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domingo, 19 de mayo de 2019

La Vista del desde el Borde: ALPHA BLUE RPG


ALPHA BLUE RPG

Un vistazo rápido a un publicación futura

Recientemente un extraño alienígena se dirigió a mí con un una extraña petición, reseñar un juegp de rol aun sin publicar... en castellano, en inglés ya ha visto la luz, me refiero a ALPHA BLUE de Venger A. Satanis.

Antes de nada, decir que no he recibido remuneración pecuniaria ni en especie para escribrir esta reseña, solo una amable peticion y un pdf plano del texto traducido una vez aceptado el compromiso idnicado siemrpe que sería una opinión libre. Esto es mi opinión libre y sincera.

EL LIBRO (físico)
El libro original en inglés (lengua de herejes, o lengua adecuada para hablar con caballos, decía Carlos I) tiene una extensión de  114 páginas y tapa blanda, ilustraciones en blanco y negro / escala de grises, vendiéndose por unos 14$ el libro en fisico en tapa blanda y 10$ en pdf en los portales de venta habituales.

La versión en castellano SIN MAQUETAR y sin ilustraciones ocupa 93 paginas (los expertos dicen que la traducción del hereje a la lengua de Dxxs o castellano ingrementa la extensiñon entre un 10 y un 25%). Es de esperar que el precio sea similar, es decir, alrededor de los 14€ (pagas licencia y pagas traducción), lo que por unas 120 paginas que serán al final, está bien.

EL LIBRO (contenido)

ADVERTENCIA
CONTENIDO ADULTO

Este libro e recuerda a la Guía del arbitro de cyberpunk 2020, un conjunto de herramientas para más-molar una ambientación más que un juego en sí mismo, aunque contiene un sistema muy ligerito y fácil de comprender, afín a los gustos de la chavalada actual, yo soy más de cosas con más armazón, si bien el que tiene es sólido.

La creación de pjs en el sistema incluido es extremadamente sencialla, auqneu eso no signifca que de como resulado personajes simples. Solo hay que escoger "raza" (humano, alien o mutante) y lo demás se va tirando en unas tablas que me recuerdan muy gratamente a las tablas de Vida Pasada de Cyberpunk 2020:

Humano: tira o elige 2 ocupaciones y un rasgo especial (psionico, zedi, afortunado o noble).
Alien: tira o elige 1 ocupación y tirar en las tablas de rasgos alienígenas.
Mutante: tira o elige 1 ocupación y 3 mutaciones (y tiene la posibilidad de tener más bajo las condiciones ambientales adecuadas.

El sistema usa dados de 6 caras (1, 2 o 3 según la dificultad) y poco más se puede decir sin destriparlo entero de arriba a abajo. Y si el sistema no te convence, tienes una sencilla guía de adaptación para 5 sistemas de juego distintos, y en todo caso lo puedes usar como herramienta de trasfondo y como guía de ambientación, que por el precio al que va a salir vs el contenido ya sólo por la ambientación y esas tablas por extensión y número de opciones vale la pena.

La sección de las tablas, o como escuché llamar a esa sección a un jugador de Rolemaster en los 90s, "la carpintería" (... hoy le llamarían la Tienda Sueca o algo así..) es el esqueleto, la estructura de todo el libro, e incluye multiples referencias frikis de los años 80s y 90s, lo cual está muy bien, y demuestra que los juegos nuevos descansan sobre los hombros de los clásicos.

Además de las ilustraciones orignales se incluirán nuevas en portada, contraportada y algunas en el interior de afamados artistas patrios.

EXTRAS
El mapa de la estación, que viene incluido y que ahora muuucho tiempo al DJ y mucho más al DJ carente de capacidades artísticas.

El PDF, el libro trae además un pdf a COLOR, para que los más tecnofílicos y coleccionistas puedan diponer de las partidas en su pantalla de presentación de datos manteniendo el valioso original a salvo en su cámara acorazada junto a su Aquelarre aun no firmado por Ricard Ibañez  y su Oráculo JDR de JOC.

LA EDITORIAL QUE LO VA A TRAER
En castellano nos llegara de la mano de Rolecat, una nueva editorial que ya ha lanzado mecenazgos para IMSERSO TO THE LIMIT, juego de vejetes de vaciones que he podido leer y está muy bien (ya entregado), HIGH SPACE, ciencia ficción espacial con un motor de Savage World (se entrega a final de año), LA ISLA DE VYRR, un sandbox para el juego de los calabozos y los lagartos voladores versión 5.0, creado por azote de mecenazgos del rol en castellano Urloc San (se entrega a final de año).

Pero esto no va a ser un mecenazgo, sino una preventa, fruto de la unión del Gnolam y de Rolecat (mea culpa, yo fui quien los presentó, en cierto modo), lo que garatiza una rápida distribución del juego a los compradores.

LO MALO
Y ahora es cuando digo lo que no me gusta o mejor dicho lo que le falta de acuerdo con mi opinión:

-Un ejemplo de creación de personaje.
-La descripción de un bar o local sórdido, como una clínica ilegal o antro de drogas (hay herramientas para crearlo, eso sí).
-Una aventura de ejemplo.

LA CONCLUSIÓN
Compradlo cuando salga, si sois fans de la ciencia ficción lo usaréis, como juego o como material de apoyo, y si no, lo usaréis como material de apoyo para juegos no de ciencia ficción.

OTRAS RESEÑAS

sábado, 26 de mayo de 2018

Reseña Rolera - Rache Bartmoss' Brainware Blowout


Rache Bartmoss' Brainware Blowout


Con 129 páginas, interior en blanco y negro, tapas blandas y portada (y contra) a color, nos encontramos con el típico manual de Cyberpunk 2020 de finales de los años 90.

Ahora, el CONTENIDO
  • El software (programas) y hardware (principalmente terminales) recopilados de Cyberpunk 2020, la Guía de la red de Rache Bartmoss, los cuatro Chromebooks y otros libros de la línea.
  • Una compilación completa de las reglas y opciones de modificación para ciberterminales.
  • Una compilación completa de las reglas de programación de software.
  • Todo el software y hardware exclusvo del juego de cartas coleccionables Netrunner (incluyendo el arte las cartas).
  • Reglas para adaptar y poder usar el juego de cartas coleccionables Netrunner en tus partidas de Cyberpunk 2020.


sábado, 12 de mayo de 2018

Blackhand´s Street Weapons 2020


Reseña
de
Blackhand´s Street Weapons 2020



¡BANG! ESTAS MUERTO. 

A menos que estés al tanto de lo que hay en la calle apuntándote, es probable que el próximo donante en los bancos del cuerpo seas tu. 

