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viernes, 30 de marzo de 2018

Clases de Personajes en el "Monte Cook´s WoD"


Monte Cook´s 

(new) World of Darkness



A finales de marzo conseguí el libro Monte Cook´s WoD (abreviado MCWoD) gracias a un negocio entre particulares. Éste es un libro que me llamó la atención desde que supe de su existencia. El juego es, en resumen muy resumido, una iteración de las criaturas del nWoD (o nuevo Mundo de Tinieblas) con el sistema D20, y ojo, digo las criaturas, porque la ambientación es totalmente nueva y diferente.

Datos técnicos
Tapa dura a color, 385 páginas, interior en blanco y negro con un precio de 49.99 $, sí, este libro está sólo en inglés y no se le espera en castellano.

La Ambientación
Un suceso indeterminado (aunque le ponen nombre, por eso de que las cosas con nombre dan menos miedo...) que ha ocurrido hace apenas un año ha cambiado radicalmente el mundo (o al menos un buen cacho de yankilandia). El suceso en cuestión fue el intento de unos seres denominados Inconnu (sí, veremos mucho reciclaje de nombres del oWoD) de apoderarse del mundo, y el fracaso de dicho intento gracias a los denominados Despertados, con todo, la intrusión llevó a la tierra a diferentes tipos de espíritus que se fusionaron con humanos.

Tipos de personaje
Existen 5 clases de personajes, a saber, Despertados, Demonios, Magos, Vampiros y Hombres Lobo. Sí, clases, como las clases de D20, ya que el tipo de ser sobrenatural determina la clase a la que pertenece, algo así como las clases raciales que Dungeons and Dragons presentó en el libro Especies Salvajes.

Los vampiros son el resultado de la fusión por parte del Iconnu de las almas de las peores personas que existieron en la humanidad con cuerpos vivos, lo que resulta en una criatura ni viva ni muerta. Por lo general, el espíritu del muerto es mucho más fuerte que el del vivo y toma el control total. A veces los dos se unen creando una persona diferente. En todo caso, la entidad final es en términos generales maligna, necesita beber sangre para poder vivir, odia el sol y posee poderes sobrenaturales.Los vampiros de MCWoD se diferencian de los de Vampiro: La Mascarada. En lugar de la característica Humanidad, los personajes pueden ganar puntos de Humanidad por hacer buenas acciones, los cuales pueden que pueden ser gastados para obtener bonificadores (como una segunda acción). Los vampiros sufren daño por la luz del sol, pero aquellos de niveles altos lo soportan mejor que sus contrapartidas del Sistema Narrativo.
Los vampiros son cadáveres animados por la sangre. Cada vampiro tiene una "reserva de sangre" que pueden se repone bebiendo de humanos (o criaturas sobrenaturales). Un vampiro consume un punto de sangre al día, sólo para mantenerse activo, además puede usarse para curarse heridas y activar sus poderes sobrenaturales (las Disciplinas), así como para crear ghouls.


Los hombres lobo surgieron cuando el Iconnu mezcló espíritus de destrucción y asesinato tomados de otra realidad y los fusionó con seres humanos. Estos seres híbridos tienen el mismo problema de "almas enfrentadas" que los vampiros, pero ahí acaban las similitudes. 
 
Los hombres lobo tienen el poder de transformarse en lobos y poderosos híbridos parte humano, parte bestia capaces de provocar una gran destrucción. También tienen acceso a una variedad de Dones espirituales que provienen de su naturaleza alienígena, como por ejemplo, controlar las llamas. Que el nombre no so confunda, no hay nada natural en la forma de lobo del hombre lobo, sino que es un ser alienígena que se parece a un lobo, pero que claramente no lo es, por ello no tienen ninguna afinidad por los lobos o deseos de pasar tiempo con ellos.


Los magos, a diferencia de los vampiros y hombres lobo, no fueron creados directamente por el Iconnu. En su lugar, la magia penetró en el mundo y en aquellos con un interés y aptitud para la práctica de la misma.

Los magos alteran la realidad para crear efectos mágicos, pero a diferencia de los magos del Sistema Narrativo no sufren la Paradoja, sino que su principal preocupación es controlar sus  Componentes y evitar el Agotamiento. Los magos pueden aprender a lanzar una variedad de hechizos, pero sólo tienen una cantidad determinada de energía cada día y deben tener cuidado, ya que los hechizos más poderosos pueden agotarlos.

Tanto los vampiros, hombres lobo y los magos se dividen en 5 subtipos (como en nuevo Mundo de Tinieblas), los subtipos de los magos son Encantador (Enchanter), Brujo (Warlock), Teurgo (Theurgist), Chamán (Shaman), y Nigromante (Necromancer), y cada uno de ellos otorga bonificadores a diferentes hechizos pre-creados, llamados Rotes, que todos los magos conocen.

Los demonios no se parecen a los que aparecieron en el Sistema Narrativo. A diferencia de los demás seres sobrenaturales, los demonios no tienen cuerpos físicos reales y son insustanciales, aunque proyectan la ilusión de ser sólidos. Los demonios son la encarnación viviente de la Ola de Pesadilla (Nightmare Wave) y fueron creados por ella para sembrar el caos. Al no estar atados a un ser humano, los demonios tienden a ser desagradables para el resto de seres sobrenaturales.

Dicho esto, muchos demonios utilizan sus poderes sobrenaturales para ayudar a la humanidad, pues tienen dudas sobre qué ocurrirá con ellos si el Inconnu logra destruir esta realidad. Los demonios pueden cambiar de forma, de manera limitada, y poseen poderes relacionados con la corrupción y la destrucción. Así mismo, de una manera asimilar a los vampiros que se alimentan de sangre, los demonios se alimentan de la energía del alma humana, y emplean dicha energía de una manera análoga a como los vampiros usan la sangre. 


Los Despertados (Awakened), el último tipo de personajes sobrenaturales, son humanos con una voluntad extraordinariamente fuerte. No poseen poderes extraordinarios, en su lugar son extraordinariamente competentes en una amplia gama de campos. Poseen muchas Habilidades y cumplen como "aprendiz de todo", además poseen bonificadores a la hora de detectar la presencia de la Ola de Pesadilla.
 

*-*-*

Puedes ver más inforación de este juego en FRIKIVERSO.


viernes, 5 de enero de 2018

Personajes para V:LM20A James Fletcher


James Fletcher,
el detective de Blood Street

Trasfondo: Quien sería conocido como James Fletcher creció devorando novelas y series de detectives. Intentó entrar en la policía, pero no fue capaz de superar las pruebas físicas. Siempre cumplidor de la ley nunca cometió ni una sola infracción de tráfico. Tras ser rechazado en la academia de policía empalmó un trabajo con otro, mientras seguía ocupando su tiempo libre con series de detectives.

Tal vez su acto más heroico fue cuando evitó la detención de una joven que estaba involucrado en un accidente de tráfico. James declaró en el mismo lugar del accidente sobre lo que había visto, lo que hizo que la policía dejará a esa joven en libertad. Lo que no sabía es que esa joven era un miembro de cierta posición del Sabbat en misión de espionaje en la ciudad. En las noches siguientes volvió a encontrarse con esa joven, quien le ofreció su ayuda en agradecimiento.

James no está seguro en qué vio Reiss para abrazarle en el clan Tremere, lo que sí es cierto es que posteriormente su sire no ha dejado de señalar su abrazo como un error. James, aunque buen estudiante, se mostró incapaz de desarrollar ningún tipo de capacidad taumatúrgica, más allá que la Contramagia. Sacado fuera de la estructura del clan, James travó amistad con algunas de las autoridades de la ciudad, convirtiéndose con el tiempo en uno de los ayudantes del shérif.

Aún mantiene contacto con la cainita del Sabbat. Entre ambos se ha formado una especie de amistosa rivalidad. En ocasiones ella le consulta sobre cuestiones criminales y a cambio ella le asesora en algún caso.

Con el tiempo James ha creado una identidad alternativa, un anarquista caitiff hastiado con el inmovilismo y falta de libertad de la camarilla llamado Dan Harrison.

Imagen: cultiva la imagen del típico detective policial televisivo, traje ligeramente arrugado, camisa, corbata floja y en ocasiones una gabardina en cuyos bolsillos guarda caramelos y billetes pequeños para sobornos a niños y mayores.

Como Dan Harrison deja el traje y la corbata en casa, substituyéndolo por pantalones de trabajo y alguna camiseta y jersey que ha podido ver días mejores.

Sugerencias de interpretación: Normalmente callado, cuando está "trabajando" se vuelve obsesivo, siguiendo cada pista por débil que pueda parecer, hasta casi llegar a ser maleducado con los "sospechosos". Como Dan Harrison tiene puntuales estallidos de violencia cuando se le lleva la contraria de forma continuada.

