lunes, 23 de enero de 2017

Ecología del PJ: MÁGICO DE GUERRA


Mágico de Guerra
Clase básica aparecida en el Arcano Completo (DD3.5)

Imagen tomada de AQUÍ

El mágico de guerra es otro intento de crear una clase que combine capacidades de mago y de guerrero (y van...)

A favor
Capacidad para lanzar conjuros que empieza ya a nivel 1, pudiendo con el avance de niveles, lanzar conjuros de hasta nivel 9.

En contra
El peor ataque básico de todos los posibles.
Limitado al uso de armaduras ligeras hasta lograr el nivel 8 (donde adquiere la capacidad para usar armaduras intermedias).
Competencia en armas limitada a armas sencillas.
Muy pocos puntos de habilidad por nivel (2+bono de Int)
No puede lanzar conjuros de nivel 3 hasta alcanzar el nivel 6 de personaje.

Requisitos de atributos
Un mágico de guerra debería tener:
-Buena Destreza, para compensar su baja armadura (y si luego coges la dote de Sutileza, pues mejor).
-Buena Inteligencia, ya que suma su bono de Int al daño casuado por los hechizos que lance.
-Buen Carisma, ya que sus conjuros dependen de este atributo como los hechiceros.

Razas ideales para mágico de guerra
El elfo, ya sea el clásico alto elfo o el elfo gris es la raza ideal para esta clase por sus bonificadores a atribtuos interesantes para esta clase y su competencia con espadas largas y estoques, que compensa el limitado acceso a las armas de la clase.
El drow, por sus bonos a Carisma y Destreza y su competencia con estoque es otra raza élfica que puede dar buenos mágicos de guerra.

Mágicos de guerra de prestigio
A la hora de adquirir una clase de prestigio el mágico de la guerra debe tener en cuenta que salvo que haya alcanzado el nivel 8, esta limitado al uso de armaduras ligeras.

El mágico de guerra cumple un papel similar al del hechicero o al del evoker o mago petardero (por su disponibilidad de conjuros), por lo que debe buscar clases d eprestigio que potencien esta faceta, como la del Erudito Elemental (Arcano Completo), teniendo en cuanta que su lenta progresión de Ataque Base le dificultará entrar en muchas clases de tipo combatiente como por ejemplo el Hoja Cantante (Combatiente Completo, restringida a elfos y semielfos).

Otra cosa a tener en cuenta a la hora de elegir una clase de prestigio es que el mágico de guerra posee muy pocos puntos de habilidad, lo que puede ser un handicap para acceder a algunas clases de prestigio lanzadoras de conjuros, por ejemplo, con un 16 en Int, se obtiene un bono de +2, por lo que al llegar al nivel 5 el mágico de guerra tendrá 32 puntos de habilidad, y seguramente necesite la mitad o más de esos puntos para cubrir los requisitos de la clase de prestigio.

Conclusión
El mágico de guerra es una buena clase de personaje que puede ocupar el puesto de "artillería mágica" de un grupo de aventureros. Recomiendo usarlo en combinación con una raza élfica ya que le da más armas que elegir.

*-*-*


lunes, 16 de enero de 2017

Ucronía - El ascenso de la Casa de Avís (parte 2)

Cronología de El Ascenso de la Casa de Avís
(parte 2) 


Anteriormente...

1588

(Avís)

Hispania envía la Gran y Felicísima Armada contra Inglaterra. La condiciones climáticas obligan a los barcos a buscar refugio y acaban recalando en Irlanda, atacando los asentamientos ingleses en la isla y reclamándola para la Corona de Hispania. Técnicamente un fracaso al no lograr su objetivo de derrocar a la reina de Inglaterra, es convertido en un éxito gracias a la propaganda.

continuamos...

1560
(Avís)
Impulsado por el éxito de la Gran y Felicísima Armada, Hispania obliga al reino de Granada a someterse a su autoridad, incorporándose como un virreinato de Hispania. Como parte del acuerdo de adhesión se permite la libre profesión religiosa dentro del Virreinato de Granada. Con el tiempo el reconocimiento de la libertad religiosa se extenderá a toda Hispania.

