lunes, 22 de enero de 2018

Los Magníficos de Blake - El Resurgir del Dragón


 Los Magníficos de Blake

Grupo de Aventureros para el Resurgir del Dragón
(o para DD5)

A continuación os muestro un grupo de aventureros para ERDD.

Los Magníficos de Blake 
Tal vez lo ocurrido en el pueblo de Blake-upon-Xomindar no fuera "el principio" pero sí fue "un principio". Al menos allí fue donde se inició la historia del grupo de aventureros conocidos como Los Magníficos de Blake.

Liderados por Xipé "Piesmojados" (Guerrero Mediano), el grupo cuenta también con Sköldur (Paladín Orco), Kadesh Anger (Hechicera Tiefling), Uncia (Barda Felínida) y Fénerec (Explorador Elfo Banjora).



Mediano Ribereño (varón)
Guerrero
Explorador de Vajra
Rasgo de personalidad: Todo lo que pueda cargar se viene conmigo. No me gusta dejar atrás nada que pueda tener algún valor.
Ideal: Descubrimiento. Nada me llena más que saber que soy la primera persona en explorar esa caverna (neutral).
Vínculo: Obtuve un mapa de una región inexplorada de Vajra de los restos de un explorador que, perdido el juicio, acabó con su propia vida.
Desventaja: Tengo asumido que cualquier trabajo puede ser el último, por lo que vivo siempre al máximo. No me arrepentiré de nada al morir.
Alineamiento: Caótico bueno.

Animado por las historias que le contaba cuando era niño, su tío, Manco "Rompecierres" (a quien las acusaciones de ladrón nunca pudieron ser probadas), al alcanzar la mayoría de edad Xipé tomó su mochila y se dirigió hacia la entrada conocida a Vajra más cercana, buscando dejar atrás una vida aburrida y sin emoción. Los días que pasó en el mundo inferior y lo que allí se encontró sólo le han hecho reafirmarse en que eso es lo que realmente quiere hacer, explorar Vajra.

Por su experiencia Xipé actúa como líder del grupo en situaciones de combate, y como portavoz en situaciones sociales.


Sköldur
Orco Negro (varón)
Paladín (juramento de libertad)
Colono
Rasgo de personalidad: No soporto viajar en solitario, por lo que cualquiera es bienvenido a compartir mi camino.
Ideal: Libertad. No soporto que mi vida sea controlada por otros, ya sean reyes o clérigos (caótico).
Vínculo: No voy a permitir que se cometan los mismos errores que en mi pueblo natal.
Desventaja: No puedo rechazar a nadie que necesite mi ayuda, aunque me ponga en peligro.
Alineamiento: Caótico Bueno.

Sköldur era uno de los jóvenes más prometedores de su tribu, una tribu de pacíficos agricultores y cazadores que fue arrasada por una banda de saqueadores y esclavistas. Dado por muerto y dejado entre los restos de un poblado en llamas, el joven orco negro se despertó al anochecer cubierto de nieve y solo, los bandidos habían matado a la mayoría de su tribu, y a quienes no mataron se los llevaron como esclavos. Desde entonces ha estado viajando de pueblo en pueblo ayudando a aquellos con los que se encuentra, luchando contra esclavistas e intentando dotar a las pequeñas comunidades de medios para repeler los ataques  de bandidos (principalmente creando milicias populares y ayudando a levantar empalizadas defensivas).

De todo el grupo eres quien más tiempo has estado con Xipé y confiais el uno en el otro más que en cualquier otra persona.

Kadesh Anger

Tieflin (hembra)
Hechicero (Origen: linaje de xión)
[mutación de xión nivel 1: Piel escamada. Tu piel se endurece y cuartea como la de un lagarto en un proceso doloroso que altera tu apariencia para siempre. Mientras no lleves armadura, tu CA es igual a 12 + tu modificador por Destreza.]
Habitante de Vajra
Rasgo de Personalidad: No importa lo que me ocurra, la vida sigue. No tiene sentido perder el tiempo en lamentarse.
Ideal: Conocimiento arcano. Entre las ruinas de los Peregrinos hay toda clase de misterios y secretos esperando a ser descubiertos (neutral).
Vínculo: Cada vez que me pongo el viejo medallón familiar noto como si alguien me observase desde la distancia.
Desventaja: La clave para sobrevivir es las grutas de Vajra es no ser el primero: se huye con más facilidad desde la retaguardia.
Alineamiento: Neutral.