Nombre: James Fletcher
Filiación: Camarilla
Clan: Tremere
Sire: John Reiss
Naturaleza: Protector
Conducta: Hosco
Generación:
Abrazo: 1983
Edad aparente: Finales de los 30 principios de los 40.

Físicas: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 3.
Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3.
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4.

Talentos: Alerta 3, Callejeo 2, Empatía 3, Intimidación 2, Liderazgo 1, Pelea 2, Subterfugio 2.
Técnicas: Armas de Fuego 1, Conducir 1, Latrocinio 1, Pelea con armas 1, Sigilo 1.
Conocimientos: Academicismo 1, Investigación 3, Leyes 1, Medicina 2, Ocultismo 1, Política 1.

Disciplinas: Auspex 3, Contramagia Taumatúrgica 1, Dominación 1.
Trasfondos: Generación 5, Identidad alternativa 2, Recursos 1.
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 4, Coraje 5.

Moralidad: Humanidad  5
Fuerza de Voluntad: 6

Méritos y Defectos:
Amigo de la autoridad (2)
Desgracia para la Sangre (-3)
Resistencia a la Magia (2)
Durmiendo con el enemigo (-3)

lunes, 4 de diciembre de 2017

Los Vástagos Más Buscados VS Nombres Temibles, Lista Roja


Reseña Rolera
-
Los Vástagos Más Buscados
 VS 
Nombres Temibles, Lista Roja

La Lista Roja es el nombre que recibe la relación de los "delincuentes" vampiros más buscados por la Camarilla. Esta lista, fue creada por el Circulo Interior de la Camarilla en 1937, tras el descubrirse que la que entonces se creía era la Justicar Ventrue, era en realidad la chiquilla de Set de nombre Kemintri. Junto con la lista se crearon los cargos de Alástores, un grupo de Arcontes con la misión de dar caza y destruir a aquellos que aparecen en dicha lista.


Los Vástagos Más Buscados
La primera encarnación de esta lista apareció en el manual Los Vástagos Más Buscados para la segunda edición de Vampiro La Mascarada, en el 2002. VMB es un libro de unas 100 páginas, en tapa blanda y blanco y negro, que consta de tres partes claramente diferenciadas:

La primera parte es la Introducción, que en apenas cuatro páginas nos habla sobre qué es la Lista Roja, qué son los Alástores, y sobre el Trofeo, el premio ganado por aquellos que son capaces de eliminar a un Anatema (nombre que reciben aquellos vampiros que acaban formando parte de la Lista Roja).

La segunda es la lista Roja en sí, con los 13 vampiros que en ese momento la componen, sus historias, propósitos, naturaleza, modus operandi, los crímenes por los que entraron en la lista, el trofeo que se ofrece por su destrucción y sus capacidades (incluyendo sus estadísticas de juego).

La última parte es un módulo, Redención y Condena, que involucra a uno de los miembros de la Lista Roja.


Nombres Temibles, Lista Roja

Recientemente (noviembre de 2017) ha aparecido el sucesor de Vástagos Más Buscados, en este caso para la línea Vampiro 20 Aniversario, en forma de libro en tapa dura y a color, como es habitual en los libros de esta línea.

Este libro es más contundente que su antecesor, con 126 páginas de buen gramaje y con una división interna bastante diferente.

Al principio tenemos una Introducción, que no va más allá de ser la típica sección "cómo usar este libro".

La segunda sección del libro es la Historia de la Lista Roja (aquí ya le dedican 17 páginas a hablar de sus orígenes, el procedimiento para que un vampiro sea incluido en la Lista Roja, los Alástores, y el Trofeo y como se reclama una vez has eliminado a un Anatema.

La tercera es la Lista Roja en sí, con los 13 Anatemas, su historia, etc. Entre la vieja lista y la nueva hay 6 vampiros que repiten, esto es, 7 de los aparecidos en el antiguo libro o ya no se consideran peligrosos o han sido eliminados (curiosamente estos 6 incombustibles eran los más poderosos del libro anterior). Kemintiri aun está en la lista, por cierto,

A continuación tenemos un capítulo dedicado a los Alástores, obligaciones, privilegios, disciplinas recomendadas...

La quinta sección, Personajes y Rasgos, nos muestra los ingredientes mecánicos para dar forma a un personaje Alástor, añadiendo nuevas combinaciones de disciplinas, méritos y defectos, así como nuevos rituales taumatúrgicos.

Herramientas del Narrador, sección sexta del libro, pues lo que dice el título, recomendaciones, ayudas y sugerencias para la narración de aventuras que impliquen todos o algunos de los contenidos de este libro, incluyendo seis posibles nuevos Anatemas. Esto es interesante (y lo sería más si dieran las estadísticas, si bien las de dos de esos seis aparecen en Hijos de la Noche, y otro aparece en Los Vástagos Más Buscados, porque no esta muerto lo que yace eternamente...).

La séptima y última sección recibe el título de Senda de las Revelaciones Perversas... y el que quiera entender que entienda.
 
Mis Conclusiones
Imagino la pregunta que todos os estaréis haciendo, ¿vale la pena comprar el nuevo libro teniendo el antiguo?, y mi respuesta es ¿piensas centrar tu crónica en la Lista Roja y los Anatemas? si la respuesta es: sin ninguna duda. El material adicional, más allá de las estadísticas de 7 nuevos vástagos y sus historiales, y la actualización de otros 6, más 6 "candidatos", es lo suficientemente crunchy como para valer la pena.

Y si no tienes la versión anterior, que por cierto no es fácil de encontrar, yo tampoco lo dudaría mucho, especialmente si eres el director de juego y los personajes de tu mesa está llegando a unos niveles de poder para los que es complicado encontrar antagonistas "que duren".


lunes, 22 de agosto de 2016

Reseña de Series - Kindred The Embraced


Kindred the Embraced
-
Secta de Sangre


Kindred the Embraced, (Secta de Sangre en castellano, y SdS de aquí en adelante) es una serie de telvisión norteamericana de 1996. La serie cuenta con una única temporada de sólo 8 episodios y esta fuertemente inspirada en el juego de rol Vampiro: La Mascarada.

La serie presenta varios cambios con respetno al universo de MdT,  la mayoría de elos realizados en aras de la simplificación, tanto de la ambientación para hacerla más accesible al público, que viene siendo:

-La existencia inicialente de sólo 5 clanes vampíricos, Ventrue, Brujah, Gangrel, Nosferatu y Toreador, aunque posteriormente aparecería otro más.

-No están muy claras los poderes de uno u otro clan, aunque en ocasiones la serie presenta una mayor realidad a las partidas del juego de rol que al propio concepto del juego, (como el hecho de que en la serie, al igual que en muchas mesas de juego, practicamente todo el mundo tenga protean).

-Lo de que al luz del sol mata a los vampiros... o se les ocurrió lo del protector solar antes que a los que hicieron Blade o todo el mundo tiene Fortaleza a tope o yo que se... entiendo que el tema de la iluminación es caro, y que rodar de noche es un lío... el auténtico problema es que los vampiros en la serie a veces parecen preocupados por la luz del sol y otras no, es como si depedniera de la fase de la luna o si con que sólo esté nublado ya sea una salvaguarda para los ellos.

 *-*-*

Otras reseñas del mismo producto:

lunes, 27 de junio de 2016

Reseña Rolera - Mago: La Cruzada


Antes de la Tecnocracia
Antes de de la Guerra de la Ascensión
...
Mago: La Cruzada
...
"La Reseña"


La principal diferencia entre Mago: La Ascensión y Mago: La Cruzada empieza en la selección de la tradición mágica del personaje, ya que no hay limitaciones para elegir a un miembro del Concilio de las Tradiciones o a un miembro de la Orden de la Razón, o incluso un miembro de una tradición independiente.

El Libro
El manual básico se divide en:
Libro 1: Magia, donde está casi todo el trasfondo (páginas 14 a la 67)
Libro 2: Fe, donde está la creación de personajes y los consejos al narrador (páginas 68  a 179)
Libro 3: Ciencia, las mecánicas de juego (páginas 180 a 290)
Las últimas páginas las ocupan las hojas de personaje y el índice.

¿Y esto cuándo es?
Pues el libro nos dice que la ambientación de Mago: La Cruzada tiene lugar durante el Renacimiento, que según ellos va de 1431 a 1550 (cronología mundana en las páginas 4 y 45 del libro básico), aunque entre las páginas 51 y 57 nos viene una "cronología de eventos mágicos" que abarca desde la Prehistoria hasta el 1500, dividiéndolo en (no esperes exactitud milimétrica):
La Edad de las Leyendas (Prehistoria a 44 a.C)
Anno Domini (4 a.Ca 1420?)
Periodo de la Convocatoria (1415? a 1466)
Eventos Futuros (1466 a 1500)
Con lo que tenemos un abanico algo mayor para situar las aventuras de nuestros personajes.

