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domingo, 1 de abril de 2018

Ejemplo de Creación de un PJ para Far West La Leyenda


Ejemplo de Creación de un PJ para Far West La Leyenda

Voy a describir el proceso de creación de un personaje que llevo teniendo un tiempo por la cabeza, y que considero como novedoso en una historia de Far West, un veterano indio en el oeste americano...

 

No, no me refiero a un indio como los de la ilustración de arriba, el busca-imágenes me ha entendido mal... haber si lo arreglo un poco... 

Quiero un veterano del Ejercito del Raj Británico en el Salvaje Oeste Americano!!!


Perfecto, esta es una ilustración perfecta de lo que tengo en mente... ahora vayamos a por las estadísticas del juego...

PASO 1. CALCULAR CARACTERÍSTICAS
Tiramos 3d6+2 por cada característica, repartiendo lo resultados como deseemos.
Obtenemos los siguientes resultados (ya asignados): 

CuerPO 15
DEStreza 16
REFlejos 16
SENtidos 12
CARisma 11
CULtura 12

PASO 2. EDAD
Elegimos la edad del personaje: 29 años.

PASO 3. CALCULAR OTROS ATRIBUTOS
Aspecto
(2d10 mirar tabla): 6. Feo. -5% en la tiradas de Liderazgo y Persuadir.
Aguante
 (CPOx4)+CAR en %. (15x4)+11= 71%
Carga: 15. Puede levantar 75 kg durante 7,5 segundos.
Modificador de daño (MD) 
Ver tabla pag 24. +1
Modificador de reacción (MR) 
Ver tabla pag 24. -10%
Movimiento (por acción)
 Correr= 16 metros. Andar/acechar= 5,3 metros.
Puntos de vida y salud 
Ver tabla pagina 24.
Intacto 1-6, Herido 7-11, Malherido 12-14, Crítico 15, Moribundo 16+.
Herida grave
La mitad del CPO redondeando hacia abajo: 7
Puntos de hazaña
Iniciales: 2
Redaños
(CARx4)+CPO = 59

PASO 4. TRASFONDO Y ANTECEDENTES
Nombre, alias y género:
Procedencia y grupo étnico: Inmigrante, India británica, Sikh.
Inglés: 24%
Panyabi: Automático
Cultura Sikh: 36%
Mano hábil: diestro
Talento especial: 76, Reacciones de Puma. +2 a la Iniciativa en cualquier situación. Uso de Esquiva como reacción = REFx5 (80%).

Antecedentes
Situación familiar
Familia desestructurada (48)
Suma 10% a Conocimientos
Suma 10% a Maña y Persuadir.
Entorno de crecimiento 
Militar (61)
Suma 25% a Leer y escribir.
Suma 10% a dos habilidades de combate cuerpo a cuerpo
Suma 10% a una habilidad de combate a distancia

Actividades en la madurez
(elije 3 de las cinco habilidades y suma a cada una la puntuación de CULtura)
Actividad 1 (tirada 33) Soldado: Intimidar, Primeros auxilios, Táctica, 2 habilidades de combate.
Actividad 2 (tirada 13) Cazador de recompensas: Cabalgar, Descubrir, Intimidar, Sigilo, 1 habilidad de combate.

Acontecimientos y rasgos adquiridos
Acontecimiento 1: Gentil. Siempre se comporta de manera amable.
Acontecimiento 2: Buena puntería. Suma 15% a Lanzar y a una habilidad de combate a distancia.

PASO 4.5 RECOPILACIÓN DE HABILIDADES
CPO 15, DES 16, REF 16, SEN 12, CAR 11, CUL 12

Cabalgar (DES) 16+12=28%
Conocimientos (CUL) 24+10=34%
Conoc. Sikh (CUL) 36%
Descubrir (SEN) 12+12=24%
Idioma Panyabi: Automático
Idioma Inglés: 24%
 Intimidar (CAR) 12+11=23%
Lanzar (CPO) 15+15=30%
Leer y escribir (CUL) 12+25=37%
Maña (CUL) 12+10=22%
Persuadir (CAR)  11+10=21%
Primeros auxilios (CUL) 12+12=24%

Habilidades de combate cuerpo a cuerpo
Cuchillo y navaja (REF) 16+10+12=38%
Pelea (CPO) 15+10=25%

A distancia
Revolver (DES) 16+12+15=43%
Rifle (DES) 16+10=26%

PASO 5. TIPO DE AVENTURERO
Elegimos el tipo de aventurero, Cazador de recompensas. 
1º Sumamos 25 puntos a todas las habilidades, comunes y específicas.
2º Dividimos 80 puntos entre las habilidades específicas.

Habilidades generales
Cabalgar (DES) 28+25=53%
Conocimientos (CUL) 34%
Conoc. Sikh (CUL) 36%
Descubrir (SEN) 24+25=49%
Idioma Panyabi: Automático
Idioma Inglés: 24%
Intimidar (CAR) 23+25=48%
Lanzar (CPO) 15+15=30%
Leer y escribir (CUL) 37+25=62%
Leyes (CUL) 12+25=27%
Maña (CUL) 22%
Perspicacia (CAR) 11+25=36%
Persuadir (CAR)  21+25=46%
Primeros auxilios (CUL) 24+25+1=50%
Rastrear (SEN) 12+25+38=75%
Sigilo (REF) 16+25+34=75%

Habilidades de combate cuerpo a cuerpo
Cuchillo y navaja (REF) 38%
Pelea (CPO) 25%

A distancia
Revolver (DES) 43+25+7=75%
Rifle (DES) 26+25=51%

Ingresos: sin ingresos fijos
Dinero inicial: 125.00$
Equipo inicial: caballo equipado, ropa desgastada, alforjas, cantimplora, carteles de fugitivos (1d4), cuerda (10 mtr), manta, pistolera al cinto, raciones (1 semana), saco de dormir.
Armas: Un revolver a elegir con 50 cartuchos y una segunda arma a elegir.

