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sábado, 30 de diciembre de 2017

Desafío de los Treinta Días 2017


Desafío de los Treinta Días en un Solo Día 2017

Día 1.- Librojuegos, ¿te iniciaste con ellos?, ¿cuales tienes?, ¿cual te gusta más?
Aunque leo librojuegos desde pequeño, nunca los he relaccionado con los juegos de rol, tal vez porque los primeros que leí fueron los de Elige tu Propia Aventura (serie roja). 

Tengo (en el momento de hacer este cómputo) 10 de Elige tu Propia Aventura, 15 de Dungeons and Dragons Aventura Sin Fin, 4 de La Máquina del Tiempo, 3 de Magos y Guerreros, 3 de Planea tu Fuga de Tenopia, 1 de Planea tu Fuga de Frome, los tres primeros de La Búsqueda del Grial, el Hechicero de la Montaña de Fuego y Legión de Sombras.

Los que más me gustan son los de Planea tu Fuga y Legión de Sombras.

Día 2.- ¿Qué opinas de los juegos indie? ¿Cuáles tienes y a cuales juegas?
Primero habría que definir qué es un juego indie (una clarificación AQUÍ). No creo que haya una definición que sea aceptada por todo el mundo de qué es un juego indie. En teoría, indie viene de "independiente", a sí que tanto  Eclipse Phase como Eriendor se considerarían juegos indie, mientras que FATE, al ser editado por una editorial pujante y por ser mainstream, no.

Día 3.-  Puntos de experiencia por interpretación, ¿Qué te parecen?
Por interpretación en sí, me parece mal, no todos tienen la misma capacidad para interpretar. Por buenas ideas, por ser coherente con el entorno y ambientación, eso sí es un buen método para asignar px.

Día 4.-¿Falseas o has falseado tiradas como director de juego de forma puntual? ¿Qué opinas de quienes lo hacen?
No, y no me gusta. Puedo entender que haya quien lo haga para salvar a un personaje de una muerte segura contra un encuentro que fue añadido "por ponerle algo de color al viaje" y que no tiene trascendencia para la quest en sí. Pero si los jugadores han de cargar con u decisiones, así también han de hacerlo los directores de juego.

Día 5- ¿Metajuego como enemigo o como herramienta útil?
Enemigo. Y causa de muerte de personajes.

Día 6.- Como director, eres comprometido a la hora de ...
Llegar puntual a la partida, con manuales, fichas, dados...

Día 7.- Como jugador, te comprometes a...
Llegar puntual a la partida, e irme para no molestar al resto si en algún momento del juego veo que "no tengo el día", y a no falsear la hoja de personaje.

Día 8.- ¿Qué es para ti un juego de rol y qué no lo es?
Me remito a ESTA otra entrada para al definición de "juego de rol" y a ESTA OTRA para concretar la misma.

Día 9.- ¿Narrador árbitro o narrador guía? ¿las dos cosas? ¿ninguna?
Depende del juego, de la ambientación (conocida o no por los jugadores), del sistema (con más o menos influencia de los jugadores en la ambientación), del grupo de juego (novatos, veteranos...).

Día 10.- ¿Cuál es tu ambientación / género de ambientación favorita? ¿por qué?
La ciencia ficción, permite casi cualquier cosa, puedes incorporarle poderes mentales, mechas (robots humanoides de combate), naves espaciales, cientos de mundos y especies alienígenas... ¿hace falta decir más?

Día 11.- ¿Qué esperas de las aventuras?, ¿cuál es para ti el módulo perfecto?
Que me entretengan y pasarlo bien. No existe el módulo perfecto, un módulo puede ser  muy bueno en unas manos y muy malo en otras.

Día 12.- ¿Te gustan las metatramas?, ¿haces uso de ellas?, ¿qué consideras información útil y qué no lo es?
Las metatramas están bien cuando son un recurso que puedes tomar cuando las necesitas y cuando no molestan en el juego.

Día 13.- ¿Qué videojuegos te resultaron inspiradores?
Ninguno, no soy mucho de videojuegos.

Día 14.- Si tienes alguno, ¿cuál es tu autor de rol preferido y porqué?
Es difícil decir si un autor te gusta cuando sigue unas directrices. Además que de algunos me gustan unas cosas y de otros otras, por ejemplo, me gustó el trabajo de Bruce Cordell con la psiónica en DD3.5, y luego con Malhavoc Press. Por otro lado, en autores nacionales me encanta el trabajo de Zonk en el CDB Engine.