Las Tradiciones: 
Ahl-i-Batin (Batini): Árabes musulmanes, con sus babuchas, turbantes y "batinis"... (Arabia debía ser como el vestuario de una sauna...)
Chakravnati (Euthanatoi): Los futuros Nagaraja, los nigromantes...
Choeur Celeste (Coro Celestial): Los que cantan en la iglesia... como el Coro de los Ainur descrito por Tolkien, pero en lugar de ainur, pones beatos.
Cuentasueños: Chamanes, no obligatoriamente sami.
Hermandad Akáshica: Maestros de las artes místicas y marciales del levante (chinos pobres).
Orden de Hermes: A estos ya los conoce todo el mundo, ¿no?
Solificati: Los alquimistas
Verbena: Brujos paganos
Videntes de Cronos (Sahajiya): Visionarios de extrañas costumbres que algunos considerarían viciosas y pecaminosas.

La Orden de la Razón:
Alto Gremio (Grandes Financieros): Los que manejan el dinero
Artífices (Altos Artesanos): ¿Sabéis los primeros cañones de guerra? Pues los inventaron estos.
Buscadores del Vacío (Exploradores): Culos inquietos... digooo, exploradores, siempre buscando un nuevo horizonte.
Cábala del Pensamiento Puro (Gabrielitas): Los Legionarios de Cristo pero en mago.
Círculo Hipocrático (Cosianos): Boticarios y curanderos.
Ksirafai: Estos no existen (ya empezamos con los secretitos en MdT...)
Maestros Celestes: Cartógrafos de los cielos.
Masones Artesanos: Los Canteros (we do...)

Los Independientes
En otros manuales, como La Cruzada Companion, vienen más opciones, como son:
Madzimbabwe: Negros pobres y nigromantes
Ngoma, los magos-sacerdotes de la Llanura de Zimbabwe: Negros ricos.
Taftâni: Árabes no-musulmanes
Leones de Sión: Judíos, aunque por el nombre podrían ser rastafaris...
Wu-Lung, los Emperadores Dragón de China: Chinos ricos.
Como se puede ver, si no eres europeo, o intentas salirte de los cánones (siendo un árabe no musulmán o un chino rico), no te quieren en las Tradiciones...

¿Y de ambientación como vamos?
Pues vamos muy bien, con un montón de información en el manual básico y múltiples suplementos (de los que yo solo tengo 3, los de la imagen,... se aceptan donaciones), un ejemplo, el básico calza 295 páginas y un mapa de Europa en b/n en el interior de la cubierta con algunas ciudades y alianzas indicadas, y otro en el interior de la contracubierta dividido por Estados, y no duele mucho verlos...

La Hoja de Personaje nos presenta:
9 Atributos (3 Físicos, 3 Mentales y 3 Sociales)
33 Habilidades (11 Talentos, 11 Técnicas y 11 Conocimientos)
9 Esferas (Cárdinal, Conexión, Entropía, Espíritu, Fuerza, Materia, Mente, Tiempo, Vida)
Trasfondos
Una puntuación de Areté
Fuerza de Voluntad
El indicador de Quintaesencia/Azote.

El sistema
Esto es un poco más complejo, pues no queda muy claro cuando un hechizo es coincidente/casual y cuando es vulgar/fatua (y se agradecerían más recetas mágicas), aunque hay una tabla con todo eso en las páginas 238 y siguientes, de verdad que podría explicarse mejor, y poner ejemplos, ya que al final determinar si un hechizo es casual o fatuo (los términos usados en La Cruzada) quedan al albur del director de juego.

Otros libros que no son el básico
Historias de la Cruzada
Este venía con la pantalla, y trae pues lo que suelen traer estos libros, nuevas habilidades, méritos y defectos (en el básico solo vienen dos, Fe Verdadera y Ecos), algo más de info de la ambientación, así como antagonistas con sus estadísticas (vampiros, hombres lobo...). Con todo esto no quiero decir que sea un libro aprovechable, salvo por la pantalla que lo acompaña, ya que todo el material (o la mayoría) se encuentra en La Cruzada Companion.

Bestiario de Antaño
Bichos, criaturas, animales, reales o fantásticos, y un sistema de creación de bestias-personajes!!!

La Cruzada Companion
La vida durante el Renacimiento (revisión de lo presentado en Historias de la Cruzada), nuevas clases de magos (tradiciones independientes, conocidas como los Dispares), méritos y defectos (revisión y ampliación de los presentados en Historias de la Cruzada), más información sobre el mundo en aquella época (en concreto de las tierras no europeas), sobre el Azote y las formas en las que un mago puede encontrárselo, y en general una buena fuente de ideas de aventuras en 192 páginas muy aprovechables.


lunes, 28 de marzo de 2016

Reseña Rolera - Los Humanos en Wraith


Los Humanos en Wraith
-
Los Vivos y los Muertos
y
Mediums: Portavoces de los Muertos

Hoy os traemos la reseña de dos libros para Wraith: El Olvido, ambos elaborados teniendo en mente el ser usados para interpretar humanos (teniendo en cuenta, así mismo, lo que se entiende por "humano" en Viejo Mundo de Tinieblas, abreviado aquí como oMdT, donde hay libros incluso para interpretar a mafiosos y los gitanos son considerados una especie sobrenatural con sus propios poderes).

 Mediums: Portavoces de los Muertos

Los Vivos y los Muertos

No fueron estos los primeros libros pensados para poder interpretar a humanos en los juegos de MdT, de hecho, creo que el primero en esa línea fue el ya mítico "Cazadores Cazados" de Vampiro: La Mascarada (del cual se ha publicado en el 2015 en castellano una acualización al V20 bajo el título "Cazadores Cazados II").

Lo interesante de estos dos libros es que para utilizarse no es necesario poseer el básico de Wraith, sino que pueden usarse en conjunción con casi cualquier básico de oMdT (con Changeling no creo que funcione, pero es que Changeling casa mal con todo el resto de oMdT).

Ambos libros son muy recomendables si uno desea hacer una partida con humanos en oMdT, y son un buen complemento para Cazadores Cazados, ya sea el original o el CCII (especialmente si los encontráis de liquidación, algo que no debería ser muy difícil).

lunes, 15 de junio de 2015

La Sabiduría de un Philodox


Adagios de un Philodox Fianna

A continuación se indican una serie de frases mi personaje Contempla-Amanceres Murphy dijo en algún momento de una campaña de varios meses mientra estaba con "La Manada Sin Nombre"...

-¿Y por aquí qué se destila?
-Querrás decir "qué se estila"...
-No, qué se destila, ¿sabeis lo que es el alcohol, no?
(A su llegada a un Túmulo en Hong Kong)

-No sé de que se quejan, dijeron "luchad por vuestra vida" y eso hice, además sólo son metis... 
(Tras matar a un metis de la Camada de Fenris y dejar tullido de por vida a otro que actuaban como Guardianes de un Túmulo al que "La Manada sin Nombre" acababa de llegar via Puiente Lunar, y que les desafiaron a un duelo)

-Para "la Causa".
(Tras soltar un montón de dinero en un pub con conocidos lazos con el IRA).

-Eres un jodido metis de mierda, y no la necesitas para nada, así que deja de molestar a las señoritas o te la corto.
(Convenciendo a un metis de que deje de espiar a las Furias Negras que se bañan desnudas en el remanso de un río que cruza un refugio garou intertribal mediante el método de acercarle uno de sus klaives a la zona genital.... no se si alguno recuerda al escena de los servicios de Cocodrilo Dundee II, pero esa es la idea).

-Sí, son sus cabezas, no iba a traer los tres cadáveres yo solo.
(Tras aparecer con las cabezas de tres garou colgando del cinturón, dichos garou atentaron contra un Anciano garou de otra tribu que acudía a una reunión inter-tribal, usando como arma un rifle con balas de plata. Uno de los conspiradores muertos era el hijo del líder de los Colmillo Plateado que había organizado la reunión inter-tribal).

("La Manada Sin Nombre" es transportada mágicamente hasta Irlanda a mediados de la IIGM donde descubren un complot Nazi para invadir Inglaterra usando submarinos)
-¿Los alemanes planean matar a todos los Ingleses? ¿Y por qué dices que deberíamos impedirlo? ¿Te das cuenta que soy un Fianna, verdad? ¿Y que los ingleses llevan 800 años oprimiendo Irlanda? Ahora, ¿puedes volver a explicarme porqué debemos impedir que los alemanes arrasen Inglaterra?