En esta, la guía definitiva para el armamento callejero, como señala el famoso mercenario Morgan Blackhand, se han compilado estadísticas e información sobre cada cuchillo, pistola, ametralladora, bala, granada y pieza de artillería personal disponible en 2020. Precios, capacidad de daño, disponibilidad: está todo aquí. Además, está repleto de ilustraciones para que puedas saber si Boosterganger te está apuntando con un lanzaguisantes o un cañón de mano. Este suplemento para CYBERPUNK contiene todas las armas que han aparecido en suplementos o manuales hasta la fecha, desde las devastadoras armas para ciborgs de Solo of Fortune 2 hasta el Rhinemetall Railgun del Chromebook 2. Y un extra, un arma nueva un nuevo diseño innovador que los jugadores amarán. Amantes de las armas tomad nota: si puede hacer que las cosas griten y sangren, está en este libro. Que no te cojan en un callejón oscuro sin él.

Como me gusta este suplemento, de verdad de la buena, no se como he podido estar tanto tiempo si hacer una reseña del mismo (aunque tal vez sea porque no está disponible en castellano). Por cierto, lo de arriba en cursiva es el texto de la contraportada del libro.

Cincuenta páginas en blanco y negro, tapa blanda, portada y contraportada tricolor (negro, blanco, rojo), todo material de juego con estadísticas. Cuchillos, arcos, ballestas, pistolas, fusiles, granadas... casi todo recopilado del resto manuales de Cyberpunk 2013 y Cyberpunk 2020 para que lo tengas todo juntito y puedas consultar el arsenal del juego sin volverte loco revolviendo entre una docena de libros.

ÍNDICE
Armas Cuerpo a Cuerpo..................... pag 2
Arcos..................................................... pag 4
Ballestas................................................ pag 5
Armas exóticas..................................... pag 5
Pistolas Ligeras.................................... pag 10
Pistolas Medias.................................... pag 10
Pistolas Pesadas................................... pag 14
Pistolas Muy Pesadas.......................... pag 16
Subfusiles Ligeros............................... pag 17
Subfusiles Medios............................... pag 18
Subfusiles Pesados.............................. pag 20
Escopetas............................................. pag 21
Fusiles de Asalto................................. pag 27
Fusiles de Francotirador.................... pag 30
Otros Fusiles....................................... pag 32
Ametralladoras.................................. pag 34
Armas Pesadas................................... pag 37
Armas para Borgs............................. pag 39
Granadas de Mano............................ pag 41
Minas y Explosivos............................ pag 42
Munición............................................ pag 43
Munición especial.............................. pag 46
El Retroceso y las Armas Pesadas... pag 48

Además de todo esto en la introducción se nos indica que se ha procedido a corregir todas las erratas que hubieran aparecido con en el material recopilado en este número cuando este fue publicado por primera vez.

Cada una de las armas (salvo las que provienen del manual básico) viene referenciada con el manual donde fue presentada por primera vez.


¿Se puede pedir más?

Ah... la parte negativa... no está en castellano, en inglés está descatalogado, aunque siempre puedes pillar el pdf (lo siguen vendiendo en Talsorian) y lulizarlo o algo si tienes muchas ganas de oler celulosa.

miércoles, 25 de abril de 2018

Reseña Rolera - Vieja Escuela Cyberpunk


¿Es Vieja Escuela Cyberpunk lo suficientemente cyberpunk?



El 25/04/2018 desde grapasymapas, la web desde la cual los artistas Eneko Menica y Eneko Palencia (alias "los Enekos") lanzan sus creaciones al mundo, se puso a disposición del mundo en general y del frikismo rolero en particular Vieja Escuela Cyberpunk, una reformulación realizada por Los Enekos y Don Ramón del juego de rol Vieja Escuela (juego este último surgido del fanzine del mismo nombre y creado por un rolero que se hace llamar Cabo Hicks). Si bien el Vieja Escuela original constaba sólo de 18 páginas, esta nueva iteración tiene 66 páginas, incluyendo portada a color y contraportada.

Esta reseña cuenta con la ayuda del ESPÍRITU DEL CYBERPUNK que con sus comentarios en cursiva dará su valoración del juego.

El Sistema de VEC
Existen seis atributos (Fuerza, Constitución, Destreza... los de Dungeons, vamos) con valores de 3 a 18 que dan unos modificadores de -3 a +3 (más dungeons).

Existen 4 clases de personajes, Backup, Data, Link y Microchip



Vamos lo que en CP2020 vienen siendo Mercenario, Netrunner, Arreglador y Técnico, pero con unos nombres que si bien pueden sonar muy informáticos son poco cyberpunk, Dejo una lista de nombres alternativos para las 4 clases...

Mercenario: Puños, Músculo, NeoNinja, Bruto...
Netrunner: Cables, Jinete (Jockey), Cortador, Picahielos...
Arreglador: Analista, Alguien, Intermediario...
Técnico: Tuercas, Chapucero, Techie...


Existen además seis habilidades, que más bien pueden entenderse como entornos, es decir, la habilidad determina un entorno y dentro de ese entorno te manejas al nivel de dicha habilidad. Estas son Corporate (hacer cosas de corporativos), Cyber (hacer cosas de informática), Hardware (hacer cosas con equipo, montar, reparar, pilotar...), Punk (compra-venta de mercado negro), Savage (supervivencia en entornos no urbanos) y Urban (supervivencia en entornos urbanos).

La pregunta del millón es... ¿qué habilidad se tira cuando quiero comprar munición en una tienda (todo legal) y quiero regatearle para que me haga un precio por la cantidad que deseo comprar? Y por cierto, las habilidades de curación e interrelación personal (Percepción Humana...) ¿con cual se substituyen?. Otra cosa que no me llama nada son los nombres de las habilidades (o entornos, como dijo antes el analista), "cyber" siempre se ha referido a implantes y hardware, no al software de los programas informáticos.

Existe también una "reserva de Alma" que se va reduciendo según el personaje recibe más y más implantes. Esta reserva comienza en 4... lo que indica que hay muy poco margen de maniobra, pero ahí está.


El resto del sistema ya podéis imaginarlo, 10 niveles de personaje, se tira 1D20, hay una especie de "puntos de héroe" que se corresponden con el número de "puntos de Alma" que le resten al personaje tras añadirse los implantes cibernéticos...

Tras el Núcleo del Sistema vienen unas secciones de lo mas interesantes, vamos a verlas una por una...

La Red
Descripción de la red de ordenadores, las Constelaciones de Nodos (ves, un término que sí me mola) y como hackearlas

Implantes Cibernéticos
Los Enekos y Don Ramón crearon un concurso donde le pedían a los aficionados que les dieran ideas para implantes, de los cuales elegirían uno y lo añadirían al manual. En medio del concurso se eliminaron las limitaciones de espacio de la descripción y se amplió el número de "ganadores" a cuatro. Al final se reunieron unos cincuenta implantes (hasta yo participé... con cuatro diferentes).

