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viernes, 19 de agosto de 2016

NeverFATE - Aspectos


Algunos Aspectos para NeverFATE



Aspectos Especiales en NeverFATE
Los miembros de algunas tribus y/o feudos poseen Aspectos Especiales, estos aspectos otorgan un bonificador automáticamente aunque no sea invocado, aunque dicho modificador puede aumentarse invocando el aspecto. Los Aspectos en NeverFATE están activos durante toda la Escena tras ser invocados.

Un Aspecto Especial sólo puede ser seleccionado durante la fase de creación de personaje, en el momento de elegir la Tribu o Feudo a la que pertenece.

Un Aspecto Especial NUNCA puede cambiarse por otro en el curso de un Avance por un Hito Significativo.

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Alta, Escultural y Poderosa Amazona (Aspecto Especial Exclusivo)
Este Aspecto otorga un bonificador de +1 en las situaciones en que sea de aplicación (+2 si es Invocado), a saber, chequeos de seducción (Habilidad de Carisma), de combate (Habilidad de Pelea), e intimidación (Habilidad de Carisma) Además restringe el acceso a lugares Pequeños y/o Estrechos (por la parte del Aspecto Alta)

Apestoso Morador de las Cloacas (Aspecto Especial Exclusivo)
Éste es un Aspecto Especial que otorga a su poseedor un +3 contra venenos y enfermedades (+3 cuando es activado), pero también un penalizador permanente de -1 a la hora de realizar cualquier trato o acuerdo con cualquiera que no sea un Apestoso Morador de las Cloacas (-2 si es activado por otro usando un punto FATE). Además es fácilmente localizable por el olor apestoso que desprende (lo que por otra parte también evita que otros se acerquen).

Caminante de las Sombras (Aspecto Especial Exclusivo)
Este aspecto permite a su poseedor, gastando un punto FATE, volverse intangibles y atravesar objetos sólidos. También le hace Sensible a la Luz de tal modo que los penalizadores por luz intensa se doblan para los Caminantes de las Sombras.

Ciudadano de Todos los Mundos (Aspecto Especial)
Ciudadano de Todos los Mundos es un aspecto Siempre Activo que permite a quien lo posee ver y ser visto por los habitantes tanto del Mundo de Arriba como del Mundo de Abajo.
Puede negarse este efecto durante una escena (haciéndose invisible a los habitantes del Mundo de Arriba) pagando un Punto FATE.

Enano Ágil y Veloz (Aspecto Especial Exclusivo)
Este Aspecto otorga un bonificador de +1 en las situaciones en que sea de aplicación (+2 si es Invocado), a saber, chequeos de Atletismo, de combate (Habilidad de Pelea), y Evasión (Habilidad de Sigilo). Además ser un Enano Ágil y Veloz facilita el acceso a lugares Pequeños y/o Estrechos.

Felino Pequeño y Rápido (Aspecto Especial)
Los gatos poseen el Aspecto Felino Pequeño y Rápido. Este aspecto les otorga un +1 en las artes típicas de los gatos (trepar, saltar, esquivar) que puede aumentarse a +2 gastando un Punto FATE. Los gatos también poseen las desventajas de ser Juguetones, Comodones y Distraídos.

Hermosa y Seductora Criatura de la Noche (Aspecto Especial Exclusivo)
Los poseedores de este Aspecto Exclusivo, los Ánimas y las Terciopelos, poseen un bonificador de +1 a todos los intentos sociales que impliquen seducción (Habilidad Carisma), que puede convertirse en un +3 (gastando un Punto FATE)

Invisible para Todos en el Otro Mundo (Aspecto Especial)
Este Aspecto Especial posee dos variantes, pudiendo elegirse Invisible para Todos en el Mundo de Arriba o Invisible para Todos en el Mundo de Abajo, PERO NO AMBOS.
Activar este Aspecto cuesta un punto FATE por escena y vuelve al personaje en virtualmente Invisible cuando se encuentra en un mundo que no es el suyo. Invisible para Todos en el Mundo de Arriba sólo puede utilizarse cuando el personaje se encuentra en el Mundo de Arriba, mientras que Invisible para Todos en el Mundo de Abajo sólo puede usarse cuando el personaje se encuentra el Mundo de Abajo.
Se considera que todos los personajes pertenecen a un Mundo, el Mundo de Arriba, o el Mundo de Abajo, teniendo en cuenta aquel en el que pasa más tiempo (que por defecto en NeverFATE será el Mundo de Abajo).