Luego están los productos con media docena de autores, y donde no sabes muy bien qué se debe a uno y qué a otro. En el Resurgir del Dragón, por ejemplo, salvo el trabajo de traducción del SRD y las ilustraciones, el resto de gente que trabajó en el manual, y son como cuatro o cinco personas más como mínimo, no se muy bien qué ha hecho cada uno. Sí se sabe lo que no han hecho, poner la CA sin armadura, que no viene en el manual, ni la tabla de dineros iniciales de las profesiones por si no quieres pillar los packs iniciales y prefieres "ir de compras" durante la creación del personaje.

Día 15.- Un juego que compraste e inesperadamente te sorprendió para bien.
Witchcraft, estuve evitándolo porque lo veía como "otro como mundo de tinieblas", y para eso ya tenía los de MdT, hasta que un día decidí comprarlo "a ver que tal" y no es como MdT, es mejor. Arregla muchos de los problemas el sistema de MdT.

Día 16.- Un juego que compraste con unas expectativas y te defraudo muchísimo.
Agentes de la noche. Lo pillé por eso de "ver de que va Gumshoe", y aun no ha conseguido engancharme.

Día 17.- Una sección imprescindible (al margen de las propias reglas), que todo manual debería incluir.
Un ejemplo de creación de personaje, a ser posible usando TODAS las variantes disponibles en el juego (usuario de magia, si hay magia...) y paso a paso.

Día 18.- Esa sección que casi nunca lees...
"¿Qué es un juego de rol?", Es como si dentro de un coche te viene un panfleto diciéndote "qué es un coche", si lo compras es porque sabes qué es. Y más aun ahora que vienen retractilados y no puedes leer esa sección antes de comprarlo, me parece de chiste.

Día 19.- ¿Qué es lo que más le agradeces al hecho de haber descubierto este hobby?, ¿ha cambiado tu forma de ver el mundo?, ¿por qué?
La cantidad de libros que he descubierto, conocimientos que tomas de aquí y de allá, autores... mundos, en resumen. Me han dado una perspectiva más amplia de... todo.

Día 20.- Cuentanos algo feo relaccionado con el hecho de ser un rolero.
Es una afición cara, no se quien dijo una vez "haz que tus hijos tengan aficiones frikis y no les quedará dinero para drogas", y es cierto. Y ahora aun, que han salido famosos roleros, pero cuando empecé...
Día 21.- ¿Importas libros de rol? ¿Juegas a todo lo que compras?
No importo libros de rol, es decir, no compro específicamente al extranjero aunque sí he comprado libros en inglés que se vendían aquí (en España). Y no, no juego a todo lo que compro. Creo que los manuales de rol son un género literario en sí mismo y como tal pueden apreciarse con independencia del acto de la partida de rol (una forma fina de decir que no tengo tiempo para poder hacerlo).

Por otro lado hya juegos que he comprado sabiendo que nunca voy a jugarlos, simplemente para ver "de qué van" o "cómo ha solucionado esta situación o mecánica el autor X".

Día 22.- ¿Qué opinas del crowdfunding?
Los mecenazgos no me molestan, y son una buena medida de por donde tira una parte de la comunidad rolera digital (la que está en internet y sabe que existen, muchos roleros no saben de la existencia de los mecenazgos, ven lo que hay en las tiendas y ya), si no te gusta no participes, ¿no?

De loq ue estoy en contra son las preventas disfrazadas de mecenazgos, que básicamente sirven para quitarle ventas y beneficios a las tiendas de barrio, que al final es donde la mayor parte de los aficionados compran su "dosis de frikismo".

Día 23.- ¿Cuántos juegos de rol tienes? nótese que hablo de juegos, no de libros de un mismo juego.
¿En papel? Entre 80 y 90 manuales básicos (con suplementos se podría multiplicar el número por tres tranquilamente). Sin incluir diferentes ediciones de un mismo juego (Vampiro 2ed, Vampiro 3ed y Vampiro V20, por ejemplo), entre 70 y 80.

Día 24 .- ¿Venderías tu colección? ¿Cuál es el libro por el que pagaste más?
Espero no tener que verme obligado a venderla. Por otro lado hay juegos que tengo directamente "a la venta" pero no considero que formen parte de mi colección, de hecho los tengo en sitios diferentes.