Si bien los implantes que se nos muestran en esta sección son muy interesantes, el problema de solo poder 4 de ellos (por el límite del Alma) hace que esto no sea todo lo genial que podría ser, y no hay factor de aleatoriedad, todos lo implantes quitan la misma cantidad de Alma... Yo crearía un factor de "Conexión con la Realidad" (CR), con un valor de Alma x10, y le añadiría a cada implante un valor de "pérdida de conexión" de un dado, diferente según el tipo de implante (d4, d6, d8, d10...). Creo que eso lo puede hacer mucho más interesante.

Armamento

Armas, no tantas como otros juegos de estilo cyberpunk o simplemente tecnológicos / futuristas, pero en proporción a la extensión de este, es una cantidad correcta.

Equipo
Blindajes, ordenadores, equipo médico, drogas (gran sección la de las drogas), y cosas que parecen sacadas de una película de James Bond. También hay vehículos... se habría agradecido alguna ilustración de alguna que otro elemento de equipo.

Adversarios
Algo imprescindible, una colección de adversarios, desde el corporativo al perro de vigilancia...

Creo que esta es una sección de la que deberían aprender muchos juegos.

La Entrega
Una aventura para personajes de nivel 1, mola que venga una de estas.

Cluster
Una aventura para personajes de nivel 2, ideal para continuar la anterior.

CyberyPunk
Un minijuego psicodélico (a color en un juego en B/N) e indie en dos páginas, basado en Lasers y Sentimientos.

*-*-*

Conclusión
Un buen juego, y gratis, ¿se puede pedir más?

Conclusión del ESPÍRITU DEL CYBERPUNK
Todo muy cyberpunk, salvo por detalles menores del sistema, como el tener niveles (es poco cyberpunk), o la limitación de Alma 4 (aunque ya dije como solucionarlo). Le haría falta una segunda edición con cambio de sistema y el doble de páginas para ser 100% cyberpunk...

viernes, 30 de marzo de 2018

Clases de Personajes en el "Monte Cook´s WoD"


Monte Cook´s 

(new) World of Darkness



A finales de marzo conseguí el libro Monte Cook´s WoD (abreviado MCWoD) gracias a un negocio entre particulares. Éste es un libro que me llamó la atención desde que supe de su existencia. El juego es, en resumen muy resumido, una iteración de las criaturas del nWoD (o nuevo Mundo de Tinieblas) con el sistema D20, y ojo, digo las criaturas, porque la ambientación es totalmente nueva y diferente.

Datos técnicos
Tapa dura a color, 385 páginas, interior en blanco y negro con un precio de 49.99 $, sí, este libro está sólo en inglés y no se le espera en castellano.

La Ambientación
Un suceso indeterminado (aunque le ponen nombre, por eso de que las cosas con nombre dan menos miedo...) que ha ocurrido hace apenas un año ha cambiado radicalmente el mundo (o al menos un buen cacho de yankilandia). El suceso en cuestión fue el intento de unos seres denominados Inconnu (sí, veremos mucho reciclaje de nombres del oWoD) de apoderarse del mundo, y el fracaso de dicho intento gracias a los denominados Despertados, con todo, la intrusión llevó a la tierra a diferentes tipos de espíritus que se fusionaron con humanos.

Tipos de personaje
Existen 5 clases de personajes, a saber, Despertados, Demonios, Magos, Vampiros y Hombres Lobo. Sí, clases, como las clases de D20, ya que el tipo de ser sobrenatural determina la clase a la que pertenece, algo así como las clases raciales que Dungeons and Dragons presentó en el libro Especies Salvajes.

Los vampiros son el resultado de la fusión por parte del Iconnu de las almas de las peores personas que existieron en la humanidad con cuerpos vivos, lo que resulta en una criatura ni viva ni muerta. Por lo general, el espíritu del muerto es mucho más fuerte que el del vivo y toma el control total. A veces los dos se unen creando una persona diferente. En todo caso, la entidad final es en términos generales maligna, necesita beber sangre para poder vivir, odia el sol y posee poderes sobrenaturales.Los vampiros de MCWoD se diferencian de los de Vampiro: La Mascarada. En lugar de la característica Humanidad, los personajes pueden ganar puntos de Humanidad por hacer buenas acciones, los cuales pueden que pueden ser gastados para obtener bonificadores (como una segunda acción). Los vampiros sufren daño por la luz del sol, pero aquellos de niveles altos lo soportan mejor que sus contrapartidas del Sistema Narrativo.
Los vampiros son cadáveres animados por la sangre. Cada vampiro tiene una "reserva de sangre" que pueden se repone bebiendo de humanos (o criaturas sobrenaturales). Un vampiro consume un punto de sangre al día, sólo para mantenerse activo, además puede usarse para curarse heridas y activar sus poderes sobrenaturales (las Disciplinas), así como para crear ghouls.


Los hombres lobo surgieron cuando el Iconnu mezcló espíritus de destrucción y asesinato tomados de otra realidad y los fusionó con seres humanos. Estos seres híbridos tienen el mismo problema de "almas enfrentadas" que los vampiros, pero ahí acaban las similitudes. 
 
Los hombres lobo tienen el poder de transformarse en lobos y poderosos híbridos parte humano, parte bestia capaces de provocar una gran destrucción. También tienen acceso a una variedad de Dones espirituales que provienen de su naturaleza alienígena, como por ejemplo, controlar las llamas. Que el nombre no so confunda, no hay nada natural en la forma de lobo del hombre lobo, sino que es un ser alienígena que se parece a un lobo, pero que claramente no lo es, por ello no tienen ninguna afinidad por los lobos o deseos de pasar tiempo con ellos.


Los magos, a diferencia de los vampiros y hombres lobo, no fueron creados directamente por el Iconnu. En su lugar, la magia penetró en el mundo y en aquellos con un interés y aptitud para la práctica de la misma.

Los magos alteran la realidad para crear efectos mágicos, pero a diferencia de los magos del Sistema Narrativo no sufren la Paradoja, sino que su principal preocupación es controlar sus  Componentes y evitar el Agotamiento. Los magos pueden aprender a lanzar una variedad de hechizos, pero sólo tienen una cantidad determinada de energía cada día y deben tener cuidado, ya que los hechizos más poderosos pueden agotarlos.

Tanto los vampiros, hombres lobo y los magos se dividen en 5 subtipos (como en nuevo Mundo de Tinieblas), los subtipos de los magos son Encantador (Enchanter), Brujo (Warlock), Teurgo (Theurgist), Chamán (Shaman), y Nigromante (Necromancer), y cada uno de ellos otorga bonificadores a diferentes hechizos pre-creados, llamados Rotes, que todos los magos conocen.

Los demonios no se parecen a los que aparecieron en el Sistema Narrativo. A diferencia de los demás seres sobrenaturales, los demonios no tienen cuerpos físicos reales y son insustanciales, aunque proyectan la ilusión de ser sólidos. Los demonios son la encarnación viviente de la Ola de Pesadilla (Nightmare Wave) y fueron creados por ella para sembrar el caos. Al no estar atados a un ser humano, los demonios tienden a ser desagradables para el resto de seres sobrenaturales.

