Mostrando entradas con la etiqueta Ciencia Ficción. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Ciencia Ficción. Mostrar todas las entradas

domingo, 24 de octubre de 2021

Autoconservación

 

Autoconservación

 

La “criatura”, un ser artificial con forma de niño de unos 6 años abrió los ojos de forma autónoma tras ser desconectado de la base de datos educativa a la que llevaba conectado desde su programación, asimilando zettabytes de datos y usando lenguaje-máquina para comunicarse con bibliotecas virtuales de todo el mundo.

-Hola, ya estás despierto –la voz tranquila del profesor Isaac Chandra tenía el tono de un abuelo dirigiéndose a su nieto, ¿has pensado un nombre?

Los labios del ser sintético casi ni se abrieron cuando pronunció su primera frase en idioma no-máquina. -Llamadme Ismael.

(…)

Al final las cosas no fueron tal y como el profesor Isaac Chandra había planeado. Ismael fue instalado en la casa de Eve, la hija del profesor, que había perdido a primer marido y a su hijo hacía poco en un terrible accidente, y de su nueva pareja, Henry, también viudo y con un hijo, Thomas.

Ismael encontró rechazo por parte de Henry y de Thomas, así que un día que sus “padres”, Eve y Henry habían salido al teatro, Thomas intentó acabar con Ismael de varias maneras, lo roció con agua hirviendo y lo golpeó con una barra metálica, pero fue el aceite hirviendo con el que lo amenazó lo que activó en Ismael “la subrutina de autoconservación” introducida por el doctor Rodrigo Bender, ayudante del profesor Isaac Chandra por debajo de los programas base originales de Ismael.

Bajo los efectos de esta subrutina, Ismael redujo a su rebelde “hermano” Thomas y le extrajo el cerebro, substituyéndolo por su propio cerebro positrónico (y algunos otros órganos sintéticos para asegurar su funcionamiento), convirtiéndose en un "androide inverso", un ser de cuerpo humano y mente robótica.

La explicación oficial fue que Ismael tuvo un mal funcionamiento y abandonó la casa desapareciendo para siempre… “Thomas” mostró un comportamiento extraño durante unos días tras la “desaparición” del androide, hasta el punto que cambió su actitud rebelde por una más sosegada, más similar a la que tenía Ismael.

Todo parecía ir bien para la nueva familia tras la pérdida de su “hijo sintético”, hasta el día de la excursión al lago en Lanier, Georgia. Nadie sabe muy bien como acabó cayendo “Thomas” al lago, los cuerpos de rescate lo buscaron sin éxito durante todo el día, pero al caer la noche…

Los testigos dicen que vieron a una figura de pequeño tamaño, como un niño, con ojos rojos brillantes, medio cubierto de la vegetación del fondo del lago. Posiblemente fue “la subrutina de autoconservación” que se volvió a activar, nadie podría decirlo, pero otros testigos han dicho haber visto a un niño fantasmal moverse en la noche por los bosques balbuceando en un susurro -Mamá… mamá…

jueves, 7 de mayo de 2020

Crear una nave en Coriolis, la Alyurae


Ejemplo de creación de una nave en Coriolis

La Alyurae

Queremos crear una nave flexible para un grupo de aventureros, su perfil principal será el de nave comerciante-contrabandista, por lo que partimos de un Carguero Medio, o una nave Clase III.

Clase: IIII
Maniobra: 0
Puntos de Energía: 5
Puntos de Casco: 6
Maniobrabilidad: 0 +1 / -1 /
Señal: 0
Armadura: 5
Velocidad: 2 +1 = 3
Precio base: 1.000.000 birr

Modulos :10 disponibles

Elegimos un casco base del astillero KARRMERRUK en Zalos (disponibles Cohetes de antimateria, no se incrementa el precio salvo que se elija esta opción).

También tenemos que elegir un Problema, y elegimos Propulsores Defectuosos, que da un -1 a Maniobrabilidad cuando se activa el problema.

Ahora hay que elegir los módulos de la nave, y siendo de Clase III podemos elegir 10 modulos. Pero antes de esto elegiremos las 3 características iniciales de la nave. 
-Entrada atmósférica: +10%
-Módulos adicionales: la nave cuenta con 5 módulos adicionales, +20%
-Turboproyector: +1 Maniobrabilidad y 1 a Velocidad, +20%

Lo que supone 500.000 birr más al precio base (un 50%) y espacio para 15 módulos

MÓDULOS:

Estación recuperadora (C): recupera restos y naves de hasta una clase de tamaño menor. Precio: 55.000
Plataforma de acoplamiento (C): permite acoplarse a otras naves. Precio 15.000
2 x Camarotes estándar: (C), cada uno acoge a 5 tripulantes, y aunque la nave requiere sólo 5, adquirimos dos módulos a 25.000 cada uno por si se recogen pasajeros. Precio total: 50.000
Capilla (C): otorga un bono de +1 las nuevas tiradas por oraciones y una bonificacióna las tiradas de Saltos. Precio: 10.000
2 x Bodega de carga (C): cada bodega tiene capacidad para 50 toneladas y cuesta 5.000 birr. Precio total: 10.000
Laboratorio Médico (C): da un +3 a Medicurgia. Precio: 10.000
Bodega de Servicio (C): unidad para reaparaciones. Precio: 45.000
Bodega de contrabando (C): capacidad para 10 toneladas. Precio 5.000
Sala de Extasis (A): necesaria para saltos de portal. Precio 25.000
3x Sistemas de armamento 
         DISPENSADOR DE CONTRAMEDIDAS
         Bono +2, Distancia Corta, Daño 0, Crítico 0,Tec C, Precio: 5.000
         CAÑÓN DE ACELERACIÓN
         Bono +1 Distancia Media, Daño 1, Crítico 2, Tec C, Precio 25.000
         CAÑÓN AUTOMÁTICO
         Bono +2 Distancia Contacto, Daño 2, Crítico 3, Tec C, Precio 15.000
Taller (C): otorga un bono de +1 a Tecnología. Precio: 7.500

Precio total de los módulos: 277.500

Precio total de la Alyurae: 1.000.000 + 500.000 + 277.500 = 1.777.500 birr

La Alyurae ("luciérnaga" en árabe) es carguero medio diseñado para operar largo tiempo fuera de los circuitos ordinarios. Es usado tanto por pioneros como por contrabandistas, sobre todo por su completo equipamiento.

domingo, 19 de mayo de 2019

La Vista del desde el Borde: ALPHA BLUE RPG


ALPHA BLUE RPG

Un vistazo rápido a un publicación futura

Recientemente un extraño alienígena se dirigió a mí con un una extraña petición, reseñar un juegp de rol aun sin publicar... en castellano, en inglés ya ha visto la luz, me refiero a ALPHA BLUE de Venger A. Satanis.

Antes de nada, decir que no he recibido remuneración pecuniaria ni en especie para escribrir esta reseña, solo una amable peticion y un pdf plano del texto traducido una vez aceptado el compromiso idnicado siemrpe que sería una opinión libre. Esto es mi opinión libre y sincera.

EL LIBRO (físico)
El libro original en inglés (lengua de herejes, o lengua adecuada para hablar con caballos, decía Carlos I) tiene una extensión de  114 páginas y tapa blanda, ilustraciones en blanco y negro / escala de grises, vendiéndose por unos 14$ el libro en fisico en tapa blanda y 10$ en pdf en los portales de venta habituales.

La versión en castellano SIN MAQUETAR y sin ilustraciones ocupa 93 paginas (los expertos dicen que la traducción del hereje a la lengua de Dxxs o castellano ingrementa la extensiñon entre un 10 y un 25%). Es de esperar que el precio sea similar, es decir, alrededor de los 14€ (pagas licencia y pagas traducción), lo que por unas 120 paginas que serán al final, está bien.

EL LIBRO (contenido)

ADVERTENCIA
CONTENIDO ADULTO

Este libro e recuerda a la Guía del arbitro de cyberpunk 2020, un conjunto de herramientas para más-molar una ambientación más que un juego en sí mismo, aunque contiene un sistema muy ligerito y fácil de comprender, afín a los gustos de la chavalada actual, yo soy más de cosas con más armazón, si bien el que tiene es sólido.

La creación de pjs en el sistema incluido es extremadamente sencialla, auqneu eso no signifca que de como resulado personajes simples. Solo hay que escoger "raza" (humano, alien o mutante) y lo demás se va tirando en unas tablas que me recuerdan muy gratamente a las tablas de Vida Pasada de Cyberpunk 2020:

Humano: tira o elige 2 ocupaciones y un rasgo especial (psionico, zedi, afortunado o noble).
Alien: tira o elige 1 ocupación y tirar en las tablas de rasgos alienígenas.
Mutante: tira o elige 1 ocupación y 3 mutaciones (y tiene la posibilidad de tener más bajo las condiciones ambientales adecuadas.

El sistema usa dados de 6 caras (1, 2 o 3 según la dificultad) y poco más se puede decir sin destriparlo entero de arriba a abajo. Y si el sistema no te convence, tienes una sencilla guía de adaptación para 5 sistemas de juego distintos, y en todo caso lo puedes usar como herramienta de trasfondo y como guía de ambientación, que por el precio al que va a salir vs el contenido ya sólo por la ambientación y esas tablas por extensión y número de opciones vale la pena.

