miércoles, 29 de abril de 2020

Golgotha, Ambientación para El Reino de la Sombra



Golgotha
 
Ambientación alternativa para El Reino de la Sombra

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Bienvenidos a Golgotha, mi nombre es P´rrunn, y seré vuestro guía. Pertenezco a los Primeros Creados, los trollocks, surgidos de la piedra y la madera por la voluntad de los dioses ahora muertos.
Bienvenida del Guardian del Pasado P´rrunn, 
Archivero de la Biblioteca de Piedra


Bienvenidos a Golgotha, como ha dicho el Guardián del Pasado P´rrunn, los trollocks fueron la primera raza en ser creada, rudos, fuertes y resistentes, como los montes y las montañas de las cuales surgieron, enormes criaturas de tres metros de alto capaces de tumbar arboles de un puñetazo, gracias a ellos, los dioses pudieron dar forma al mundo, suavizando sus riscos y creando llanuras. 

Tras los trollocks los dioses crearon más razas, los Perdidos, y también los Cuartos Creados. Recibieron el nombre de Perdidos porque desaparecieron de P´tana (el antiguo nombre del mundo) tras la Rebelión de los álfvar. Por reso esas razas no son contadas individualmente sino como una.

Además de los trollocks, otros que sí han permanecido son las denominadas Razas Gemelas, los cambiaformas nauren y la valiente raza del hombre, llamados tearus por el resto de las razas. Del hombre no es necesario contar muchas cosas, pues aun se encuentran muchos de ellos en Golgotha.

Los nauren fueron durante un tiempo lo que debían ser, los sabios de la naturaleza, los que debían unir al resto de las razas con el ciclo de P´tana, y así fue durante un tiempo.

A continuación fueron creados los álfvar, los feéricos, también llamados elfos en la lengua de los hombres... posteriormente serían llamados "la Maldición que Cayó sobre P´tana", y también, "los Asesinos de Dioses". Pero no ganarían esos apelativos hasta más tarde, en la víspera del advenimiento de la Sexta Raza.

La Sexta Raza no tiene nombre, de hecho nunca llegó a existir. En las vísperas de su alumbramiento los dioses reunieron a representantes de todas las razas para hablarles de cómo sería la nueva Raza, estaban reunidos miembros de todas las razas, de los resistentes trollocks, de los álvar, los humanos, miembros de las razas perdidas, de los callados nauren, todas las razas creadas por los dioses estaban allí representadas. Nadie dijo nada... en ese momento...

Los representantes de los álfvar volvieron a sus fortalezas de piedra con la noticia, pero en lugar de hablar de alegría y hermanamiento hablaron de engaño, de traición. Los álfvar consideran que ellos son la raza superior del mundo, y cualquier otra creación que pudieran hacer los dioses no haría sino arrebatarles el lugar que según ellos se merecen. ¿Cuál fue la solución de los álfvar? Matar a los dioses como forma de impedir la aparición de una nueva raza superior a ellos.

Y así lo hicieron, aprovechando la mengua de su poder por motivo de la creación de una nueva raza, los álfvar emergieron de sus fortalezas de roca a lomos de sus monturas-lobo y arrasaron El Lugar del Nacimiento, destruyendo las formas físicas de los dioses y rompiendo su conexión con el plano de P´tana, en un acto que es conocido solamente como "La Rebelión de los álfvar", y en ocasiones, como "la Rebelión".

Y P´tana cambió, sin la conexión con los dioses el mundo cambió, y las energías que iban a dar lugar a la Sexta Raza estallaron sin control, llevando el caos a un mundo que a partir de entonces sería conocido como Golgotha.

Las sombras cayeron sobre lo que antes eran tierras y corazones alegres, los Perdidos, creados antes de la Muerte de los Dioses, fueron cazados por los álfvar hasta que dejó de vérselos, tal vez muertos, tal vez ocultos, nunca más vistos.

Los trollocks fueron vistos por los álfvar como mano de obra y muchos fueron esclavizados, los que pudieron huir se refugiaron en las frías tierras del norte, entre los hielos eternos, un lugar demasiado frío incluso para los fríos corazones de los elfos...

Los nauren se refugiaron en sus formas animales, ocultándose en los más oscuros bosques, hundiéndose poco a poco en la locura que asalta al devoto cuando ve morir a sus dioses... algunos se volvieron más retraídos si cabe, mientras que otros, los menos, se volvieron psicóticos y asesinos, cazando a los álfvar en los caminos en una venganza eterna por haber matado a los dioses...