1597
El Papa Clemente VIII inicia una campaña contra los judíos de toda Europa y amenaza con la excomunión de todos aquellos que no le apoyen, al mismo tiempo intenta ampliar los Estados Pontificios anexionándose Ferrara y Módena a la muerte del duque de Ferrara.

El reino de Hispania y las tropas de Felipe de Habsburgo, ante la amenaza de excomunión por parte del papado, ocupan los Estados Pontificios, que son anexionados al Reino de Italia de Felipe. El papa huye a refugiarse en Malta.

1603
(Inglaterra)
Muere Isabel I de Inglaterra, se producen revueltas durante todo el año ante la falta de sucesores hasta que aparece una niña que es presentada ante la corte como una hija de Isabel de la que no se tenía conocimiento alguno.

Los Lores británicos coronan a dicha niña bajo el nombre de Isabel II, que será una marioneta en sus manos en los años sucesivos.

1606
(Habsburgo)
Austria mantiene a raya al Imperio Otomano, firmando una paz por la que se reparten Grecia.  Felipe Alberto, sobrino de Felipe de Habsburgo, logra así por un lado contener al turco y por el otro unir sus posesiones austríacas con las itálicas.

1612
(Papado)
El joven rey Juan II de Hispania junto a Felipe de Italia acuerdan nombrar un nuevo Papa, siendo el elegido el inquisidor español Alonso de Salazar y Frías, bajo el nombre de Alonso I.

Inglaterra declara su apoyo al depuesto Papa Clemente VIII, quien vive refugiado en Malta. La iglesia se divide en dos facciones, los Romanos, partidarios del Papa Alonso, y Malteses, partidarios de Clemente.

1648
(Países Bajos)
Paz de Westfalia, fin de la Guerra de los 80 Años. Felipe Alberto de Habsburgo pierde los Países Bajos, que se convierten en un estado independiente. A cambio, Francia e Inglaterra firman un reconocimiento oficial de su soberanía sobre Italia.

1665
(Avís)
El Reino de Hispania conquista el Congo, incorporándolo a sus posesiones.


1783
Las colonias británicas en América logran la independencia gracias al apoyo del Reino de Hispania. Las Repúblicas Unidas de las Américas, nombre que recibe el nuevo estado, firma una serie de acuerdos con el Reino de Hispania reconociendo sus posesiones en el continente americano y acordando las zonas de expansión de ambos estados.

1800

A principios del siglo XIX el mundo se divide entre:

Reino de Hispania
Gobernante: Juan V de Hispania (Casa de Avís)
Territorios en Europa
Reino de Hispania (toda la península Ibérica, islas Baleares, islas Canarias, archipiélago de Madeira, incluye el Protectorado de Granada, incorporado ya definitivamente al reino de Hispania.
Reino de Erín (Irlanda).

Territorios en América del Sur y Centroamérica
Virreino del Brasil (zona atlántica de Sudamérica)
El Incainato (territorios del pacífico de Sudamérica)
Virreino de México y Nueva Hispania

Territorios en América del Norte
Virreino de California
Territorio de Las Tejas
Territorio de Las Vegas
Virreino de las Antillas (Cuba, Sano Domingo...)

Territorios en África
Protectorado del Sahara y Marruecos
Virreino del Congo


Imperio Austro-Itálico
Gobernante: Felipe Alberto III de Habsburgo

Territorios en Europa
Reino de Austria
Reino de Italia
Reino de Yugoeslavia
Protectorado de Grecia occidental

lunes, 9 de enero de 2017

Reseña Rolera: Redención


Redención
-
"Un pasado para olvidar, un futuro a temer, un presente para luchar"



Redención es un juego de rol español de ciencia ficción, publicado por Edge Entertaiment en 2004.


EL MANUAL BÁSICO

Datos del libro Autor: Juan Antonio Huerta Domínguez
Editorial: Edge Entertainment
Características: Encuadernación en rústica (tapa blanda) con solapas, 319 páginas, portada y contraportada a color, interior en blanco y negro (bueno, más bien un gris azulado)
Precio original: 29.95 €
Página web: Edge Entertainment - Redención

Cada capítulo está antecedido por una ilustración y un texto que se supone extraído de la ambientación, muy a estilo de los manuales de Mundo de Tinieblas que causaban furor en aquellos años.