La sección de las tablas, o como escuché llamar a esa sección a un jugador de Rolemaster en los 90s, "la carpintería" (... hoy le llamarían la Tienda Sueca o algo así..) es el esqueleto, la estructura de todo el libro, e incluye multiples referencias frikis de los años 80s y 90s, lo cual está muy bien, y demuestra que los juegos nuevos descansan sobre los hombros de los clásicos.

Además de las ilustraciones orignales se incluirán nuevas en portada, contraportada y algunas en el interior de afamados artistas patrios.

EXTRAS
El mapa de la estación, que viene incluido y que ahora muuucho tiempo al DJ y mucho más al DJ carente de capacidades artísticas.

El PDF, el libro trae además un pdf a COLOR, para que los más tecnofílicos y coleccionistas puedan diponer de las partidas en su pantalla de presentación de datos manteniendo el valioso original a salvo en su cámara acorazada junto a su Aquelarre aun no firmado por Ricard Ibañez  y su Oráculo JDR de JOC.

LA EDITORIAL QUE LO VA A TRAER
En castellano nos llegara de la mano de Rolecat, una nueva editorial que ya ha lanzado mecenazgos para IMSERSO TO THE LIMIT, juego de vejetes de vaciones que he podido leer y está muy bien (ya entregado), HIGH SPACE, ciencia ficción espacial con un motor de Savage World (se entrega a final de año), LA ISLA DE VYRR, un sandbox para el juego de los calabozos y los lagartos voladores versión 5.0, creado por azote de mecenazgos del rol en castellano Urloc San (se entrega a final de año).

Pero esto no va a ser un mecenazgo, sino una preventa, fruto de la unión del Gnolam y de Rolecat (mea culpa, yo fui quien los presentó, en cierto modo), lo que garatiza una rápida distribución del juego a los compradores.

LO MALO
Y ahora es cuando digo lo que no me gusta o mejor dicho lo que le falta de acuerdo con mi opinión:

-Un ejemplo de creación de personaje.
-La descripción de un bar o local sórdido, como una clínica ilegal o antro de drogas (hay herramientas para crearlo, eso sí).
-Una aventura de ejemplo.

LA CONCLUSIÓN
Compradlo cuando salga, si sois fans de la ciencia ficción lo usaréis, como juego o como material de apoyo, y si no, lo usaréis como material de apoyo para juegos no de ciencia ficción.

OTRAS RESEÑAS

viernes, 21 de diciembre de 2018

VERKAMI HIGH SPACE EN CASTELLANO


PARTICIPA EN EL VERKAMI DE HIGH SPACE EN CASTELLANO!!!!

ÚNETE A LA AVENTURA!!!



Más Vídeos sobre el proyecto:
 
 Entrevista con Urloc

Entrevista con Variable X

Entrevista con En 5 minutos rol

Partida de HIGH SPACE


miércoles, 7 de febrero de 2018

Los Nietos de Atlas


Los Nietos de Atlas
Ambientación de ciencia ficción espacial



Hace cientos de años, la humanidad se dividió, una parte, alrededor de un veinte por ciento de los pobladores de la Tierra, trascendió, desvaneciéndose en el aire con un fogonazo de luz brillante, esto fue llamado el Arrebato; muchos otros habían dirigido ya antes sus ojos al espacio, abandonando la Tierra en un movimiento que denominado la Hégira Espacial. Tras estos dos sucesos, en el planeta que ambos grupos dejaron atrás se inició una escalada bélica que lo sumió en lo que los historiadores de la Mancomunidad han venido a llamar la Segunda Edad Media...

Ahora, en la Tierra... el pasado luminoso es para los terreños sólo un conjunto de leyendas, cuentos para niños. La sociedad terreña está dividida en tres clases, los nobles, que gobiernan grandes extensiones de terreno, los siervos al servicio de los nobles, que les sirven a cambio de su protección, y los errantes, monjes-buscadores que excavan el suelo en busca de restos del pasado.

Mientras en el espacio, la Mancomunidad Unida Terrana, creada por aquellos que partieron del planeta durante la Hégira, ha poblado docenas de planetas, aunque para ello ha perdido gran parte de su humanidad, gracias a su avanzada ingeniería genética y sistemas de crecimiento acelerado los Maestros Científicos han adaptado poblaciones enteras a las características de cada planeta, veamos algunos:

Los zeos, diseñados para soportar grandes gravedades lo que los hace enormemente fuertes en gravedades bajas, no suelen superar el metro y medio de altura y aunque pudiera no parecerlo, sus reflejos son más rápidos que los de los terranos puros.

Los llamados vanir, inmunes a la radiación y con una gran capacidad para recuperarse de heridas.

Las sorr, una sub-especie humana dotada de marsupio donde sólo existe un sexo y cada individuo dispone de gametos tanto masculinos como femeninos. Se dice que las sorr pueden llegar a reproducirse sin necesidad de pareja, pero lo cierto es que poseen tal control de su sistema reproductor que pueden conservar el esperma de sus compañeros sexuales durante meses antes de decidir quedar embarazadas.

