Ecología de los PJs:
Los Juegos de Ciencia Ficción
(en Naves Espaciales)
(en Naves Espaciales)
Los
Pjs son unas criaturas gregarias (la mayor parte de las veces), y suelen
moverse en grupos de entre 3 y 8 de las más variadas profesiones (y siempre de
profesiones variadas, no habiendo más de una o dos repetidas, y eso en grupos
grandes de más de 5 Pjs).
Estos
seres (los Pjs) pueden aparecer en cualquier ambientación o universo, y si bien
sus características en los mundos de fantasía son conocidos, en los, así
denominados, “mundos futuros”, más avanzados tecnológicamente donde la
exploración y el viaje espacial es un hecho consumado por múltiples mundos y
especies, estos seres, los Pjs, han recibido un menor estudio, carencia
que pretendo corregir aquí.
(Atención este artículo no entrará a valorar
mundos/universos donde la tecnología avanzada sea solo un escenario/atrezzo
para la acción, sino sólo aquellos donde se aprecia un mayor rigor científico).
Un
grupo de Pjs no es sino un grupo de exploración y el epítome de la exploración
en los mudos tecnológicamente avanzados es el viaje espacial. Por ello lo lógico
es que se organicen en función de los requisitos de tripulación de una nave
espacial, en ocasiones pueden juntarse varios de estos aspectos en un solo PJ,
y en otros algunos pueden estar duplicados. Ahora vayamos a por los diferentes tipos
de Pjs en el Espacio:
El Capitán
El Capitán: persona carismática, líder del grupo, cuya naturaleza tiende a extremos entre el gatillo fácil y el diplomático conciliador.
El capitán de una nave (o estación espacial, o líder de una misión de exploración) es el guía y el portavoz del grupo por defecto, así que debe poseer ciertas habilidades sociales (ya sea Diplomacia o Intimidación...).
Los Capitanes son personajes con habilidades medias que pueden pilotar en caso de emergencia o dar fuego de cobertura con un fáser de mano.
El Científico
El Científico: puede ser médico, haciendo las funciones de sanador del grupo, un científico de tipo general o incluso un exobiólogo. En ocasiones actúa como consejero del Capitán.
El Científico por naturaleza suele preocuparse más por las formas vivas/orgánicas que por la tecnología.
También es el que debe autorizar los "contactos íntimos" con especies alienígenas en las tripulaciones con cierto gusto por el reglamento.
El Ingeniero: es el opuesto al Científico, centrándose en las capacidades técnicas y mecánicas, se podría decir que sin él la nave espacial no funcionaría, y es el que “apaña” instrumentos al más puro estilo “macgaiber”.
Para él la nave es un ser vivo y siente cada arañazo que las locas ideas del Capitán y del piloto le producen a la nave (además odia abandonarla por mucho tiempo salvo para ir a ver otra nave).
En ocasiones son un poco agorafóbicos y se ponen nerviosos si no están rodeados por paredes metálicas y con un zumbido contínuo de motor como ruído de fondo.
El Psíquico
El Psíquico: Siempre hay uno, aunque a veces es también científico o tiene otro cargo en la nave. Su principal baza son sus capacidades mentales (aunque pueda haber más individuos con ellas, éste personaje es el que más se centra en ellas, desarrollándolas todo lo posible).
Puede ser humano o no, pero en todo caso su forma de pensar será completamente diferente a la del resto del grupo.
El Piloto
El Piloto: También suele ser el navegante de la nave y en ocasiones actúa como piloto de una nave menor de exploración (o lanzadera). Es un fan de la tecnología, pero de una manera diferente al Técnico, ya que para el Piloto su verdadera pasión es la velocidad.
También son rápidos con las armas de mano y desarrollan personalidades magnéticas (el peligro atrae). Mantiene una relación de amor/odio con el Ingeniero de la nave, a causa de sus diferentes puntos de vista sobre ella.
El Soldado
El Soldado: Ya se le denomine tropa de choque o oficial de seguridad, su función es acabar con las amenazas para el grupo. Para ello estará entrenado en gran variedad de formas de combate (con y sin armas).
En ocasiones también es el artillero de la nave. Siempre se sienta de cara a la salida e insitirá en portar al menos un arma de gran calibre (si no un arsenal completo).
Para él/ella el enemigo nunca esta "lo suficientemente muerto". Si el Capitán se lo permitiese organizaría "bombardeos tácticos planetarios" ante cualquier señal mínima de riesgo (o como protocolo preventivo antes de bajar a cualquier planeta).
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