PASO 6. PERSONALIZACIÓN Y AJUSTES
Reparte 200 puntos entre todas las habilidades
-No se puede asignar a ninguna habilidad más de 2 veces el valor de su característica base.
-Máximo 75 puntos en total

CPO 15, DES 16, REF 16, SEN 12, CAR 11, CUL 12

Habilidades generales
Cabalgar (DES) 53+16=69%
Conocimientos (CUL) 34%
Conoc. Sikh (CUL) 36%
Descubrir (SEN) 49+11=60%
Desenfundar (REF) 16+16+16=48%
Idioma Panyabi: Automático
Idioma Inglés: 24+40=64%
Intimidar (CAR) 48+2=50%
Lanzar (CPO) 30+15+15=60%
Leer y escribir (CUL) 62%
Leyes (CUL) 27%
Maña (CUL) 22%
Perspicacia (CAR) 36%
Persuadir (CAR) 46%
Primeros auxilios (CUL) 50%
Rastrear (SEN) 75%
Sigilo (REF) 75%
Supervivencia (SEN) 12+12+12=36%

Habilidades de combate cuerpo a cuerpo
Cuchillo y navaja (REF) 38%
Pelea (CPO) 25+15+15=55%

A distancia
Revolver (DES) 75%
Rifle (DES) 51+15=66%

*-*-*

Ahora solo quedaría rellenar la ficha de personaje, pero eso ya lo sabéis hacer vosotros solos, ¿no?

lunes, 21 de noviembre de 2016

Reseña Rolera: El Grimorio de Bronce (para Elric)


El Grimorio de Bronce
-
Stormbringer / Elric



El Grimorio de Bronce fue el primer suplemento publicado por La Factoría para el juego de rol Elric. Publicado en blanco y negro y tapa blanda con una portada olvidable, tiene una extensión de unas 60 páginas.

Este suplemento se divide en 8 secciones o capítulos (no numerados):

Introducción
Donde nos dice de qué va este libro, que no es sino una ampliación del capítulo de magia del libro básico de Elric.

Runas y Hechizos Rúnicos
Un nuevo sistema de magia basado en el uso de símbolos de poder que el libro denomina runas.

Nigromancia
Toda la información relativa a la magia que afecta a la muerte, los muertos, y las almas de estos.

Hechizos
Un buen montón de hechizos nuevos que completan los presentados en el libro básico. Además viene al final del capítulo un listado con todos los hechizos de Elric, tanto los de este libro (aparecidos en este capítulo o en el de Nigromancia) como en el manual básico, lo cual es de agradecer.

Demonios
Algunos demonios ya creados usando el sistema mostrado en el manual básico. Una buena ayuda para directores de juego (ahorra tiempo).

Poderes
Más poderes para tus demonios invocados, en concreto veintisiete poderes nuevos, algunos viejos conocidos de los manuales de Stormbringer que vuelven aquí a estar disponibles para Elric. Cabe señalar que varios/algunos de estos poderes aparecen en los demonios ya presentados en el capítulo anterior.

En este capítulo igual que en el de Hechizos, también se nos presenta una tabla con todos los poderes demoníacos, incluidos los del manual básico, toda una ayuda para el invocador de demonios de los Reinos Jóvenes.

Encantamientos
Este capítulo estaría más correcto si en lugar de Encantamientos lo hubieran denominado Objetos Mágicos, ya que de eso va. Cada uno de ellos con una pequeña (muy pequeña) imagen del objeto y una breve descripción, todos ellos pueden servir tato como ganchos de partida u objetivos de una búsqueda en partidas para personajes de bajo rango de poder o como tesoros u objetos más comunes en partidas de un rango de poder más elevado (sí, en Elric no hay niveles de personajes, pero todo el mundo comprende que no es lo mismo un persona recién creado que uno con 40 horas de juego encima, y sus correspondientes subidas de capacidades).

Un detalle interesante es que muchos de estos son objetos mágicos, pero no demoníacos, por lo que deberían poder ser usados con cierta facilidad por los seguidores de la Ley, que suelen tener dificultades para mantenerse al nivel de los seguidores del caos al estar en conflicto sus fidelidades y el trato con los demonios.

Tomos
Este capítulo nos muestra 13 libros que al igual que los objetos mostrados en el capítulo anterior pueden ser el eje sobre el que pivote una partida o campaña. Se nos muestran tanto grimorios de magia como libros de conocimiento, libros caóticos, libros legales... todos ellos con una abundante información de trasfondo sobre su origen y su localización (teórica, luego el director de juego puede ponerlos donde quiera, que esto no está escrito en piedra), material más que suficiente para que un director de juego pueda orquestar una campaña al rededor de cualquiera de los libros mostrados en este capítulo.

Mis Conclusiones
Gran parte del material contenido en este libro fue posteriormente aprovechado por Chaousium para el manual de magia del BRP. Aunque parezca mentira el origen del contenido de este libro está en las obras de Moorcock, comprobable poruqe en  las páginas de este suplemento aparecen fragmentos de las novelas de Elric referentes al tema tratado. 

Un ejemplo de estas referencias que un lector casual puede pasar desapercibido es el capítulo dedicado a la Nigromacia, con gran parte de su contenido basado en La Venganza de la Rosa (novela por otro lado totalmente prescindible en mi opinión), así mismo las breves referencias en algunos relatos a unas runas trazadas en el suelo antes de una invocación son la base del capítulo dedicado a las runas.

*-*-*

Otras reseñas:

viernes, 4 de noviembre de 2016

Reseña Rolera - Secretos de Arkham (Joc 1993)


Secretos de Arkham
-
Suplemento para la Llamada de Cthulhu


Publicado originalmente en 1990 por Chaosium bajo el título Arkham Unveiled, fue traducido y publicado en castellano por Joc en junio de 1993.

Características: Tapa dura (la original era blanda), portada a color, interior en blanco y negro, y 160 páginas (incluyendo las ayudas de juego de los módulos).

Secciones

Introducción (pág 5)
Donde Keith Herbert (el autor) explica de qué va el libro y pide disculpas por los menores cambios que ha tenido que hacer en algunas localizaciones citadas por Lovecraft en sus obras para que la cosa quedara coherente.

Breve historia de Arkham (pág 14)
La perspectiva histórica de esta sección es muy útil para ayudar a hacerse una idea de la mentalidad y la forma de ser de los "arkhamianos".

Guía de Arkham (pág 20)
Con 68 páginas, la Guía es parte de este suplemento que te engancha y enamora, con descripciones de establecimientos de todo tipo de la ciudad de Arkham, así como sus lugareños, hoy en día se calificaría casi como un "sandbox".