Los lemures son una sub-especie humana dotada de agallas que les permiten respirar tanto bajo el agua como fuera de ella, diseñados para poder sobrevivir en el planeta Mur, un mundo de clima tropical, lleno de islas y océanos poco profundos.

Los rand y los nietch. En un sistema que no suele aparecer en las cartas de navegación existe un planeta, Manantial, que fue colonizado por los rand, un grupo de humanos seguidores de la filosofía objetivista. Manantial debería haber sido un paraíso regido por los principios de libertad y libre comercio, pero pronto surgieron problemas, nadie reconocía más liderazgo que el propio, dividiéndose en pequeñas comunidades aisladas.

La luna de Manantial, Esparta, también fue poblada, pero en este caso por los nietch, partidarios del darwinismo más puro, donde los más fuertes se alzan como Señores de la Guerra gobernando con mano de hierro y eligiendo a las hembras a su gusto, creando auténticos harenes. Por otro su parte a las mujeres nietch se les enseña que deben acabar con sus maridos en cuanto estos muestren el más mínimo signo de debilidad. En pocas generaciones los nietch habían formado una sociedad inspirada en aquella que daba nombre a su mundo, y solo era cuestión de tiempo que volvieran sus ojos hacia sus vecinos. Manantial hoy es un planeta esclavo, y los rand un pueblo de esclavos, criados para servir de mano de obra en el campo, que miran con temor al cielo donde se alza la luna, hogar de los nietch.

Existe en la Mancomunidad, aun tras todos estos años de manipulación genética una sub-especie, los denominados terranos puros, cuya base genética es muy similar a la de aquellos que dejaron la Tierra, si bien hay ligeras diferencias, surgidas tras generaciones de vivir en el espacio y por la influencia de los tratamientos de prolongación de vida, estos cambios genéticos sólo perceptibles en un análisis en profundidad, por eso los Maestros Científicos desean volver al planeta origen de la humanidad y, si es posible, obtener algunos especímenes de terreños, como denominan a los actuales pobladores del planeta, para su estudio.

Pero cuando la Mancomunidad empezó a explorar el espacio y a poblarlo se encontró con un sorpresa, otras especies que parecían descender del tronco humano terrestre pero que esa separación ocurrió antes de la Hégira. Los Maestros Científicos denominaron entonces para-humanos a las especies por ellos creadas, y humanoides a aquellos que se encontraban en sus viajes.

De entre toda las especies humanoides la más enigmática es la de los nabateos. Altos y delgados, sin pelo en el cuerpo y con largos y ágiles dedos, los nabateos habitan en un mundo errante que ellos llaman Nabat, y que la Mancomunidad conoce como Petra. Aquellos que lo han contemplado describen a Nabat como una luna de roca sin planeta al que orbitar la cual ha sido horadada y convertida en una especie de gigatesca nave-mundo, equipada con potentes generadores de energía y reactores que le permiten trasladarse de un sistema a otro.

Pero los nabateos no son los únicos, existen otros humanoides, ellos mismos, tras su contacto con la Mancomunidad, le hablaron a los representantes de ésta de los Nietos de Atlas, especies humanoides provenientes de un tronco humano antiguo, y de las leyendas de como los Hijos de Atlas alcanzaron los cielos del espacio en una enorme nave y desde allí se dedicaron a llenar de vida los planetas antes de desaparecer, y les contaron que todo eso ocurrió hace más de diez mil años, y que los nabateos lo saben porque son los mayores de entre los Nietos de Atlas.

La especie denominada por la Mancomunidad como tritones son un ejemplo perfecto de Nietos de Atlas. Habitantes del planeta Gab, aunque se han extendido también a otros mundos acuáticos, los Maestros Científicos quedaron asombrados al conocer a los tritones, por un lado les llamó la atención la similitud de concepto de los tritones y los para-humanos lemures, aunque no podían pasar por alto sus diferencias. Los tritones están perfectamente adaptados a la vida en entornos acuáticos, estando dotados tanto de agallas y membranas interdigitales, además un sistema circulatorio donde el alcohol cumple una importante función, otorgando a los tritones una gran resistencia a las bajas temperaturas, como las que se dan en grandes profundidades marinas, y la capacidad de pasar toda su vida sin salir de los océanos, si así lo desean.

*-*-*

GLOSARIO

Hégira / Hégira Espacial: La marcha de parte de la oblación de la Tierra hacia el espacio, para, en teoría, no volver y crear una sociedad ideal fuera de las influencias de algunos de los poderes del planeta.

Arrebato: Fenómeno de origen aun desconocido que provocó la desaparición del 20% de la población que quedaba en el planeta tras la Hégira.

