño penetrante más su modificador de Fuerza. Si el objetivo es una criatura del mismo tamaño o más pequeña, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza de CD 12 o estar a 5 pies de distancia y ser derribado.

Idioma: Puedes hablar, leer y escribir Común y Abisal.


File:Chromesun mississippian birdman.jpg

Secuestrados en altas montañas sobre árboles altos, los aarakocra, a veces llamados pajareros, evocan miedo y asombro. Muchos aarakocra ni siquiera son nativos del Plano Material. Ellos provienen de un mundo más allá, desde las vistas ilimitadas del Plano Elemental del Aire.

Son inmigrantes, refugiados, exploradores y exploradores; sus puestos de avanzada funcionan como puntos de apoyo en un mundo extraño y extraño.
Pico y pluma

Desde abajo, los aarakocra se parecen mucho a los pájaros grandes. Solo cuando descienden para posarse en una rama o caminan por el suelo, su apariencia humanoide se revela. De pie, aarakocra puede llegar a medir 5 pies de altura, y tienen patas largas y estrechas que se afilan a garras afiladas.

Las plumas cubren sus cuerpos. Su plumaje típicamente denota la pertenencia a una tribu. Los machos son de colores brillantes, con plumas de color rojo, naranja o amarillo. Las hembras tienen colores más tenues, generalmente marrón o gris. Sus cabezas completan la apariencia aviar, siendo algo así como un loro o águila con distintas variaciones tribales.

Guardianes del Cielo
En ninguna parte el aarakocra es más cómodo que en el cielo. Pueden pasar horas en el aire, y algunos duran días, asegurando sus alas y dejando que las térmicas los sostengan en alto. En la batalla, son pilotos dinámicos y acrobáticos, que se mueven con notable rapidez y gracia, que se lanzan para atacar a los oponentes con armas o garras antes de dar la vuelta y volar.

Una vez en el aire, un aarakocra abandona el cielo con reticencia. En su plano nativo, pueden volar durante días o meses, aterrizando solo para poner sus huevos y alimentar a sus crías antes de lanzarse de nuevo al aire. Aquellos que llegan a un mundo en el Plano Material lo encuentran un lugar extraño. A veces olvidan o ignoran las distancias verticales, y no tienen más que lástima por las personas terrestres obligadas a vivir y trabajar en el suelo.

Manierismos aviares
La semejanza de aarakocra a las aves no se limita a las características físicas. Aarakocra muestra muchos de los manierismos de las aves comunes. Son exigentes con su plumaje, con frecuencia cuidan sus plumas, limpian y raspan a los pequeños pasajeros que podrían haber recogido. Cuando se dignan a descender del cielo, a menudo lo hacen cerca de pozas donde pueden pescar y bañarse.

Muchos aarakocra marcan su habla con chirridos, sonidos que usan para transmitir énfasis y para sombrear el significado, tanto como el poder humano a través de expresiones faciales y gestos. Un aarakocra podría frustrarse con las personas que no logran captar los matices; la amenaza de un aarakocra puede tomarse como una broma y viceversa.

La idea de propiedad desconcierta a la mayoría de los aarakocra. Después de todo, ¿quién es el dueño del cielo? Incluso cuando se les explica, inicialmente encuentran la noción de propiedad desconcertante. Como resultado, los aarakocra que tienen poca interacción con otras personas pueden ser una molestia cuando caen del cielo para arrebatar el ganado o saquear las cosechas de frutas y granos. Objetos brillantes y brillantes atrapan sus ojos.

Les resulta difícil no arrancar el tesoro y devolverlo a su asentamiento para embellecerlo. Un aarakocra que pasa años entre otras razas puede aprender a inhibir estos impulsos.

El confinamiento aterroriza al aarakocra. Estar conectado a tierra, atrapado bajo tierra o preso de la tierra fría e inflexible es un tormento que pocos aarakocra pueden soportar. Incluso cuando están sentados en una rama alta o descansando en sus casas en la cima de la montaña, parecen estar alerta, con los ojos en movimiento y los cuerpos listos para volar.

Patria
La mayoría de los aarakocra viven en el plano elemental del aire. El aarakocra puede ser arrastrado al Plano Material, a veces para perseguir enemigos o frustrar los diseños de sus enemigos allí. Accidente también podría enviar un nido de aarakocra cayendo en un mundo en ese plano. Unos pocos encuentran su camino hacia un mundo así a través de portales en su propio avión y establecen nidos en montañas altas o en los aleros de bosques viejos.