Unos cuantos conocimientos (pág 88)
Aventura
Una muerte violenta turba la tranquilidad del campus de la universidad.

Las colinas salvajes (pág 97)
Aventura
Cazando meteoritos en las afueras de la ciudad.

Los condenados (pág 110)
Aventura
Una interesante aventura que hará patear las calles de la ciudad a los investigadores.

En mitad de la noche (pág 131)
Aventura
Una de mansión con "algo especial"...

Ayudas (pág 147)
Las ayudas de juego de las tres aventuras vienen al final del libro, lo que no es tan bueno como si viniera todo por separado en una caja, pero por lo menos no están por el medio del texto de cada una de las aventuras.

Además se incluye un mapa desplegable de la ciudad de Arkham y una separata que hace de ejemplar del periódico ficticio Arkham Advertiser, en concreto, del jueves 11de octubre de 1928.

*-*-* 

Otras reseñas:

Biblioteca de Pnakotos

viernes, 21 de octubre de 2016

Reseña Rolera - La Doncella Renegada (Elric)


La Doncella Renegada
-
Una campaña para Elric



La Doncella Renegada es una campaña para el juego de rol Elric/Stormbringer que fue traducida por La Factoría y publicada en castellano en el 2004. Consta de 116 páginas, y está publicado en blanco y negro con portada en color y tapas blandas.

El manual consta de una introducción, ocho capítulos en los que se divide la aventura y un último capítulo de ayudas de juego.

La campaña llevará a los personajes por el millón de esferas, aunque por alguna razón los autores (son varios) evitan llevarlos a alguno de los mundos mostrados en los relatos de Moorcock, siendo todos los mundos creaciones originales, (al menos hasta donde yo conozco). Pero empecemos desde el principio...

Ojos oscuros corazones fríos
Plano de Styyxx. Con este capítulo da comienzo la campaña, los personajes jugadores serán transportados hasta Styyxx donde una mujer que se presentará así misma como la reina Pollidemia usará su magia para coaccionarlos (y ponerles unos implantes demoníacos que con el tiempo los matarán si ella misma no los retira) y que así acepten viajar al plano de Ildaron y una vez allí llevar a cabo una misión para ella, secuestrar a una criatura llamada "el Tenatir".

Este comienzo de partida es poco más original que el de "se os acerca un anciano en la taberna", de hecho comienza de forma similar, "se os acerca alguien en una taberna, lanza algo al suelo y sois teletransportados a otro plano". Por experiencia se que amenazar a los personajes de los jugadores no funciona tan bien como ofrecerles algo que quieran, como por ejemplo, dinero o objetos mágicos, o el nombre y localización del asesino de su familia. A un director de juego normal se le pueden ocurrir media docena de justificaciones mejores, a uno creativo, un millón.

El Prisionero
Plano de Ildaron. Esta parte es tradicional, una vez en el plano de Ildaron debe dirigirse a la población donde supuestamente está prisionero el Tenatir, entrar en el castillo, localizar las celdas, sacar al prisionero y... ya salgan bien o mal las cosas, aparecerá una nave voladora, La Doncella Renegada, que se llevará con ellos al Tenatir y a los personajes jugadores.

Deus ex-machina, o como hacer que sea lo que sea que hagan los jugadores, una vez estén dentro del castillo, no valga para absolutamente nada. Por suerte esta parte de la aventura debería tener suficiente combate y posibilidades de saqueo como para contentar a los jugadores y que no se sientan ofendidos por el final.

La Doncella Renegada
Plano de Ildaron. Donde se nos presenta el barco volador que da nombre a la campaña, la tripulación y esta llega a un acuerdo con los personajes jugadores. Y si a alguno se le ocurre la idea de matar a la tripulación del barco y quedárselo ellos, pues se supone eso es algo imposible (y justifica al director de juego a usar su creatividad con los personajes jugadores). Para suavizar las cosas María Tres Pistolas, la capitana de La Doncella, entregará un objeto mágico a cada personaje jugador.

Por cierto, aquí es donde queda patente que esta es una campaña de piratas, aunque además de surcar los mares, La Doncella Renegada es un barco capaz de volar y viajar entre planos. Por cierto, la idea de esta parte es que los personajes jugadores lleguen a un acuerdo con María Tres Pistolas para acabar con Pollidemia. Y por eso ésta debía tener coaccionados a los personajes jugadores... aunque yo creo que puede funcionar también si simplemente posee algo que ellos quieren.

Fantasmas en las Máquinas
Plano de Klaadii. La tripulación de La Doncella Renegada, junto con los personajes jugadores, viajan a un plano carente de vida para localizar un repuesto para la nave voladora, que se encuentra en una nave que encalló allí hace un tiempo.

Esta parte no está mal, y sirve para que los personajes vayan conociendo a la tripulación de La Doncella Renegada.

La Red del Caos / La Telaraña del Caos
Plano de Albyon. En este capítulo la cosa ya se complica, se supone que los personajes deben localizar a un hombre llamado Carrock, que es el único que conoce la localización de algo llamado El Cuchillo Planar, el cual es un artefacto necesario para acabar con Pollidemia.

El Cuchillo originalmente sirve para sacar los implantes demoníacos que ésta les puso a los personajes jugadores, pero puede servir como arma contra la propia Pollidemia, o contra algún demonio guardián que tenga. Por cierto, el propio Carrock es una encarnación del Campeón Eterno, con todo lo que eso supone.

El Mar Susurrante
Plano de M´oor Talen. Because of... reasons, La Doncella Renegada y su tripulación (lo que incluye a los personajes jugadores, se encuentran atrapados en un plano consistente en un enorme océano de agua salada que ha sido fuertemente influenciado por el Caos, concretamente por Pyaray. Para salir de él han de colaborar con un individuo llamado Andrew Grant para localizar y destruir artefacto conocido como la Perdición de Strassa, y así poder liberar a La Doncella de este plano y marcharse.

¿Es cosa mía o hay muchos encuentros casuales y muchos artefactos mágicos en esta campaña? Por cierto, si alguien lo pensaba, Grant no es otra encarnación del Campeón Eterno, sino del Compañero Eterno, imagino que es para variar...