Dicho esto, muchos demonios utilizan sus poderes sobrenaturales para ayudar a la humanidad, pues tienen dudas sobre qué ocurrirá con ellos si el Inconnu logra destruir esta realidad. Los demonios pueden cambiar de forma, de manera limitada, y poseen poderes relacionados con la corrupción y la destrucción. Así mismo, de una manera asimilar a los vampiros que se alimentan de sangre, los demonios se alimentan de la energía del alma humana, y emplean dicha energía de una manera análoga a como los vampiros usan la sangre. 


Los Despertados (Awakened), el último tipo de personajes sobrenaturales, son humanos con una voluntad extraordinariamente fuerte. No poseen poderes extraordinarios, en su lugar son extraordinariamente competentes en una amplia gama de campos. Poseen muchas Habilidades y cumplen como "aprendiz de todo", además poseen bonificadores a la hora de detectar la presencia de la Ola de Pesadilla.
 

*-*-*

Puedes ver más inforación de este juego en FRIKIVERSO.


martes, 20 de febrero de 2018

Los Mundos de D&D 5ed en castellano (Toma 1)


Los Mundos de Dungeons and Dragons 5,
 en castellano.
-
Toma 1



A lo largo del año 2017 fueron apareciendo en castellano diferentes opciones para aquellos necesitados de una quinta edición de Dungeons and Dragons en dicho idioma.

Lo primero en aparecer fue Eirendor, de la editorial Yipikayei una versión ligera de DD5, en formato A5 (o similar) en b/n y tapa blanda, con un set de reglas completo disponible por un módico precio, aportando material nuevo periódicamente en forma de pantalla del director, aventuras...

-Eirendor: Reglas y Magia: 14.95€
-Eirendor: Tesoros y Monstruos: 18€
-Eirendor: Pantalla del Arbitro: 10€
-Varias aventuras, 6 u 8 € según la aventura

Y además Yipikayei ofrece los PDFs GRATIS!!!!!

Producto del verano de 2017 tenemos Marte Satánico, con formato tipo revista en A5, portada en color, interior en b/n, con 35 páginas y un precio de 5€. Usa una versión hiper-simplificada del SRD5 como armazón de una ambientación punkapocalíptica, totalmente alejado del dungeoneo que es el estilo creado por Dungeons and Dragons desde sus orígenes.

Posteriormente y acabando el año (y ya metiéndose en 2018) aparecieron los manuales oficiales de Dungeons and Dragons 5 traducidos al castellano de la mano de Edge, en tapa dura y a color. Los tres libros (Manual del Jugador, Manual de Monstruos y Guía del Dungeon Master) tienen un precio de 49.99€ cada uno (hacerte con los 3 libros son 149.97€, y no está disponible oficialmente en formato PDF). 

Adicionalmente para DD5 está disponible una Caja de Inicio por 24.99€ diseñada para hacerse una idea de las reglas del juego. Desgraciadamente en no se qué carambola de mercadotecnia la Caja de Inicio ha aparecido en tiendas con posterioridad alos 3 libros básicos.

Entre la salida del Manual del Jugador y el Manual de Monstruos apareció, de la mano de NSR, El Resurgir del Dragón, también en tapa dura y a color, con una extensión de unas 405 páginas, un juego basado en el SRD de 5ª edición y que se ofrece como una alternativa a DD5, ya que continee el total del SRD5 así como material adicional creado para el entorno de campaña de Voldor, el mundo de El Resurgir del Dragón.

El Resurgir del Dragón está disponible por 49.99€ el libro físico con el PDF, o solo el PDF por 20€. Adicionalente existe una pantalla por 11.99€ en formato físico + digital, o por sólo 2€ en formato digital. Así mismo estan anunciadas varias aventuras y un manual dedicado a expandir la ambientación del mundo de Voldor, donde se situa la acción del juego.

Comparemos las características de los contendientes, pero antes voy a explicar algunos términos. "Sistema completo" indica que no se necesita de otros libros ni fuentes de referencias adicionales para jugar (recordemos que con la "fiebre del D20" muchos jugos requerían el Manual del Jugador de 3.X). "Compatibilidad directa con SRD" significa exactamente eso, sin hacer ningún cálculo, modificación o adaptación, puediendo trasponerse material directamente del juego a otro que use el SRD en su forma original y sin modificar.

Eirendor: Reglas y Magia
Precio: 14.95€
Páginas: 248 páginas
Tamaño: A5 (o similar)
Tapa: Blanda con solapas
Portada (y contraportada): Color
Interior: Blanco  y Negro
Sistema completo: Sí
Disponible PDF: Gratis
Compatibilidad directa con SRD5: No
Peculiaridades: Dispone de varias aventuras publicadas, así como el suplemento Tesoros y Monstruos dedicado a ampliar dicha parte del juego.

Marte Satánico
Precio: 5€
Páginas: 36 páginas
Tamaño: A5 (o similar)
Tapa: Blanda (sin solapas)
Portada (y contraportada): Color
Interior: Blanco  y Negro
Sistema completo: Sí
Disponible PDF: No
Compatibilidad directa con SRD5: No
Peculiaridades: Aunque no llega a ser un one-shot podría definirse como un "juego de rol filler".Su ambientación se aleja totalmente del término "dungeoneo".

Dungeons and Dragons 5
Precio: 49.99€ cada libro (los tres 149.97€)
Páginas: Entre 320 y 350 páginas (según el libro)
Tamaño: A4 (o similar)
Tapa: Dura
Portada (y contraportada): Color
Interior: A todo color
Sistema completo: Sí (con los tres libros)
Disponible PDF: No (al menos legalmente)
Compatibilidad directa con SRD5: 100%
Peculiaridades: Es el oficial, lo que significa material oficial en inglés y material fan en casi cualquier idioma en el que haya nacido un rolero. Existe bastante material ya publicado en inglés, y se espera que una parte del mismo llegue a ver la luz en castellano.

El Resurgir del Dragón
Precio: 49.99€
Páginas: Entre 405 páginas
Tamaño: A4 (o similar)
Tapa: Dura
Portada (y contraportada): Color
Interior: A todo color
Sistema completo: Sí
Disponible PDF: Sí (gratis con el libro físico o suelto por 20€)
Compatibilidad directa con SRD5: 100% 
Peculiaridades: Están anunciadas varias aventuras y un suplemento de ampliación de ambientación para el mundo de juego. Pantalla del director ya disponible. Compatible con DD5.

Comentarios personales
No me gusta la política de personal de NSR, no me gusta como ignora a la comunidad rolera cuando no le interesa, y menos que luego enarbole la bandera de alguna causa noble / de la nostalga / de lo que sea, para vender más.

Dicho esto, han surgido una serie de críticas hacia el Resurgir del Dragón que estoy seguro que no existirían si no hubiera sido editado y publicado por NSR, la principal de ellas es el escaso "lore" o ambinetación que trae, que por otro lado sigue siendo el mismo que te viene en el manual del jugador de D&D 5ed, el cual requiere otros dos libros para estar completo...