Las razas perdidas... no lo lograron, desaparecieron, tal vez extintas por los álfvar, tal vez ocultas, ni el más sabio de los trollocks puede estar seguro.

¿Los humanos? En sus fortalezas de hierro, con sus armas de hierro siempre listas para defenderse de los elfos. Los álfvar no pudieron subyugarlos, sólo esclavizaron a unos cuantos y mataron a muchos, pero el don de los hombres es la procreación, y pronto volvían a ser muchos, por lo que los álfvar se conformaron con alejarlos de las (pocas) buenas tierras de cultivo, a exigir tributos en ocasiones y a realizar ataques de castigo de vez en cuando, mientras gobiernan desde sus fortalezas de piedra con mano de firme el cementerio viviente en que se ha convertido P´tana, el mundo de Golgotha.

Los álfvar también perdieron, aunque ellos mismos lo nieguen, perdieron gran aprte de sus capacidades mágicas, conectadas como estaban con un mundo que ya no existe, y perdieron sus vidas eternas para ver como de repente alguno de ellos muere sin causa aparente, sin enfermedad, sin heridas de ningún tipo, sólo una muerte aleatoria que bien puede llevarse a un joven elfo de veinte años, como a un venerable de mil quinientos, con la misma facilidad...


*-*-*
01 Las Razas

Estadísticas de las razas de Golgotha para el sistema de El Reino de las Sombras


Los Álfvar

Altos, rubios y con los ojos de color blancos, sus rasgos son duros y afilados, como el hierro al que temen. Más ágiles y hábiles que los humanos, aunque su terrible acción les haya privado de parte de los rasgos y capacidades con las que les habían dotado los dioses aun son la raza más poderosa de Golgotha.

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Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 180 cm de altura, 70 kilos de peso)
Características (2): Fuerza 8, Destreza 12, Sabiduría 11, Carisma 11.
Velocidad (1): 12 metros.
 Rasgos raciales (7):
-Énfasis en habilidad (1): +2 a Atención, +2 a Buscar.
-Infravisión I (1): ver con luz tenue
-Longevidad I (1): Esperanza de Vida de cientos de años
-Inmunidad a dormir (2): Descansan en trance 4 horas al día .
-una Aptitud Sortílega de Magnitud 2 a elegir (4): Invisibilidad, Alterar el Propio Aspecto o Levitar.
-Repelido por el hierro I (-2): ver página 358 del Libro Básico de ERdlS.


Los Nauren

Los nauren son los cambiaformas de Golgotha, humanoides capaces de adoptar la forma de su animal-totem, aquel con el que comparten parte de su esencia.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 170 cm de altura, 80 kilos de peso)
Características (-2): Inteligencia 9, Carisma 9.
Velocidad (0): 9 metros.
 Rasgos raciales (12):
-Forma Alternativa III (4 ptos por rango): cambio a voluntad.

Cada nauren posee una forma alternativa propia con sus correspondientes caracterísiticas y capacidades, en esta forma alternativa los objetos y ropas que llevara se funden con él si son de origen natural (piedra, madera, algodon, lana, lino), pero los metales refinados no, cayendo al suelo. Tal vez este sea elmotivo que la mayoría de los nauren prefieran armaduras de pieles y arcos de madera con flechas de punta de obsidiana.

A continuación se describe las capacidades de forma alternativa Felino Jaga, una especie de Dientes de Sable nativo de Golgotha (12 puntos para repartir en la Forma Alternativa).

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Forma alternativa Felino Jaga
-Características aumentadas (6): Fuerza +2, Constitución +2, Destreza +2
-Arma natural II (2) : 1d6 de daño
-Armadura natural II (2): el pelaje del Jaga le otroga armadura.
-Olfato animal II (2): alcance 50 metros.
-Abalanzarse (1)
-Competencias limitadas (-1) : sólo puede usar sus armas naturales.