-Dame otra cerveza.
(Docenas de veces durante la campaña).

miércoles, 3 de junio de 2015

HL - La Letanía

La Letanía

UN GAROU NO SE APAREARÁ CON OTRO GAROU

COMBATIRÁS AL WYRM ALLÁ DONDE MORE Y PROLIFERE

RESPETARÁS EL TERRITORIO DEL PRÓJIMO

ACEPTARÁS UNA RENDICIÓN HONORABLE

TE SOMETERÁS A LOS DE MAYOR POSICIÓN

DEJARÁS LA PRIMERA PARTE DE LA PRESA PARA EL DE MAYOR POSICIÓN

NO COMERÁS LA CARNE DE LOS HUMANOS

RESPETARÁS A TODOS LOS INFERIORES PUES TODOS SON DE GAIA

NO DESCORRERÁS EL VELO

NO PERMITIRÁS QUE TU PUEBLO TE ATIENDA EN LA ENFERMEDAD

EL LÍDER PODRÁ SER DESAFIADO EN TIEMPOS DE PAZ

EL LÍDER NO SERÁ DESAFIADO EN TIEMPOS DE GUERRA

NO REALIZARÁS NINGUNA ACCIÓN QUE PROVOQUE LA PROFANACIÓN DE UN TÚMULO

*-*-*

"Romper la Letanía se castiga con la muerte ¿Está claro?, otra cosa es que se te pueda aplazar la condena..."
Contempla-Amaneceres Murphy, Philodox de "La Manada Sin Nombre"


lunes, 25 de mayo de 2015

Volviendo a lo básico


¿De verdad tenemos que volver a hablar de esto?

Éste individuo, un tal Víctor que escribe en un blog llamado Crisolúdico tiene más razón que un santo (santo en el sentido erisiano del término, por cierto), y lo que consigue es que le den de palos en el primer comentario...

Vamos a repasar lo que dice: "Dar por sentado que se puede jugar a todo con un sistema resumido en dos páginas y que trata a todos los estilos de juego igual nos parece una idiotez, escrito así. Pero es lo que hacemos. "

Lo dicho, un santo, y un sabio, pero no, ahí tenemos el FATE, el HITOS, el "pon-de-3-a-6-letras-o-números-pero-usando-mayúsculas" de turno, sistemas en teoría sencillísimos que valen para todo, en sus manuales (normalmente) en tapa blanda, con reglamentos a medio escribir (porque seamos serios, si tengo que pasarme más tiempo adaptando el genérico de turno a mi partida de lo que tardé en escribir mi partida es que esta escrito a medias).

Cada juego, mejor dicho, cada ambientación, tiene un ritmo, una cadencia, esa cadencia viene marcada por:
-El numero de test  que se requieren para realizar una Acción de Combate y/o de No-Combate (por test pueden entenderse tiradas de dados necesarias, lecturas de cartas de tarot, tandas del juego de los chinos, lo que uséis).
-El numero de elementos aleatorios (llamémoslos dados) involucrados en cada uno de esos test.
-La influencia del elemento aleatorio en el test.
-La influencia de los elementos fijos del personaje (por denominarlos de alguna manera, me refiero a Atributos, Características, Habilidades, modificadores por nocturnidad...).

Veamos 3 ejemplos clásicos:

Sistema Narrativo
(tirada base: ver a continuación)
Elementos aleatorios: un número de dados de 10 caras iguales a la suma de Atributo+Habilidad implicados en la tirada.
Elementos fijos: Ninguno (Atributos y Habilidades sirven para determinar el número de elementos aleatorios, su influencia no es directa, sino indirecta)
Nivel de aleatoriedad: Media/Alta (valores altos de Atributos y Habilidades no garantizan nunca el éxito y la posibilidad de fallo en ocasiones es mayor cuanto mayor sea esta, en función del nivel de dificultad asignado en al tirada).
Conclusión: Los jugadores que conocen mínimamente el sistema tienden a intentar tirar los dados lo menos posible dada la alta aleatoriedad (tal vez de ahí lo de Narrativo), por otro lado los combates son situaciones épicas que se extienden durante horas... literalmente

Sistema D20:
(tirada base: 1D20+Habilidad+Modificadores)
Elementos aleatorios: un dado de 20 caras, con valores de 1 a 20 (y la misma posibilidad de sacar cada uno de ellos).
Elementos fijos: Modificador de Atributo, Habilidad (como máximo el nivel del personaje +3), Modificadores por equipo (objetos mágicos...).
Nivel de Aleatoriedad: Media/Alta. Cuanto mayor nivel nivel tiene el personaje en teoría debería ser más fácil y menos aleatorio, pero como por norma los retos también aumentan de dificultad al final el número objetivo para el dado suele ser el mismo (normalmente 10, lo que teniendo en cuenta que es un D20, lo mismo vendría a ser tirarlos a cara o cruz).
Conclusión: Hay una excesiva dependencia de los bonificadores proporcionados por el equipo, lo que suele convertir las partidas en operaciones de saqueo cuyo objetivo principal es hacerse con equipo poderoso que otorgue a los personajes bonificadores altos.

Sistema Interlock:
(tirada base; 1D10+Atributo+Habilidad+Otros Modificadores)
Elementos Aleatorios: un dado de 10 caras.
Elementos fijos: Atributo (normalmente entre 3 y 10), Habilidad (entre 0 y 10), Otros Modificadores (nocturnidad, posición elevada, por la calidad del equipo... normalmente se sitúan entre 0 y +2, aunque pueden llegar hasta +8 o más, son casos muy raros).
Nivel de Aleatoriedad: Medio / Bajo. La tirada del dado es menos de un tercio del resultado final, de manera que puede saberse con facilidad si una acción tiene muchas o pocas posibilidades de éxito.
Conclusión: Se tiende hacia un juego muy táctico, buscando situaciones de ventaja que aseguren el éxito de los test de aleatoriedad, al poder calcular con anterioridad las posibilidades de éxito de una acción el nivel de riesgo es menor, pero los tiempos de preparación suelen ser mayores (hace falta tiempo para conseguir esa herramienta que te dará el +3 que necesitas para abrir cerraduras).

Tres sistemas diferentes que dan lugar por sí mismos a tres maneras diferentes de jugar. Ninguno de ellos es rápido, ni sencillo de aprender, y todos tienen una trastienda llena de reglas opcionales y sendas ocultas a través de las cuales poner las leyes de la probabilidad a tu favor, pero hay que saberlas, hay que jugar mucho con un sistema para conocer sus trucos, veamos un ejemplo:

Sistema Narrativo, los dados son tu enemigo, no los uses, describe todo lo posible, si puedes hacer algo sin tirar los dados, mejor, cuando tengas que hacerlo (normalmente un combate), usa todo lo que tengas para asegurar la tirada, puntos de sangre, gnosis, fuerza de voluntad... mientras tanto reserva todos esos puntos valiosos para los momentos cruciales de la aventura.

Sistema D20: Los objetos mágicos son tus amigos, pero ten en cuenta que al final las probabilidades serán de un 50%, intenta ir en grupos grandes de gente, para repartir las posibilidades de que te toque a ti, pero no te hagas muchas ilusiones. En cuanto tengas un buen montón de dinero compra una posada y retírate.

Sistema Interlock, el Atributo más importante es Reflejos (sobre todo en Iniciativa y Acciones de Combate), si no tiras los Atributos y haces reparto de puntos asegúrate de tenerlo a 10 (máximo), si los determinas por tirada de dados, pon el resultado más alto aquí. Un nivel medio en una habilidad en combate es un 5, así que fácilmente podrás ponerte 5 puntos en la habilidad de uso de tu arma predilecta (ya van 15 puntos), y a la hora de adquirir equipo busca un arma con un bonificador de puntería de +2, (ya van 17 puntos). Una dificultad normal es 20 ¿de verdad crees que no sacarás un 3 o más en 1D10?

De todas formas, como ya dije anteriormente, la propia mecánica de cada sistema influye en la forma en que se juega, por lo que juegos con la misma mecánica, con el mismo sistema, se acaban jugando de igual manera (esto se puede ver en los diferentes juegos de Mundo de Tinieblas o de D20). 

¿Queréis que analice el sistema FATE? De forma burda, una de cara o cruz (dados + / dados -) alrededor de la cual se ponen un montón de Aspectos que otorgan bonificadores en momentos puntuales  mezclado con un intercambio de puntos de Destino / Fuerza de Voluntad / Suerte entre director de juego y jugadores, donde la interpetación importa poco (o nada) si no tienes el Aspecto adecuado. Tiras, avanzas, coges una ficha de la persona de enfrente, otra tirada, avanzas, pierdes una ficha... ¡he tenido una revelación! ¡El FATE es como el parchís pero poniendo nombre a las fichas!