Lo que más pagué... unos 160 euros por alguna preventa aniversario de MdT o similar, y 100 por la Caja Negra de Cthulhu.

Día 25.- Si en el futuro pudieras escribir tu propio juego, ¿cómo sería?
Sé como sería si lo pudiera escribir ahora, sin tener nada más por lo que preocuparme (situación que no se da), no sé cómo habré cambiado "en el futuro". Pero tendría un sistema con dados, listas de equipo y un ejemplo de creación de personaje.

Por otro lado, he escrito suplementos de juego, algunos oficiales (Exoespecies Gaabar, para EXO) y otros no oficiales (Lisboa Nocturno, para Vampiro: La Mascarada), y varios juegos a medias guardados en algún cajón (léase "carpeta informática").

Día 26.- Es regla casera que inventaste y de la que estás orgulloso.
Ninguna que yo recuerde ahora mismo.

Recuerdo que una vez creamos entre varios una regla alternativa para desempates en tiradas que venía a decir que en caso de empate se comparaba la habilidad, si eran iguales el atributo y si también eran iguales se decidía en una lucha a cuchillo real entre los jugadores (director de juego incluido) que seguían empatados. Nunca se llegó a aplicar.

Día 27.- ¿Analizas las matemáticas tras un sistema concreto o no te interesan?, si es así, ¿cuál te parece más perfecto? 
Me intereso en los efectos que dichas matemáticas tienen en el sistema, pero no hago un análisis exhaustivo de la probabilística ni la matemática.

No hay sistemas perfectos, hay sistemas mejores para una ambientación o estilo de juego concreto, en función del grado de aleatoriedad del mismo.

Día 28.- Vas a una partida y se te olvida alguna regla importante... ¿Te paras a mirarla o improvisas sobre la marcha?
Pausa de cinco minutos para el pitillo y de cabeza al libro. Si no es importante se improvisa y ya.

Día 29.- Un colega tuyo viene comentándote "jugamos toda la partida sin tirar un solo dado", ¿piensas que es un mérito o un defecto?
La parte de "juego" del "juego de rol" posee un componente de aleatoriedad, sin aleatoriedad no es un juego de rol. Estarían contando historias encadenadas, más que un "juego" sería un encuentro de cuentacuentos.

Día 30.- ¿Cuál crees que es tu mejor baza como narrador?, tus recursos narrativos favoritos.
Dejo espacio a la imaginación, y a la comida en la mesa, no uso tableros, ni minis, ni pongo música (me distrae), intento ser descriptivo aunque puedo llegar a usar una imagen en una pantalla de forma puntual, y ya.

También soy terriblemente coherente con las repercusiones de las acciones de los personajes (me encanta poner en apuros a los personajes que dependen de un alineamiento o juramento para usar sus poderes mágicos... es tan reconfortante ver la cara que se les queda cuando les preguntas que van a hacer con los bebés orcos que su madre escondió tras un matorral minutos antes de que la atacaran los pjs...).


miércoles, 18 de marzo de 2015

Geografía Friki - Zamora


Zamora




Zamora es uno de los reinos descritos por Robert E. Howard en sus relatos sobre el gran héroe Conan. 

En el ensayo "La Edad Hiboria", Robert E. Howard menciona a una raza civilizada de la Era Thuria que sobrevivió al cataclismo que dio paso a la Era Hiboria, en la que Conan vivió sus aventuras, el pueblo de los Zhemris (¿tal vez mítica Atlántida?). 

Supervivientes de los Zhemris fundan el Reino de Zamora. El Reino de Zamora se encuentra al este de los reinos hiborios, limita al norte con Brithunia (¿León?), a oeste con Corinthia (¿Portugal?), al sur con Koth (¿Salamanca?), y al este con Hirkania (¿Valladolid?). 


En la época de Conan, Zamora aparece como un reino independiente, más tarde será subyugado alternativamente por el Imperio Aquilonio (¿Castilla?).

viernes, 7 de marzo de 2014

La Masonería Rolera


 Adentrándonos en los Secretos de los Masones Roleros

 http://gran-logia-andorra.com/ca/system/files/u1/fregular_glua.jpg
 Reunión anual de la "Open Game Logia del Dado de 20" en Geneva Lake

Dentro de las Logias Masónico-Roleras se distinguen varios "rangos" o "niveles" de "Masonería Rolera", a saber:

-Neófito: Empiezas a jugar.