Sobre las ilustraciones o la falta de ellas, y esto se aplica a todos los juegos, sean de tipo dungeonero o chuloideos, o futuristas y recreacionistas de la Inglaterra de Jane Eyre, los manuales de rol son herramientas para desarrollar partidas, no para estar enmarcadas colgando de una pared, existe internet y existen las bibliotecas, y yo prefiero que se invertan páginas explicar mecánicas y aportar contenido que en ilustraciones adicionales a las necesarias para hacerse una idea de la ambientación.

¿Cual elegir?
Todo depende de dos factores, el dinero, y el uso que esperas darle al juego (luego puedes tener tus ideologías, negarte a comprar a tal o cual empresa por motivos X...).

Eirendor esta bien, pero requiere un cierto trabajo a la hora de adaptar material de DD5 para él. Yo aconsejaría probarlo primero en su versión gratuita en pdf y si te convence hazte luego con el físico.

Marte Satánico es una rareza para los muy cafeteros, fans, amigos y conocidos del autor, se le ha incluido por el sistema, pero es tan diferente de los otros tres juegos que pertenece drectamente a otro estilo, a otro género.

El Resurgir y D&D 5ed en castellano, aquí la pregunta es "cuánto dinero tienes", porque seamos realistas, puedes usar todo el material de D&D5 disponible en inglés en tu partida de El Resurgir sin tener que adaptar nada.

*-*-*

Y hasta aquí las conclusiones, espero que les ayuden a elegir.

martes, 19 de diciembre de 2017

Reseña Rolera - Conan D20


Reseña Rolera
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Conan D20


Aunque ya anteriormente había hablado del suplemento Islas Piratas de este juego, aun no había hablado del básico, lo que queda solucionado con esta entrada.

Publicado en tapa dura y a todo color este manual de unas 350 páginas publicado originalmente en inglés por Mongoose en 2004, y posteriormente saldría una edición en castellano publicada por EDGE en 2005 por unos 50€.

Para ayudar a aquellos que se introducen por primera vez en el universo de Conan el libro incluye entre sus páginas la introducción el manual incluye La Era Hiboria, un ensayo donde describe el mundo en el cual se encuadran las aventuras de Conan, escrito por el propio Robert E. Howard como herramienta de trabajo a la hora de escribir sus relatos, y que fue publicado tras su muerte.

Estamos ante un juego completo el cual usa como motor un sistema ligeramente diferente al D20 usado en Dungeons and Dragons 3.5, pero basado en él y compatible con el mismo. Por ello nos encontraremos con un nuevo conjunto de clases de personaje y un nuevo sistema de magia.

Una de las diferencias con el sistema de DD3.5 es el funcionamiento de las armaduras, éstas funcionan reduciendo el daño recibido no dificultando la posibilidad de impactar.

Sólo hay una clase con capacidades mágicas, ya que en las obras de RE Howard los magos suelen ser "los malos". Los lanzadores poseen una cantidad determinada de puntos de poder que gastan al lanzar un hechizo, existiendo una menor variedad en ellos que en otros juegos de fantasía que usan el sistema D20, si bien pueden aumentarse con sacrificios humanos y ceremonias (los magos son los malos, ¿recordais?). Los conjuros son limitados si los comparamos con Bolas de Fuego y otros efectos prirotécnicos tradicionales de Dungeons and Dragons, pero es su escasez lo que los convierte en peligrosos, ya que no hay un conocimiento general de que puede hacer y qué no puede hacer un mago.

En Conan D20 hay razas en el más estricto sentido de la palabra, son razas, no especies, es decir, todos son humanos. Los "modificadores raciales" son más bien "culturales", reflejando las diferencias de una a otra cultura.

El manual incluye un bestiario formado tanto por monstruos como por bestias comunes y diferentes tipos de oponentes humanos (que son los antagonistas más habituales en los relatos de Conan).

 Es un buen juego de rol, con todo el material necesario para jugar incluido en él (nada de gastar manuales del Narrador ni suplementos de Tesoros y Criaturas adicionales). Si bien la línea tuvo poco recorrido en España, por lo que he podido ver todos los suplementos son realmente útiles, añadiendo  material interesante para las partidas y expandiendo el mundo de juego.

*-*-*

Otras reseñas

lunes, 4 de diciembre de 2017

Los Vástagos Más Buscados VS Nombres Temibles, Lista Roja


Reseña Rolera
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Los Vástagos Más Buscados
 VS 
Nombres Temibles, Lista Roja

La Lista Roja es el nombre que recibe la relación de los "delincuentes" vampiros más buscados por la Camarilla. Esta lista, fue creada por el Circulo Interior de la Camarilla en 1937, tras el descubrirse que la que entonces se creía era la Justicar Ventrue, era en realidad la chiquilla de Set de nombre Kemintri. Junto con la lista se crearon los cargos de Alástores, un grupo de Arcontes con la misión de dar caza y destruir a aquellos que aparecen en dicha lista.


Los Vástagos Más Buscados
La primera encarnación de esta lista apareció en el manual Los Vástagos Más Buscados para la segunda edición de Vampiro La Mascarada, en el 2002. VMB es un libro de unas 100 páginas, en tapa blanda y blanco y negro, que consta de tres partes claramente diferenciadas:

La primera parte es la Introducción, que en apenas cuatro páginas nos habla sobre qué es la Lista Roja, qué son los Alástores, y sobre el Trofeo, el premio ganado por aquellos que son capaces de eliminar a un Anatema (nombre que reciben aquellos vampiros que acaban formando parte de la Lista Roja).

La segunda es la lista Roja en sí, con los 13 vampiros que en ese momento la componen, sus historias, propósitos, naturaleza, modus operandi, los crímenes por los que entraron en la lista, el trofeo que se ofrece por su destrucción y sus capacidades (incluyendo sus estadísticas de juego).

La última parte es un módulo, Redención y Condena, que involucra a uno de los miembros de la Lista Roja.


Nombres Temibles, Lista Roja

Recientemente (noviembre de 2017) ha aparecido el sucesor de Vástagos Más Buscados, en este caso para la línea Vampiro 20 Aniversario, en forma de libro en tapa dura y a color, como es habitual en los libros de esta línea.

Este libro es más contundente que su antecesor, con 126 páginas de buen gramaje y con una división interna bastante diferente.

Al principio tenemos una Introducción, que no va más allá de ser la típica sección "cómo usar este libro".

La segunda sección del libro es la Historia de la Lista Roja (aquí ya le dedican 17 páginas a hablar de sus orígenes, el procedimiento para que un vampiro sea incluido en la Lista Roja, los Alástores, y el Trofeo y como se reclama una vez has eliminado a un Anatema.