No he oído a mucha gente decir "estoy cansado de DD 3.5, juguemos a Star Wars SAGA D20", ni tampoco "estoy cansado de Vampiro, juguemos a Mago", normalmente los cambios de juego en los grupos que juegan campañas suelen ser no solo de ambientación, sino también de sistema.

Vale, tal vez esté exagerando, pero es que al final el sabor que te va a quedar es el mismo, juegues a SW FATE que a Vampiro FATE que al Ministerio del Tiempo FATE, mismas mecánicas, mismos resultados... la misma meretriz pero con otra ropa... (aunque no digo que eso sea un defecto...)

viernes, 30 de enero de 2015

Reseña Rolera - Mundo de Tinieblas - La Pantalla de Vampiro V20


Reseña de la Pantalla de Vampiro 20 Aniversario

No es ésta pero casi...


Contenido
Está dividido en tres cuerpos, de izquierda a derecha, segun el director de juego son:

Izquierda
-Jerarquía de Pecados: Humanidad
-Reglas de Porte
-Tabla de maniobras de combate cuerpo a cuerpo (¿y porqué aquí no le llaman "Pelea"?)
-Tabla de maniobras de combate a distancia
-Fuego y quemaduras (tabla de daño por fuego)

Centro
-Rasgos por Generación (valores máximos según la Generación del personaje)
-Dificultades
-Grados de Éxitos
-Dificultades del Frenesí
-Dificultades del Rötschreck
-Absorción y luz solar (daño por luz solar y dificultades de absorción de dicho daño)

Derecha
-Niveles de Salud (descripción de los mismos)
-Tabla de resumen del combate
-Colores del Aura

Así mismo en la parte inferior de la tabla aparecen referenciadas las páginas del manual básico de Vampiro V20 donde se pueden encontrar otros datos y tablas de interés, como Las Tradiciones, costes de Experiencia, Tabla de armas a distancia...

Mi opinión
Es un complemento muy útil, sobre todo al precio al que está (unos 12 euros), y, dadas las tablas elegidas para mostrarse en ella, la considero mucho más utilizable que las de otras ediciones, si bien, como pega, por ponerle alguna, se hecha de menos una separata con una aventurilla, o ideas de aventuras, o incluso un puñado de PNJs pregenerados (al estilo de la segunda edición).

jueves, 1 de enero de 2015

Mundo de Tinieblas - Módulos y Hojas de Personaje


Nocturnos de Portugal
y otras cosas vampíricas


Carlos Villarías como Drácula, película de 1931

Recientemente han llegado a las tiendas el V20 en castellano, y a remolque (o como consecuencia de ella) varios blogs y páginas se han dedicado a ir publicando material, videos, comentarios de opinión... sobre Vampiro: La Mascarada.

Mientras revisaba mi(s) carpeta(s) de proyectos me encontré que yo mismo podría participar en dicha "ola vampírica", y para ello os dejo los siguientes enlaces (algunos ya habían sido publicados en esta página, pero los repito aquí para que estén todos juntitos).


Nocturnos
Manuales Nocturnos de ciudades para ambientar en ellos tus partidas de Vampiro: La Mascarada.
-Lisboa Nocturno 2ª edición (manual ya comentado en ésta entrada)
-Paris Nocturno (manual ya comentado en ésta entrada)
-Oporto Nocturno


Hojas Personaje Vampiro: La Mascarada 3ª edición 
Las Hojas de personaje presentadas están diseñadas para su uso con la Tercera edición de Vampiro: La Mascarada y contienen un listado completo de habilidades y habilidades secundarias, las cinco virtudes disponibles, así como espacio suficiente para Diciplinas, Trasfondos y Sendas de Taumaturgia/Nigromancia.
-Hoja de Personaje Expandida para Vampiro: La Mascarada (3ª Edición)


Hoja Personaje Vampiro: La Mascarada V20
Hoja de personaje expandida adaptada para la versión V20.
-Hoja de Persoanje Expandida Vampiro V20

lunes, 29 de diciembre de 2014

Reseña Rolera - Mundo de Tinieblas (20 años no son nada...)


Segunda parte
 de la 

¿Cómo habría modificado yo Vampiro: la Mascarada?


Inicialmente pensaba hacer de esta una entrada donde compararía 

 con 
Vampiro: La Mascarada 3ª edición

Pero cuanto más miraba uno y otro juego más veía cosas que yo, personalmente, habría cambiado aprovechando la Edición Vigésimo Aniversario del juego. Ojo, no digo que no me gusten los cambios realizados, sino que tal vez se quedaron cortos con esos cambios, y que al corregir fallos de las ediciones anteriores se crearon nuevos fallos.


-Apariencia: El Atributo de Apariencia debería desaparecer, realmente apenas tiene uso en el juego, salvo como forma de dar una debilidad a los Nosferatu y Samedi, pero si al final se acaba usando Carisma en las tiradas sociales, el tener Apariencia 0 carece totalmente de importancia y de efecto en el juego. Personalmente hubiera eliminado Apariencia y lo hubiera substituido por otro atributo como Frialdad o algo así. Y como defecto de Nosferatu y Samedi aplicaría un penalizador (de -2 o -3) a TODAS las tiradas sociales.


-Los Rituales de Magia de Sangre: ¿Cuesta tanto poner el coste en puntos de experiencia del aprendizaje de un ritual de necromancia o taumaturgia? Eso sí, en el suplemento de Magia de Sangre para la edición V20 Rites of the Blood sí aparecen los costes para los Rituales de Obtenebración (el nivel del ritual multiplicado por 3 en puntos de experiencia). Pues si fueron capaces de hacerlo en un sitio, no entiendo cómo no fueron capaces de hacer lo mismo en la Taumaturgia y la Necromancia.


-Aclarar qué cuesta una acción y qué no, sobre todo en lo que respecta a las disciplinas. Me explico, un personaje en vampiro, llamémosle Mirasz, de Séptima generación, con Protean 2, Serpentis 2 y Vicisitud 4, y Destreza 4 y Pelea 4, quiere, en un turno hacer lo siguiente:
-Adoptar la Forma Horrenda (Vicisitud 4, 2 ptos de sangre)
-Usar Lengua de Aspid (Serpentis 2, sin coste)
-Sacar Garras Salvajes (Protean 2, coste 1 pto de sangre)

Ahora, estos tres poderes de disciplinas, en ninguna parte se indica que requieran hacer una tirada ni que consuman una acción completa, así, que ¿consumiran una acción cada uno? ¿una los tres? ¿una acción los que requieren gastar sangre y ninguna los que no? Nada de esto queda muy claro en las reglas. En el mejor de los casos si además el jugador quiere que su personaje combata, entonces la reserva de dados sería la de Destreza+Pelea, total 8 dados, dividimos acciones, asignamos un dado a cada una de las tres activaciones de disciplinas (que total o vamos a tirar, porque no requieren tirada de activación) y nos quedan 5 dados para atacar.

¡¡¡¡Si alguien puede aclararme este punto se lo agradecería mucho!!!!


-Poderes de Disciplinas desequilibrados: ¿Alguien puede explicarme porqué activar el poder de Garras Salvajes (Protean 2, daño FUE+1 agravado) cuesta un punto de sangre y la activación de Lengua de Aspid (Serpentis 2, daño FUE, agravado) no cuesta NADA? Sí, ya se que estaba así en la tercera edición, pero creo que es desequilibrante ya que ambos son poderes de nivel 2, y la función principal de ambos es causar daño agravado.

Que conste que es algo que he visto más veces con respecto a las Disciplinas "tradicionales" (las de los 7 clanes de la Camarilla) en relación a las Disciplinas "nuevas" (el resto, las creadas para otros clanes y líneas de sangre), siendo estas últimas las que están más desequilibradas incluso dentro de ellas mismas de uno nivel a otro (niveles de una disciplina que parecen no acabar de asentarse, por ejemplo, los poderes de la disciplina Obtenebración  han sufrido cambios de una edición a otra).

Otra disciplina que parece que no acaba de convencer a ningún jugador es Quimerismo por sus altos costes de activación (en ocasiones requiere gastar sangre y fuerza de voluntad a la vez para lograr afectar a un único sujeto objetivo con una ilusión, cuando podrías lograr casi lo mismo con Dominación y sin gasto de sangre).


-Salir del Letargo: Cuando un personaje, un vampiro, recibe 8 niveles de daño, entra en letargo. Hasta ahí bien, pero luego tenemos que para salir del letargo han de pasar un periodo de tiempo variable en función de su Humanidad o Senda: a nivel 10 un día, a nivel 9 tres días, a nivel 8 una semana, a nivel 7 dos semanas, a nivel 6 un mes, a nivel 5 un año y suma y sigue...

