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miércoles, 9 de noviembre de 2016

Reseña Rolera - Recuerda el Mañana (Conbarba)


Recuerda el Mañana
-
El juego cyberpunk de la línea Conbarba
(de Nosolorol)


Recuerda el Mañana es un juego creado por Gregor Hutton, publicado originalmente por Box Ninja y traído a España por Nosolorol dentro de su línea de juegos indie Conbarba (en septiembre de 2016).

Datos técnicos
El juego consta de 46 páginas en blanco y negro, incluyendo las hojas de personaje, y encuadernación en tapa blanda con solapas (portada y contraportada a color), en formato bolsillo (tipo A5), como es habitual en un producto Conbarba.

Como todos los libros de Nosolorol el libro físico viene con un vale descuento para adquirir el PDF de manera gratuita en su web.

Estructura
El juego está dividido en 5 capítulos, con una única ilustración al principio de cada capítulo, lo que nos da 5 ilustraciones a página completa, además de la portada, y dos más que no llegan a ser toda la página (en la contraportada y en la página 39).

Contenido
Por el hecho de salir con el logotipo de la línea barbuda uno ya se espera un juego me raruno, no me lo esperaba tan esquemático, creo que un poco más de extensión, con más ejemplos y explicaciones le hubiera venido muy bien.

Sistema
Creación de PJ
Un concepto de personaje o Identidad (que no vale para nada ni aporta nada a las mecánicas de juego), tres atributos (que se usarán para todo, desde piratear un cajero automático hasta disparar), seleccionar un par de ventajas y desventajas (tampoco importa mucho cuales cojas, todas valen para casi todo) y ya.

Director de Juego
Rotativo, va cambiando en cada escena!!! (¿sabes ese tío al que nunca dejáis dirigir porque sabéis que es un peligro detrás de la pantalla? Pues que no vaya cuando probéis este juego).

Habilidades
Eso no existe en este juego. ¿Y las reglas de hackeo? No hay, es decir, no hay un reglamento específico sobre como realizar algo tan cyberpunk como los hackeos, de hecho al no existir algo como habilidades específicas en teoría ¡cualquiera puede ser un hacker! o un pistolero, o un médico, vale, existen las llamadas "Identidades", pero ya dije antes que no tiene efecto mecánico en el juego.

Ambientación
En Recuerda el Mañana, no hay transfondo!!! se vende como juego cyberpunk, sin transfondo!!! tiene tres tablas que puedes deducir que pueden ser transfondo, pero ya. El juego va de cyberpunk como podría ir de pastores de cabras en los montes de Grecia... (me lo apunto lo de los pastores de cabras...)

Lo que se le puede aprovechar
¿Lo mejor del libro para mí? las novelas que cita al principio del capítulo 5, una buena guía de lectura Cyberpunk.

Mi opinión
No pienso jugarlo ni dirigirlo, lo usaré como libro de referencia (léase, usaré los nombres de las tablas de equipo y corporaciones), pero él no disponer de "modo de juego tradicional" además del "rotatorio" le resta mucho, y, aunque tal vez sea lo más "cyberpunk" de todo el libro, las tablas de equipo no satisfacen para nada a alguien que esté acostumbrado a las secciones de equipo de otros juegos de temática similar más tradicionales como CP2020 o Eclipse Phase.

Un consejo, intentad comprarlo con descuento, que duele menos.

*-*-*

Rolero de la Mancha también ha reseñado este libro AQUÍ 
Crónicas de Taslar también ha reseñado el libro AQUÍ

lunes, 27 de julio de 2015

Reseña Rolera - FATE Básico


Analizando...

FATE Básico



Y aquí volvemos con una reseña que pensé que nunca haría... más que nada porque nunca pensé que me compraría el libro, pero una conjunción de situaciones, entre ellas el "descuento de ciudadano" de Metropolis Comics, me llevaron a su adquisición.

Ya tenía en mi poder el FAE (o FATE lite) y el Spirit of the Century de Conbarba, y como "último juego de una época" (y me refiero aquí al evento rolero conocido como "nosolobarba", ver más abajo) es uno de esos que "hay que tener, si o también". Sólo lamento que mi economía no me permita hacerme con un ejemplar de Hitos para hacer la comparación (guiño, guiño... a ver si alguien lo capta...).