Una vez que las tribus de aarakocra se asientan en un área, comparten un territorio de caza que se extiende a lo largo de un área de hasta 100 millas por lado, con cada tribu cazando en las tierras más cercanas a su colonia, que van más lejos si el juego se vuelve escaso.

Una colonia típica consiste en un nido grande, de techo abierto, hecho de enredaderas tejidas. El mayor actúa como líder con el apoyo de un chamán.

AARAKOCRA EN LOS REINOS OLVIDADOS
 
Nunca establecido en Faerûn, los aarakocra tienen solo cuatro colonias principales: en los Montes Estrella dentro del Bosque Alto, en los Cuernos de Tormenta en Cormyr, en las Montañas Eslovenas en el Alcance de Vilhon, y en los Mistcliffs en Chult.
 
Las colonias establecidas en los Montes de las Estrellas, más cercanas al Valle de Dessarin, fueron siempre personas secretas y vigiladas, que solo fueron descubiertas durante sus vuelos sobre el Bosque Alto. Un cruel y rapaz dragón verde casi destruyó a la población y dispersó a los sobrevivientes. Estos aarakocra y sus descendientes han jurado venganza contra el dragón y pueden ser vistos recorriendo las tierras del Norte y Cormyr en busca de signos de su enemigo.
 
Su único asentamiento restante se encuentra en las laderas de las montañas más al sur de los Montes de las Estrellas. En las cabeceras de Unicorn Run, Last Aerie alberga a varias docenas de aarakocra. Recientemente, los ancianos aarakocra detectaron cambios en los vientos dominantes que consideraron un mal presagio.
 
A diferencia del aarakocra de otros mundos en el Plano Material, los aarakocra de los Reinos rara vez viajan al Plano Elemental del Aire.

El Gran Propósito
Los aarakocra disfrutan de la paz y la soledad. La mayoría de ellos tienen poco interés en tratar con otros pueblos y menos interés en pasar tiempo en el terreno. Por esta razón, se necesita una circunstancia excepcional para que un aarakocra abandone su tribu y emprenda la vida del aventurero. Ni el tesoro ni la gloria son suficientes para atraerlos de sus tribus; Una amenaza grave para su gente, una misión de venganza o una catástrofe, por lo general, se encuentran en el corazón del camino elegido por el aventurero aarakocra.

Otras dos circunstancias podrían llamar a un aarakocra a la aventura. Primero, los aarakocra tienen vínculos históricos con los duques del viento de Aaqa. Individuos excepcionales honran esa conexión y pueden buscar las piezas faltantes de la Vara de las Siete Partes, los restos de un artefacto creado por los duques del viento hace mucho tiempo para derrotar a la monstruosa campeona de la Reina del Caos, Miska, la araña lobo.

Cuando se sumergió en el cuerpo de Miska, el caos en su sangre rompió la vara y dispersó sus piezas a través del multiverso. Recuperar las piezas significa ganar honor y estima a los ojos del vaati que las forjó y posiblemente podría restaurar una poderosa arma de defensa contra los agentes del mal elemental.

Segundo, los aarakocra son enemigos jurados de los elementales de tierra, en particular de las gárgolas que sirven a Ogrémoch, el Príncipe de la Tierra. La palabra Aarakocra para gárgola se traduce libremente como "roca voladora", y las batallas entre aarakocra y gárgolas se han propagado a través de los Planos Elementales de la Tierra y el Aire, que ocasionalmente se extienden a un mundo en el Plano Material. Los aarakocra en ese avión podrían dejar sus colonias para prestar ayuda a otros humanoides comprometidos a combatir los cultos de la tierra y frustrar sus esfuerzos.
Nombres Aarakocra

Al igual que con gran parte de su discurso, los nombres de aarakocra incluyen clics, trinos y silbidos hasta el punto de que otras personas tienen dificultades para pronunciarlos. Normalmente, un nombre tiene dos o cuatro sílabas con los sonidos que actúan como conectores. Al interactuar con otras razas, los aarakocra puede usar los apodos obtenidos de las personas que conocen o acortar las formas de sus nombres completos.

Un aarakocra de cualquier género puede tener uno de estos nombres cortos: Aera, Aial, Aur, Deekek, Errk, Heehk, Ikki, Kleeck, Oorr, Ouss, Quaf, Quierk, Salleek, Urreek o Zeed.
 