La conclusión lógica de esto es que un personaje con humanidad o Senda de 8 o menos que entre en letargo, se pasará en letargo el resto de la sesión de partida, y a lo mejor, la siguiente también y si su puntuación es de 5 o menos, se puede pasar en letargo la campaña entera. Darle sangre a un vampiro en letargo NO hace que salga de él. Ésta mecánica (y otras como esta) quedan muy bien en teoría, pero se convierten en dolores de cabeza para los directores de juego cuando aparecen en mesa estas situaciones.


-Meritos y Defectos: sigue sin haber un sistema oficial de "cancelación de Defectos" (por ejemplo, mediante el pago de Puntos de experiencia, una vez que la situación descrita por el Defecto deja de existir, como en el caso de los Defectos "recién llegado" o "miembro a prueba") y tampoco han implementado un sistema de adquisición de Méritos tras la creación del personaje (y ahora como Lingüística es un Mérito y no Habilidad, es imposible, siempre que sigas al pie de la letra las reglas, aprender ningún idioma tras la creación de personaje).


-Méritos vs Trasfondos: No queda muy claro, (y cuando uno va al Compendium de V20 queda menos claro aún), me refiero a que hay ocasiones en las que existe un Trasfondo y un Mérito que cubren un mismo aspecto, como por ejemplo, los Méritos de Amigo de... (principe, primogenitura, sheriff...) vs los Trasfondos de Aliados o Mentor. Siempre he dicho que al principio crearon los Trasfondos, luego el sistema de Méritos y Defectos y al final han acabado conviviendo dos sistemas diferentes que practicamente hacen lo mismo, reflejar los antecedentes del personaje en cuestión.

jueves, 27 de noviembre de 2014

Ya es mío el Retoño de Vampiro V20


Abriendo la caja de Vampiro V20
(retoño)

Por fin me ha llegado mi caja de Vampiro V20, solicitada a través de Metropolis Comics Coruña.
 

Todavía tengo que darle un buen vistazo (acabo de llegar de recogerla de la tienda), por lo que lo que escribo aquí son mis primeras impresiones al abrir la caja.



Ante todo señalar que la versión es la Retoño, que consta de:

-Una caja de color negro con un Ankh en la cubierta.
-Manual Básico de Vampiro: La Mascarada 20º Aniversario edición premium en tapa dura e interior a todo color.
-Polvo al Polvo, suplemento de aventuras de 56 páginas a todo color y tapa blanda.
-Carpeta y hojas de personaje personalizadas para cada clan a todo color (que no voy a tocar ni loco, como mucho, las fotocopiaré).
-Hoja de personaje expandida, a color, dos hojas por ambos lados, con espacio para poner las disciplinas, atributos y habilidades hasta nivel 9 (otra que va a ser fotocopiada).
-Lámina con ilustración exclusiva de Samuel Araya sobre Caín y Lilith.
-Librito de notas de tamaño A6, negro, tapas en imitación de piel, con el Ankh en la cubierta.
-Marcapáginas exclusivo a todo color.
-Hoja con los códigos de descarga de los siguientes pdfs:
  • Glosario Básico de V20
  • Manual básico de Vampiro V20
  • Polvo al Polvo
-Panfleto publicitario de Nosolorol ediciones
-Un montón de "copos" de corcho-pan blanco (que a parte de proteger el contenido de a caja, pueden usarse como tokens de puntos de sangre).
-Una camiseta conmemorativa de talla  L (que obviamente me queda pequeña).
-DVD con la primera temporada de la serie Judas Goat.

Y ahora digo lo que me parece que falta, y estaría bien que viniera, y que tampoco es para tanto, y me refiero al código de descarga del pdf de la hoja de personaje expandida. Se hubiera agradecido muy mucho.

Y hasta aquí este "opening" de la Caja de Retoño de Vampiro V20 en castellano de Nosolorol y Biblioteca Oscura. Cuando lo acabe de leer con detenimiento ya os diré más (la idea original era hacer una comparativa con la anterior edición, pero ya veremos al final que formato tiene la reseña del manual en sí).

*-*-*

Reseña de Vampiro: La Mascarada edición 20 aniversario AQUÍ

miércoles, 27 de agosto de 2014

Creación de un personaje del Sabbat II


Creación de un Personaje del Sabbat 
II



Continuamos con la creación de nuestro personaje Sabbat (primera parte AQUÍ), siguiendo las reglas, por supuesto... 

Recordaros que para este ejemplo se han consultado los siguientes libros de la Tercera Edición de Vampiro La Mascarada: Manual Básico, Guía del Sabbat, Guía de la Camarilla, Guía de los Anarquistas, Guía del Narrador, Elegidos de Caín: La Mano Negra y el  Manual del Narrador.

Recapitulando

Atributos: 3/5/7
Habilidades: 5/9/13
Disciplinas: 4
Trasfondos: 0
Virtudes: 5 (El personaje tiene un punto gratuito en cada Virtud, salvo en Convicción e Instintos)

Gasta Puntos Gratuitos (15):
  • Atributo: 5 PG por círculo
  • Habilidad: 2 PG por círculo
  • Trasfondo: 1 PG por círculo
  •  Disciplina: 7 PG por círculo
  • Virtud: 2 PG por círculo
  • Humanidad/Senda: 1 PG por círculo
  • Fuerza de Voluntad: 1 PG por círculo  

Trucando el Personaje

1º Concepto
Básico y fundamental, si no sabes qué quieres ser, no puedes crear un personaje, determina el concepto general, el linaje al que pertenece y una breve historia, más adelante ya la desarrollarás a partir de las elecciones realizadas durante la creación del personaje.


2º Trasfondos:
Sí, empezamos por aquí. Como ya indiqué en una entrada anterior, el Trasfondo Edad es de lo más conveniente ya que al gasto de una serie de Puntos Gratuitos se obtienen, como se indica a continuación:

Edad
Has sobrevivido como vampiro mucho más que la mayoría de los Vástagos… lo suficiente para que te consideren un antiguo. Este trasfondo refleja el número de años en activo del vampiro, sin tener en cuenta los años de letargo.

o          Curtido:    200 años o menos en activo,
                             30 puntos gratuitos adicionales
                             -1 en humanidad.
oo        Antiguo:   entre 200 y 350 años en activo
                              55 puntos gratuitos adicionales
                              -2 en humanidad.
ooo      Vetusto:     entre 350 y 500 años en activo
                              75 puntos gratuitos adicionales
                              -3 en humanidad.
oooo    Venerable: entre 500 y 750 años en activo
                              90 puntos gratuitos adicionales
                              -4 a la humanidad.
ooooo  Anciano:   más de 750 años en activo (!)
                              120 puntos gratuitos adicionales
                               -5 en humanidad.

Se puede apreciar que hay una minoración de la Humanidad del vampiro según se va haciendo cada vez más anciano, esta minoración también se produce en el resto de Sendas de la Iluminación, por lo que ha de ser corregida mediante el gasto de Puntos Gratuitos (hagamos cálculos, gasto 5 PG en comprar EDAD a 5, que me da 120 PG, y además gasto otros 5 PG en compensar el -5 a la Senda, con lo que me quedan 110 PG obtenidos a cambio de nada, bueno, nada nada, no, tengo que hacer una historia del personaje que narre esos 750 años de anteriores de actividad del vampiro...).

Posición, Recursos, Generación...
No querrás que tu vampiro antiguo sea un don nadie en la ciudad, ¿no?, pues entonces toca gastar puntos aquí. Mi recomendación básica es la siguiente:
Posición en el Sabbat 3
Generación 5
Recursos 2

Con esos valores obtienes un buen personaje Sabbat con una cierta autonomía y al módico precio de 10 PG.

Otros Trasfondos recomendables son Miembro de la Mano Negra y Ritae.


3º Meritos y Defectos
Aquí casi es recomendable elegir primero los defectos y después los méritos, en función del concepto final de personaje que tengamos en mente.


4º Disciplinas:
Inicialmente dispones de 4 círculos para disciplinas, recomiendo no adquirir más de 7 círculos adicionales de disciplinas con PG, e intentando siempre que haya más círculos en las disciplinas propias del linaje del vampiro que en el resto. Si no es así, es que elegiste mal el linaje de tu vampiro.


5º Habilidades
Ahora, una vez seleccionadas las disciplinas y tenido una breve idea de la existencia previa del personaje, puedes ver que habilidades le serán más adecuadas al personaje.

Si puedes elige también habilidades secundarias propias del Sabbat, como Danza del Fuego, Cultura del Sabbat, Conocimiento del Clan (elige el propio clan, pero sólo si eres Lasombra o Tzimisce), Cultura de la Mano Negra (sólo si eres miembro de la Mano Negra) o Alteración Corporal (si tienes Vicisitud).