Capítulo 1: Toda la historia tiene un comienzo
Este capítulo comienza con el ineludible "¿qué es un juego de rol?", para continuar haciendo una introducción de la ambientación, finalizando con un resumen breve del contenido de cada capítulo.

Capítulo 2: Un pasado que llama a nuestras puertas
El capítulo donde se narra la historia de la humanidad en la ambientación de Redención. Este capítulo es muy interesante, comprensible y una auténtica delicia de lectura para cualquier aficionado a la ciencia ficción.

En este capítulo se nos habla por primera vez de los alienígenas Ki-engir (con tintes mesopotámicos) y de sus enemigos los Hijos de Ra (que evocan al antiguo Egipto) y de como los primeros manipularon a la humanidad para usarla en su enfrentamiento con los segundos y la respuesta de éstos.

El capítulo termina con una tabla que contiene la cronología desde el año 1232 hasta el año de la ambientación, el 2387.

Capítulo 3: Un presente para luchar
Este capítulo se dedica a describirnos la vida en 2387, el gobierno de la República Solar, la organización social que se ha realizado en torno a kibbutz, el Congreso de Emergencia Terrano, y  los humanos creados genéticamente conocido como los GENs, entre otras cosas.

Este es un capítulo muy extenso, ya que profundiza en aspectos como la economía, los diferentes grupos de presión que han surgido en esta sociedad, cómo el cristianismo se ha adaptado a los nuevos tiempos creando la Iglesia del Tercer Testamento surgida de la unión de la iglesia católica, las protestantes y la ortodoxa.

Capítulo 4: Un universo muy cercano a explorar
Si el capítulo anterior se dedicaba a describir la sociedad, éste se dedica a describir los diferentes mundos habitados del sistema solar, la Luna, Marte, el asteroide Redención (que da nombre al juego), Hesperus (anteriormente conocido como Venus), Mercurio, el Cinturón de Asteroides, Júpiter, Saturno, Georgium Sidus (o Urano), Neptuno, Plutón, y una muy breve información sobre las colonias humanas de Alfa Centauri y Vega.

Capítulo 5: Elección y destino
El capítulo de creación de personajes, es bastante completo pero falta un ejemplo de creación de personaje. Aquí los jugadores pueden elegir ser un selenita (humano de la luna), un mark (humano de Marte), terrano (humanos de origen y costumbres terráqueas), o GEN (humanos modificados genéticamente).

Capítulo 6: Sello y uso de la humanidad
Este capítulo de más de treinta páginas se dedica a describir cosas tales como los documentos de identificación de la humanidad, la informática del siglo XXIV, infraestructuras de la vida cotidiana (alimentación, gestión de residuos...), sistemas de energía y supervivencia en el espacio, aunque la parte que seguramente resulte más interesante para muchos es la dedicada al equipo.

La sección de equipo comienza con secciones dedicadas al dinero, la disponibilidad (o no) del equipo y el mercado negro, antes de meterse con el equipo en sí mismo, comenzando por las armas y sus accesorios y que continua con secciones dedicadas a las protecciones (cascos, armaduras...), robots, equipo de seguridad (detectores de lo-que-sea, esposas, cerraduras...), equipo de supervivencia, equipo médico, drogas y equipo vario.

Finaliza el capítulo con las secciones dedicadas a los vehículos, incluyendo naves espaciales, hábitats, servicios y una breve nota sobre tecnología alienígena.

Capítulo 7: Marcando la baraja (el sistema de juego)
Este juego viene con la posibilidad de ser jugado con dos sistemas diferentes, por un lado está el sistema propio del juego cuya explicación viene en el capítulo 7, y luego hay un apéndice para poder usar el conocido sistema D20.

El capítulo 7 comienza comienza con una breve explicación de unos pocos conceptos que son clave en el sistema. Se habría agradecido que estas descripciones aparecieran en la hoja de personaje.

La tirada base del sistema de juego (el propio) se basa en la tirada de 1D20 hacia arriba contra la suma de Atributo+Habilidad, o si no existe habilidad, el Atributo x 2. Esto se complica con los modificadores, muchos modificadores, y muy pocos ejemplos, lo que convierte un sistema que en principio no parece difícil en algo muy complejo.

Capítulo 8: Entre bastidores
Este es el capítulo para el director de juego, donde se describen los "secretos de la ambientación".