Los Humanos

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Son los supervivientes, los "maestros del hierro y el acero", la única raza que ha conseguido hacerle frente a los álfvar. Los humanos viven en poblados fortificados recubiertos de hierro, han aprendido que sus vidas dependen de dicho material, para ellos, el más valioso del mundo.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 85 kilos de peso)
Características (2): Fuerza 11, Constitución 11.
Velocidad (0): 9 metros.
 Rasgos raciales (8):
-Entorno predilecto (1): Elige uno.
-Hombre para todo (1)
-Enfasis en habilidad II (2): +4 en un Oficio, +4 en una Artesanía o Saber
-Duro de pelar (1): ver la dote del mismo nombre.
- +3 Puntos de Acción
Los Trollocks

Surgieron de la roca desnuda y de la tierra negra de un mundo recién formado. Durante miles de años, los trollocks fueron los únicos seres inteligentes sobre P´tana, ellos fueron quienes ayudaron a los dioses a darle forma para que pudiera acoger otras formas de vida. Como recompensa por su esfuerzo y su obediencia, a aquellos que originalmente fueron obreros sin voluntad se les otorgó el don de la vida y se convirtieron en la Primera Raza.

Como Primera Raza se les encomendó el registro de toda la historia de P´tana, naciendo así la Orden de los Guardianes del Pasado, un grupo de estudiosos que recorren el mundo recogiendo las historias para que éstas no se pierdan, y depositándolas en la Biblioteca de Piedra, un lugar de conocimiento que es considerado sagrado por este pueblo.

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Tamaño (1): Grande (aproximadamente 300 cm de altura, 400 kilos de peso, ver la dote Grande)
Características (4): Fuerza 14, Constitución 14, Inteligencia 8, Sabiduría 12, Carisma 8.
Velocidad (0): 9 metros.
 Rasgos raciales (5):
-Énfasis en habilidad (1): +4 a Artesanía: piedra.
-Armadura Natural II (2): reduce en 2 el daño recibido. 
-Entorno predilecto (1): Montañas.
-Mula de carga (1): ver la dote del mismo nombre.


Los Dokálfvar

No todos los álfvar son malvados, antes de la Rebelión, un grupo de ello se opuso al plan, desgraciadamente no fueron lo suficientemente convincentes como para hacer cambiar a sus hermanos de idea y fueron obligados a exiliarse.

Conocidos entre ellos como elfos rojos, por el tono que adquiere su piel bajo el sol del desierto en el que viven, se han dedicado desde entonces a buscar una manera para reparar el daño causado por sus hermanos.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhCoBDXw5XKq-eUNRhCbI5bmJsVWpLikB-vUfAJ6eyKn0hBNQpSiffpQcE5TGHNvamvcf17qXQWEd0slTmkS_mUo9n6NottDVz0_BGlRxk6ROoBDUwSOsZbixae0cMO3lCI2FvCJzGJS0A/s1600/elfo+del+desierto.jpg

Similares sus primos, la vida en las duras extensiones del desierto los ha cambiado, convirtiéndoles en una especie diferente.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 180 cm de altura, 70 kilos de peso)
Características (2): Fuerza 10, Destreza 12.
Velocidad (1): 12 metros.
 Rasgos raciales (7):
-Énfasis en habilidad (1): +2 a Atención, +2 a Supervivencia.
-Infravisión I (1): ver con luz tenue
-Longevidad I (1): Esperanza de Vida de cientos de años
-Inmunidad a dormir (2): Descansan en trance 4 horas al día .
-una Aptitud Sortílega de Magnitud 2 a elegir (4): Contorno borroso, Silencio o Ráfaga de viento.
-Repelido por el hierro I (-2): ver página 358 del Libro Básico de ERdlS.


02 Modificaciones de las Reglas

-Uso de armaduras: Un personaje sólo podrá usar una armadura si esta ha sido realizada para alguien de con una CON igual a la suya o  +/- 2 si es una armadura no metálica , o +/-1 si es una armadura metálica. Esto es además de los requisitos de tamaño (Grande, Mediano, Pequeño...).

-Magia Divina: Los dioses han muerto, por lo que sólo están disponibles Milagros Magnitud 0, 1 y 2.

-Materiales de las armas y armaduras: 
El bronce, la piedra, el hueso, el cristal y la madera son los materiales con los que normalmente están realizadas las armas (si una armadura es metálica se considera que es de bronce).

Las armas y armaduras de hierro son apreciadas por sus capacidades contra los álfvar (véase las características raciales de los álfvar) por lo que su precio es el triple que una equivalente de bronce.