En M´oor Talen se enfrentarán aun barco pitara, a la flota del caos de Pyaray. Recomiendo tener a mano el suplemento Navegando en los Mares del Destino a la hora de jugar este capítulo, aunque no es obligatorio.

La Oscuridad del Sol
Plano de Uerth. Por fin un plano fuertemente legal, con todo lo que eso significa, mucha tecnología y poca o ninguna magia, tal vez los personajes puedan hacerse con algunas armas de tecnología avanzada...

Estamos ante otra misión de "encontrar objeto para poder salir de aquí", y se vuelven a encontrar con la encarnación del Campeón Eterno conocida como Justin Carrock. Si no fuera por el envoltorio con el que está envuelto (mutantes, morsas gigantes, tecnología nunca vista en los Reinos Jóvenes...) esta parte de la campaña sería decepcionante, por suerte, no es así.

Por algún motivo este capitulo me recordó al capítulo del Cuarto Doctor Who "Genesis of the Daleks", aunque sólo fuera levemente.

Los Dos que son Uno
Plano de Styyxx. Y llegamos al enfrentamiento final con Pollidemia, con la aparición estelar de un avatar de un Señor del Caos, y no, no es ninguno que puedan tener como patrón los jugadores, ya que no tiene presencia en los Reinos Jóvenes.

VALORACIÓN
La campaña en sí está bien, aunque algunos jugadores se pueden molestar por verse zarandeados y enviados de un lugar a otro. Aunque ya expliqué mi opinión sobre la forma de obligar a los personajes jugadores a aceptar la misión inicial, también creo que un director de juego competente puede convertir esta campaña en algo realmente épico.

Aunque no vayas a usar la campaña tal cual, la existencia de un barco capaz de navegar entre planos en manos de un grupo de forajidos abre la puerta a que el grupo de personajes jugadores pueda lograr uno para sí mismo, con todas las posibilidades que puede traer eso.

lunes, 29 de agosto de 2016

Reseña Rolera - Villa y Corte (Joc, 1996)


Villa y Corte
-
(Joc, 1996)


Suplemento del Siglo de Oro español para Aquelarre

Datos Técnicos
Publicado en el año 1996 por la difunta Joc Internacional, escrito por el gran Ricard Ibañez, es un suplemento para el juego de rol Aquelarre (del propio Ricard Ibañez), con portada de Arnal Ballester e ilustraciones interiores de Montse Fransoy y Montse Bosch. 

Con el interior en blanco y negro y tapas blandas a color, este libro de 125 páginas nos trae las herramientas necesarias para avanza las partidas de Aquelarre hasta el SXVI, en concreto, hasta el Madrid de los Austrias.

El libro esta dividido en 14 secciones no numeradas, que son las siguientes:

Introducción
Pues eso mismo, breve explicación sobre de qué va el libro y lo que puedes encontrar dentro.

Creación de Personajes de Villa y Corte
Cambian los tiempos y también las personas, 

Nuevos tiempos, nuevas armas
El siglo XVI nos trae nuevas armas, siendo una novedad importante las armas de fuego (que ya habían sido introducidas en Rinascita, el anterior suplemento de Aquelarre.

Tradiciones y costumbres Castellanas
Mitos y leyendas de la época.

Breve Bestiario Castellano
Bicherío vario de las leyendas tradicionales castellanas (se habrían agradecido más ilustraciones de los bichos).

Bestiario Fantástico
Más bichos, en este caso sacado de fuentes clásicas y libros de caballerías (se hubieran agradecido igualmente más ilustraciones de los bichos).

Personalidades Ilustres
Pues eso, un buen puñado de pnjs para usar en las partidas.

De Magerit a Madrid
Historia de la villa de Madrid, desde sus inicios hasta que es designada como corte de los Austrias.

Sólo Madrid es Corte
Descripción de la villa de Madrid en el SXVI.

Las distracciones de la Corte
Bodegas, corrales de comedias y otros pasatiempos en la villa cortesana.

Leyendas cortesanas
Un montón de ideas para partidas y campañas

Los cuentos de la Barnacla
Una partida situada en el Madrid de los Austrias.

Prisionero en Argel
Otra partida (dos partidas!!!! esto ya no lo traen los juegos de hoy en día!!!)

lunes, 11 de julio de 2016

Ejemplo de Creación de un Personaje para Elric


Elric
-
Ejemplo de Creación de un Personaje


Las páginas 56 y 57 del libro básico de Elric, publicado por La Factoría en castellano, nos muestra un resumen y una guía para la creación de un personaje jugador para el citado juego de rol. En esta entrada empezaremos por el principio y seguiremos los pasos allí indicados uno a uno.

1. Nombre y Atributos
Elegimos un nombre para el personaje, que será Geb, del Desierto de las Lágrimas, y tiramos 2D6+6 para cada atributo, con el siguiente resultado.

FUE 14, CON 16, TAM 13, INT 15, POD 15, DES 14, APA 14.

Redistribuímos hasta tres puntos de FUE, CON, TAM, INT y/o APA, sin que ningún atributo pueda subir por encima de 21.

Decido reducir la Apariencia en 3 y sumárselo a la Fuerza, obteniendo los siguientes valores:
FUE 17, CON 16, TAM 13, INT 15, POD 15, DES 14, APA 11.

2. Salvaciones 
INT 15 x5 = 75 Idea
POD 15 x5 = 75 Suerte
DES 14 x5 = 70 Destreza
APA 11 x5 = 55 Carisma

3. Magia
Para poder "hacer magia" se necesita al menos POD 16. Subir el POD en un punto cuesta dos puntos de otro atributo y una tirada de Suerte para ver si se tiene éxito en el cambio.

Decido cambiar dos puntos de TAM por uno de POD, tiro bajo Suerte 75 y obtengo un 58, con lo que los nuevos atributos de Geb son:

FUE 17, CON 16, TAM 11, INT 15, POD 16, DES 14, APA 11

4. Bonificadores, Puntos de Vida y Puntos de Magia
Bono de Daño: FUE+TAM y mirar en la tabla, 28, lo que da +1D4 Bono al Daño
Puntos de Vida: (CON+TAM)/2, redondeo hacia arriba, 27/2 total 13,5, redondeando 14 Puntos de Vida
Puntos de Magia: Son iguales al POD, así 16 Puntos de Magia
Este cambio sube el % de Suerte a 80%
Así mismo obtiene un punto de lealtad al Caos al ser hechicero.