Y ahora vamos a empezar por las pegas, sí, empiezo al revés, con un par, primero pongo a caldo el juego y luego digo las cosas buenas, así os queda al final la sensación dulce de lo ultimo que digo, así que no os enfadéis hasta el final, vale?

Cosas que no molan:
(o al menos que no molan tanto como otros juegos)

1º -¿En blanco y negro?
Estamos en la época del color, de los dibujos impactantes, y van estos y con toda su barba sacan otro juego en blanco y negro, y seguro que luego van y se excusan diciendo que el original también es en blanco y negro!!!!

2º -Sin ambientación
No trae ambientaciones de ejemplo,esto puede echar para atrás a la gente, pues algunos directores de juego no se sienten cómodos o no tienen tiempo suficiente para crear una ambientación.

3º -Faltan ejemplos
Sería de agradecer más ejemplos en el libro básico, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de material creado para otras iteraciones anteriores del sistema publicadas anteriormente por la misma editorial (Evil Hat).

4º -Creación compartida del mundo
La propia creación de personajes tiene como efecto colateral la creación, o mejor dicho definición, del mundo de juego. Esto resta poder al director de juego y le impide tener todo ya preparado con lo que el tiempo entre la primera sesión (la de creación de personajes) y las siguientes será para él muy atareado al tener que coger todos los trasfondos de los personajes e integrarlos en el mundo y en las tramas de la historia.

Cosas que molan

1º -Barato
En una época donde los juegos entre 40 y 50 euros son la norma, un juego completo por 25€ es una maravillosa idea, sobre todo para aquellos con "economías limitadas".

2º -Referencias cruzadas
Cada vez que en un párrafo del manual hay una referencia a algo que se encuentra en otra página del libro aparece una indicación con el número de página donde se encontrará la información complementaria.

3º -El tacto
Las tapas molan, son... no se como decirlo, no son brillantes, sino mates, y con un tacto aterciopelado que es difícil de describir. Si te gustan los libros en tapa dura, te enamorarás de este.

4º -Flexibilidad
Siempre hay dos o tres maneras diferentes de reflejar algo concreto con las reglas, sólo hace falta algo de creatividad.

5º -Los personajes mejoran
A diferencia de otros sistemas (y de versiones anteriores de FATE), en el FATE Core hay un sistema de mejora de personajes, las habilidades suben de nivel, se adquieren nuevas capacidades... algo muy necesario para poder enganchar a los jugadores más allá de un one-shot.

6º - La "Hoja-pantalla" o el resumen de reglas
El juego trae un cartón a color y dos caras con un resumen de reglas de lo más útil.

*-*-*

Otras Reseñas de FATE:
El Guardian de los Arcanos

Comentario a las Etiquetas del Blog:
KHATHEDHRAL usa un sistema de etiquetas para ayudar a la gente a localizar las entradas que prefiera según su temática. Recientemente se ha producido un evento editorial que algunos han denominado como Evento Nosolobarba o Nosolobarba-Gate, con la entrada de Conbarba dentro de la editorial Nosolorol, dando lugar la primera a una línea editorial dentro de la segunda. Por ello, como se mantiene una cierta separación entre lo que es Nosolorol en general y la línea (antes editorial) Conbarba, en KHATHEDHRAL hemos decidido mantener y continuar el uso de la etiqueta "Conbarba" para referirnos a sus juegos.

lunes, 18 de mayo de 2015

El Superviviente Definitivo - Un Suplemento para Apocalypse World



El Superviviente Definitivo

Un Suplemento para Apocalypse World

Si hay una cosa segura, es que el mundo se ha ido a la mierda, así de sencillo, y ni toda la tecnología del mundo puede arreglarlo, así que lo mejor es deshacerse de ella y confiar solo en uno mismo y en el entrenamiento

Por suerte tú eres un superviviente, ya hayas sido entrenado por una persona de carne y hueso, por un viejo manual o por la jodida vida, tú eres uno de esos que llaman supervivientes definitivos…
 
*-*-*

El 19 del 9 de 2013 acabé de escribir este artículo... ¿por qué no se publicó antes? pues porque la democracia manda, y este, junto a otros fueron artículos que envié a Tiberio Sempronio Graco para su publicación en la revista Crítico, y que, como todos los subscriptores y lectores de la revista pueden comprobar no se publicaron, ninguno de ellos a decir verdad. No estoy culpando a iberio, ni a la gente, nunca pensé que la gente prefiriera los módulos al material que da opciones de juego (¿estaremos en una época de roleros vagos, que prefieren coger aventuras ya escritas que currar media hora en hacer algo SUYO?)