Maldito Roedor (Aspecto Especial Exclusivo)
Otorga a su poseedor un bonificador de +2 en las situaciones en que sea de aplicación (+3 si es Invocado), por ejemplo, en los chequeos de Sigilo en que sea pertinente. Además ser Maldito Roedor facilita el acceso a lugares Muy Pequeños y/o Muy Estrechos.
El lado negativo es que un poseedor del aspecto Maldito Roedor no puede cargar ni transportar NADA mayor al doble de su tamaño (y recordemos que es del tamaño de un ratón).

Niño Callejero (Aspecto Especial)
Aspecto concede un bonificador de +2 (+3 cuando es activado) a la hora de Esconderse y Escabullirse (Habilidad de Sigilo) a causa del pequeño tamaño, pero puede otorgar un penalizador de -2 al tratar con Adultos.

Perro Callejero de Mandíbulas Fuertes y Rápidas (Aspecto Especial)
Los perros de Junto-a-Ladrido poseen este Aspecto que les otorga un +1 cuando Pelean y cuando Callejean (deambular por los callejones buscando comida), esto se convierte en un +2 si se activa el Aspecto, gastando 1 Punto FATE. Los Perros Callejeros a veces se dejan llevar por su naturaleza perruna (meando por las esquinas, persiguiendo pelotas de goma…)

Sabueso de Mandíbulas Fuertes y Rápidas (Aspecto Especial Exclusivo)
Los perros de Ladrido poseen el Aspecto Sabueso de Mandíbulas Fuertes y Rápidas que les otorga un +1 cuando Pelean o cuando Rastrean Usando el Olfato (+2 si activan el Aspecto, gastando 1 Punto FATE), pero a veces se ven llevados por su naturaleza perruna (meando por las esquinas, persiguiendo pelotas de goma…)

Ser Uno con la Seta (Aspecto Especial Exclusivo)
Este Aspecto especial permite a quien lo posee sobrevivir sin comer ni beber, pudiendo además generar comida para otros gastado un Punto de Destino.

Troll Grande y Feo (Aspecto Especial Exclusivo)
Este Aspecto otorga un bonificador de +1 en las situaciones en que sea de aplicación (+2 si es Invocado), a saber, daño (Habilidad de Pelear), y de Intimidación (Habilidad de Provocar). La contrapartida es que los Trolls Grandes y Feos tienen problemas la hora de pasar por lugares Estrechos y Angostos.

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lunes, 25 de mayo de 2015

Volviendo a lo básico


¿De verdad tenemos que volver a hablar de esto?

Éste individuo, un tal Víctor que escribe en un blog llamado Crisolúdico tiene más razón que un santo (santo en el sentido erisiano del término, por cierto), y lo que consigue es que le den de palos en el primer comentario...

Vamos a repasar lo que dice: "Dar por sentado que se puede jugar a todo con un sistema resumido en dos páginas y que trata a todos los estilos de juego igual nos parece una idiotez, escrito así. Pero es lo que hacemos. "

Lo dicho, un santo, y un sabio, pero no, ahí tenemos el FATE, el HITOS, el "pon-de-3-a-6-letras-o-números-pero-usando-mayúsculas" de turno, sistemas en teoría sencillísimos que valen para todo, en sus manuales (normalmente) en tapa blanda, con reglamentos a medio escribir (porque seamos serios, si tengo que pasarme más tiempo adaptando el genérico de turno a mi partida de lo que tardé en escribir mi partida es que esta escrito a medias).

Cada juego, mejor dicho, cada ambientación, tiene un ritmo, una cadencia, esa cadencia viene marcada por:
-El numero de test  que se requieren para realizar una Acción de Combate y/o de No-Combate (por test pueden entenderse tiradas de dados necesarias, lecturas de cartas de tarot, tandas del juego de los chinos, lo que uséis).
-El numero de elementos aleatorios (llamémoslos dados) involucrados en cada uno de esos test.
-La influencia del elemento aleatorio en el test.
-La influencia de los elementos fijos del personaje (por denominarlos de alguna manera, me refiero a Atributos, Características, Habilidades, modificadores por nocturnidad...).