5. Elegir tipo de aventurero
Aquí te ofrecen una serie de bonos a una serie de habilidades, en función de la personalidad del personaje que se está creando. Decido que Geb será "hábil y astuto", pero no mentiroso, así que elijo la segunda opción (la cual por cierto tiene una errata, no es Navegación, es Orientación), obteniendo los siguientes bonificadores:

Disfrazarse 20%
Escribir 20% (lengua Común)
Esquivar 20%
Evaluar 20%
Forzar Cerraduras 20%
Montar 20%
Mundo Natural 20%
Navegar 20%
Orientación 20%
una Pericia a mi elección 20% (arquero/flechero)
Primeros Auxilios 20%
Trampas 20%
una clase de armas 20%

6. Elección de Profesión
Geb va a Ser un Nómada (pag. 67 del manual), y como tal obtiene lo siguiente...

Habilidades: Escuchar, Montar Mundo Natural, Negociar, Rastrear, 2 habilidades de armas y una especialidad personal.
Hechizos opcionales: Hoja Infernal (1-4), Llamas de Kakatal (4), Velocidad de Vezham (1-3).
Dinero Extra: 50 bronces

Se reparten 250 puntos entre dichas habilidades, quedando de la siguiente manera:

Escuchar 30, Montar 30, Mundo Natural 30, Negociar 30, Rastrear 30, Cimitarra (Arma tipo 2) 40, Arco (Arma tipo 1) 30, Orientación 30.

Aunque podría, decide por el momento no elegir ninguno de los hechizos disponibles por clase.

7. Rasgos distintivos
Toca tirar en la tabla de la página 64. Con Apariencia 11, Geb debe realizar dos tiradas, obteniendo un 1 y un 10, lo que indica particularidad en la cabeza y en las piernas. Elijo ponerle a Geb un mechón rojizo, y tatuajes en las piernas.

8. El dinero y la edad
1D6+17 es la edad de Geb, tiramos y obtenemos 2+17=19 años.
Multiplicamos el resultado del D6 por 30 para hallar el dinero inicial (sin contar el adicional por profesión), lo que da 60 MB (monedas de bronce).

9. Lealtades
Geb podría haber elegido conocer algún hechizo, pero no lo hizo, siendo más partidario de la naturaleza (la Balanza), por ello, puede sumar hasta 3 puntos a su atributo más bajo, en este caso elige sumarlo a APA, por lo que su nueva APA es de 14 y su nueva tirada de Carisma es de 70%.

10. Equipo
Armadura bárbara, Arco del Desierto y Cimitarra, un poni del Desierto de las Lágrimas y un silla de montar, y un amuleto de piedra con el símbolo de su clan.

Veamos el RESULTADO, una vez sumados los bonificadores fijos.

Geb
Nómada del Desierto de las Lágrimas

Atributos
FUE 17 Bono de Daño +1D4
CON 16 Puntos de Vida 14
TAM 11
INT 15 Idea 75%
POD 16 Suerte 80 % Puntos de Magia 16
DES 14 Destreza 70 %
APA 14 Carisma 70% 55 Carisma

Lealtades:
Caos 1, Balanza 3

Habilidades:
Disfrazarse 35%
Escribir 20% (lengua Común)
Escuchar 55%
Esquivar 20%+DESx2= 48%
Evaluar 35%
Forzar Cerraduras 25%
Montar 85%
Mundo Natural 75%
Navegar 35%
Negociar 45%
Orientación 60%
Pericia (Arquero/Flechero) 25%
Primeros Auxilios 50%
Rastrear 40%
Trampas 25%


Armas
Cimitarra (Arma tipo 2) 40% + bono de arma = 55% (daño 1d8+1+bono de daño)
Arco del desierto (Arma tipo 1) 50% + bono de arma = 60% (daño 1d8+2+la mitad del bono de daño)

Dinero: 110 monedas de Bronce
Edad: 19 años

viernes, 20 de noviembre de 2015

La Otra Cara de los Libros de Bichos


De Bestiarios y otros Libros de Criaturas



Desde el Physiologus los bestiarios han agitado las mentes de los hombres (y las mujeres, y tal vez también de las variantes de ambos), tanto las mentes más lógicas como las más imaginativas. Los bestiarios, o libros de criaturas también cumplen en las ambientaciones de los juegos de rol esta función, es decir, además de servir para tener una colección de oponentes y ganchos de partidas también sirve de inspiración... para crear más criaturas!!! Seamos sinceros, muchos directores de juego están cansados de usar una y otra vez los mismos monstruos, los jugadores se conocen ya sus estadísticas y debilidades, lo que hace diez años eran criaturas increíbles son ahora solo "otro bicho más". ¿Cómo podemos solucionar ésto, sin dejarnos el dinero en más manuales de criaturas (que a lo mejor no hay publicados)? Creando nuevas, y aquí viene el auténtico tema, ayudas para crear bichos.

Los bestiarios son fuentes de inspiración y hogar de más mónstruos y seres de los que imaginas, si cambiar el color y el arma de aliento sirvió para crear nuevos tipos de dragones, apliquemos ésto a más criaturas (basiliscos rosa que en lugar de petrificar o matar, reducen de tamaño, por ejemplo); fijáos en las quimeras, coger partes de un bicho para crear otro (una variante de cocatriz que en vez de tener parte de gallina lo tuviera de pato, la duckatriz!!!), pero para hacer ésto necesitamos una base, un bestiario que nos dé las "criaturas tipo" sobre las que hacer las modificaciones.

Ojo, digo uno por sistema de juego o ambientación, la idea es tener las estadísticas de las criaturas más comunes, o las más impactantes, o las que los autores consideraron más interesantes, como el recientemente publicado Bestiarium Hispaniae para Aquelarre.

Y aquí es donde desbarro sobre Anima Beyond Fantasy... ¡a quién se le puede ocurrir sacar un bestiario donde el 50% de las criaturas tienen niveles de poder que los personajes jugadores no alcanzara en años de juego!!! Para vender dibujos vende un libro de ilustraciones, pero ponme bichos que pueda usar!!!!