Sea como sea, me cansé de esperar, y como hay muchas posibilidades de que se publique la segunda edición de Apocalype World antes que mi artículo, he decidido ponerlo por aquí, hoy, para conmemorar el aniversario de este blog (vale, hoy es 18 de mayo y el aniversario en realidad es el 17, pero bueno… así lo uso como “entrada del lunes”) para disfrute de todos.



miércoles, 11 de febrero de 2015

Reseña Rolera - FATE Acelerado / FAE


FAE (FATE Acelerated Edition)
 

Recientemente podemos encontrar en las estanterías de las tiendas roleras bien surtidas el superpremiado manual de FAE publicado por Conbarba.

Esta versión de FATE es "ultraligera", tanto que NO es un juego de rol (como dice esta videoreseña de Rolero, que en mi opinión se pasa de optimista y buenista con respecto a FAE). Y no solo No es un juego, sino que es un sistema "a medias" ya que al ser una versión "superligera", carece de cosas que otros sistemas de juego completos, como el Silhouette Core y otros, sí tiene, que son mecánicas variadas para cosas como contrucción de vehículos y otros.

Es un juego sistema que no me gusta, y no lo oculto, porque estos "medios sistemas" (y no lo digo solo por el FAE, sino también por otros similares) conllevan que el director de juego desarrolle/adapte TODO lo que falta, lo que es mucho. Una comparativa con cómo es preparar una partida con un juego mainstream y con FAE es igual a la diferencia entre cocinar una chuleta teniendo la chuleta ya cortada y el tener que sacrificar y descuartizar la vaca y sacar la chuleta del chuletero... 

Por todo ello no creo que sea una juego para mí, ni para otros que prefieran juegos / sistemas estructurados y tener las cosas muy claras. A eso se le une el "descontrol" (vale exagero, pero no mucho) que provoca el sistema de Aspectos+puntos FATE en el desarrollo de la partida que puede poner nervioso a los directores de juego y jugadores que les gusta "saber por donde andan" y tener la seguridad de lo que pueden y no pueden hacer con respecto a las reglas.

lunes, 6 de enero de 2014

Reseña Rolera - No Te Duermas


NO TE DUERMAS de Conbarba

VS

EL LIBRO DE HOD para BRUJERÍA de C.J. Carella


Originalmente esta iba a ser una reseña normal de un juego de rol, pero cuanto más leía de la ambientación de  No Te Duermas más me recordaba a El Libro de Hod para el juego de rol Brujería.

Antes de empezar quiero señalar que lo primero que hice cuando tuve en mis mano el libro fue... guardarlo en una mochila y olvidarme de él durante unas horas... superado eso y ya con él en las manos lo primero que leí fue la parte referida a las influencias del autor.

Para mí fue más una alegría que una sorpresa ver citado el comic Midnight Nation de Straczynskicomo una de las influencias, junto a Neverwhere de Gaiman otras obras que no he leído, ya que Midnight Nation SÍ lo he leído y me encanta, de verdad, pillároslo, de verdad, ir a comprarlo... ya lo habeis comprado?... pues comprarlo

Hay que tener en cuenta que aun no he tenido oportunidad de llevar No Te Duermas a mesa, por lo que esta reseña ha de leerrse en esa perspectiva.

Se puede dividir en análisis de un juego en dos partes, el Sistema y el Mundo (también llamado Ambientación).

Sistema:
El sistema de No Te Duermas está basado en el uso de reservas de dados de seis (d6) de diferentes colores (y eso es importante) y el uso monedas (o marcadores o tokens o cristalitos de colores de esos que se venden en las tiendas frikis), lo que se traduce en muchos dados rodando por la mesa haciendo mucho ruido y sinedo todo muy impresionante (yo personalmente he probado la diferencia del efecto sobre la gente a tirar un dado a que sean un puñado de ellos, cuantos más dados, más tensión se crea).