Veamos 3 ejemplos clásicos:

Sistema Narrativo
(tirada base: ver a continuación)
Elementos aleatorios: un número de dados de 10 caras iguales a la suma de Atributo+Habilidad implicados en la tirada.
Elementos fijos: Ninguno (Atributos y Habilidades sirven para determinar el número de elementos aleatorios, su influencia no es directa, sino indirecta)
Nivel de aleatoriedad: Media/Alta (valores altos de Atributos y Habilidades no garantizan nunca el éxito y la posibilidad de fallo en ocasiones es mayor cuanto mayor sea esta, en función del nivel de dificultad asignado en al tirada).
Conclusión: Los jugadores que conocen mínimamente el sistema tienden a intentar tirar los dados lo menos posible dada la alta aleatoriedad (tal vez de ahí lo de Narrativo), por otro lado los combates son situaciones épicas que se extienden durante horas... literalmente

Sistema D20:
(tirada base: 1D20+Habilidad+Modificadores)
Elementos aleatorios: un dado de 20 caras, con valores de 1 a 20 (y la misma posibilidad de sacar cada uno de ellos).
Elementos fijos: Modificador de Atributo, Habilidad (como máximo el nivel del personaje +3), Modificadores por equipo (objetos mágicos...).
Nivel de Aleatoriedad: Media/Alta. Cuanto mayor nivel nivel tiene el personaje en teoría debería ser más fácil y menos aleatorio, pero como por norma los retos también aumentan de dificultad al final el número objetivo para el dado suele ser el mismo (normalmente 10, lo que teniendo en cuenta que es un D20, lo mismo vendría a ser tirarlos a cara o cruz).
Conclusión: Hay una excesiva dependencia de los bonificadores proporcionados por el equipo, lo que suele convertir las partidas en operaciones de saqueo cuyo objetivo principal es hacerse con equipo poderoso que otorgue a los personajes bonificadores altos.

Sistema Interlock:
(tirada base; 1D10+Atributo+Habilidad+Otros Modificadores)
Elementos Aleatorios: un dado de 10 caras.
Elementos fijos: Atributo (normalmente entre 3 y 10), Habilidad (entre 0 y 10), Otros Modificadores (nocturnidad, posición elevada, por la calidad del equipo... normalmente se sitúan entre 0 y +2, aunque pueden llegar hasta +8 o más, son casos muy raros).
Nivel de Aleatoriedad: Medio / Bajo. La tirada del dado es menos de un tercio del resultado final, de manera que puede saberse con facilidad si una acción tiene muchas o pocas posibilidades de éxito.
Conclusión: Se tiende hacia un juego muy táctico, buscando situaciones de ventaja que aseguren el éxito de los test de aleatoriedad, al poder calcular con anterioridad las posibilidades de éxito de una acción el nivel de riesgo es menor, pero los tiempos de preparación suelen ser mayores (hace falta tiempo para conseguir esa herramienta que te dará el +3 que necesitas para abrir cerraduras).

Tres sistemas diferentes que dan lugar por sí mismos a tres maneras diferentes de jugar. Ninguno de ellos es rápido, ni sencillo de aprender, y todos tienen una trastienda llena de reglas opcionales y sendas ocultas a través de las cuales poner las leyes de la probabilidad a tu favor, pero hay que saberlas, hay que jugar mucho con un sistema para conocer sus trucos, veamos un ejemplo:

Sistema Narrativo, los dados son tu enemigo, no los uses, describe todo lo posible, si puedes hacer algo sin tirar los dados, mejor, cuando tengas que hacerlo (normalmente un combate), usa todo lo que tengas para asegurar la tirada, puntos de sangre, gnosis, fuerza de voluntad... mientras tanto reserva todos esos puntos valiosos para los momentos cruciales de la aventura.

Sistema D20: Los objetos mágicos son tus amigos, pero ten en cuenta que al final las probabilidades serán de un 50%, intenta ir en grupos grandes de gente, para repartir las posibilidades de que te toque a ti, pero no te hagas muchas ilusiones. En cuanto tengas un buen montón de dinero compra una posada y retírate.

Sistema Interlock, el Atributo más importante es Reflejos (sobre todo en Iniciativa y Acciones de Combate), si no tiras los Atributos y haces reparto de puntos asegúrate de tenerlo a 10 (máximo), si los determinas por tirada de dados, pon el resultado más alto aquí. Un nivel medio en una habilidad en combate es un 5, así que fácilmente podrás ponerte 5 puntos en la habilidad de uso de tu arma predilecta (ya van 15 puntos), y a la hora de adquirir equipo busca un arma con un bonificador de puntería de +2, (ya van 17 puntos). Una dificultad normal es 20 ¿de verdad crees que no sacarás un 3 o más en 1D10?