Vivías sola bajo tierra desde la muerte de tu anciano maestro, un mago humano llamado Kenek Anger, quien te crió desde que tienes memoria. Tu vida de soledad cambió con la aparición del mediano que te convenció para que lo acompañaras en sus expediciones. Ya no había nada que te atara a tu hogar, así que tomaste tus pertenencias y el apellido de tu maestro como propio y te encaminaste a la aventura.

Aunque conociste a Xipé y a Sköldur el mismo día, te sientes más cómoda con el mediano, tal vez porque tus puntos de vista sobre la magia chocan con los del paladín.

Uncia
Felínida (hembra)
Barda
Criminal
Rasgo de personalidad: Mi forma de hablar, directa y descarada, incomoda a los nobles y comerciantes.
Ideal: Hermandad. Mis compañeros son mi familia. Me debo a ellos y haría cualquier cosa por su bienestar (neutral).
Vínculo: Un colgante es el único recuerdo que tengo de mi familia, a la que nunca he conocido.
Desventaja: No puedo dejar tirado a un compañero, por muy peligrosa que sea la situación.
Alineamiento: Caótico neutral.

Recogida por una caravana de feriantes cundo eras un cachorro, la Alegre Troupe de Traviz Trunk se covirtió en tu familia. En la troupe aprendiste todo lo que sabes, música, a realizar juegos de manos, y las artes del latrocinio, pero algo te faltaba, a pesar de estar rodeada de gente de diversas especies, eras la única felínida, por lo que sólo fue cuestión de tiempo que decidieses abandonar a tu familia adoptiva y partir en busca de tu propio camino.

La oportunidad surgió mientras la caravana se encontraba en Blake,  un pueblucho de pequeño tamaño y en el que si no fuera porque necesitabais parar para reparar los carromatos ni se os hubiera ocurrido deteneros. Allí conociste a Xipé y a sus compañeros y decidiste acompañarlos.

Eres la recién llegada al grupo, y sabes que aun tienes que conseguir ganarte su confianza, auqnue a veces te molesta que al levantar la vista veas simepre a uno de tus compañeros cerca.

Elfo Banjora (varón)
Explorador
Miembro de Tribu
Rasgo de personalidad: Tengo un tono de voz suave y tranquilo, no alzo la voz ocurra lo que ocurra.
Ideal: Comunidad. De manera individual tengo mucho menos valor que como parte de un grupo. Los míos cuentan conmigo y yo con ellos (neutral).
Vínculo: He jurado acabar con aquellos salvajes que saquearon nuestro hogar y no descansaré hasta encontrarlos.
Desventaja: Mi tranquilidad y pasividad se suelen confundir con cobardía.
Alinamiento: Neutral


Tus recuerdos más tempranos son haber huir en la noche de una cabaña en llamas, y gritos, y olor a sangre. Conseguiste llegar al poblado más cercano, donde fuiste acogido por los parientes que allí vivían, pero nunca olvidaste esa noche. Cuando aquella estrella cruzó el cielo en la noche más fría del año el sabio druída de la tribu dijo que era una señal, la señal para comenzar tu viaje.

Parecería una casualidad que pasaras cerca de aquel pueblucho justo en aquel momento, pero sabes que todo ocurre por alguna razón, por eso has acabado formando parte de tan extraña compañía. De todo el grupo prefieres la compañía de Sköldur, su aura de "hombre santo" te recuerda al druida de tu tribu.

sábado, 13 de enero de 2018

Sabueso: arquetipo de explorador para el SRD5

C
Sabueso
Nuevo Arquetipo de Explorador

 https://c1.staticflickr.com/6/5226/5746716188_1d48139d98_b.jpg
Marty N. Sabueso orco

El Sabueso es un tipo de explorador que se ha especializado en perseguir las presas más peligrosas de todas, personas, seres inteligentes que se ocultan entre otros como similares a ellos, como un lobo entre corderos.