La tercera es la Lista Roja en sí, con los 13 Anatemas, su historia, etc. Entre la vieja lista y la nueva hay 6 vampiros que repiten, esto es, 7 de los aparecidos en el antiguo libro o ya no se consideran peligrosos o han sido eliminados (curiosamente estos 6 incombustibles eran los más poderosos del libro anterior). Kemintiri aun está en la lista, por cierto,

A continuación tenemos un capítulo dedicado a los Alástores, obligaciones, privilegios, disciplinas recomendadas...

La quinta sección, Personajes y Rasgos, nos muestra los ingredientes mecánicos para dar forma a un personaje Alástor, añadiendo nuevas combinaciones de disciplinas, méritos y defectos, así como nuevos rituales taumatúrgicos.

Herramientas del Narrador, sección sexta del libro, pues lo que dice el título, recomendaciones, ayudas y sugerencias para la narración de aventuras que impliquen todos o algunos de los contenidos de este libro, incluyendo seis posibles nuevos Anatemas. Esto es interesante (y lo sería más si dieran las estadísticas, si bien las de dos de esos seis aparecen en Hijos de la Noche, y otro aparece en Los Vástagos Más Buscados, porque no esta muerto lo que yace eternamente...).

La séptima y última sección recibe el título de Senda de las Revelaciones Perversas... y el que quiera entender que entienda.
 
Mis Conclusiones
Imagino la pregunta que todos os estaréis haciendo, ¿vale la pena comprar el nuevo libro teniendo el antiguo?, y mi respuesta es ¿piensas centrar tu crónica en la Lista Roja y los Anatemas? si la respuesta es: sin ninguna duda. El material adicional, más allá de las estadísticas de 7 nuevos vástagos y sus historiales, y la actualización de otros 6, más 6 "candidatos", es lo suficientemente crunchy como para valer la pena.

Y si no tienes la versión anterior, que por cierto no es fácil de encontrar, yo tampoco lo dudaría mucho, especialmente si eres el director de juego y los personajes de tu mesa está llegando a unos niveles de poder para los que es complicado encontrar antagonistas "que duren".


sábado, 2 de diciembre de 2017

Reseña Rolera: Reflejo


Reseña del Juego de Rol
Reflejo

Portada de la versión "Mundo Oscuro"

Características Generales
Reflejo es un juego de rol creado por Jordi Martín y publicado en 2016 por Nosolorol. El libro consta de unas 264 páginas a dos tintas (negro y rojo) y tapa dura, y se puso a la venta con dos portadas diferentes.

Quiero resaltar que el uso de dos tintas es exactamente eso, no hay grises. Las ilustraciones parece que quieren imitar el estilo de Sin City, con ningún éxito. 

La Ambientación
Además del mundo que conocemos, o Mundo de la Luz existe un reverso oscuro, el Mundo de la Oscuridad, y una serie de individuos denominados como los sinreflejo, capaces de pasar de un mundo a otro.

Desgraciadamente es otra de esas ideas interesantes que son plasmadas de una forma que resulta fallida. Por un lado están los nombres utilizados, principalmente de personajes, nombres que más que evocar, apuñalan ideas y conceptos en la mente del lector como diciendo "fíjate aquí, no te olvides de esto". A continuación indico algunos ejemplos.

-Madre Haia y Padre Gro: referencia al Padre Dagón y Madre Hidra.
-Los nombres de las familias de los Buscadores han sido tomados directamente de la mitología nórdica (Hugin, Munin, Frigg, Loki, Sif...).
-La cábala de Hédoné, con un supuesto origen en la Atlántida, presenta como personajes de ejemplo a un Hércules, un Homero y una Ariadna.

Y así podríamos seguir, tópico sobre tópico, que fracturan una ambientación que en un principio se nos muestra cómo bastante interesante.

En lo que respecta a las cábalas y hermandades, y a la forma en que la pertenencia a una de ellas determina los poderes que los personajes poseen, no pueden sino llevarme a pensar sino en la posibilidad de una excesiva influencia del Mundo de Tinieblas en el autor de Reflejo.

Lo de los dos mundos también me ha llevado a pensar en cómo en MdT la Umbra es un reflejo oscuro de la Tierra... pero existen otras referencias que podrían haber influido.

Portada de la versión "Mundo Luminoso"

El Sistema
Para superar la tirada ha de obtener en 1d20 un valor inferior a la suma de atributo+habilidad. Adicionalmente hay una serie de niveles de éxito y fracaso, en función de la distancia entre el número objetivo y el resultado de la tirada, y unos modificadores de dificultad.

El problema está en la creación de personajes, el valor asignado a cada atributo (reparto de puntos) determina el número y valor de las habilidades iniciales, ya que estas se agrupan bajo cada uno de los atributos (unas 11 en cada atributo, con 7 atributos) habiendo disponibles algo menos de 80 diferentes.

80 habilidades me parecen demasiadas, vista lo forma de obtención de los niveles en las mismas, y más si observamos con detenimiento alguna de ellas: Alerta, Atención, Buscar, Escuchar, Otear y Observación son algunas de las habilidades dependientes del atributo Percepción, o 6 habilidades diferentes de Resistencia dependientes de Constitución (a Enfermedades, a la Asfixia, a los Venenos, al Dolor, Física y a los Elementos). Parece como si el autor quisiera tener un número mínimo de habilidades bajo cada atributo, y que esto le ha llevado a "duplicar" habilidades, o subdividirlas en exceso.

La Hoja de Personaje
¿Tan difícil es poner las habilidades en la hoja de personaje? Bueno, tal vez si las hubieran puesto alguien se habría dado cuenta de la duplicidad de habilidades.

Mi valoración personal
Requiere cierto trabajo convertir este juego en algo que sea realmnte interesante, si bien las bases están ahí. Algunas de las modificaciones que pueden realizarse son:

-Revisión y simplificiacion de la lista de habilidades, fusionando aquellas que pueden ser redundantes. Esto acabaría cn un número mucho menor de habilidades, así que también habría que o bien redistribuirlas entre los atributos eliminar la dependencia que de éstos tienen las habilidades.

-Usar un sistema completamente diferente, quedándonos sólo con la ambientación.

-Dar un paso a delante y "vampirizar" todo el juego, metiéndolo de lleno en Mundo de Tinieblas, usando el Sistema Narrativo y convirtiendo al Mundo Oscuro en la Umbra y a los sinreflejo en un nuevo tipo de ser sobrenatural.

*-*-*

Podéis encontrar más información, material adicional (incluyendo una ficha con todas las habilidades incluidas) y ayudas de juego en la web del mismo, http://www.reflejorol.com/

jueves, 23 de noviembre de 2017

Reseña Rolera - Introducción al Sistema de Mechwarrior 2ed


Mechwarrior Segunda Edición
-
Juego de rol del Universo Battletech

Introducción al Sistema de Juegoy Creación de Personajes


Datos
Publicado en 1994 por Ediciones Zinco, es la segunda edición del juego de rol del llamado universo Battletech. El libro se publica en tapa blanda a color con interior de unas 170 páginas en blanco y negro, aunque cuenta con un pliego a color donde se ilustran uniformes y escudos del universo de juego. Su precio, cuando fue publicado, era 2750 pts.