Sus equivalentes de acero, aunque carecen de los efectos de las de hierro frente a los álfvar, cuestan 5 veces lo que una equivalente de bronce, ya que en el caso de las armas se considera que causa 1 punto más de daño y aumenta el rango del crítico en un paso (así un crítico 20/x2 en un arma de acero sería 19-20/x2) una rareza que sólo se encuentra entre los artesanos humanos. Las armaduras de acero cuentan con un +2 a su capacidad de Reducción de Daño (sólo en aquellas armaduras que puedan ser metálicas).

-La Moneda:
El hierro es el material de intercambio por excelencia (excepto entre los álfvar), por lo que los pueblos libres (aquellos que se han mantenido libres de la esclavitud de los elfos) lo usan como moneda con un valor de 5 piezas de oro.

-Los Dioses:
 Aunque están muertos,  las religiones o más bien los actos de devoción, aun existen en Golgotha. A continuación se indican algunas de ellas. Las descripciones de sus representaciones y sus adoradores son generalizaciones, pero que pueden aparecer con otros aspectos o ser adorados por otras razas diferentes a las indicadas, pero para éstas son/eran sus deidades principales.

-P´Tana R´Tana: La madre tierra, se le representa como una rama con flores y frutos, o con una figura embarazada (de cualquier especie) sosteniendo una cesta con flores y frutos. Tiene devotos en todos los pueblos (salvo los álfvar, por supuesto).

-Dok-dor: Era la deidad de los yermos y de las purificaciones, se le representaba como un paisaje vacío, o como un andrógino viajero del desierto, con una túnica, turbante y una bufanda cubriéndole el rostro, todo en gris. De esta deidad de quien tomaron su nombre los Dokálfvar.

-Rikkarr: El Señor del Acero, el Forjador, es la deidad de aquellos que trabajan la piedra y/o los metales. es venerado por los humanos que le representan con un yunque siendo golpeado por un martillo, y por los trollocks, que lo representan como una montaña golpeada por un rayo. También se lo representa como un miembro de cualquiera de esas dos razas sosteniendo un martillo tan grande como él mismo sobre su cabeza.

-Naur Bachal: La deidad de la vida salvaje, de los animales y de los bosques. Entre sus adoradores destacan los nauren, quienes la consideran como su madre y aquellos que viven de la caza.  Se la representa con la figura de un ave y un depredador cuadrúpedo (lobo de las nieves, felino jaga... se usa el que sea común en la zona). Algunos creen que Naur Bachal no era una deidad, sino dos diferentes pero relacionadas (ya sea madre e hijo, o una pareja), asignándole a Naur la parte femenina y a Bachar la masculina.

-Nur`ru: La Oscuridad, el Vacío, realmente Nur´ru no es una deidad, sino una idea, originalmente era la ausencia absoluta y se le identificaba con una especie de infierno. Algunos álfvar tras la Rebelión empezaron a considerar a Nur´ru como "la ausencia de los dioses", y en ocasiones realizan celebraciones para festejar este hecho en las que pronuncian el  nombre de Nur´ru con devoción casi religiosa. Por supuesto, públicamente los álfvar niegan adorar a ninguna deidad, pero no deja de ser extraño cómo pudieron realizar la Rebelión con éxito ellos solos.


viernes, 10 de abril de 2020

El Burlón, un personaje para Máscaras del Imperio


Un nuevo personaje para Máscaras del Imperio

 https://www.aveleyman.com/Gallery/2017/L/9777-4093-0.jpg

Nombre:  Juan Sevilla "El Burlón"

Nacido en Sevilla, de donde ha tomado el apellido, este capitán de navío no tiene problema en asaltar barcos de infieles y paganos y saquearlos, incluso cuando está al mando de un mercante.

Juan Sevilla (que como se ha dicho no es su verdadero apellido), es conocido por sus habilidades de seductor, llegándose a decir que ha logrado conquistar incluso a una monja en Italia. Algunas de estas historias serían recogidas en una obra de teatro de Tirso de Molina en 1617.

Atributos

BRIo: 2
PICaresca: 4
ERUdición: 2
GALantería:4

Pericias

BRI: --
PIC: Acrobacias, Combate a Distancia
ERU: Navegación
GAL: Seducción

Talentos

Afortunado: Puedes gastar puntos de Fortuna para añadir +2 a una tirada después de ver el resultado.

Capitán: Tira dos dados y quédate con el mejor en la tiradas de Navegación (ERU). Además puedes usar tus puntos de Fortuna apra modificar las tiradas de tu tripulación de los Secundarios de tu tripulación.