De todas formas, como ya dije anteriormente, la propia mecánica de cada sistema influye en la forma en que se juega, por lo que juegos con la misma mecánica, con el mismo sistema, se acaban jugando de igual manera (esto se puede ver en los diferentes juegos de Mundo de Tinieblas o de D20). 

¿Queréis que analice el sistema FATE? De forma burda, una de cara o cruz (dados + / dados -) alrededor de la cual se ponen un montón de Aspectos que otorgan bonificadores en momentos puntuales  mezclado con un intercambio de puntos de Destino / Fuerza de Voluntad / Suerte entre director de juego y jugadores, donde la interpetación importa poco (o nada) si no tienes el Aspecto adecuado. Tiras, avanzas, coges una ficha de la persona de enfrente, otra tirada, avanzas, pierdes una ficha... ¡he tenido una revelación! ¡El FATE es como el parchís pero poniendo nombre a las fichas!

No he oído a mucha gente decir "estoy cansado de DD 3.5, juguemos a Star Wars SAGA D20", ni tampoco "estoy cansado de Vampiro, juguemos a Mago", normalmente los cambios de juego en los grupos que juegan campañas suelen ser no solo de ambientación, sino también de sistema.

Vale, tal vez esté exagerando, pero es que al final el sabor que te va a quedar es el mismo, juegues a SW FATE que a Vampiro FATE que al Ministerio del Tiempo FATE, mismas mecánicas, mismos resultados... la misma meretriz pero con otra ropa... (aunque no digo que eso sea un defecto...)

miércoles, 18 de febrero de 2015

Diseño Rolero - La Hoja de Personaje


Qué debe tener una buena Hoja de personaje



La hoja de personaje es el soporte que ha de contener el reflejo, más o menos numérico de un personaje en un juego de rol.

Hay tres tipos de Información en una Hoja de personaje:


Información Identificativa: 
-El nombre del personaje (incluye apodos)

-El nombre del jugador que lo interpreta (si procede)

-La crónica a la que pertenece el personaje.

-Especie: ya sea elfo o humano, o enano.. también incluye, Clan, Tribu, Familia y cualquier otra clasificación que el juego en cuestión considere como "especie" o "raza".


Información Común: 
-Atributos y/o Características del personaje: Debería indicarse siempre el valor numérico.

-Habilidades: es mejor listar todas las habilidades (siempre que el juego se base en habilidades), ya que si sólo se indican las que el personaje posee y luego aprende otras, el resultado puede ser un poco caótico al no seguir un orden a causa de esas habilidades nuevas aprendidas después. 

-Especialidades de Habilidades / Atributos / Características: si existen debe haber espacio para indicarlas, (y mejor junto a la propia Habilidad / Atributo /Característica).

-Puntos de Vida / Cordura / Voluntad / Poder / Esencia / Vis...: todas las puntuaciones susceptibles de recibir una modificación ene le juego deben estar también reflejadas en la hoja de personaje, y si los cambios de valor se espera que sean comunes una opción común es poner también un serie de casillas para ser tachadas según se vayan "gastando".

-Equipo: ha de indicarse, al menos sucintamente, todo el equipo que lleve el personaje que le otorgue algún tipo de bonificación o penalización (por carga, por ejemplo) a una tirada.


Información Extraordinaria:
Esto es lo que diferencia a los héroes de la gente normal

-Poderes, incluyendo, a ser posible nivel del poder, usos por día, tirada a realizar para activarlos...

-Capacidades Especiales: no son exactamente poderes (porque no son sobrenaturales) pero también confieren capacidades que no están al alcance de  las personas normales.

-Puntos de Experiencia: Pues sí, esta es información extraordinaria, ya que los PNJs no suelen obtener Px.

lunes, 16 de febrero de 2015

Diseño Rolero - Qué Debería Contener un Buen Manual Básico


Qué Debería Contener un Buen Manual Básico


Es artístico porque es en B/N

Creo que este es un tema sobre el cual es importante hablar, sobre todo porque siempre se comenta "que si el manual X es mejor que el manual Y o que el Z", pero no hay unos parámetros que nos permitan valorar qué hace un manual mejor o peor que otro.

Por eso, y fruto de la experiencia y de la investigación a partes iguales, en KHATHEDHRAL hemos decidido tratar el tema, de la mejor forma que hemos sabido, que en nuestro caso es haciendo una lista.

-Debe ser un manual completo: Uno solo, no dos, ni tres, debe contener el sistema de juego y la ambientación, puede ser grande o pequeño, eso da igual, pero las reglas básicas (al menos esas) deben estar todas en un libro/caja, no repartidas en libros diferentes con diferentes fechas de publicación.