Marcar a la presa
En el nivel 3, puedes designar a un humanoide inteligente como "presa" como acción rápida. Para ello necesitas conocerlo, no es necesario haberlo visto, pero sí tener una descripción. Sólo puedes tener una "presa" marcada en cada momento. Puedes cambiar el objetivo de la presa una vez después de cada descanso largo. Todas las tiradas realizadas de atributo y/o habilidad en persecución de una presa marcada poseen un “bonificador por presa marcada” igual tu  bonificador por competencia. 

Explorador urbano
En el nivel 3 consigues “urbano” como terreno predilecto adicional de tu rasgo Explorador de la naturaleza. Este terreno abarca todas las poblaciones y ciudades de Voldor.

Marcar a la presa mejorado
En el nivel 7, puedes cambiar tu presa marcada después de cada descanso corto.

Localizar presa
En el nivel 11, adquieres la capacidad de usar el conjuro Localizar Criatura como 
un conjuro de nivel 4 una vez contra tu presa marcada y volver a utilizarlo cuando completes un descanso prolongado. La característica para lanzar esteconjuro es Sabiduría.

Marca de presa mejorada
En el nivel 15, el bonificador por presa marcada se aplica a las tiradas de daño con armas ( que tengan como objetivo la presa marcada.

viernes, 12 de enero de 2018

Mediano Guerrero para El Resurgir



Un Mediano Guerrero
de nivel 1
para el Resurgir del Dragón

Xipé Piesmojados

Clase y Nivel: Guerrero 1
Raza: Mediano Ribereño
Alineamiento: Caótico Bueno

Trasfondo: Explorador de Vajra
Velocidad: 25 pies
Tamaño: Pequeño

Iniciativa: 5
Clase de Armadura: 16 sin escudo / 18 con escudo
Puntos de Golpe: 11

Fue: 10 (+0) Competente
Des: 20 (+5)
Con: 12 (+1) Competente
Int: 13 (+1)
Sab: 15 (+2)
Car: 10 (+0)

Competencias: Todas las armaduras, escudos, armas sencillas, armas marciales.
Bonificador por competencia: +2
Competencia con habilidades: Atletismo, Historia, Percepción, Perspicacia y Supervivencia.
Competencia con herramientas: Herramientas de cartógrafo.
Idiomas: Puede hablar, leer y escribir común, mediano y habla del pantano.

COMBATE
Estoque / 7 / 1d8+5 / Sutil
Arco largo / 9 / 1d8+7 / A distancia, Munición, pesada, dos manos
Hacha de Mano / 2 / 1d6+0 / Ligera, arrojadiza (distancia 20/60)

Equipo: Armadura de cuero (CA 11+bono Des), Arco largo y 20 flechas, estoque y escudo, dos hachas arrojadizas, pack de Explorador, estuche de mapas/pergaminos, kit de escalada, mapa de una región de Vajra, set de ropa de viaje y 10 po.


Rasgos de clase: Estilo de combate Tiro al blanco (+2 a distancia) y Nuevas Energías.

RASGOS DE ESPECIE
Afortunado: Cuando saques un 1 en 1d20 en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación, puedes volver a tirar el dado, pero debes quedarte con el nuevo resultado.
Valiente: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no asustarte.
Agilidad de los medianos: Puedes moverte por el espacio de cualquier criatura que tenga un tamaño mayor al tuyo.
Acostumbrados al agua: Cuando realices una prueba de Fuerza (Atletismo) en el agua, se considera que tienes competencia con dicha habilidad y añades a la prueba tu bonificador por competencia multiplicado por 2 en lugar del bonificador habitual.

RASGOS DE TRASFONDO
Rasgo de personalidad: Todo lo que pueda cargar se viene conmigo. No me gusta dejar atrás nada que pueda tener algún valor.
Ideal: Descubrimiento. Nada me llena más que saber que soy la primera persona en explorar esa caverna (neutral).
Vínculo: Obtuve un mapa de una región inexplorada de Vajra de los restos de un explorador que, perdido el juicio, acabó con su propia vida.
Desventaja: Tengo asumido que cualquier trabajo puede ser el último, por lo que vivo siempre al máximo. No me arrepentiré de nada al morir.