Puntos de Vida y de Fortuna
Puntos de Vida (iniciales 6+BRI): 8
Puntos de Fortuna (la mitad hacia abajo de ERU + GAL): 3

Iniciativa
Iniciativa (la mitad hacia abajo de PIC + ERU): 3
Defensa
Defensa (4+ la mitad hacia abajo de BRI+PIC): 7

Equipo inicial

Cada personaje dispone de 150e (escudos) para adquirir equipo. Por sentido común, la ropa habitual del personaje no es necesario adquirirla.

Espada (7e), Armas CaC, Daño 3
Látigo (5e), Armas CaC, Daño 2, Alcance 4*
Puedes elegir inmovilizar o causar daño, liberarse de un látigo requiere una tirada de Atletismo (BRI) ND 11.
Pistola ligera (12e), A distancia, Daño 4, Alcance 10/20
Ropa acolchada (8e): armadura 2, penalización movimiento 0.

Brújula (30e)
Velero pequeño (20e)
 
Dinero restante: 68 escudos.

Recuerda: 

1e (escudo) = 15r (reales)
1e (escudo) = 675m (maravedíes)
1r (real) = 45m (maravedíes)
 
*-*-*
Inspirado en el personaje de Burt Lancaster, el Capitán Vallo, de la película "El Temible Burlón" y unos toques de Don Juan.

jueves, 9 de abril de 2020

Silencio, un personaje para Máscaras del Imperio


Creación de un personaje para Máscaras del Imperio

https://travsd.files.wordpress.com/2019/01/download-12.jpg

Silencio

CONCEPTO DEL PERSONAJE

¿Quien era? Un soldado de los Tercios de extracción italiana. De niño, tras morir sus padres, fue acogido por los monjes de un monasterio quienes le enseñaron a leer, lo que despertó una de sus pasiones, conocer diferentes idiomas. En el ejército tenía fama de ser un buen explorador.

Fue licenciado del ejército tras una aparatosa herida en el cuello, aunque se ha recuperado con el tiempo, su voz es solo un susurro.

¿Quién es actualmente? Trabaja en ocasiones como correo, sobre todo para un par de militares de rango que fueron sus superiores cuando estaba en el ejército, para suplir los ingresos de su pensión. Las malas lenguas dicen también que a veces actúa como "altanero" (ladrón acróbata).

En ocasiones ha traducido algun texto, conoce el italiano, el castellano, latín y flamenco... de aquella manera militar, algo de francéspara impresionar a las damas, alemán para insultar a los enemigos...

¿Por qué ha llamado la atención de orden? Es un veterano con experiencia en combate, lealtad probada y su conocmiento de idiomas.

¿Qué es lo que le ha llamado a aceptar la oferta de la Orden? Un poco más de dinero nunca viene mal, la pensión de un soldado no es muy alta, además se aburre.

¿Cómo se llama? Fue batizado como Nicola Cravatta (corbata, en italiano), aunque como "héroe" asume el nombre de "Silencio".

¿Qué aspecto tiene? Nicola es más bien bajo (158 cm), De cabellos negros y rizados se deja barba y bigote (según algunos deslenguados, para que no lo confundan con un niño).

Atributos
Se reparten 12 puntos entre los cuatro atributos.
 
BRIo: 2
PICaresca: 5
ERUdición: 3
GALantería: 2

Pericias
Se eligen cuatro pericias, cada pericia está asociada a un atributo, aunque no hay por qué elegir uno de cada. Cada pericia otroga un +2 en el campo elegido. 

Elegimos Combate cuerpo a cuerpo (BRI), para reflejar su tiempo en el ejército, Acrobacias (PIC) y Sigilo (PIC), para reflejar sus habilidades como correo, y Lingüística (ERU) por su pasión por los idiomas.

BRI: Combate cuerpo a cuerpo
PIC: Acrobacias, Latrocinio, Perspicacia y Sigilo.
ERU: Lingüística
GAL: -----

(Las pericias en cursiva se explica en el apartado de talentos)

Talentos
Los talentos son capacidades especiales, pueden elegirse dos. En el caso de Silencio, elegimos Experimentado y Reflejos felinos

Experimentado, adquieres dos pericias adicionales: elijo Latrocinio (PIC) y Perspicacia (PIC), útiles en su papel de correo.