Por otro lado El Libro de Hod es un suplemento de Brujería, juego que usa un sistema de 1d10+Atributo+Habilidad vs tabla de resultados. Sencillito.

El problema que le veo al sistema de No Te Duermas es el uso de dados de difernetes coloroes que representan diferentes tipos de cosas, Disciplina, Agotamiento, Locura o Dolor (según el color), lo que obliga a pasar por la tienda a pertrecharse de dados para jugar, y el uso de monedas/tokens por parte de los jugadores (cada uno las suyas, por supuesto).

Mundo
Tanto uno como otro libro (y más que habrá y no conozco) tratan de un mundo alternativo y paralelo, pero mientras que en No Te Duermas te describe el mundo como una realidad hascia la que despiertas, en El Libro de Hod ese otro mundo es un mundo onírico, a la que se accede a través de los sueños lúcidos.

Por lo demás veo claros paralelismos entre uno y otro, si bien, en No Te Duermas ese otro mundo est´apenas esbozado (es un manual, no un suplemento, parte del espavio va al sistema, es lógico).

Valoración Personal de No Te Duermas
Por 14 euros, no me parece una mala compra, aun relegándolo al uso de libro de trasfondo o de ideas para partidas (es decir, sin llegar a jugar a No Te Duermas propiamente dicho). Es un producto típico de Conbarba, compacto, de los denominados indie, y con una ambientación relativamente original (no hay nada totalmente original, ya se ha escrito casi de todo) con un acercamiento a la misma que SÍ es orginal

miércoles, 2 de octubre de 2013

001 LVDF: El rol en formatos no ordinarios


La Vista desde Fuera:

El rol en formatos no ordinarios

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEbj5q28I5WaS-ufIj5SdnlAvoSEPP9jzGXDa7a5bg9hYjLfBzWTDQUmpqU1CMeTCb0TAK84qD55qb6tixbVJ21pKMLr0ypFhFWD9LGTQ0BzOW-EkSE9AsWP17omZEvGnPQqB311dv9s8h/s320/Roma+cliff.jpg

Bienvenidos a la primera entrega del blog de "La Vista desde Fuera"...

(juego de palabras con "la vista desde el límite", un capítulo del manual básico de Cyberpunk 2020, lo explico para los que no conocen el juego)

En esta sección aperiódica (como todas las del blog, si gusta habrá más) trataremos diversos aspectos del mundo visto desde uno de los puntos de vista más comunes y menos considerado de todos, el del consumidor.

Tenía un profesor que decía que el primer trabajo que tuvo el hombre fue el de consumidor, eligiendo si comer de este o este otro árbol, si ajuntarse a la Eva de turno o con una cabra...

Para abrir esta sección he elegido un tema del que realmente no hay mucho escrito (se habla pero no hay conclusiones definidas al respecto), "Los Formatos No Ordinarios de los Juegos de Rol (es España)".

Y la pregunta es ¿qué es un formato no ordinario?, paso a definirlo por oposición a los formatos ordinarios, que son, tal y como yo los concibo, aquellos que se acercan al DIN A4, como por ejemplo, los manuales de Joc, los de Dragones y Mazmorras (cuya tercera edición se convirtió en el estandar no oficial para comparar otros manuales en las videoreseñas y fotoreseñas), el de los manuales básicos de Aquelarre (no el Breviarium), y tantos otros, imagino que os hacéis una idea.

Entonces todo lo que no se juste a esos tamaños son formatos no ordinarios (FNO a partir de ahora, por cierto, se exluyen las versiones de bolsillo de manuales editados anteriormente en formtato ordinario o similar, como La Marca del Este o Yggdrasil).

Tenemos varios ejemplos de FNO, la nueva línea de la Llamada de Cthulhu de EDGE esta en un formato cuadrado, algo más pequeño que un A4, toda la producción de Conbarba está en formato A5 o cercanos a él.

Un manual de Conbarba

Y también tenemos la "Línea Cliffhanger" y la "línea media" de Ludotecnia editorial (LC y LM de aquí en adelante respectivamente), que también usan tamaños menores al A4 (concretamente en el caso de la LC esta próxima al A5, aunque es algo menor, desoncozco cual es el tamaño de la LM ya que aun no se ha publicado nada de dicha línea, aunque la propia editorial a comentado de su existencia).