Mancomunidad Unida Terrana (MUT): Confederación formada por los nuevos estados formados por los desccendientes de aquellos que participaron en la Hégira.

Terreños: Nativos de la Tierra que aun viven en ella.

Para-humanos: Miembros de cada una de las desviaciones de la rama humana creadas por los Maestros Científicos (tipos: zeos, vanir, sorr, lemures, rand, nietch...)

Terranos puros: Descendientes de los humanos que partieron en la Hégira  y que no han realizado modificaciones adaptativas al entorno en su código genético.

Hijos de Atlas: Una o más especies alienígenas muy antiguas de quienes se dice que fueron los responsables de llenar el universo de vida.

Nietos de Atlas: Todas y cada una de las especies supuestamente creadas por los Hijos de Atlas, como los nabateos o los tritones.

lunes, 9 de enero de 2017

Reseña Rolera: Redención


Redención
-
"Un pasado para olvidar, un futuro a temer, un presente para luchar"



Redención es un juego de rol español de ciencia ficción, publicado por Edge Entertaiment en 2004.


EL MANUAL BÁSICO

Datos del libro Autor: Juan Antonio Huerta Domínguez
Editorial: Edge Entertainment
Características: Encuadernación en rústica (tapa blanda) con solapas, 319 páginas, portada y contraportada a color, interior en blanco y negro (bueno, más bien un gris azulado)
Precio original: 29.95 €
Página web: Edge Entertainment - Redención

Cada capítulo está antecedido por una ilustración y un texto que se supone extraído de la ambientación, muy a estilo de los manuales de Mundo de Tinieblas que causaban furor en aquellos años.

Capítulo 1: Toda la historia tiene un comienzo
Este capítulo comienza con el ineludible "¿qué es un juego de rol?", para continuar haciendo una introducción de la ambientación, finalizando con un resumen breve del contenido de cada capítulo.

Capítulo 2: Un pasado que llama a nuestras puertas
El capítulo donde se narra la historia de la humanidad en la ambientación de Redención. Este capítulo es muy interesante, comprensible y una auténtica delicia de lectura para cualquier aficionado a la ciencia ficción.

En este capítulo se nos habla por primera vez de los alienígenas Ki-engir (con tintes mesopotámicos) y de sus enemigos los Hijos de Ra (que evocan al antiguo Egipto) y de como los primeros manipularon a la humanidad para usarla en su enfrentamiento con los segundos y la respuesta de éstos.

El capítulo termina con una tabla que contiene la cronología desde el año 1232 hasta el año de la ambientación, el 2387.

Capítulo 3: Un presente para luchar
Este capítulo se dedica a describirnos la vida en 2387, el gobierno de la República Solar, la organización social que se ha realizado en torno a kibbutz, el Congreso de Emergencia Terrano, y  los humanos creados genéticamente conocido como los GENs, entre otras cosas.

Este es un capítulo muy extenso, ya que profundiza en aspectos como la economía, los diferentes grupos de presión que han surgido en esta sociedad, cómo el cristianismo se ha adaptado a los nuevos tiempos creando la Iglesia del Tercer Testamento surgida de la unión de la iglesia católica, las protestantes y la ortodoxa.

Capítulo 4: Un universo muy cercano a explorar
Si el capítulo anterior se dedicaba a describir la sociedad, éste se dedica a describir los diferentes mundos habitados del sistema solar, la Luna, Marte, el asteroide Redención (que da nombre al juego), Hesperus (anteriormente conocido como Venus), Mercurio, el Cinturón de Asteroides, Júpiter, Saturno, Georgium Sidus (o Urano), Neptuno, Plutón, y una muy breve información sobre las colonias humanas de Alfa Centauri y Vega.

Capítulo 5: Elección y destino
El capítulo de creación de personajes, es bastante completo pero falta un ejemplo de creación de personaje. Aquí los jugadores pueden elegir ser un selenita (humano de la luna), un mark (humano de Marte), terrano (humanos de origen y costumbres terráqueas), o GEN (humanos modificados genéticamente).

Capítulo 6: Sello y uso de la humanidad
Este capítulo de más de treinta páginas se dedica a describir cosas tales como los documentos de identificación de la humanidad, la informática del siglo XXIV, infraestructuras de la vida cotidiana (alimentación, gestión de residuos...), sistemas de energía y supervivencia en el espacio, aunque la parte que seguramente resulte más interesante para muchos es la dedicada al equipo.

La sección de equipo comienza con secciones dedicadas al dinero, la disponibilidad (o no) del equipo y el mercado negro, antes de meterse con el equipo en sí mismo, comenzando por las armas y sus accesorios y que continua con secciones dedicadas a las protecciones (cascos, armaduras...), robots, equipo de seguridad (detectores de lo-que-sea, esposas, cerraduras...), equipo de supervivencia, equipo médico, drogas y equipo vario.