Quiero acabar diciendo a los creadores de juegos y autores de bestiarios para juegos de rol, que lo ideal es que por cada 1,5 criaturas de una escala de X haya una en X+1. Más o menos como se indica en la tabla.

          Nivel               Niveles           Rango de poder               Número
de los Jugadores      totales                de los bichos                de bichos
                1                     4                               1-5                     (41x1,5) 62
                2                     8                               6-9                     (27x1,5) 41
                3                   12                            10-13                    (18x1,5) 27
                4                   16                            14-17                    (12x1,5) 18
                5                   20                            18-21                      (8x1,5) 12
                6                   24                            22-25                        (5x1,5) 8
                7                   28                            26-29                        (3x1,5) 5
                8                   32                            30-33                        (2x1,5) 3
                9                   36                            34-37                        (1x1,5) 2
               10                  40                            38-41                                     1

esta tabla puede ajustarse a los niveles más bajos (1 y, 2 de los personajes jugadores), ya que es por todos conocidos que la en mayoría de los juegos estos son "niveles rápidos" donde los personajes jugadores "pasan poco tiempo" (tal vez con la mitad en dichos niveles sería suficiente).

Tabla de cantidad de bichos corregida

Nivel                                     Niveles            Rango de poder                Número
de los                                     totales                de los bichos                 de bichos
Jugadores          
                1                                4                               1-5                                     31
                2                                8                               6-9                                     21
                3                              12                            10-13                                    27
                4                              16                            14-17                                    18
                5                              20                            18-21                                    12
                6                              24                            22-25                                      8
                7                              28                            26-29                                      5
                8                              32                            30-33                                      3
                9                              36                            34-37                                      2
               10                             40                            38-41                                      1

Total 128 bichos.

Y este, señoras y señores es mi esquema (totalmente personal y subjetivo) sobre cómo ha de articularse un bestiario de un juego de rol.

miércoles, 28 de octubre de 2015

Reseña Rolera - Demonios y Magia, un suplemento para Stormbringer


Demonios y Magia

un suplemento para Stormbringer

Este libro lo conseguí recientemente de segunda mano y está en bastante buen estado, se divide en dos partes, una primera con dos escenarios y la segunda con tres ayudas de juego.

La Isla del Hechicero (escenario)
Un viaje a una isla y descenso a un dungeon, una verisón extendida de la aventura de la Torre del Hechicero incluída en el libro básico, en la línea del tipo de aventuras que se hacían en la época.

El Circulo de Terciopelo (escenario)
Esta aventura se leja de los cánones tradicionales de aventuras... un poco... busqueda de objetos mágicos e investigación. Este módulo presenta un montón de personas no jugadores, lo que quiere decir un montón de pnjs nuevos para tus partidas!!!


Las Runas de Rathdor (ayuda)
Dos páginas que no aportan nada, intentan diversificar el sistema de magia, pero no lo consigue habrá que esperar al Grimorio de Bronce para tener un sistema de magia decente basado en runas.

Objetos mágicos originales (ayuda)
Cinoc artefactos mágicos alrededor de los cuales se pueden diseñar aventuras bastante decentes con un poquito de trabajo por parte del director de juego (otras dos páginas).


Criaturas Adicionales (ayuda)
Cinco páginas con nuevas criaturas, algunas de las cuales aparecen en las aventuras del principio del libro. Como Stormbringer nunca tuvo un suplemento de criaturas/bestiario, pues un puñado de nuevos bichos nunca vienen mal.

*-*-*

Reseña en el blog Mundos Inconclusos

viernes, 2 de octubre de 2015

Reseña Literaria - Crónicas de Elric de Melniboné


Las Crónicas de Elric de Melniboné
-
Michael Moorcock

Edición integral por el Círculo de Lectores

Elric de Melniboné es, casi con seguridad, el personaje más famoso de todos los creados por Michael Moorcock. El ciclo del emperador albino consta de siete libros, de calidad variable, todo sea dicho, en el cual se nos narran las aventuras de Elric, último emperador de Melniboné, un reino en decadencia en un mundo, los Reinos Jóvenes, donde el Caos, las fuerzas de la entropía absoluta, y la Ley, las fuerzas del orden absoluto, usan a sus habitantes como peones en un enfrentamiento que parece no tener fin.

Las Crónicas de Elric se enmarcan en una obra mayor, el Ciclo del Campeón Eterno. El campeón Eterno es una figura creada por Moorcock y que se podría definir como "aquel que cambiará el mundo". Estos personajes, pues en teoría posee una encarnación en cada plano de existencia, presentan una serie características que suelen repetirse de uno a otro (aunque no siempre), a saber:

-Una sensación de no pertenecer al mundo en el que viven.
-La posesión de un arma o artefacto (o artefactos) de gran poder que podríamso calificar como mágicos (recordemos la Tercera Ley de Clarke " toda tecnología lo suficientemente avanzzda es indistinguible de la magia).
-La presencia de un Compañero Eterno, que acompaña al Campeón en sus aventuras.
-Un cierto parecido físico entre las diferentes encarnaciones.

El primer error que algunos comenten al introducirse en los Reinos Jóvenes es considerar al Caos como las "fuerzas del mal" y a la Ley como "las fuerzas del bien". Eso no es cierto, el bien y el mal son conceptos humanos, y los dioses de la Ley y el Caos están por encima de tales consideraciones. un ejemplo de esto es Stormbringer, una de las espadas-demonio creadas en tiempos pasados para matar a los dioses del Caos y que acaba en manos de Elric.

A continuación enumero los siete libros de la saga por el orden cronológico de las aventuras, (que no es el orden en el que fueron escritos). Hay otras apariciones de Elric en relatos y en otros libros de Moorcock, pero se consideran como externos a la saga en sí.

I Elric de Melniboné
Primera novela de la saga y posiblemente la más redonda de todas. En ella se nos presenta a la protagonista, Tormentosa (Stombringer en el original) y a su sidekick Elric, el emperador albino de Melniboné. En este libro empezamos a atisbar un mundo diferente a otras obras de fantasía.

Elric no es un bárbaro buscando un reino, sino un emperador atrapado entre las obligaciones tradicionales del cargo y lo que él cree que es lo correcto.