TRASFONDOS AARAKOCRA
 
Los trasfondos más apropiados para aarakocra incluyen el forastero, el ermitaño y el sabio.
 
Las pequeñas colonias de aarakocra son insulares y remotas, y pocos aarakocra viven lejos de sus refugios. En los Montes de las Estrellas del Bosque Alto en los Reinos Olvidados, no más de una docena de aarakocra viven lejos de los nidos de sus familias. Los que lo hacen suelen ser guardabosques o combatientes, que patrullan constantemente en busca de amenazas externas.

Rasgos Aarakocra
Como aarakocra, tienes ciertos rasgos en común con tu gente. Poder volar a alta velocidad a partir del 1er nivel es excepcionalmente efectivo en ciertas circunstancias y extremadamente peligroso en otras. Como resultado, jugar un aarakocra requiere una consideración especial por parte de su DM.
 
Bonificadores de Atributos: La Destreza aumenta en 2, y la Sabiduría aumenta en 1.
 
Años: Los aarakocra alcanzan la madurez a la edad de 3 años. En comparación con los humanos, los aarakocra generalmente no viven más de 30 años.

Alineamiento: La mayoría de los aarakocra son buenos y rara vez eligen bandos cuando se trata de la ley y el caos. Los líderes tribales y los guerreros pueden ser legales, mientras que los exploradores y aventureros tienden a ser caóticos.

Tamaño: Aarakocra es de unos 5 pies de altura. Tienen cuerpos delgados y livianos que pesan entre 80 y 100 libras. Su talla es mediana.
 
Velocidad: Su velocidad base para caminar es de 25 pies.

Vuelo: Tienes una velocidad de vuelo de 50 pies. Para usar esta velocidad, no puedes usar armadura mediana o pesada.

Garras: Eres competente con tus golpes desarmados, que causan 1d4 de daño de corte en un golpe.
 
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en Común, Aarakocra y Aurano.

sábado, 29 de septiembre de 2018

Creación de un Vehículo en Battletech - HoverTank Pizarro


Creación de un Vehículo en Battletech

Vamos a crear un vehículo para battletech, porque no sólo de mechs se nutren lo ejércitos.  Queremos un vehículo que cumpla las funciones de un transporte de tropas de despliegue rápido y que pueda además actuar como un vehículo de patrulla y reconocimiento. Además no nos interesa que sea muy caro. Usará tecnología de la Esfera Interior, ciñéndonos en todo lo posible a la dispoible en el 3025 (ya la actualizaremos luego en las variantes).

Tras elegir el objetivo del vehículo lo siguiente es elegir el sistema de movimiento, y de entre las diferentes opciones que tenemos (hovercraft, ruedas, orugas, hélice, helicópteros, aviones convencionales, naves acuáticas y submarinas) elegimos la opción de hovercraft, que nos otorga la posibilidad de usar grandes velocidades y puede moverse por casi cualquier terreno.

Elegimos un vehículo de 35 toneladas, un peso bastante común, existiendo muchos hovercrafts con este peso. (Los vehículos ligeros pesan hasta 39 toneladas, los medios entre 40 y 59, los pesados entre 60 y 79 y los pesados a partir de 80). Tengamos en cuenta que los hovercraft tienen un límite máximo de peso de 50 toneladas.

Espacio disponible: Un vehículo tiene un espacio igual a 1/5 de su peso más 5. Así nuestro hovercraft de 35 toneladas tiene un espacio de 12.

Estructura interna: El peso de la estructura de un vehículo es 1/10 de su peso, y tiene 1/10 de su peso en puntos de estructura interna (redondeando hacia arriba). Así en nuestro hovercraft pesará 3.5 toneladas y contará con 4 puntos en cada localización (resultado de redondear 3.5).

Decidimos en este paso añadirle una torreta capaz de soportar hasta 5 toneladas de armas, las torretas pesan 1/10 de los sistemas de armas que llevan, redondeando hacia arriba, lo que hace que la nuestra pese 0.5 toneladas.

Reactor: Para reducir el coste entre un reactor de combustión interna (I.C.E.) y uno de fusión elegimos el de combustión interna.Queremos que sea rápido, inicialmente elegimos una velocidad de 10/15, lo que resultaría en un reactor de 175 I.C.E. con un peso de 14 toneladas, demasiado. Si lo rebajamos a 9/14 nos bastaría con un 140 I.C.E. de 10 toneladas. Es un ahorro importante y no se ha perdido mucha velocidad.