Otro ejemplo de dicho formato es la línea oficial de Ediciones Sombra, concretamente me refiero a aquellos manuales publicados bajo el Sistema Sombra, con un tamaño también próximo al A5.

Como he dicho no hay realmente/oficialmente una valoración de la opinión de los consumidores a estos formatos que se alejan de lo que venía siendo la tónica general de formatos. De hecho parece que hoy en día casi todas (por no decir todas) las editoriales en éste país poseen uno o más juegos o líneas de producción en formatos no estandar (creo que DEVIR es la única que se libra por ahora y mantiene el A4).

Por ello anlaicemos los pros y los contras de estos formatos:

-Destacan, por supuesto, todo formato inusual destaca, pero el problema viene cuando lo inusual se converte en usual y de ahí en común, ya hay muchas líneas con formatos similares (cercanos al A5), tal vez el más extraño sea el de la Llamada de EDGE.

-Manejabilidad:
Éste aspecto es relativo, dependiendo más de el grosor del manual que de su altura y anchura, hay manuales como el básico de la Llamada que se caracteriza por ser poco manejable (además de que siendo una edición tipo "coleccionista" esta más pensado para poner en un atril y ser adorado por sectarios de Cthulhu que para ser usado en una mesa de juego), un ejemplo contrario (muy manejable) sería la ya reseñada Guía del Investigador de los Años 20 de la misma línea, donde con el mismo formato es mucho más manejable por su menor número de páginas.

-Almacenamiento:
Esto puede ser un problema, si bien por un lado el menor tamaño ayudaría a poder almacenar más manuales, por otro lado rompe la estética de la librería o ent odo caso obliga a modificarla para no perder espacio de almacenamiento, y lleva a la situaciones de dos-en-fondo o similares (donde pones una fila de libros delante de otra) que dificultan su posterior acceso.

-Precio: 
Los FNO son más baratos, como tónica general, ello les hace en un principio más atractivos, pero a día de hoy no se puede valorar realmente ese ahorro cuando no hay una producción equivalente en formato estándar A4 (parece que tendemos a los extremos, entre formatos prestigio a todo color de 50 euros para arriba y encuadernados en "piel de bebé" o encuadernaciones en cartoné y interiores en blanco y negro y con FNO). Tenemos un ejemplo, el ya mencionado básico de la Llamada de Cthulhu (edición primigenia) que tinee un precio de unos 50 euros y está en un FNO con calidad (y precio) equivalente a manuales de formato estandar A4 (como por ejemplo, los manuales de rol de los juegos ambientados en Warhammer 40K).

-Contenido: 
Hay FNO de dos tipos, los que poseen todo el contenido que requeriría un manual básico y los que quedan escasitos (ya se sabe, recortas, recortas y te dejas la tabla de armas fuera, o una lista de precios, y luego "generosamente" las subes en pdf a la página de la editorial para descarga gratuita... auqnue relamente a veces no es sino un parche a una metedura de pata en la maquetación o en la decisión de "qué eliminar mpara reducir el contenido").

En el caso del primer tipo (y teniendo en cuenta que el término FNO no incluye a las ediciones de bolsillo de manuales publicado apreviamente en formatos estandar) debe huírse de la reducción de letra a "tamaño hormiga" (o si lo hacen, señores editories, incluyan una lupa con el libro). Una forma de solucionar esto es aprovechar espacio (coger en la mano un amnual con formato FNO y ver que aun encima le han cascado casi 1.5 centrímetros de márgenes hace que te replantees muchas cosas).

Por todo ello:
Considero que realmente lo que falta son una serie libros de tipo medio, que no nos lleve a la bancarrota a los consumidres on los precios, pero cuyo tamaño por otro lado no tienda al grosor tipo guía-de-teléfonos o similar, para ello se debería buscxar un formato intermedio, un tamaño de letra decente (ni letra para libros de niños de primaria ni que tengamos que reclamar una lupa con el libro).