-Adepto: Juegas más o menos habitualmente con un grupo más o menos fijo.

-Oficial: Empiezas a dirigir partidas

-Maestro Menor: Diriges ya con una cierta soltura y a varios juegos

-Maestro: Creas tu propio juego.

-Maestro Mayor: Tu(s) juego(s) es(son) citado(s) habitualmente como referencia a tener en cuenta en el mundillo rolero.

-Gran Maestro: Le "haces la peineta" a Wizards cuando te vienen a buscar para que les escribas en Dungeons and Dragons 7...



Las Logias Roleras se pueden dividir, en función de su difucsiñon y número de miembros, en dos grandes grupos, las Grandes Logias y los Grupos Menores. A continuación se indican algunas de las Logias Roleras más conocidas (lo que no significa que sean las  más importantes e influyentes, aunque en muchos casos sí sea así).

Las Grandes Logias

Existen 3 grandes logias Masónico-Roleras:

- "Gran Logia Tradicionalista del Dado de 6"
Este grupo es importnate por su extensión, si bie su influencia ha ido decayendo, vuelve actualemnte apoyándose en sus nuevos miembros, muchos de ellos de origen asiático, donde se ha abrazado el culto al D6 sobre el resto de los dados.



- "Gran Logia del Caos y el Dado de 100"
Una de las más estables, ha permanecido casi sin cambios en su sistema de funcionamiento desde su fundación. Aunque dentro de ella existen varias facciones como la "Orden de Caballeros de Pendragón", o "Los Guardianes de las Runas", no hay enfrentamientos entre ellas, al menos desde la expulsión de "los Adoradores de la Mangosta", un pequeño grupo que durante un tiempo provocó enfrentamientos en el interior de la Gran Logia (motivo por el que fué expulsado).
 

- "Open Game Logia del Dragón, el Calabozo y el dado de 20"
Antiguamente conocida como "Gran Logia del Rito Gygaxiano Admitido y Renovado" (u OGL), es una de las que más ha cambiado, dando lugar a todo tipo de órdenes en su interior, como la "Orden Arnesoniana", "Los Buscadores del Sendero", "4ª Versión", y otras...




Grupos Menores

Además de las Grandes Logias, existen otras menores, de ámbito más informal y de estructura más laxa.

-"Orden Narrativista Tenebrosa del D10"
Es famosa por desarrollar una especie de pseudo-religión alrededor de su mesías Rein·Hagen.

-"Fraternidad Aspectual Templaria y Existencialista" (o FATE)
Una de las más modernas, como tal es poco consoiderada por el resto de Logias Roleras.

-"Vieja Logia Tradicionalista Gygaxiana"
Una escisión de la Open Game Logia, sus miembros no son partidarios de los nuevos sistemas con los que los nuevos grandes maestres de la OGL han ido substituyendo los antiguos.

lunes, 13 de enero de 2014

Los Dados : el Misterio del Rol


Dados: Un Misterio de los Juegos de Rol


 Los dados son un el elemento de aleatoriedad por antonomasia. En la antigüedad fueron usados para la adivinación primero y en juegos de azar después (casi podría decirse que el primer juego de azar de la humanidad fueron unos dados).

En un principio los dados eran sencillos, realizados en hueso y con seis caras numeradas del 1 al 6. Hoy en día se hacen de polímeros de alta tecnología, de acero, de cromo, de cuatro, ocho, diez, doce, veinte o incluso cien caras... o tres... casi cualquier número de caras puede  usarse para construir un "dado".

Y los números, aunque se siguen usando en algunos casos son substituidos por imágenes: cruces, ankhs, runas, ojos, letras, caras, calaveras... lo que se os ocurra.

Y aun así hay algo que permanece, una especie de ritual personal al cojer los dados antes de una tirada, una especie de oración, un agitarlos mientras piensas, consciente o inconscientemente en el resultado deseado... y añadido a todo esto se han desarrollado múltiples "tradiciones".

Bolsas especiales para guardarlos, costumbres especiales de "almacenamiento y conservación", el uso de guantes para manipularlos y así sus "energías místicas" no se descarguen, el ponerlos en pequeños altares al cuidado de un dragón u otra criatura mística...