Sistemas de control: Los sistemas de control pesan un 5% del total del vehículo, redondeada a la media tonelada (35x0.05=1.75, que redondeando queda en 2 toneladas).

Por ahora de nuetras 35 toneladas ya nos hemos gastado 16 (3.5+0.5+10+2=16)

Equipo de sutentación: El equipo de sustentación es 1/10 del peso total del vehículo. En esto se nos van otras 3.5 toneladas.

16+3.5=19.5

Equipo, armas y radiadores: Los reactores I.C.E. no incluyen radiadores, un vehículo debe llevar tantos radiadores como calor produzcan las armas de energía en él instaldas. Ojo, sólo las de energía. Como no planteamos incorporar armas de energía no instalaremos radiadores. Como queremos que nuestro vehículo sea un transporte de tropas sí reservamos 3 toneladas para ello, lo que nos permite llevar 28 soldados.

19.5+3=22.5

Blindaje: 6 toneladas de blindaje nos dan 96 puntos de protección, es bastante, para un vehículo cuya pricipal defensa es la velocidad.

22.5+6=28.5

Armamento: Nos restan 6.5 toneladas, de las que podemos usar hasta 5 de ellas para armas en la torreta y el resto para munición. Elegimos una ametralladora (media tonelada) y dos afustes de misiles de largo alcance tipo 5 (dos toneladas cada uno). Disponemos de una tonelada de munición para la ametralladora y otra para los lanzamisiles, situandolas en el cuerpo del vehículo.

Con esto finalizamos nuestro vehículo.

HoverTank PZR-01L Pizarro

Peso: 35 toneladas
Motor: Peugeot 140 I.C.E
Velocidad de crucero: 43.2 Kph
Velocidad máxima: 65.8 Kph
Blindaje: Duralex Medium
Armamento:
Ametralladora Minimí .50
Compact Lancer 5
Fabricante: Sistemas Santiago
Sistema de Comunicaciones: SureComm 031
Sistema de Puntería: SureFire 033

Modelo: Hovercraft Artillado Polivalente clase Pizarro

Tipo de Movimiento: Hover
Peso: 35 Toneladas
Velocidad de Crucero: 9
Velocidad Máxima: 14
Peso del motor: 10t
Tipo: 140 ICE
Sistemas de Control: 2t
Equipo de Sustentación: 3.5t
Amplificador de Potencia: 0t
Radiadores: 0ud / 0t
Estructura interna: 3.5t.
Torreta: 0.5t

Estrutura Interna: 20 puntos
Blindaje: 96 puntos (6 toneladas)

  Internal   Armor
Frontal 4 25
Derecha 4 16
Izquierda 4 16
Posterior 4 14
Torreta 4 25    

Armas
  Loc   Peso
Ametralladora     Torreta 0.5t
LRM 5 Torreta 2t
LRM 5 Torreta 2t

Munición   Loc       Disparos     Peso
Munición LRM 5 Ammo Cuerpo central24          1t    
Munición Ametralladora      Cuerpo central 200         1t    

Equipo   Loc
Tropas Trasero

Tropas - 3.0 tons (28 soldados)

Variantes
PZR-01S Este modelo cambia la pareja de AMLA-5s por cuatro AMCA-2s de tipo Sabra-02 con la munición correspodiente.

La serie PZR-02L/S cambia la ametralladora y la munición por un sistema antimisiles. Esta modificación puede econtrarse tanto en su versión 02L (con 2 AMLA-5s y una tonelada de munición para ellos) como en la versión 02S (con 4 AMCA-2s y una tonelada de munición para ellos).

Los  modelos PZR-03 eliminan el espacio para tropas, instalando en su lugar un equipo Guardian EMC y una sonda Beagle.

Recientemente Sistemas Santiago ha paralizado la producción para realizar un reacondicionamiento de su línea de producción. Los cambios para el nuevo modelo PZR-05A, que usa como base el PZR-02L (con Sistema Antimisiles en lugar de ametralladora) incluyen la substitución del reactor I.C.E. por un reactor de fusión, y la modificación del armamento de la torreta, en la que se instalan dos láseres medios de alcance extendido (que aprovechanla capacidad de eliminar calor de los radiadores incorporados en el reactor),  esto obliga a reforzar la estructura de la misma, que pasa de pesar 0,5 toneladas a pesar 1 tonelada.