-Debe traer un ejemplo de creación de personaje, y mejor de las clases/profesiones más complejas, como magos, de este modo se aclaran mucho las reglas de creación (hay muchos manuales de juego que cogen como ejemplo de creación a clases sin capacidades especiales ni magia/psiónica, por lo que quedan puntos de creación de los personajes que sí poseen esas opcione ssin explicar del todo). Este ejemplo de creación debe incluir cosas como el equipo básico del personaje, su coste, su peso y como afectaría éste al personaje en caso de hacerlo...

-Las reglas deben traer ejemplos de juego. No creo que haga falta explicar este punto, no? Pues parece que sí, porque cada vez menos juegos traen ejemplos de las reglas (un buen ejemplo de la aplicación de éste principio es el manual de Runequest de JOC, o el de Stormbringer).

-Debe traer un módulo o partida de inicio, preferiblemente con los PNJs ya creados, para que sirva de orientación a los futuros directores de juego del tono y estilo de partidas que los creadores concibieron que son aptas para ese juego. Si además de una aventura COMPLETA trae luego ideas para posteriores partidas (lo que se llama "semillas de aventuras"), pues mejor, pero éstas no deben substituir a la primera.

-El manual físico debe traer el PDF (esto lo pongo más que nada porque es la tendencia actual), y el pdf debe ser legible en una tablet pequeña o ipad mini sin dejarse la vista.

lunes, 16 de junio de 2014

Diseño Rolero - Consejos a la hora de crear tu propio Juego de Rol


Anteriormente en este blog...

QUÉ es un Juego de Rol: AQUÍ
Creando un Sistema de Juego: ACÁ

El sistema de clasificación de juegos de rol Indios y Vaqueros...
La Teoría de Kell sobre la Clasificación de los Juegos de Rol ACULLÁ

y ahora nos presenta...

Mamá, quiero ser Jari Jighasss!!!

o

Consejos a la hora de crear tu propio Juego de Rol

http://eeweems.com/goya/forge_300.jpg
La Forja (de un JDR)
Goya

Bueno, antes de nada siempre es recomendable buscar un "santo patrón" al que rezar y pedir consejo al tiempo que se le sacrifican dados poliédricos, por ejemplo, Alfonso X "el Friki"... 

Después uno ha de plantearse las dos partes en la que uno puede dividir cualquier juego de rol bien hecho: Ambientación y Sistema.

Y si bien el tema del Sistema ya lo he tratado en otros puntos y es algo muy subjetivo, con respecto a la Ambientación hay una verdad importante a tener en cuenta, que sea un tema que te guste (de hecho también deberías elegir un sistema que te guste, pero si eres masoca, es cosa tuya), más que nada porque vas a tener que documentarte hasta el aburrimiento y más allá.

A todo esto, no esperes sacar un duro de ello, como mucho recibirás un par de elogios y cientos de críticas... por eso la motivación principal para ponerse a crear un juego es por el placer mismo de jugarlo, y si acaso, por el placer de jugarlo con un grupo de amigos/conocidos (también denominados conejillos de indias o testers).

Si ves que lo que haces no funciona, o no termina de convencerte, déjalo y empieza por otra cosa, seguramente más adelante puedas recuperar alguna parte de ese intento infructuoso en un proyecto posterior.

Por supuesto, antes de empezar nada revisa el mercado, mira a ver que hay por ahí similar a los que quieres hacer y los pros y los contras de esos otros juegos, pues no es cuestión de estar reinventado la rueda en cada juego, ni de tropezar en un punto ya solucionado por otro. Ojo, o hablo de copiar, copiar es malo, hablo de inspiración... por cierto, si en algún punto ves (como me pasó a mí con P.I.) que lo que haces se encuentra en un 90% dentro de un juego ya existente, cambia de idea y conviértelo en una ambientación para ese juego.

viernes, 14 de febrero de 2014

Diseño Rolero - Creando un Sistema para un Juego de Rol


Creación del Sistema

Vayamos por Partes



Todo juego de rol debería constar de dos partes, el Sistema (lo que son las reglas), y la Ambientación (el mundo de juego). En esta entrada profundizaré en la creación del Sistema.