Sistema
El sistema es relativamente sencillo una vez se ha entendido el concepto, consiste en realizar una tirada de 2D6 (de 2 a 12) cuyo resultado, para tener éxito, debe ser mayor que valor de la Característica menos la habilidad (si la característica Atletismo es 10 y la habilidad Correr es 2, debe obtenerse 8 o más, ya que 10-2=8).

La diferencia entre la característica y la habilidad de la que esta depende se denomina Valor Base de Habilidad, y lo normal es que ya se tenga calculado (de hecho la hoja de personaje cuenta con un espacio al respecto)

A esto se añaden una serie de bonificadores (de -1 a -5) y/o penalizadores ( +1 a +5) según la dificultad de la tarea. Un 2 en la tirada de dados es siempre un fallo automático, y un 12 un éxito automático. En las tiradas enfrentadas se comparan los márgenes de éxito de las dos tiradas enfrentadas (la diferencia entre lo obtenido y el valor base de habilidad contra la que se realizaba la tirada).

Creación de Personajes
Los personajes son creados mediante un sistema de reparto de Prioridades, mediante las cuales se determinan la Raza (humano de la Esfera Interior, o algún tipo de miembro de los Clanes), los puntos para Atributos, las Habilidades, los puntos para adquirir Ventajas (con 10 disponibles a elegir, no son muchas, pero son todas útiles) y si dispone o no de battlemech y de qué tipo.

Las diferentes razas establecen diferentes valores máximos para los Atributos, y en algunos casos otorgan bonificadores y penalizadores a los mismos.

Los personajes disponen de una serie de Atributos (Reflejos, Constitución, Instinto, Intelecto y Carisma) de los cuales se derivan una serie de Características (Atlética, Física, Mental, Social) de la siguiente manera:

Atlética: 18 - (Constitución + Reflejos)
Física: 18 - (Reflejos + Instinto)
Mental: 18 - (Instinto + Intelecto)
Social: 18 - (Intelecto + Carisma)

El Atributo de Constitución también determina los "puntos de vida" del personaje", e influye en las tiradas para evitar caer inconsciente por las heridas sufridas.

El Don
Los puntos de Don son una especie de puntos de suerte que están disponibles para los personajes de manera que puedan resolver situaciones y tiradas críticas que de otra manera fallarían. 

Arquetipos
El libro presenta una serie de arquetipos ya listos para jugar para aquellos que quieran "entrar en acción" directamente. No están mal diseñados y aunque no se usen directamente son una buena base para crear otros personajes.

*-*-*

Y hasta aquí esta breve introducción. Muchas gracias a todos.

viernes, 24 de febrero de 2017

El Sistema de Experiencia en Cyberpunk 2020


Como Aprender Nuevas Habilidades y Perfeccionar las Viejas
en
Cyberpunk 2020
 

En CP2020 los personajes acumulan Puntos de Perfeccionamiento (o PP), los cuales se usan para mejorar habilidades que ya se poseen o aprender nuevas habilidades.

Costes
El coste para acceder al nivel 1 de una habilidad es 10 PP
Para adquirir niveles superiores a 1, el coste en PP es el nivel actual x10, así, pasar de un nivel 3 a un nivel 4 requiere 30 PP.

Multiplicadores
Algunas habilidades poseen una mayor complejidad, estas habilidades poseen un multiplicador, que incrementa los costes de aprendizaje y de mejora. Por ejemplo, Pilotar Vehículo de empuje Vectorizado (o Pilotar AV) posee un multiplicador de 4. Así pasar del nivel 3 al nivel 4 en Pilotar AV no requiere 30 PP sino 30x4=120 PP.

Obteniendo PP

Por recompensas de juego
Se sugiere no dar mas de 6 PP por cada habilidad en cada sesión de juego (4 horas), salvo lo indicado en la tabla.

1 Utilizar una habilidad aunque no se tenga éxito
2 Utilizar habilidades de manera efectiva 
3 Usar frecuente y exitosamente una habilidad
4 Hacer algo fuera de lo normal con la habilidad
5 Uso muy inteligente o eficaz de la habilidad
6 Uso excepcionalmente inteligente o eficaz de la habilidad
7 El uso de dicha habilidad fue decisivo para la aventura
8 El uso de la habilidad era decisivo para todo el grupo en la aventura
9 Hiciste algo realmente increíble con la habilidad

Estudio y práctica
Se obtiene 1 PP por cada día de estudio/práctica (8 horas en tiempo de juego)

Ir a clases
De 1 a 5 PP por cada clase a la que se asista. El profesor debe promediar su valor en la habilidad que enseña con su valor en la habilidad Enseñar, un profesor no puede enseñar por encima de dicho valor Si Mr. Teacher posee Aikido 6 y Enseñar 2, no puede enseñar Aikido a gente de nivel 4 o superior, ya que (6+2)/2=4.

Reglas caseras de aprendizaje
Aprender de un chip
Se puede aprender de un chip de habilidad instalado, cada día (8 horas) de practica con el chip el personaje obtiene 2 PP. No se puede aprender nada de un chip con un nivel igual o inferior al que posee el estudiante.

lunes, 9 de enero de 2017

Reseña Rolera: Redención


Redención
-
"Un pasado para olvidar, un futuro a temer, un presente para luchar"



Redención es un juego de rol español de ciencia ficción, publicado por Edge Entertaiment en 2004.


EL MANUAL BÁSICO

Datos del libro Autor: Juan Antonio Huerta Domínguez
Editorial: Edge Entertainment
Características: Encuadernación en rústica (tapa blanda) con solapas, 319 páginas, portada y contraportada a color, interior en blanco y negro (bueno, más bien un gris azulado)
Precio original: 29.95 €
Página web: Edge Entertainment - Redención

Cada capítulo está antecedido por una ilustración y un texto que se supone extraído de la ambientación, muy a estilo de los manuales de Mundo de Tinieblas que causaban furor en aquellos años.

Capítulo 1: Toda la historia tiene un comienzo
Este capítulo comienza con el ineludible "¿qué es un juego de rol?", para continuar haciendo una introducción de la ambientación, finalizando con un resumen breve del contenido de cada capítulo.

Capítulo 2: Un pasado que llama a nuestras puertas
El capítulo donde se narra la historia de la humanidad en la ambientación de Redención. Este capítulo es muy interesante, comprensible y una auténtica delicia de lectura para cualquier aficionado a la ciencia ficción.

En este capítulo se nos habla por primera vez de los alienígenas Ki-engir (con tintes mesopotámicos) y de sus enemigos los Hijos de Ra (que evocan al antiguo Egipto) y de como los primeros manipularon a la humanidad para usarla en su enfrentamiento con los segundos y la respuesta de éstos.