Finaliza el capítulo con las secciones dedicadas a los vehículos, incluyendo naves espaciales, hábitats, servicios y una breve nota sobre tecnología alienígena.

Capítulo 7: Marcando la baraja (el sistema de juego)
Este juego viene con la posibilidad de ser jugado con dos sistemas diferentes, por un lado está el sistema propio del juego cuya explicación viene en el capítulo 7, y luego hay un apéndice para poder usar el conocido sistema D20.

El capítulo 7 comienza comienza con una breve explicación de unos pocos conceptos que son clave en el sistema. Se habría agradecido que estas descripciones aparecieran en la hoja de personaje.

La tirada base del sistema de juego (el propio) se basa en la tirada de 1D20 hacia arriba contra la suma de Atributo+Habilidad, o si no existe habilidad, el Atributo x 2. Esto se complica con los modificadores, muchos modificadores, y muy pocos ejemplos, lo que convierte un sistema que en principio no parece difícil en algo muy complejo.

Capítulo 8: Entre bastidores
Este es el capítulo para el director de juego, donde se describen los "secretos de la ambientación".

Capítulo 9: Apéndices
Los apéndices se dividen en tres partes muy claras, primero tenemos una aventura de iniciación, que siempre es un buen aporte, el segundo es el Apéndice D20, mientras que el denominado Apéndice C nos trae un vocabulario con acrónimos y términos usados en la ambientación y su significado, un resumen de la creación de personaje, una guía rápida de una página y las obligatorias hojas de personaje.

El índice que viene al final del juego es muy completo e incluye todas las secciones de cada capítulo.

LA PANTALLA
El único suplemento publicado para este juego es La Pantalla del DJ

La Pantalla
La pantalla del director de juego en sí misma consta de cuatro cuerpos apaisados, si bien los dos cuerpos de los extremos son algo más cortos que un A4. La pantalla es funcional, más que artística, con el interior lleno de tablas de referencia, de hecho diría que están sino tocas, casi todas las que hay en el libro, Niveles de Dificultad, Armas, Costes de Momentos de Acción, Modificadores de-lo-que-tu-quieras...

La única pega de esta pantalla es que al incorporar tanta información se ha tenido que reducir tal vez un poco demasiado el tamaño de la letras, por lo que algunas personas pueden tener problemas para leer las tablas.

Tiempos de Cambio (lo que va con la pantalla)
En los 80 y 90 era típico que acompañando a la pantalla fuera un libro delgado, donde se incluía todo lo que se "había quedado fuera" del manual básico. Eso es lo que tenemos con Tiempos de Cambio, un manual de 87 páginas con el mismo estilo que el manual básico de Redención, pero sin solapas y dividido en tres capítulos:

Capítulo 1: Tiempos de Cambio
Este primer capítulo nos amplía la información de la ambientación, actualizando lo contenido en el manual básico de Redención. Y alguna de la información contenida es realmente sorprendente

Capítulo 2: La noche del Chacal
Una aventura, que con la del manual básico ya hacen dos, lo que en principio está muy bien.

Capítulo 3: Material adicional
Mientra suqe el capítulo 1 incrementaba el  material de ambientación, este capítuloes una muy necesaria aclaracion de las reglas del manual básico, incluyendo los ejemplos de aplicación de las reglas que se echaban de menos (si hubiera también un ejemplo de creación de personaje ya seria lo más, pero no)

CONCLUSIONES
Hay un acuerdo entre la mayoría de los que conocen este juego y es que requiere una segunda edición con un sistema de juego diferente que haga justicia a la ambientación.

Otra pega, y en este caso personal es que aunque el juego te habla de razas alienígenas y de colonias extrasolares, luego las aventuras mostradas se centran en aspectos de politiqueo y acción urbana, como si le diera miedo al autor de adentrarse en terrenos de exploración espacial, o entrar en una nave alienígena. Yo me esperaba algo más tipo Stargate y al final tienes algo tipo La Jungla de Cristal o Law and Order (la serie de tv).

Aunque un director de juego con iniciativa puede arreglar los defectos de cualquier juego este juego realmente requiere una segunda edición, con un sistema de juego menos complejo (el Unisystem o el CDB Engine le pueden ir bien), menos politiqueo, más información de las colonias espaciales, así como también de los alienígenas y de su equipo (armas, armaduras...), y ya puestos se podría retocar el arte, que aunque esta en la línea de uno de un juego de los 90, es irregular para los niveles actuales.