El Sistema puede dividirse en varias partes, en mi caso, yo lo divido en las siguientes:

-Tirada Básica
Es la base de todo el sistema y normalmente es una característica definitoria del mismo. Algunos ejemplos son: 

Sistema D20: Bono de Atributo + Habilidad + 1D20, (contabilizando hacia arriba).
Interlock: Atributo + Habilidad + 1D10, (contabilizando hacia arriba).
BRP: Habilidad + 1D100, (contabilizando hacia abajo)

Como podéis apreciar, la tirada básica es la que más comúnmente ha de realizarse cuando se utilice ese sistema.

-Subsistema de Combate y Daño
En algunos juegos, el combate usa un paquete de reglas diferente al normal de las habilidades (en algunos usa la misma mecánica pero con modificaciones). Normalmente una Tirada de Combate cuenta con muchas más variables que una Tirada básica, aunque suele mantener el uso del mismo dado (o dados) que la básica.

-Subsistema de Curación
Si hieren a un personaje, éste ha de poder curarse de alguna manera, éste es uno de los subsistemas que menos se detalla en las mecánicas de los juegos, pero es tan importante como el Subsistema de Combate y Daño.

Tenedlo en cuenta, sin un método para recuperarse de las heridas, los personajes acaban muriendo.

-Subsistemas de Poderes
Ya se llame magia, psiónica, energía cósmica, chi, ki, midiclorianos... siempre suele haber un factor "no humano" implicado en los juegos, y este factor debe poseer un paquete de reglas que permita su uso, ya sea por los personajes jugadores, o tal vez, sólo por los PNJs.

En este punto hay que saber para qué mundo estas haciendo el Sistema, lo que viene a ser la Ambientación, debe estar al menos esbozada, para saber que tipo de Poderes existen (si es que existen, que también hay juegos que carecen de ellos).

-Subsistema de Bienes y Capital
Este subsistema suele acabar reflejado como una larga lista de objetos y servicios y sus precios, junto con una tabla de tipos de monedas/billetes y sus valores de cambio.

No es que sea una parte compleja, pero sí laboriosa, al menos la parte de redactar la lista.

-Subsistema de Diseño y Creación
No, no es la creación de personaje, es la creación de cualquier cosa, de naves espaciales, de objetos mágicos, de implantes cibernéticos... 

Este subsistema sirve, principalmente para reducir la lista bienes del Subsistema de Bienes, dando a los jugadores (y al director de juego) la posibilidad de construir ellos mismos el objeto deseado.

Es uno de los subsistemas de más compleja creación, de hecho no hay muchos juegos que lo posean, aunque los que lo poseen suelen hacerse famosos (o infames) por ella.

Por cierto, si al Ambientación es futurista este Subsistema se convierte en algo básico y puede aparecer múltiples veces, ya sea como Subsistema de Creación de Armas, de Vehículos, de Naves Espaciales, de Planetas...

-Subsistema de Creación de Personaje y Hoja de Personaje
Ésto es lo más importante después de la Tirada Básica. Pero para llegar a él tienes que tener el resto de subsistemas al menos en estado embrionario, es decir, debes saber cómo vas a tratar las habilidades, el combate, el daño, los poderes... antes de ponerte a decidir cómo se crea un personaje en el Sistema.

Mi recomendación es ir construyendo el Subsistema de Creación de Personajes a la vez que vas desarrollando el resto de subsistemas, y además, ir creando el diseño de la Hoja de Personaje.

Esto de hacer la Hoja de Personaje a la vez puede parecer una tontería, pero hay que tener en cuenta que la hoja de personaje es lo que van a tener los jugadores a mano y es lo que les debe transmitir a ellos el Sistema de Juego, más allá de las indicaciones del Director de Juego.



-Subsistema de Experiencia y Mejora
Ey, que esto es para un juego de rol, que los personajes deben mejorar,a sí que habrá que diseñar un método.

Existen básicamente tres tipos de sistemas en lo que se refiera a la mejora de los personajes:

-Por subida de nivel: cada X cantidad de puntos de experiencia el personaje sube un nivel, lo que le otorga las capacidades A, B, C.. y mejora las que ya tenía Y, Z...

-Por Compra: los jugadores pueden gastar libremente (más o menos), los puntos de experiencia obtenidos por sus personajes en mejorar sus capacidades o adquirir otras nuevas, según una tabla de precios de mejora

-Por Práctica: El uso de las diferentes capacidades (y el entrenamiento y el estudio) provoca, con el tiempo, la mejora de dichas habilidades que se han usado o practicado (o estudiado).

Éstos son los sistemas más comunes de mejora, y los que existen suelen derivar de estos tres o ser una mezcla de ellos (Anima BF, por ejemplo, usa un sistema de Compra limitado por Niveles).