 A todo esto me permito añadir una tabla de correspondencia numérica zodiacal donde a cada signo del zodíaco se le asigna un dado según su número de caras:
Aries: D5 (creación de Alfonso X "El Friki", quien fallecio bajo este signo)

Tauro: D6 (un dado básico, como la tierra que araban las yuntas)

Géminis: D100 (porque muchas veces se tiran de 2D10 para el D100)

Cancer: D+/- (los dados fudge... el cancer del rol)

Leo: D10(el "rey" de los dados, como el León es el rey de los animales... o eso dicen)

Virgo: D2 (o lo eres o no lo eres)

Libra: D8 (mismo número de caras en cada lado)

Escorpión: D4 (pisa uno y verás porqué)

Sagitario: D7 (otro dado inventado por Alfonso X, quien nacio bajo el signo de Sagitario)

Capricornio: D12 (tozudo él, se resiste a desaparecer)

Acuario: D20 (como el agua de su signo, esta por todas partes)

Piscis: D666 (una rareza donde se tiran 3D6 y se leen como si fueran centenas-decenas-unidades en lugar de sumarlos)

Serpentario: D3 (novedosa rareza ambos)

sábado, 2 de marzo de 2013

Desvarios con Cerveza: "Tertulianos, El Juego de Rol"


Preguntándome sobre si alguna vez alguno de los juegos presentados al Rolero de Hierro llegó a algo más que al concurso, sobre si alguno se usó para desarrollarse en forma de un juego más extenso y completo (y no estoy diciendo que se presenten juegos incompletos, sino que posiblemente el límite a la extensión hace que uno deba elegir qué cosas deja fuera de su juego y que cosas mete) recordé una conversación con cervezas...


Desvaríos con Cerveza

A todo esto, me recuerda un proyecto (un desvarío más bien) que un día se nos ocurrió a un colega y a mí, un juego de rol totalmente interpretativo (osea, los dados son opcionales, y sí, hay que interpretar) y sin dados, donde cada jugador interpreta a un tertuliano, y aunque nació sin nombre en un alarde de imaginación lo he bautizado como

 "Tertulianos: El Juego de rol"

Por supuesto, como mi colega y yo somos seres perversos y retorcidos lo imaginamos como una tertulia de "El Micho al Agua" de Intereconom... (nombres cambiados para mantener el anonimato),

El concepto es similar al juego ese de las palabras prohibidas, hay una serie de palabras que No se pueden decir, y además hay una serie de Conceptos que HAY QUE INTRODUCIR en el debate de forma coherente (como por ejemplo El Matrimonio Gay y otros temas polémicos similares como Curas Casados, la Conspiración Juedeomasónica), lo cual se determinará por el Director de Juego, o Moderador si uno de esos temas esta bien o mal traído.


Los jugadores interpretan personajes prototípicos de esos llamados "programas de debate" (denominados Tertulianos), como por ejemplo:

- El Cura (o religioso en general)
- La Viuda Beata
- El Gay Reprimido de Derechas
- El Que-Antes-Era-Rojo (y luego vio la luz)
-El Sr. "Con Paco esto no Pasaba"
-El Rockero Miembro de una Sociedad de Autores

y otros tantos personajes característicos de esas tertulias...

Juan Manuel de Prada... ejemplo de Tertuliano...

El resultado se tantea de la siguiente manera:

-Por Concepto introducido correctamente por primera vez, el Tertuliano obtiene 5 puntos.

-Por Concepto introducido correctamente por segunda vez, el Tertuliano obtiene 2 puntos (más veces ya no dan puntos, y se cuenta el total de veces entre todos los jugadores).

-Por Concepto introducido Incorrectamente, el Tertuliano pierde 3 puntos y la posibilidad de usar ese concepto (un concepto introducido incorrectamente puede ser usado correctamente por otro Tertuliano obteniendo este 5 puntos).

-Por corear las opiniones del Moderador (que no es imparcial ni tiene que parecerlo), 2 puntos, salvo que parezca que le esta dando cera de forma descarada, que pierde 4 puntos, (por vacilar al Moderador, ala).


Si alguien quiere probarlo, aquí os dejo las reglas, ya me contaréis que tal la experiencia.

*-*-*

Y no os olvidéis participar en los Premios Cervezarrolerísticos...