II La Fortaleza de la Perla
Los vagabundeos de Elric por los Reinos Jóvenes parecen en ocasiones no ser sino excusas para mostrarnos la grandeza del albino, y en ocasiones la trama pasa de una complejidad inexplicable a una gran simpleza, situaciones ambas que pueden sacar al lector de la historia. En este libro no solo puede llegar a sacar al lector de la hisroreia sino que además saca a ELric de los Reinos Jóvenes para enviarlo a otro plano.

III Marinero de los Mares del Destino
"Ese barco velero cargado de sueños, cruzó la bahía ..." Estos primeros versos escritos por José Luís Perales para ser cantados por Isabel Pantoja vienen de perlas para describir el comienzo de este libro. Un barco recoje a Elric y lo lleva a vivir aventuras en diferentes planos de existencia. Tal vez lo más reseñable de este libro es la tripulación del citado barco, compuesta por diferentes encarnaciones del Campeón Eterno.

IV El Misterio del Lobo blanco
Elric regresa a Melniboné al frente de un ejército para recuperar su trono, usurpado por su primo Yyrkoon. En este libro volvemos al tono del primer libro, a un Elric Señor de Melniboné, en contraposición al Elric vagabundo de los dos libros anteriores.

V La Torre Evanescente
Si es cierto que un héroe se mide por la calidad de sus villanos, entonces este libro aumenta la calidad de Elric ya que nos presenta no un enemigo, sino dos, el hechicero pantangiano Therleb K´aarna y el Rey de la Ciudad de los Mendigos.


VI La Venganza de la Rosa
Y volvemos al vagabundeo... el motor de éste es una búsqueda para liberar el alma atrapada de Sadric, el padre de Elric. En el camino se encontrará con aventuras y nuevos personajes... (a veces agradecería que hubiera más exploración de los Reinos Jóvenes y menos vagabundeo interplanar).
 
VII La maldición de la Espada Negra
En este libro volvemos a encontrarnos con Theleb K'aarna, posiblente uno de los mejores antagonistas que ha tenido Elric en sus aventuras (sin contar los dioses, claro). También aparecen los hombre voladores de Imrryr y los temibless Gigantes del Viento.

VIII Portadora de Tormentas
 El fin de la saga y el fin de las aventuras de Elric (por el momento). Si eres uno de esos que van leyendo por orden, tal vez te haya desanimado alguno de los libros anteriores (a mí me pasó), pero no por ello debes dejar este sin leer. Un final épico que mejora en mucho la saga.

Productos derivados
Además de las novelas podemos encontrar otras obras centradas en el universo de los Reinos Jóvenes, como comics o juegos de rol (en sus diferentes versiones).


*-*-*
Otras Reseñas:
El Templo de las Mil puertas: Cronicas de Elric I
La Voz de mi Ego: Crónicas de Elric de Melniboné
 

lunes, 28 de septiembre de 2015

Reseña Rolera - Sefarad, suplemento sobre los judíos para Aquelarre


Sefarad
-
Los Secretos de la Cábala Judía

Suplemento sobre los judíos para Aquelarre





Conseguí este manual en la Feria del Libro Antiguo y de Ocasión de la Coruña (verano 2015), o como algunos ya veteranos de la misma la llamamos, Feria del Libro Viejo y Caro.

Este suplemento salió publicado por Proyectos Editoriales Crom en el 2002. En sus 87 páginas este libro incluye:

-La historia del pueblo sefardí: pues eso, historia, trasfondo histórico, que siempre viene bien.
-Galería de personajes históricos, y otros no tanto, con sus estadísticas para poder jugar con ellos en Aquelarre
-Bestiario: se amplia el que aparece en el manual básico incluyendo criaturas propias de la mitología y leyendas judías.
-Vida cotidiana: usos y costumbres de los marranos en la península ibérica.
-Costumbres religiosas y mágicas (más trasfondo).
-Cinco nuevas clases de personajes.
-Leyendas hebreas, una buena fuente de ideas para aventuras.
-Una aventura que introduce a los judíos en Aquelarre.
-Un nuevo sistema de magia, La Cábala.

Y por eso este libro me encanta, porque tiene material para todos los gustos, personajes no jugadores, una aventura, bichos... de todo, de manera que solo con el básico y este manual ya puedes hacer una campaña completa (y aquí es donde critico a los suplementos actuales que con más hojas traen muchas menos cosas, imitándose muchas veces a llenarlas con ilustraciones y literatura de relleno).

Un buen libro, que ofrece otra perspectiva para Aquelarre.

miércoles, 6 de mayo de 2015

Reseña Rolera - Daemonolatreia


Reseña Rolera
 - 
Daemonolatreia

 
Editorial: Nosolorol
Autor: Miguel Angel Ruiz
Ilustrador: Jaime García Mendoza
Tipo de manual: Guía de Juego / Suplemento
Juego: Aquelarre
Páginas: 272
Formato: Interior y portada  color, tapa dura (cartoné).
Precio: 37,99 € (físico + PDF)

Es increible el número de "huevos de pascua" o "guiños frikis" que uno puede encontrarse en este manual, desde referencias a la mitología lovecraftiana hasta las películas de Kevin Smith... y alguna seguro que se me ha pasado por alto... Por otro lado asusta la cantidad de páginas de material sólo para directores de juego o mejor dicho "no recomendado para PJs" (me refiero a todo lo referente a los demonologos), al menos a mí, ya que yo soy de la opinión de que los directores de juego no necesitan mecánicas para "fastidiar" a los jugadores, despues de todo su palabra es LEY el juego (si no eres capaz de "fasridiar" a los jugadores solo con las reglas que estan al alcance de todos, no tienes el nivel como para ser un director de juego).

Si tuviera que resumir en una frase el manual diría que es un combinado de bestiario infernal con libro de hechizos, y si sólo fuera eso, ya será un gran libro, pero es que además incluye una lista de sociedades relaccionadas con lo demoníaco (a favor o en contra de...) y una aventura que siempre es de agradecer.

*-*-*

Cosas que me hubiera gustado ver
(Ojo, no es que tenga cosas mal, sino que yo hubiera agradecido ver algo de lo siguiente)

-El estilo de las letras "artísticas" (la tipografía de algunas partes del texto), hubiera agradecido que fueran más claras, y con esto me refiero a que en ocasiones el estilo artístico dificulta la lectura de algunas partes, como la lista de Jerarquía Infernal.