No intentes coger muchas habilidades a niveles altos, es mejor concentrarse en algunas, dos o tres, y potenciarlas y luego tener una variedad de otras a niveles 1 a 3.


6º Atributos
Ya sabes que habilidades has elegido, y por lo tanto que atributos te resultarán más útiles, así que reparte los puntos potenciando esos atributos.


7º Virtudes y Senda de la Iluminación
A comprar virtudes y elegir senda de la Iluminación.

Truco!!!! la Senda del Acuerdo Honorable usa las mismas virtudes que Humanidad (las que tiene un punto gratis en cada una, vamos).

Y con esto ya deberías tener tu personaje casi listo.

*-*-*

Espero que os haya gustado, por favor dejar comentarios, suscribiros y todo eso que se dice, pero sobre too, dejar comentarios (me gustan los comentarios).

viernes, 1 de agosto de 2014

Creación de un personaje del Sabbat I


Creación de un Personaje del Sabbat
 para Vampiro La Mascarada I



Lo primero que necesitamos para crear un personaje para el juego de rol Vampiro La Mascarada es una hoja de personaje, como por ejemplo ESTA.

Luego tenemos que elegir a qué facción del juego queremos que pertenezca nuestro personaje, La Camarilla, el Sabbat, Anarquistas o alguna de las facciones menores que se engloban bajo la etiqueta de Independientes. Como dice el enunciado, en este caso la facción elegida es el Sabbat.

¿Qué es el Sabbat?
El Sabbat es una secta vampírica surgida a raíz de las "cazas de brujas" de la Edad Media. En esa época los vampiros más ancianos entregaban a sus chiquillos (léase, descendientes) a las llamas de las hogueras como distracción mientras ellos mismos se ponían a salvo. Esto llevó a que los vampiros jóvenes se organizaran en grupos, primero como forma de autoprotección y posteriormente como "grupos de caza" dedicados a acabar con los vampiros más antiguos y devorar sus almas (la temida Diablerie). Esas bandas de jóvenes vampiros acabaron derivando en el actual Sabbat.

La filosofía del Sabbat proclama la superioridad del vampiro sobre el humano, que los vampiros descienden del Caín bíblico y tiene aspiraciones libertarias. Irónicamente algunos de sus líderes tienen actualmente cientos de años de existencia, ya que fueron creados en la Edad Media.

El Sabbat posee una estructura eclesial que viene tomada de la iglesia católica, recibiendo sus líderes títulos tales como Obispo, Arzobispo o Cardenal (también el de Sacerdote, pero ese es más un título de guía espiritual, más que líder político). Además posee numerosos rituales y prácticas que buscan formentar el hermanamiento entre sus miembros y evitar enfrentamientos internos que podrían destruir a la secta. De todos estos rituales el más importante es el de la Vaulderie, el acto de compartir la propia sangre entre los miembros del grupo.

¿Por qué elegir el Sabbat?
 Lo primero son los clanes y las líneas de sangre, elegir el Sabbat te da muchas más posibilidades a la hora de elegir el linaje (clan o línea de sangre) para el personaje en comparación con cualquier otra facción (sí, más incluso que los Anarquistas). Esto me da también un mayor grado de disponibilidad de poderes vampíricos y de Sendas de Iluminación para elegir. En resumidas cuentas lo que el Sabbat me da son más opciones que cualquier otra facción. Además como todo el mundo acaba cometiendo Diablerie llegado el momento, pues mejor ir metiendo al personaje en la senda, no?

Además en el Sabbat existen diferentes facciones (como la Inquisición o La Mano Negra), las cuales dan un mayor espectro de posibilidades a la hora de crear/desarrollar un personaje.



Los Libros
Para este ejemplo usaré los siguientes libros de la Tercera Edición de Vampiro La Mascarada: Manual Básico, Guía del Sabbat, Guía de la Camarilla, Guía de los Anarquistas, Guía del Narrador, Elegidos de Caín: La Mano Negra y el  Manual del Narrador.

Ahora veamos las partes en las que se puede dividir el proceso de creación de un personaje vampiro en Vampiro: La Mascarada.


1º Concepto de personaje
Vale, ya sé que va a ser un miembro del Sabbat, el concepto de personaje, quién es, qué ha sido, su historia (un esbozo, luego se perfeccionará)...


2º El Linaje
Una vez elegido el Concepto pasamos a la elección del linaje del vmapiro, a qué Clan (o línea de sangre) pertenece. Esto es muy importante ya que en función de elegir uno u otro tendremos una determinada "debilidad familiar" y acceso a una serie de disciplinas" (poderes vampíricos) que nos vienen dados por el linaje. Esto no significa que no podamos aprender más adelante otras disciplinas, pero las que nos viene por el linaje son más fáciles de desarrollar (cuestan menos puntos de experiencia avanzarlas).


3º Naturaleza y Conducta
Todos los personajes de Mundo de Tinieblas poseen una "forma de ser" y una "forma de mostrarse", así la Naturaleza indica como es realmente el personaje y la Conducta cómo intenta que lo vean los otros. Naturaleza y Conducta no suelen ser coincidentes (aunque podrían serlo), y en ocasiones son antagónicas. En los diferentes libros vienen una serie de arquetipos para elegir entre ellos la Naturaleza y la Conducta del personaje. que pueden seleccionarse. 


4º Atributos
En Mundo de Tinieblas los atributos se agrupan en Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Apariencia, Manipulación y Carisma) y Mentales (Percepción, Inteligencia y Astucia). Se dispone inicialmente de una serie de "paquetes" de puntos para repartir entre ellos, pero estos "paquetes de puntos" se asignan a cada grupo de Atributos y luego han de repartirse los puntos de cada "paquete" entre los Atributos del grupo. Esos paquetes son de 3, 5 y 7 puntos. Tener en cuenta además que cada Atributo tiene un punto automático (el primero) que no tiene coste a la hora de repartir los puntos de los "paquetes" (la excepción son determinados linajes y clanes como los Nosferatu que carecen de punto gratuito en Apariencia, y que además no pueden gastar puntos en aumentar ese Atributo).


5º Habilidades
Con las Habilidades ocurre lo mismo que con los Atributos. Hay tres paquetes de puntos (de 13, 9 y 5 puntos cada uno) que han de asignarse a los grupos de Habilidades, que son: Talentos, Técnicas y Conocimientos. Los Talentos son capacidades para las que no se suele precisar equipo alguno, como por ejemplo Pelea, las Técnicas son habilidades que normalmente implican la manipulación de objetos o herramientas, como por ejemplo Armas de Fuego o Conducir, y los Conocimientos son las Habilidades más "estáticas" y se refiere a lo que "sabe" el personaje, un par de ejemplos serían Medicina o Leyes. Normalmente los jugadores podrán realizar "chequeos de habilidad" de cualquier Talento y Técnica aunque no tengan ningún punto asignado a ellas, pero este no suele ser el caso de los Conocimiento.

 Es importante señalar que ningún personaje puede tener al acabar este paso ninguna habilidad por encima de 3 (ya las subirás más con "puntos gratuitos" si así lo quieres luego). Esto es importante, porque cuadno se adquiere el cuarto nivel en una habilidad se puede escoger para ella una "especialidad", lo que supone una bonificación en als tiradas cuando el uso de esa habilidad entre en el campo de la especialidad.


5.1º Habilidades secundarias
También hay una regla opcional que da acceso a "Habilidades secundarias", pero que en todo caso está en manos del Director de Juego el usar o no estas habilidades, que son mucho más especializadas que las básicas, pudiéndose considerar casi como "especializaciones". Ojo, el coste de la shabilidades secundarias es el mismo que el de las habilidades básicas, salvo que el director de juego decida otra cosa.

Hay que resaltar que algunas de ellas son de uso obligado (como por ejemplo, Alteración Corporal) por ser requisito el conocerlas para poder usar determinados niveles de algunas disciplinas (como la Habilidad secundaria Alteración Corporal en el caso de la disciplina Vicisitud ).


Interim...
Hasta este punto todo el proceso de creación es igual, sea el personaje de la facción o "secta" (también se llaman así) que sea. A partir de aquí la cosa cambia, así que estad atentos.


6º Disciplinas

Normalmente, un personaje no-Sabbat recibe 3 puntos para repartir entre las entre las tres Disciplinas (poderes vampíricos) inherentes a su linaje (clan o línea de sangre). Un perosnaje Sabbat recibe 4 puntos. señalar que no es obligatorio que las 3 Diciplinas "naturales" reciban al menos un punto, pudiendo dejar una o dos sin ningún punto. Y tampoco ha ningún al nivel máximo que se puede poner en una. De hecho podría ponerse los 4 en una sola disciplina y dejar el resto en blanco.