Señalos como cosa doliente la superabundancia de ilustraciones en muchos manuales de rol (muy bonito, pero yo quiero rol, letras, numeros, listas de equipo, no ver a un barbaro partirle la jeta a un hombre lagarto, o a una elfa en bikini de mallas... (bueno, lo último lo podéis dejar), señores de las editoriales, las ilustraciones deben ilustrar el texto, como su propio nombre dice, y ser acordes con él, y poner una ilustración en cada página y una de página completa cada 5 tal vez sea... demasiado. Para eso ya tenemos cosas como el libro de ilustraciones Génesis de Anima Beyond Fantasy (creo que ahora lo llaman Art Book, como si no hubiera palabras en castellano).

Recapitulo, que me voy por las ramas, ilustraciones, las justas, margenes contenidos, letra visible (pero sin pasarse) y grosor manejable. No estoy pidiendo hilo de oro ni tapas de cuero (bueno... para la edición del V20 tal vez sí), sino algo manjeable y que pueda abrirlo sin que se le caigan las tapas, ojearlo sin tener que andar "esquivando ilustraciones" mientras busco donde continúa un párrafo, y que la gente cuando lo vaya leyendo mientras voy en autobus pueda leer el título del libro y sentir el miedo en sus ojos... (bueno... creo que eso podemos omitirlo...)

Espero que todo esto que he dicho / escrito sirva para algo y poder ver próximamente en mi tienda más cercana un libro de esas características (y si es de temática de ciencia ficción, mejor... por pedir que no quede).

miércoles, 10 de abril de 2013

El Sistema Sí Importa por Ron Edwards




Presento aquí una traducción que creo que alguien CON BARBA estaba buscando... (como siempre, las cursivas son mías)



El Sistema Sí Importa

por Ron Edwards sorcerer@sorcerer-rpg.com
Copyrigh Adept Press

He oído una cierta idea acerca de los juegos de rol repetidas desde hace casi 20 años. Es esta: "No importa qué sistema se utiliza. Un juego es tan bueno como la gente que lo juega, y cualquier sistema puede servir con los correctos DJ y jugadores". ¿Cuál es mi opinión? Estoy totalmente en desacuerdo.

"Guau,"  podrías decir: "mi DJ Herbie puede dirigir cualquier cosa. El juego puede apestar, pero puede retocar lo que no le gusta y hacer que mole". Bien, muy bien. Herbie tiene talento. Sin embargo, imaginar lo bueno que sería si no tuviera que pasar todo ese tiempo retocando las mecánicas. (Recordemos que aquí que estoy hablando del sistema, no de la ambientación o historia contenida en el material.) Estoy sugiriendo que un sistema es mejor siempre que, entre otras cosas, no haga perder el tiempo a Herbie.

"Oh, vale," podría decir alguien. "Pero todavía es sólo una cuestión de opinión qué juegos son buenos. Nadie puede decir con seguridad que RPG es mejor que otro, es sólo una cuestión de gusto". Una vez más, rotundamente y totalmente en desacuerdo.

Algunas aclaraciones serían buenas. En primer lugar, estoy hablando de los tradicionales juegos de rol, en la que el DJ es un ser humano, y los jugadores están físicamente presentes unos con otros durante el juego. En segundo lugar, por "sistema" me refiero a un método para resolver lo que ocurre durante el juego. Se tiene que "trabajar" de dos maneras: en términos de personas reales en el juego y de los personajes que experimentaron episodios de ficción.


Diseño del sistema: Parte Uno


(Lo que sigue se basa en las ideas presentadas en http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/, pero estoy ampliando su aplicación generalizándolo bastante.) 

Se han sugerido tres modos o puntos de vista en los que un jugador determinado se aproxima a una situación de roleo, con alguna pero no mucha variación.

Gamist. Este jugador está satisfecho si el sistema incluye un enfrentamiento que él o ella tiene la oportunidad de ganar. Por lo general, esto significa el perosnaje contra los PNJ, pero los Gamists también incluyen el Rompe Sistemas y el jugador de rol de tipo dominador. Juegos de rol muy apropiadas para Gamists incluiyen Rifts y Shadowrun. (jugadores saja-raja, munchkin y los recorre-dungeons pertenecen a este tipo)


Narrativista. Este jugador está satisfecho si una sesión de rol produce una buena historia. Juegos de rol de para Narrativistas incluyen Over the Edge, Prince Valiant, The Vault Susurrar, y Everway.

Simulacionista. Este jugador está satisfecho si el sistema "crea" un mini universo de bolsillo sin dejar de describirlo. Los Simulacionistas incluyen el bien conocido subtipo del Realista. Buenos juegos para Simulacionistas incluyen GURPS y Pendragon.