Sentido del peligro:  puedes hacer una tirada de Picaresca (PER) con ND 7 para actuar con normalidad aunque hayas sido emboscado o sorprendido. También puedes gastar 1 punto de FORtuna para actuar el primero en el orden de iniciativa. Este gasto se puede hacer después de ver el resultado de la tirada de iniciativa.

Puntos de Vida y de Fortuna
Puntos de Vida (iniciales 6+BRI): 8
Puntos de Fortuna (la mitad hacia abajo de ERU + GAL): 2

Iniciativa
Iniciativa (la mitad hacia abajo de PIC + ERU): 4

Defensa
Defensa (4+ la mitad hacia abajo de BRI+PIC): 7

Equipo inicial
Cada personaje dispone de 150e (escudos) para adquirir equipo. Por sentido común, la ropa habitual del personaje no es necesario adquirirla.

1e (escudo) = 15r (reales)
1e (escudo) = 675m (maravedíes)
1r (real) = 45m (maravedíes)

Equipo de Silencio:
Silencio va vestido con las ropas comunes de un ex-soldado, si bien siempre lleva un pañuelo al cuello, para ocultar las cicatrices que tiene.

Espada (7e), Pericia Armas CaC, Daño 3
Daga (3e), Pericia Armas CaC, Daño 2
Ropa acolchada (8e): armadura 2, penalización movimiento 0.

Cuerda de seda, ligera, 15 metros (15e)
Garfio de escalada (8 reales)
Juego de ganzuas (27e)

Dinero restante: 89 escudos y 7 reales

*-*-*

La imagen y el nombre de este personaje ha sido tomados del actor Nick Cravat como homenaje a él.


martes, 7 de abril de 2020

Correspondencias Arcanos Menores Tarots Egipcios


Correspondencias Arcanos Menores Tarots Egipcio

Tarot, Egipcio, Cartas, Naipes, Barajas, Casino

A continuación se indican las correspondencias (aproximadas) del Tarot Europeo con dos versiones del Tarot Egipcio, el Kier y el de Comas. 

Recordar que igual que no se puede leer un Marsella como un Rider-Waite, tampoco se puede leer el Tarot Egipcio cómo lees el Rider-Waite o el Thoth, no debe ser el objetivo.
PALO DE BASTOS
Tarot Europeo
Egipcio Kier
Egipcio Comas
As de Bastos
36 La Iniciación
36 La Guerra
2 de Bastos
35 El Desconsuelo
35 Las Penas
3 de Bastos
34 La Innovación
34 Los Cambios
4 de Bastos
33 La Alianza
33 Los Pactos
5 de Bastos
32 La Magnificencia
32 La Generosidad
6 de Bastos
31 Los Impedimentos
31 Los Problemas
7 de Bastos
30 El Intercambio
30 El Comercio
8 de Bastos
29 La Domesticidad
29 La Resignación
9 de Bastos
28 La Incertidumbre
28 La Desesperación
10 de Bastos
27 Lo Inesperado
27 Lo Imprevisible
Paje de Bastos
26 El Prodigio
26 La Suerte
Caballero de Bastos
25 El Argonauta
25 La Conquista
Reina de Bastos
24 La Tejedora
24 La Actividad
Rey de Bastos
23 El Labrador
23 El Comienzo

PALO DE COPAS

Tarot Europeo
Egipcio Kier
Egipcio Comas
As de Copas
50 Afinidad
50 La Compenetración
2 de Copas
49 Versatilidad
49 La Dualidad
3 de Copas
48 Consumación
48 El Logro
4 de Copas
47 Conjetura
47 La Conclusión
5 de Copas
46 Patrimonio
46 El Resultado
6 de Copas
45 Regeneración
45 La Innovación
7 de Copas
44 Pensamiento
44 La Solución
8 de Copas
43 Alucinación
43 La Desolación
9 de Copas
42 Preeminencia
42 La Tenacidad
10 de Copas
41 Desasosiego
41 La Angustia
Paje de Copas
40 Presentimiento
40 La Intuición
Caballero de Copas
39 Testimonio
39 El Testamento
Reina de Copas
38 Duplicidad
38 La Infidelidad
Rey de Copas
37 Arte y Ciencia
37 El Saber