-Una breve descripción de una sección del infierno... ¿por qué no? tal vez en algún suplemento posterior.

-Ilustraciones: Se habrían agradecido alguna ilustración más de los seres demoníacos, no muchas, solo algunas, un tres o cuatro páginas a final del libro con las siluetas de los diferentes denonios y su nombre debajo como en la Llamada de Cthulhu podrían ser suficientes.








lunes, 2 de marzo de 2015

Porqué sólo hay que tirar los dados cuando sea realmente importante

 
En defensa del Sistema

Basic RolePlaying

Y PORQUÉ SÓLO HAY QUE TIRAR LOS DADOS CUANDO SEA REALMENTE IMPORTANTE

No entiendo porque hay esa actitud contraria hacia el BRP, también llamado D100 (aunque D100 también usa el Rolemaster).

Por ejemplo, en ESTA entrada del blog "Piedra, Papel, D20" (aunque podría elegir otra entrada en otro blog, escojo esa porque la tengo más a mano) un aficionado se queja del sistema a la hora de dirigir la mítica campaña de Las Máscaras de Nyarlathotep, lo que para mí tiene el mismo sentido de quejarme del sistema de Dungeons cuando juego La Tumba de los Horrores porque hay muchas bajas, pues no haber elegido esa campaña, famosa por su letalidad!!!

En concreto plantea dos quejas hacia el sistema: que falla a la hora de realizar partidas de investigación y a la hora de realizar combates.


Sobre los Combates:
¿No se puede pelear con ese sistema? 

No estoy de acuerdo con esa afirmación, se puede pelear de una manera muy realista, lo que significa que hay grandes posibilidades de morir, algo que va muy bien para la Llamada de Cthulhu, juego que como todo el mundo sabe consiste en que los jugadores descubran a través de sus personajes formas horribles y variadas de morir (parecido a Paranoia).

Porque ante todo hay que diferenciar sistemas con "letalidad realista" (ojo, no digo que sean juegos realistas) como el BRP o el Interlock, y sistemas con "letalidad tipo videojuego" como el D20, donde te dejan medio muerto en un combate, te vas dormir y recuperas toda la vida (no es exactamente así, pero se entiende lo que quiero decir, no?).


Sobre las Investigaciones
¿El sistema BRP hace difícil las investigaciones?

No veo yo porqué lo hace más difícil que otro sistema, pifiar una tirada se puede pifiar en cualquier sistema, y quien dice pifiar, dice fallar, y si una pista es "básica y esencial" entonces el director de juego no debería hacer tirar a los jugadores para obtenerla, ya que podrían pifiar/fallar la tirada... y eso, señores no es culpa del sistema, sino del director de juego, por dejar en manos del azar algo que es básico para la aventura que ocurra (como conseguir determinada pista). 

Un aspecto básico de los juegos de rol a tener en cuenta por los directores de juego es que si no quieres que los personajes fallen en realizar una tarea (la que sea) !no les hagas tirar a los jugadores! 

Y esto nos lleva a la importancia de las descripciones:


Las Descripciones
Las descripciones (y muchas veces, la ausencia de ellas) son las principales causantes del efecto "yo es que creí que esto era..." o su variante "eso no lo habías dicho", y pongo un ejemplo que me ocurrió a mí.

Director de Juego: Entráis en la cueva
Yo: ¿Cómo es la cueva?
DJ: Pues una cueva normal
Yo: Voy por el recodo de la derecha.
DJ: No hay recodos es en línea recta.
Yo: Eso no es lo "normal" en una cueva, suelen serpentear, tener recodos y recovecos.
DJ: Esta no
Yo: ¿Entonces como es la cueva? ¿Qué forma tiene? ¿qué tamaño?
DJ: Pues normal.
Yo: Bueno, pues me dirijo al fondo y busco un estrechamiento para preparar una emboscada.
DJ: No hay estrechamientos.
Yo: ¿Pero esto es una cueva o el túnel de Piedrafita? Todas las cuevas tiene estrechamientos.
DJ: Esta no.
Yo: Entonces, puedes dibujarnos la cueva, para que veamos como es, porque si no hay ni bifurcaciones ni estrechamientos, "normal" no es.
DJ: No pienso dibujarla, es una perdida de tiempo, es una cueva normal.

A esto siguió una búsqueda en Internet de mapas de cuevas, y discusión de como es una cueva normal y cómo no es,... total 35 minutos de discusión por no hacer una descripción de 5 minutos...

Las descripciones son importantes. Y el director de juego debe describir no sólo las situaciones, sino también el entorno. Y con esto animo también a los jugadores a que se armen de manuales de referencia (o sin ellos) y acosen a sus directores de juego, exigiendo descripciones en sus partidas, porque las descripciones dan calidad y atmósfera a las sesiones de juego.


Sobre el Sistema de juego en general
Ya lo he mencionado antes en "Las Investigaciones", y ahora lo repito: todo el mundo puede fallar una tirada alguna vez, si no quieres que haya posibilidad de fallo, no le hagas tirar.

Voy a poner un ejemplo de esto, para que se vea claramente

El barco en el que están los jugadores se hunde a 25 metros de la costa. Puedes:
a) Decidir que llegan sanos y salvos a nado.
b) Hacerles tirar.

Si eliges hacerles tirar y eso se convierte en una ensalada de pifias y fallos y muere el 80% del grupo, la culpa no es de los jugadores, ni del sistema ES CULPA TUYA, por haberles hecho tirar.


Cada vez que se tiran los dados hay una posibilidad de fallar, tal vez sea mínima, pero la hay. Por eso solo deben tirarse en dos ocasiones:

-Cuando la posibilidad de fallar sea realmente importante, como por ejemplo, al final de un segmento de partida.
-Cuando el fallar no resulte importante y no afecte a la aventura.

Así, a ningún director de juego debería siquiera pensar en hacer tirar cuando el hecho de que se falle esa tirada provocaría el final de la aventura de forma prematura (o una severa interrupción de la misma).

*-*-*

Otros blogs con artículos similares:
Bastión Rolero: La investigación y el bloqueo en las aventuras

(sí conocéis alguno más decídmelo en un comentario para que lo incluya)