Así, yo sugiero que el diseño de un sistema de rol no puede cumplir con las tres perspectivas al mismo tiempo. Por ejemplo, ¿cuánto tiempo se tarda en resolver una acción de juego en tiempo real? El simulacionista acepta demora de tiempo que mejora la precisión, el narrativista odia demora, la gamist sólo acepta los retrasos o los métodos complejos si puede explotarlos. O, ¿qué constituye éxito? El narrativista exige que una resolución sea dramática, pero el gamist quiere saber quién salió mejor que cualquier otro. O, ¿cómo debería un personaje jugador estar debidamente "equilibrado"? Al narrativista no le importa, el simulacionista quiere que reflejen el sistema social del mundo de juego, y el gamist simplemente exige un campo de juego razonable.

Uno de los mayores problemas que se observan en los sistemas de RPG es que a menudo tratan de satisfacer las tres perspectivas al mismo tiempo. El resultado, lamentablemente, es una garantía de que cualquier jugador se molestará por algún aspecto del sistema durante el juego. El tiempo de los DJ se dedica, como en el ejemplo de Herbie, a modificar los aspectos que no encajan para un grupo en particular. Un "buen" DJ se define como alguien que puede hacer esto bien - pero ¿por qué no eliminar este paso laborioso y permitir a (por ejemplo) un DJ Gamist utilizar un juego Gamist, yendo directamente al grano? Sugiero que construir el sistema específicamente de acuerdo con una de estas perspectivas es la primera prioridad del diseño de juegos de rol.

(Tener en cuenta, por tanto, que puedo alabar a un sistema dado porque coincide perfectamente con una de estas perspectivas - incluso si yo no comparto ese punto de vista y odie jugar ese juego Este es un punto importante, porque ahora tengo algunos criterios para juzgar, en vez de ladrar acerca de "lo que me gusta.")

Diseño del sistema: Parte Dos

Ahora que un sistema tiene una visión o propósito para servir de referencia, es el momento de analizar el método de resolución con cierto detalle. Aquí sigo la sugerencia de Jonathan Tweet (que se encuentra en el libro de reglas del excelente Everway RPG) de que hay tres modos de resolución de juegos de rol.

Fortuna, es decir, un rango de resultados es posible que cada instancia (Saqué un 10 en 3 dados, bajo mi habilidad de 12; ¡Impacto!). La mayoría de sistemas de rol están principalmente basados en la Fortuna, por razones históricas, los métodos son dados, tarjetas, y todo tipo de otras cosas.

Karma, que compara dos valores fijos (tengo un 7 en la esgrima, tu tienes un 4, yo gano). El Amber es uno de los pocos juegos principalmente Karma.

Drama, en la que el DJ (o en raras ocasiones, el jugador) resuelve el resultado diciendo lo que sucede ("¡Le aciertas!", Dice el DJ, sin tirar o consultar números de cualquier tipo).

Un sistema dado sin duda puede mezclar y combinar estos métodos, y de hecho Everway en realidad permite al DJ para confeccionar su propia mezcla suave. Amber, por ejemplo, modifica su sistema de Karma con Drama; Vengeance Extreme modifica su método Drama con Fortuna y Sorcerer modifica su método de Fortuna con Drama. Algunos sistemas utilizan métodos diferentes para diferentes conjuntos de actividades, por ejemplo, AD&D utiliza Karma para la magia y Fortuna para el combate.

Vamos a considerar los métodos de Fortuna como el ejemplo, porque eso es a lo que la mayoría de nosotros estamos acostumbrados. Entonces la pregunta es, teniendo en cuenta que un sistema está (por ejemplo) en su mayoría basado en Fortuna, ¿qué tan bien funcionan realmente durante el juego? Sugiero dos cosas que debe comprobar cuidadosamente (estos términos son robados de la ecología, de todas las cosas).
    
Tiempo de búsqueda, es decir, ¿cuánto tiempo se tarda en saber lo que tienes? Esto incluye saber cuántos dados a rodar, el cálculo de modificadores, contar el resultado, y así sucesivamente.