PALO DE ESPADAS
Tarot Europeo
Egipcio Kier
Egipcio Comas
As de Espadas
64 La Vehemencia
64 La Condescendencia
2 de Espadas
63 La Comunión
63 La Unión
3 de Espadas
62 La Proscripción
62 La Autoridad
4 de Espadas
61 La Soledad
61 El Aislamiento
5 de Espadas
60 La Evolución
60 El Avance
6 de Espadas
59 La Revelación
59 El Descubrimiento
7 de Espadas
58 La Recapacitación
58 La Cautela
8 de Espadas
57 La Rivalidad
57 La Defensa
9 de Espadas
56 El Peregrinaje
56 La Búsqueda
10 de Espadas
55 La Contrición
55 El Duelo
Paje de Espadas
54 El Examen
54 La Observación
Caballero de Espadas
53 El Resentimiento
53 El Rencor
Reina de Espadas
52 La Premeditación
52 La Planificación
Rey de Espadas
51 El Asesoramiento
51 El Consejo


PALO DE OROS

Tarot Europeo
Egipcio Kier
Egipcio Comas
As de Oros
78 El Renacimiento
78 Renacer
2 de Oros
77 La Desorientación
77 Desequilibrio
3 de Oros
76 El Dispensador
76 Repartir
4 de Oros
75 La Generosidad
75 Vida
5 de Oros
74 La Ofrenda
74 Nacimiento
6 de Oros
73 El Amor
73 La Obsesión
7 de Oros
72 La Purificación
72 Lo Digno
8 de Oros
71 La Avaricia
71 La Conservación
9 de Oros
70 La Cooperación
70 El Equipo
10 de Oros
69 El Azar
69 La Casualidad
Paje de Oros
68 La Especulación
68 El Negocio
Caballero de Oros
67 La Amistad
67 La Amistad
Reina de Oros
66 La Perplejidad
66 La Sorpresa
Rey de Oros
65 El Aprendizaje
65 La Enseñanza


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Blog Brisa del Mar, Tarot Egipcio  Podéis encontrar algunos de los significados de las cartas del tarot egipcio en este enlace.













































lunes, 6 de abril de 2020

La Condonidad


La Condonidad

Este concepto ha sido creado por Guillermo


La base del concepto condonidad en el rol es que el juego te marca una mecanica de juego que limita o dirige la moralidad de tu personaje. Este mecanica suele ser del tipo palo y zanahoria. Castigando o premiando al PJ segun se porte.

Por ello para medir la condonidad del juego se deberian estudiar estos parametros:

- El juego tiene un codigo de conducta establecido en varios puntos (tipo 10 Mandamientos).

- Este codigo esta recogido por la propia terminologia de reglas del juego.

- El juego te premia o castiga con algun tipo de puntos, items, rasgos al PJ.

- Puedes perder el control del PJ por causa de eludir o no seguir el codigo de conducta.

- Este codigo de conducta es el centro del juego y su ambientacion.

- Esta moralidad debe permear la ambientacion de las aventuras.

- El juego tiene suplementos para jugar con un codigo moral contrario al habitual del juego.

- El juego tiene advertencias de que determinado tipo de jugadores no son adecuados para este juego.

El número de parámetros que cumpla cada juego determina su condonidad, de forma numérica (cinco parámetros, Condonidad 5).

viernes, 3 de abril de 2020

Receta: Cerdo (o pollo) Agridulce


Cerdo (o pollo) Agridulce

INGREDIENTES
 
- Unos 350 gramos de carne (lomo magro o solomillo de cerdo, o pechuga de pollo)

-100 gramos de harina.

-1 diente de ajo

-1 huevo mediano

-1 cebolla pequeña o media grande

-Medio pimiento rojo

-Medio pimiento verde

-1 zanahoria

-2 latas pequeñas de piña en su jugo (al natural) o media grande (unas 4-6 rodajas)

-3 o 4 cucharaditas de ketchup

-2 cucharaditas de salsa de soja

-un vaso de zumo de piña (vale el jugo de la lata)

-aceite de girasol

-1 cucharadita de azúcar

-almidón de maíz (maicena)
  • ELABORACIÓN
Se lavan y se trocean en cuadrados de como un centimetro el pimiento, la zanahoria (tras pelarla) y la piña. Se corta la cebolla en "plumas" (medias ruedas de grosor fino).

Ponemos a sofreír en una sartén las verduras cortadas anteriormente con un buen chorro de aceite de girasol limpio (no reutilizado, le daría sabor extraño). Añadimos el ajo bien picado y salteamos todo unos 5 minutos.