El capítulo termina con una tabla que contiene la cronología desde el año 1232 hasta el año de la ambientación, el 2387.

Capítulo 3: Un presente para luchar
Este capítulo se dedica a describirnos la vida en 2387, el gobierno de la República Solar, la organización social que se ha realizado en torno a kibbutz, el Congreso de Emergencia Terrano, y  los humanos creados genéticamente conocido como los GENs, entre otras cosas.

Este es un capítulo muy extenso, ya que profundiza en aspectos como la economía, los diferentes grupos de presión que han surgido en esta sociedad, cómo el cristianismo se ha adaptado a los nuevos tiempos creando la Iglesia del Tercer Testamento surgida de la unión de la iglesia católica, las protestantes y la ortodoxa.

Capítulo 4: Un universo muy cercano a explorar
Si el capítulo anterior se dedicaba a describir la sociedad, éste se dedica a describir los diferentes mundos habitados del sistema solar, la Luna, Marte, el asteroide Redención (que da nombre al juego), Hesperus (anteriormente conocido como Venus), Mercurio, el Cinturón de Asteroides, Júpiter, Saturno, Georgium Sidus (o Urano), Neptuno, Plutón, y una muy breve información sobre las colonias humanas de Alfa Centauri y Vega.

Capítulo 5: Elección y destino
El capítulo de creación de personajes, es bastante completo pero falta un ejemplo de creación de personaje. Aquí los jugadores pueden elegir ser un selenita (humano de la luna), un mark (humano de Marte), terrano (humanos de origen y costumbres terráqueas), o GEN (humanos modificados genéticamente).

Capítulo 6: Sello y uso de la humanidad
Este capítulo de más de treinta páginas se dedica a describir cosas tales como los documentos de identificación de la humanidad, la informática del siglo XXIV, infraestructuras de la vida cotidiana (alimentación, gestión de residuos...), sistemas de energía y supervivencia en el espacio, aunque la parte que seguramente resulte más interesante para muchos es la dedicada al equipo.

La sección de equipo comienza con secciones dedicadas al dinero, la disponibilidad (o no) del equipo y el mercado negro, antes de meterse con el equipo en sí mismo, comenzando por las armas y sus accesorios y que continua con secciones dedicadas a las protecciones (cascos, armaduras...), robots, equipo de seguridad (detectores de lo-que-sea, esposas, cerraduras...), equipo de supervivencia, equipo médico, drogas y equipo vario.

Finaliza el capítulo con las secciones dedicadas a los vehículos, incluyendo naves espaciales, hábitats, servicios y una breve nota sobre tecnología alienígena.

Capítulo 7: Marcando la baraja (el sistema de juego)
Este juego viene con la posibilidad de ser jugado con dos sistemas diferentes, por un lado está el sistema propio del juego cuya explicación viene en el capítulo 7, y luego hay un apéndice para poder usar el conocido sistema D20.

El capítulo 7 comienza comienza con una breve explicación de unos pocos conceptos que son clave en el sistema. Se habría agradecido que estas descripciones aparecieran en la hoja de personaje.

La tirada base del sistema de juego (el propio) se basa en la tirada de 1D20 hacia arriba contra la suma de Atributo+Habilidad, o si no existe habilidad, el Atributo x 2. Esto se complica con los modificadores, muchos modificadores, y muy pocos ejemplos, lo que convierte un sistema que en principio no parece difícil en algo muy complejo.

Capítulo 8: Entre bastidores
Este es el capítulo para el director de juego, donde se describen los "secretos de la ambientación".

Capítulo 9: Apéndices
Los apéndices se dividen en tres partes muy claras, primero tenemos una aventura de iniciación, que siempre es un buen aporte, el segundo es el Apéndice D20, mientras que el denominado Apéndice C nos trae un vocabulario con acrónimos y términos usados en la ambientación y su significado, un resumen de la creación de personaje, una guía rápida de una página y las obligatorias hojas de personaje.

El índice que viene al final del juego es muy completo e incluye todas las secciones de cada capítulo.

LA PANTALLA
El único suplemento publicado para este juego es La Pantalla del DJ

La Pantalla
La pantalla del director de juego en sí misma consta de cuatro cuerpos apaisados, si bien los dos cuerpos de los extremos son algo más cortos que un A4. La pantalla es funcional, más que artística, con el interior lleno de tablas de referencia, de hecho diría que están sino tocas, casi todas las que hay en el libro, Niveles de Dificultad, Armas, Costes de Momentos de Acción, Modificadores de-lo-que-tu-quieras...

La única pega de esta pantalla es que al incorporar tanta información se ha tenido que reducir tal vez un poco demasiado el tamaño de la letras, por lo que algunas personas pueden tener problemas para leer las tablas.

Tiempos de Cambio (lo que va con la pantalla)
En los 80 y 90 era típico que acompañando a la pantalla fuera un libro delgado, donde se incluía todo lo que se "había quedado fuera" del manual básico. Eso es lo que tenemos con Tiempos de Cambio, un manual de 87 páginas con el mismo estilo que el manual básico de Redención, pero sin solapas y dividido en tres capítulos:

Capítulo 1: Tiempos de Cambio
Este primer capítulo nos amplía la información de la ambientación, actualizando lo contenido en el manual básico de Redención. Y alguna de la información contenida es realmente sorprendente

Capítulo 2: La noche del Chacal
Una aventura, que con la del manual básico ya hacen dos, lo que en principio está muy bien.

Capítulo 3: Material adicional
Mientra suqe el capítulo 1 incrementaba el  material de ambientación, este capítuloes una muy necesaria aclaracion de las reglas del manual básico, incluyendo los ejemplos de aplicación de las reglas que se echaban de menos (si hubiera también un ejemplo de creación de personaje ya seria lo más, pero no)

CONCLUSIONES
Hay un acuerdo entre la mayoría de los que conocen este juego y es que requiere una segunda edición con un sistema de juego diferente que haga justicia a la ambientación.

Otra pega, y en este caso personal es que aunque el juego te habla de razas alienígenas y de colonias extrasolares, luego las aventuras mostradas se centran en aspectos de politiqueo y acción urbana, como si le diera miedo al autor de adentrarse en terrenos de exploración espacial, o entrar en una nave alienígena. Yo me esperaba algo más tipo Stargate y al final tienes algo tipo La Jungla de Cristal o Law and Order (la serie de tv).

Aunque un director de juego con iniciativa puede arreglar los defectos de cualquier juego este juego realmente requiere una segunda edición, con un sistema de juego menos complejo (el Unisystem o el CDB Engine le pueden ir bien), menos politiqueo, más información de las colonias espaciales, así como también de los alienígenas y de su equipo (armas, armaduras...), y ya puestos se podría retocar el arte, que aunque esta en la línea de uno de un juego de los 90, es irregular para los niveles actuales.

*-*-*

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