7º Trasfondos
Los Trasfondos son una serie de aspectos que concretan al personaje y lo definen en su entorno, indicando, por ejemplo, el poder de su sangre vampírica (Generación), su influencia entre los suyos (Posición), su nivel económico (Recursos), su capacidad de influir en el mundo de los vivos (Influencia)... el valor máximo de un Trasfondo es 5.

Por supuesto, los Trasfondos indican aspectos genéricos y será el jugador quien tenga que concretar qué significa que su personaje tenga Recursos 3 (es un heredero de una fortuna? tuvo suerte en la bolsa? es un ladrón de joyas? un afortunado traficante?)

Un personaje no-Sabbat recibiría 5 puntos para repartir entre los trasfondos de su elección. Un Sabbat no recibe ningún punto (cero, 0), debiendo pagarlos más adelante con los Puntos Gratuitos. Adicionalmente cada Facción tiene una serie de Trasfondos exclusivos (como por ejemplo Posición en el Sabbat o Miembro de la Mano Negra que son Trasfondos exclusivos del Sabbat) que no pueden ser tomados (al menos inicialmente) por miembros de otras facciones.


Los Trasfondos más útiles para un personaje son los ya mencionados Generación, Posición en el Sabbat y Recursos, sobre todo el primero. Otros Trasfondos interesnates en el Sabbat pueden ser Rituales (que otorga el conocimeinto sobre los rituales de la secta), Miembro de la Mano Negra (una obscura secta de asesinos que forma parte del Sabbat... si el Sabbat es un ejército, la Mano Negra serían los comandos de élite), o tal vez te interese coger alguno de los Trasfondos más extraños como Edad (extremadamente útil para aquellos que no siguen la Senda de la Humanidad) o Arcano.



7.1º Un comentario sobre La Generación
Generación es la manera que tiene el del juego de determinar el máximo de poder que un vampiro puede alcanzar, a menor valor de Generación más sangre puede acumular un vampiro en su cuerpo y llegado a determinada Generación además logra otras ventajas (como superar el límite de nivel 5 en Atributos, Habilidades y Disciplinas) cada punto invertido en el Trasfondo Generación baja el nivel de Generación del personaje en 1. Así un personaje que invierta 5 puntos (el máximo) tendrá Generación 8, que le da acceso a una mayor reserva de sangre y le pone aun paso de la Generación 7, al cual "desbloquea" el nivel 6 de Atributos, Habilidades y Disciplinas (uno con Generación 6, el nivel 7, con Generación 5 el nivel 8 y con Generación 4 el nivel 9 que en teoría es el máximo alcanzable.. en teoría). 

¿Y cómo se baja el nivel de Generación? Cometiendo Diablerie, el asesinato de otro vampiro de una generación menor a la que uno posee, devorando su alma en el proceso. Señalar que el juego no establece una mecánica concreta sobre cómo ha de realizarse para ser efectiva, ni las ventajas que ese acto otorga (a parte del descenso de generación), por lo que cada Narrador suele tener su propia versión de la Diablerie, cómo realizarla y sus efectos. Parafraseando una conocida frase publicitaria "consulte con su Narrador o Director de Juego".


8º Las Virtudes
Todos los vampiros en MdT poseen 3 virtudes, pero no todos posen las mismas. Las Virtudes definen el comportamiento de los Vampiros con respecto a los humanos y a otros de su especie.

Las Virtudes determinan inicialmente la puntuación de la Senda del personaje (el código moral que mantinee a su Bestia a raya) su Fuerza de Voluntad (una especie de "puntos de héroe" que se pueden gastar para conseguir éxitos automáticos en los chequeos, a demás de indicar la subsceptibilidad del personaje a ser influido por poderes mentales).

Realmente existen 5 virtudes: Conciencia, Convicción, Autocontrol, Instintos y Coraje. Tres de ellas son "Virtudes por defecto" esto es intrínsecas a todos, y son Conciencia, Autocontrol y Coraje, por lo que cuentan con un punto gratuito inicial asignado en cada una de ellas. Si uno quisiera elegir "virtudes alternativas", no contaría con ese punto inicial (Convicción es alternativa a Conciencia e Instintos es alternativa a Autocontrol).

Un personaje no-Sabbat repartiría 7 puntos entre las tres de su elección (Coraje, que es obligatoria para todos, y otras dos), en función de la Senda que elija (ver el punto 8º), un Sabbat reparte sólo 5 puntos entre ellas.


9º Cálculo del valor de Humanidad / Senda
Todos los vampiros tienen en su interior una Bestia, una furia asesina que si se libera puede conducirles a su propia destrucción, para controlarla, todo vampiro ha de seguir una Senda (también llamada Camino), un código de conducta que determina lo que puede y no puede hacer.

El valor inicial de cada Senda es la suma de las dos Virtudes que NO son Coraje. Los personajes por defecto poseen la Senda de la Humanidad, abreviado como Humanidad (Conciencia + Autocontrol) pero algunos linajes independientes y algunos miembros del Sabbat (y muchos vampiros ancianos) poseen una de las denominadas Sendas de la Iluminación, códigos de moral alternativos creados para adaptarse a la naturaleza no-humana de los vampiros (dependiendo de la Senda que sea, se calcula sumando Conciencia o Convicción y Autocontrol o Instintos, según se indique en al descripción de la Senda).


10º Cálculo del valor de Fuerza de Voluntad

La puntuación inicial de Fuerza de Voluntad es igual que la puntuación en Coraje, aunque puede subirse con puntos gratuitos


11º Reserva inicial de Puntos de Sangre
Los vampiros en MdT, como en otros mundos donde hay vampiros, se alimentan de sangre, para saber cuanta sangre tiene un vampiro en su sistema (en su cuerpo, vamos), por regla general se hace de forma aleatoria tirando 1D10 (aunque el Narrador puede dedcidir otra cosa). Si un personaje tiene puntos 3 o menos inicialmente, el personaje puede caer en un "frenesí alimentario" a causa del hambre.


12º Reparto de los Puntos Gratuitos
Todo personaje cuenta con 15 Puntos Gratuitos que pueden ser gastados modificando las puntuaciones de la hoja de personaje tal y como se indica en la tabla de abajo:


-Atributos: 5 PG por punto
-Habilidades: 2 PG por punto (puede superarse el límite de 3)
-Disciplinas: 7 PG por punto
-Trasfondos: 1 PG por punto (un Sabbat puede adquirir ahora los Trasfondos con estos Puntos Gratuitos)
-Virtudes: 2 PG por punto (hay un debate sobre si esto aumenta el valor de la Senda o de la Fuerza de Voluntad... consultarlo con vuestro director de juego para evitar sorpresas).
-Humanidad/Senda: 1 PG por punto
-Fuerza de Voluntad: 1 PG por punto


13º Méritos y Defectos
Es posible, durante la creación del personaje, adquirir los denominados Méritos y Defectos. Un Mérito es una ventaja que el personaje posee y un Defecto es una debilidad. Adquirir un Mérito cuesta Puntos Gratuitos, y adquirir Defectos da Puntos Gratuitos al personaje (que puede gastar en subir rangos en otras capacidades o en adquirir Méritos).

Es normal que algunos Directores de Juego restrinjan o limiten (léase, PROHIBAN) los Méritos y Defectos que un personaje puede tener (sí, también limitan los Defectos).

Se suelen limitar Méritos alegando que algunos éstos dan una ventaja excesiva al personaje (vamos cuando por tenerlos el personaje le va a fastidiar la partida al Narrador). Concretamente hay una tríada de Méritos que suelen prohibirse en gran parte de las mesas de juego (al menos entre las que yo conozco), y son Invinculable, Voluntad de Hierro y Diablerie Oculta (por cierto, Invinculable no tiene mucho sentido en un personaje Sabbat a causa de la Vaulderie, y Diablerie Oculta, sólo si uno va a ejercer de espía o infiltrado en La Camarilla).

Se limitan los Defectos cuando el único objetivo de adquirirlos es tener más Puntos Gratuitos que gastar en el personaje, no influyendo los mismos en la narración o jugabilidad del mismo (vamos, que luego no se interpretan o que su interpretación más que ser un handicap es una justificación para que el jugador haga el salvaje). Adicionalmente algunos Narradores limitan el máximo de Puntos Gratuitos que un personaje puede obtener por medio de la adquisición de Defectos (por regla general los Narradores suelen limitar el número de Puntos Gratuitos que se pueden obtener mediante Defectos a 10, pero no hay una norma oficial al respecto).

Y hasta aquí la primera parte...continúa en la Segunda Parte