El tiempo de manipulación, es decir, ¿qué pasa? Esto incluye la comparación de los resultados con otra tirada o un gráfico, pasar a la etapa siguiente si la hay, marcar los puntos de golpe, la comprobación de aturdimiento, y así sucesivamente.

Desde luego, no puedo dictar cuánto es demasiado poco o demasiado - pero sí puedo afirmar que si no son apropiados para las perspectivas del jugador sobre el juego (Gamist, Narrativista o Simulacionista), los jugadores se quejan, con razón, que el sistema " empantana "(Narrativista), es" injusta "(Gamist), o no es "realista" o "exacto" (Simulacionista). Un buen sistema de resolución debería hacer el trabajo en la cantidad adecuada de tiempo real. Qué trabajo, y cuánto tiempo es apropiado, depende de la perspectiva. Un nuevo sistema de rol no tiene la excusa de simplemente confiar en el viejo paradigma de (1) tirada de iniciativa, (2) tirada para impactar, (3) tirada para la defensa, (4) tirada de daño, (5) chequeo de aturdimiento, etc, etc . Esto es una reminiscencia de los juegos de guerra y es estrictamente Simulacionista + Gamist. El rol para ti puede ser muy, muy diferente. En Zero, por ejemplo, el orden de las acciones, el éxito de cada acción, el grado de éxito de cada acción (incluido el daño), y todos los demás aspectos de la resolución se determinan por una tirada por jugador y una tirada por el DJ, en todos los casos, incluso en combates de grandes grupos. Este sistema de juego es realmente una revelación para los acostumbrados a los métodos antiguos.

(Una vez más: lo que pasa es que soy un Narrativista de núcleo duro que disfruta de la mayoría de los sistemas basados ​​en Karma, con un poco de Fortuna mezclada. Pero de acuerdo con los principios anteriores, ahora se puedo juzgar un sistema de acuerdo a sus prioridades, en lugar de sólo ir por "lo que me gusta.")

Otra cuestión interesante acerca de los métodos de resolución es, ¿qué es lo que realmente se está resolviendo en términos de las mecánicas numéricas de juego? Tened en cuenta tres cosas: el evento real ("¿golpeo?"), La energía que implica el hacerlo ("reduce la Resistencia en 4"), y la recompensa ("le hiciste 18, tiene 18 puntos de vida, lo has tumbado."). Alimento para el pensamiento: tal vez un juego de rol necesita sólo una de estas perspectivas, dos a lo sumo, y puede permitir que la tercera simplemente se desvanezca – y no importa cuál. Todavía estoy pensando en este tema, aunque, por el momento es sólo un concepto, no una conclusión.

En Conclusión

En suma, sugiero que un buen sistema es aquel que conoce su punto de vista y no desperdicia ninguna mecánica en las otras dos perspectivas. Su(s) método(s) de resolución son los apropiados para la perspectiva: tienen tiempo de búsqueda y de manejo que funciona para esa perspectiva, tanto en términos de lo que los jugadores tienen que hacer y lo que les sucede a los personajes. (Se podría incluso sugerir que el método sea temáticamente adecuado, como las baldosas de Asylum y los juegos de cartas del Castillo de Falkenstein, me gusta esta idea también, pero no es absolutamente necesario.)

Tal vez el debate en curso acerca de "sistema ligero" contra "sistema pesado" es una pérdida de tiempo. Un sistema no es automáticamente bueno si es más o menos complejo que otro. El grado de complejidad aceptable proviene de la perspectiva del juego, y debe ser juzgada en ese único contexto. Para un Simulacionista, un juego basado en Fortuna tiene que ser complejo, pero para un  Narrativista, un juego basado en Karma es más satisfactorio con un sistema más sencillo.

Por favor, considera comparar unos pocos sistemas  por ti mismo antes de reaccionar demasiado fuertemente a este ensayo. Yo respeto tu opinión, pero es justo tener en cuenta a cuántos juegos de rol has jugado realmente. Es decir, historias reales y sesiones con personajes que los jugadores crean y se preocupan, no demos en un torneo o combates rápidos. Sospecho que aquellos de nosotros que hayamos jugado más de cinco o diez juegos de rol de una manera comprometida estaremos de acuerdo en que lo de "el sistema no importa" es un mito.

*-*-*

Puedes ver mi opinion sobre los juegos de rol aquí.