Capítulo 9: Apéndices
Los apéndices se dividen en tres partes muy claras, primero tenemos una aventura de iniciación, que siempre es un buen aporte, el segundo es el Apéndice D20, mientras que el denominado Apéndice C nos trae un vocabulario con acrónimos y términos usados en la ambientación y su significado, un resumen de la creación de personaje, una guía rápida de una página y las obligatorias hojas de personaje.

El índice que viene al final del juego es muy completo e incluye todas las secciones de cada capítulo.

LA PANTALLA
El único suplemento publicado para este juego es La Pantalla del DJ

La Pantalla
La pantalla del director de juego en sí misma consta de cuatro cuerpos apaisados, si bien los dos cuerpos de los extremos son algo más cortos que un A4. La pantalla es funcional, más que artística, con el interior lleno de tablas de referencia, de hecho diría que están sino tocas, casi todas las que hay en el libro, Niveles de Dificultad, Armas, Costes de Momentos de Acción, Modificadores de-lo-que-tu-quieras...

La única pega de esta pantalla es que al incorporar tanta información se ha tenido que reducir tal vez un poco demasiado el tamaño de la letras, por lo que algunas personas pueden tener problemas para leer las tablas.

Tiempos de Cambio (lo que va con la pantalla)
En los 80 y 90 era típico que acompañando a la pantalla fuera un libro delgado, donde se incluía todo lo que se "había quedado fuera" del manual básico. Eso es lo que tenemos con Tiempos de Cambio, un manual de 87 páginas con el mismo estilo que el manual básico de Redención, pero sin solapas y dividido en tres capítulos:

Capítulo 1: Tiempos de Cambio
Este primer capítulo nos amplía la información de la ambientación, actualizando lo contenido en el manual básico de Redención. Y alguna de la información contenida es realmente sorprendente

Capítulo 2: La noche del Chacal
Una aventura, que con la del manual básico ya hacen dos, lo que en principio está muy bien.

Capítulo 3: Material adicional
Mientra suqe el capítulo 1 incrementaba el  material de ambientación, este capítuloes una muy necesaria aclaracion de las reglas del manual básico, incluyendo los ejemplos de aplicación de las reglas que se echaban de menos (si hubiera también un ejemplo de creación de personaje ya seria lo más, pero no)

CONCLUSIONES
Hay un acuerdo entre la mayoría de los que conocen este juego y es que requiere una segunda edición con un sistema de juego diferente que haga justicia a la ambientación.

Otra pega, y en este caso personal es que aunque el juego te habla de razas alienígenas y de colonias extrasolares, luego las aventuras mostradas se centran en aspectos de politiqueo y acción urbana, como si le diera miedo al autor de adentrarse en terrenos de exploración espacial, o entrar en una nave alienígena. Yo me esperaba algo más tipo Stargate y al final tienes algo tipo La Jungla de Cristal o Law and Order (la serie de tv).

Aunque un director de juego con iniciativa puede arreglar los defectos de cualquier juego este juego realmente requiere una segunda edición, con un sistema de juego menos complejo (el Unisystem o el CDB Engine le pueden ir bien), menos politiqueo, más información de las colonias espaciales, así como también de los alienígenas y de su equipo (armas, armaduras...), y ya puestos se podría retocar el arte, que aunque esta en la línea de uno de un juego de los 90, es irregular para los niveles actuales.

*-*-*

Otras reseñas:



lunes, 2 de enero de 2017

BIG - Cuetku 3471


Boletín
Informativo
Gaabar

Fecha: Cuetku 3471

(este boletín ha sido traducido de la lengua gaabar)

El gobierno de la Confederación Comercial Gaabar muestra su más sentida repulsa al atentado sufrido por la República Monárquica de Hervea el cual provocó heridos tanto entre la población de Hervea como entre los ciudadanos de la CCG que allí se encontraban.

Por ello, el gobierno de la Confederación ha decidido realizar un envió de ayuda humanitaria y personal de apoyo para asistir a los afectados por el atentado. Para asegurarse la llegada de los equipos a Hervea se ha decidido que el transporte corra a cargo del Segundo Cuerpo de Lanceros del Coral.

Muchas Gracias a todos por su atención.