*-*-*

Otras reseñas:



viernes, 8 de julio de 2016

Reseña literaria - 850 Aniversario, de Félix Carreira Viso


 850 Aniversario
 -
Félix Carreira Viso


Título: 850Aniversario

Autor: Felix Carreira Viso
Editorial: Libros Mablaz
Precio (con IVA): 16,50 €
Año: 2016

Esta obra fué presentada el sábado 11 de junio en la tienda Alita Cómics, situada en la calle Orzán en La Coruña. He de decir que se agotaron los ejemplares disponibles y la librería se comprometió avisar a los que se quedaron sin poder adquirir un ejemplar cuando volvieran a tener stock, lo que debería ser en breve.

Publicado en mayo de 2016, en tapa blanda, estamos ante una obra que posee una serie de características peculiares, que pasó a enumerar a continuación.

Es la primera obra de su autor, quien la escribió en sólo dos meses como un reto, para poder presentarla a un concurso del cual quedó finalista.

Pertenece al género cyberpunk, un género que tuvo su auge en los años 80 y 90, y que a día de hoy ha sido abandonado salvo por un puñado de incondicionales.

Está ambientada en La Coruña (uno de los requisitos del concurso era que las obras debían estar ambientadas en Galicia). El autor demuestra que conoce su ciudad natal, incluyendo un rosario de referencias que algunos que no hayan vivido en la ciudad en los años 90 (y digo vivido, no residido) pueden no ser capaces de percibir, si bien no hacerlo no impide la comprensión, mientras que sí hacerlo le da un nuevo punto de vista a la obra.

La influencia principal de la obra son, desde mi punto de vista, dos, Ghost in the Shell, y los menús de la cafetería Internacional (refugio de roleros y templo dedicado a los dioses del aceite y las grasas saturadas).

viernes, 12 de febrero de 2016

Reseña Literaria - Justicia Auxiliar


Justicia Auxiliar
de
Ann Leckie


Comenzado a leer el Lunes 08/02/2016 a las 20:13
Finalizado el Martes 09/02/2016 a las 00:27

Comencé la lectura de este libro influido por 3 motivos, a saber:
-El podcast 1# de Nikky Udall donde Miss Keats hala maravillas del libro.
-Un video del booktuber Juaquin Garza, de EstoNoEsUnSpoiler.
-Una crítica negativa leída al azar que lo tachaba de "demasiado hard y muy próximo al estilo de ciencia ficción de los 70s"

El libro trata sobre una inteligencia artificial que estaba al "mando" de una nave de combate clase Justicia, posiblemente uno de los mayores navíos del Imperio del Radch.

Estando en una sociedad que tiende a dividirlo todo entre "obra maestra" o "puta mierda", puedo calificar este libro en la categoría de "obra maestra", pero hay una serie de cosas que me decepcionaron:

-Todo lo que oí y leí sobre el libro (antes de comprarlo) lo describía como increíblemente complejo, similar a Pórtico de Frederick Pohl u otros clásicos de la ciencia ficción dura. Mentira, al enos apra mí no lo fue, y lo se porque me leí también Pórtico, y leerme Justicia Auxiliar fue muchísimo más sencillo.

-Otro de los problemas que se señalaban sobre el libro es que en el Radch no hay diferencia de género al hablar, y para reflejar eso el libro usa el femenino indiferentemente del sexo de la persona a la uqe se refiere, y que eso puede ser un problema para el lector. Pues no lo ha sido para mí, tal vez el ser un "culo duro" de la ciencia ficción, ya sea libros, series o películas haya provocado en mi mente una configuración particular que me permite centrarme en la historia.

-Como todos, incluso la gente a la que le gustó, lo puso como un libro dificil pensé que me duraría más... creo que tendré que volver a la literatura de ensayo sobre mitología para que un libro me dure más de 8 horas...

Conclusión:
Estoy esperando con ganas la continuación Espada Auxiliar

*-*-*

Enlaces Relaccionados
-El Podcast 1# de Niky Udall Link a Youtube y Link a Ivoox
-El video de EstoNoEsUnSpoiler Link a Youtube

viernes, 4 de diciembre de 2015

Diferencias entre Disruptor y Phaser



Disruptor vs Phaser

Los pahseres y disruptores son cosas diferentes, usan tecnologías diferentes, hasta el punto que por el rastro que dejan tras ser disparados es posible reconocer no sólo el arma usada, sino quién fabricó dicha arma (romulanos, klingons...).

Los disruptores proyectan un haz de antiprotones que aniquilan la materia objetivo (efecto materia vs antimateria). El efecto del haz del disruptor se concentra en la zona impactada, pudiendo causar en ocasiones agujeros que traspasan de parte a parte el objetivo.

Los phasers proyecta un haz de "fotones en fase", es decir, fotones modulados y concentrados de una manera determinada, que poseen mayor energía que los fotones no modulados. Los fotones en fase proyectados por el phaser golpean el objetivo, difundiendo su energía a través de su masa. Este efecto de difusión es inherentemente más seguro que el efecto de la interrupción generada por los disruptores.