Rasgo de Trasfondo: Mercado de Antigüedades.

jueves, 11 de enero de 2018

Nueva especie para SRD5: Equínidos


Os traigo una nueva especie para pjs (o pnjs) para vuestras partidas que usen el SRD de DD5, ya sean de DD5 en sí, de "El Resurgir del Dragón" o cualquier otra ambientación propia o ajena.

Equínidos

Los equínidos se consideran los guardianes de las llanuras salvajes y de sus animales. El origen de esta especie es desconocido y posiblmente fuera casuado por la manipulación mágica de un grupo de caballos.

Los equínidos suelen reproducirse entre ellos, dando lugar siempre a equínidos, aunque también pueden hacerlo con yeguas y caballos normales (también se conocen casos de apareamientos con cebras), aunque en este caso sólo habrá un 5% de posibilidades de que la descendencia sea equínida (un resultado de 20 en 1D120).

Nombres de varón: Ferénic, Rienzi, Sleipnir...
Nombres de hembra: Aura, Dorcas, Sorrel...

Un humano y un equínido momentos antes de realizarles unas preguntas a unos lugareños...

RASGOS RACIALES DE LOS EQUÍNIDOS
Tu personaje posee unos cuantos rasgos raciales en común con el resto de los equínidos.

Mejora de Características: +2 Fuerza, +1 Constitución
Edad: pueden vivir hasta los 40 años, considerándose adultos a partir de los dos años.
Alineamiento: Los equínidos tienden hacia la neutralidad, aunque no les gusta estar constreñidos, teniendo una ligera tendencia hacia el caos.
Tamaño: Son de tamaño Grande.
Velocidad: La velocidad caminando deun equínido en su forma natural de caballo es de 50 pies, y en su forma humanoide es de 25 pies.
Vegetariano: Los equínidos son vegetarianos estrictos, alimentándose sólo de frutas y verduras.
Naturaleza bestial: Los equínidos no se consideran humanoides, sino monstruosidades, y su tamaño es Grande.

Transformación a humanoide: Los equínidos pueden transformarse a una forma humanoide durante tantas horas como su bono de Sabiduría (mínimo 1). Estar en su forma equina natural o en forma humanoide no modifica sus características. Puede cambiar a forma humanoide hasta dos veces, las cuales se recuperan tras cada descanso. En forma humanoide pueden usar herramientas armas y equipo diseñado para criaturas de tamaño Mediano. Esta capacidad se desarrolla al alcanzar la edad adulta. Cambiar a forma humanoide requiere una acción, revertir a forma equina consume una acción adicional.

Forma equina: Su forma natural es la de un caballo de tamaño Grande, pudiendo hablar en esta forma en cualquier idioma que conozcan. Así mismo pueden usar conjuros que no requieran componentes materiales (aunque sí verbales y/o somáticos). Un equínido en su forma natural puede ser usado como montura por una criatura de tamaño Mediano o menor.

Equipo: El equipo que porte un equínido en forma humanoide se fusiona con él cuando vuelve a su forma natural. La mayoría prefieren llevar unas alforjas en lugar de una mochila (este cambio es automático en los lotes) donde guardan aquellas cosas que podrían necesitar en forma equina (como la comida) y que dejan en el suelo antes de transformarse para así poder colocarla sobre su grupa cogiéndolas con la boca. En cambio el equipo que llevan en forma equina se cae al suelo al pasar a forma humanoide.

Líder de manada: En su forma equina, se considera que tiene competencia con Sabiduría (trato con animales) en las tiradas relacionadas con caballos, cebras y equinos en general. Su bono de competencia se duplica en este caso.

Armas naturales: En su forma equina posee un arma natural Coz, con la que es competente. Puede realizar un ataque con por turno usando una acción causando 2d4 +bono de Fuerza de daño contundente.

Olfato: En su forma equina poseen ventaja en las pruebas de Sabiduría (percepción) en las que usen el olfato. Así mismo pueden saber si un potro es un equínido o un caballo usando el olfato, aunque aun no haya sufrido su primer cambio.

Idiomas: Pueden leer, hablar y escribir Común y Équido.