Añadimos el zumo de piña, como un vaso, como indiqué antes, vale el jugo de la lata de la piña al natural.

Añadimos la soja, el ketchup y una cucharadita de azúcar (colmadas las cantidades) y dejamos que hierva unos 2-3 minutos cuidando remover para que no se pegue. En este punto uno puede reservar la salsa o una parte si cree que es mucha. 

Ojo: Si vemos que nuestra salsa no se pone muy espesa añadimos una cucharadita de maicena disuelta en agua fría para que no haga grumos. Dejamos cocer a fuego lento hasta que espese. Reservamos fuera del fuego.

Cortamos la carne en tiras de un como un centímetro de groso y reservamos.

Mezclamos en un bol la harina con un vaso de agua (aproximadamente) y el huevo, batienod bien apr auqe no queden grumos.

Pasamos las tiras de carne por la mezcla (acordaros de poenrle la sal o a la carne o a la mezcla, o qeudará soso). Freímos en abundante aceite de girasol en tandas no muy llenas, cuidadno que las tras de czrne no se peguen entre ellas. Les vamos dando la vuelta y se retiranc uadno están toamdno color dorado. Escurrimos la carne en papel absorbente de cocina.

Ahora pueden presentarse junto, poiendo la carne en la salsa y dandole un hervor o por separado. Recomiendo acompañarlo de arroz (en preparación tres delicias o basmati) o con tallarines.
 


Variaciones:

-Se puede omitir el rebozado de la carne y hacerla a la plancha.

-Si vemos que es poca salsa podemos añadir más zumo de piña, salsa de soja, ketchup, verduras... a nuestro gusto para incrementar la cantidad.

-Cuando hice la receta, a parte de usar pollo, presenté la salsa a parte de la carne, y la carne la presenté en dos preparaciones, rebozada y a la plancha (cosas de haber niños que no son de muy buen comer).

-Si queda salsa de rebozar el pollo se pueden hacer unas tortitas saladas en la sartén, añadiendoles bacon cocinado.

-Si queda salsa puedes usarla para una variacion de tortilla guisada, calentando la tortilla que haya sobrado de la cena cortada en dados en ella, a fuego lento.

miércoles, 1 de abril de 2020

La Rolidad de los Juegos de Rol



PARÁMETROS DE ROLIDAD

Parámetro excluyente: Ha de tener algún tipo de hoja de control (las denominadas hojas o libretos de personajes, individual o colectiva), para poder ser valorado.

1º. Se juegan por parte de una colectividad de los cuales uno es el Director de Juego o Arbitro, siendo un puesto no rotativo, con control sobre la ficción.

2º Sistema aleatorio de determinación de resultados, con resultados numéricos.

3º Progreso de personaje partida a partida, con la modificación de sus valores en un Sistema No Cerrado.

4º Personajes con más de 10 atributos o valores (habilidades, atributos, poderes, salvaciones...) en un hoja de personaje que han de ser iguales para todos los jugadores, que los refleje (y si tiene más de 100, obtiene un "+").

5º El manual (o manuales) ha de tener tamaño americano, A4 o Letter o superior (si tiene más de 5 manuales no-básicos en su línea obtiene un "+").

6º Las distancias NO se miden en casillas, cuadraditos o hexágonos, pudiendo hacerse en metros, pies, varas…, o valorarse como "corta distancia", "larga distancia"...

7º Se juega sentado, alrededor de una mesa susceptible de estar llena de comestibles (ganchitos, hamburguesas, bebidas con y sin gas…).

8º No tener mecánicas establecidas de Roleo.

9º Debe tener Pantalla (y si tiene algún módulo o aventura, bien en el básico o bien con la pantalla, obtiene un "+").

10º Que un personaje pueda morir sin permiso de su jugador.


Resultados:
Cumple los 10 parámetros: A
Cumple 9 parámetros: B
Cumple 8 parámetros: C
Cumple 7 parámetros: D
Cumple 6 parámetros: E
Cumple 5 parámetros: F
Cumple 4 parámetros: G
Cumple 3 parámetros: X
Cumple 2 parámetros: Y
Cumple 1 parámetro: Z
No cumple ningún parámetro: NO ES ROL

Al resultado se le añaden tantos "+" como parámetros completementarios cumpla (indicados entre paréntesis).