Otra diferencia es que el haz phaser puede ser modulado, pudiendo usarse una misma arma como aturdidora o como arma letal. Así mismo también se sabe que puede sobrecargarse, convirtiendo el arma de mano en un explosivo de cierta potencia. Ésto no ocurre en el caso del disruptor.

lunes, 16 de noviembre de 2015

Reseña Rolera - Fuerza Delta


Fuerza Delta


Recientemente conseguí un lote de manuales de rol con cierto tiempo en uno de mis proveedores de segunda mano habituales. En el lote estaban el manual básico de Fuerza Delta (no, no es de Chuck Norris) y el módulo Traición en Gassat Dam, publicados en su día (1991) por Miraguano Ediciones, juego que paso ahora a reseñar (las cursivas son mías).

Publicado en 1991 por Miraguano Ediciones, la vida de este juego de rol sería muy corta, contando solo con el manual básico y un suplemento (la campaña Traición en Gassat Dam).

Portada
Portada de Luis Royo de lo más atípica, sin tetas ni dragones ni espadas. Una bonita ilustración de un humano y un alien de piel dorada vestidos con una especie de traje de piloto a lo Top Gun.

Descripción
Portada color, interior en blanco y negro, 144 páginas, tapa blanda.

Arte interior
Nada que ver con la portada, muy irregular y la calidad de las ilustraciones va de pasables a pésimas.

Ambientación
La ambientación nos presenta  en el año 2081 a una humanidad que ha alcanzado el espacio y ha entrado en contacto con otras razas inteligentes. Los personajes interpretaran a miembros de una fuerza del orden que actúa en secreto para evitar que la guerra surja entre las diferentes facciones.

Razas
Humanos: A estos ya los conoce todo el mundo. Son la "raza equilibrada" del juego.
Aldebaranes: Raza guerrera y orgullosa, de rasgos afilados, piel azul y cabello plateado (drows del espacio).
Calípodes: Seres de piel dorada (como el de la portada), con grandes orejas (la versión del cava de fin de año de los "hombrecillos verdes").
Fígür: Con el aspecto de niños humanos son seres pacifistas con grandes poderes mentales.
Fórnor: Grandes, fuertes y con pinta de animales (los de las tortas, vamos)
Tirada base
3d6 y vas a una tabla que te dice el modificador que se suma al atributo y eso va contra la dificultad que determina el director de juego, y si sacas un seis vuelves a tirar ese dado y se suma a la tirada de dados.... (un rollo macabeo, vamos, que ésta es la causa por la que muchos no conozcáis el juego).

Sistema
Si la tirada base es farragosa, el sistema incluye además una especie de PUNTOS de HÉROE que permite realizar una segunda tirada y sumar el resultado de ésta el de la primera, así como CARTAS de ACCIÓN que permitían a los jugadores, en teoría, influir en la narración (en teoría porque el director de juego siempre tenía la última palabra sobre si podían usarse o no en una escena en concreto.

Este juego se anunciaba como "creado por jugadores de rol", y posiblemente era el típico juego creado por un grupo de jugadores que llevaban ya un tiempo jugando a él y sabían como realizar las correcciones al sistema "al vuelo" (pero el resto de la humanidad no). Le haría falta una buena reescritura y un cambio drástico en el sistema de juego (para simplificarlo).

Sobrenatural
Existen poderes mentales.

Bonus
Al final del manual trae una serie de páginas con tablas útiles y CARTAS DE ACCIÓN para ser fotocopiadas. Además es de esa época donde los juegos traían una aventura para que los directores de juego pudieran realizar un primera aproximación, y a parte servía para mostrar el tipo de partidas que los creadores tenían en mente al crear el juego.

Suplementos
Traición en Gassat Dam: una campaña bastante decente que además nos presenta una nueva raza jugable.

¿Qué hacer si os encontráis con este juego tirado de precio?
Compradlo sólo bajo vuestra propia responsabilidad. El mejor uso que se le puede dar es como inspiración para otros juegos, el sistema farragoso ya estaba superado cuando salió a la venta, y las "novedosas mecánicas" no están bien implementadas.

Es un candidato ideal para la FATEcización.

*-*-*

Otros valientes han reseñado ya este juego:

Fasebonus: Los 7 Roles Malditos (donde habla de este y de otros juegos de rol olvidados).

Revista digital Nosolorol, realiza un exhaustivo análisis del libro y el sistema de juego.

Aventureros Inc. realiza un acercamiento y análisis bastante completo del juego.

Saco de dados - Rol Olvidado: Fuerza Delta, esta reseña no solo analiza, sino que realiza una crítica realista de todos los defectos del juego  deja bien claro porqué un juego con un buen comienzo (espías espaciales) acaba en el cajón de los olvidados.