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sábado, 2 de mayo de 2020

El Hamparte en el rol


¿Qué es un "Hamparte" en el rol?

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmk_rPR3R3Yx-rO5rq1n8cl4HmxnMKZDKcFiGFMsgSZEF_ZzsDuXdwSm2F2ARu8x_fo2FRFTNrhgqcCrW3Ywo-840jpYzFHAh1IOLepIpOZY0B9mbjKavguWLgDq5nU8RBjQL6UZWjzeyh/s1600/0.jpg

Hamparte es un término que se refiere a una obra que cumple las siguientes tres condiciones:

1) Tiene que ser un libro / producto /juego caro.

2) Tiene que haber sido creado un rolero de reconocido prestigio, o en su defecto alguien famoso.

3) El libro/ producto / juego tiene que ser malo (en términos tecnicos tiene que "ser una mierda).

lunes, 6 de abril de 2020

La Condonidad


La Condonidad

Este concepto ha sido creado por Guillermo


La base del concepto condonidad en el rol es que el juego te marca una mecanica de juego que limita o dirige la moralidad de tu personaje. Este mecanica suele ser del tipo palo y zanahoria. Castigando o premiando al PJ segun se porte.

Por ello para medir la condonidad del juego se deberian estudiar estos parametros:

- El juego tiene un codigo de conducta establecido en varios puntos (tipo 10 Mandamientos).

- Este codigo esta recogido por la propia terminologia de reglas del juego.

- El juego te premia o castiga con algun tipo de puntos, items, rasgos al PJ.

- Puedes perder el control del PJ por causa de eludir o no seguir el codigo de conducta.

- Este codigo de conducta es el centro del juego y su ambientacion.

- Esta moralidad debe permear la ambientacion de las aventuras.

- El juego tiene suplementos para jugar con un codigo moral contrario al habitual del juego.

- El juego tiene advertencias de que determinado tipo de jugadores no son adecuados para este juego.

El número de parámetros que cumpla cada juego determina su condonidad, de forma numérica (cinco parámetros, Condonidad 5).

miércoles, 1 de abril de 2020

La Rolidad de los Juegos de Rol



PARÁMETROS DE ROLIDAD

Parámetro excluyente: Ha de tener algún tipo de hoja de control (las denominadas hojas o libretos de personajes, individual o colectiva), para poder ser valorado.

1º. Se juegan por parte de una colectividad de los cuales uno es el Director de Juego o Arbitro, siendo un puesto no rotativo, con control sobre la ficción.

2º Sistema aleatorio de determinación de resultados, con resultados numéricos.

3º Progreso de personaje partida a partida, con la modificación de sus valores en un Sistema No Cerrado.

4º Personajes con más de 10 atributos o valores (habilidades, atributos, poderes, salvaciones...) en un hoja de personaje que han de ser iguales para todos los jugadores, que los refleje (y si tiene más de 100, obtiene un "+").

5º El manual (o manuales) ha de tener tamaño americano, A4 o Letter o superior (si tiene más de 5 manuales no-básicos en su línea obtiene un "+").

6º Las distancias NO se miden en casillas, cuadraditos o hexágonos, pudiendo hacerse en metros, pies, varas…, o valorarse como "corta distancia", "larga distancia"...

7º Se juega sentado, alrededor de una mesa susceptible de estar llena de comestibles (ganchitos, hamburguesas, bebidas con y sin gas…).

8º No tener mecánicas establecidas de Roleo.

9º Debe tener Pantalla (y si tiene algún módulo o aventura, bien en el básico o bien con la pantalla, obtiene un "+").

10º Que un personaje pueda morir sin permiso de su jugador.


Resultados:
Cumple los 10 parámetros: A
Cumple 9 parámetros: B
Cumple 8 parámetros: C
Cumple 7 parámetros: D
Cumple 6 parámetros: E
Cumple 5 parámetros: F
Cumple 4 parámetros: G
Cumple 3 parámetros: X
Cumple 2 parámetros: Y
Cumple 1 parámetro: Z
No cumple ningún parámetro: NO ES ROL

Al resultado se le añaden tantos "+" como parámetros completementarios cumpla (indicados entre paréntesis).

martes, 9 de enero de 2018

Clasificación de las ediciones de juegos de rol según su formato


Clasificación
 de los 
Tipos de Ediciones de Juegos de Rol

Recientemente en el blog Rol de los 90 han publicado un análisis de las publicaciones roleras de 2017, aunque sólo de las publicaciones en físico, dejando fuera las publicaciones en digital.

Inspirado en dicha entrada he decidido crear una código que ayude a clasificar las diferentes publicaciones, tanto en físico como en digital y es un libro básico, una aventura, módulo o campaña, un reglamento no básico, una ambientación o una pantalla.

Formato físico o digital:
Libros sólo en físico: letras mayúsculas (ej. A)
Libros sólo en PDF: letras minúsculas (ej. a)
Libro en físico incluyendo copia digital: letra en mayúsculas y una cruz (ej. A+)
Libro disponible por separado tanto en físico como en digital: dos letras, una mayúscula y una minúscula (ej. Aa)

Tipo de material / libro
Libro básico: A
Libro de reglas no básicas: B
Libro con campaña o aventuras: C
Libro de ambientación: D
Pantalla de juego: P

En caso de combinarse (un libro que sea parte ambientación, parte aventura, por ejemplo, o una pantalla con un libreto de reglas o una aventura) se ordenarán en función de la extensión y peso final de cada parte en el producto.

Así, una pantalla que incluya una aventura, como la de Far West La Leyenda, disponible sólo en formato físico sería PC, ya que lo principal es la pantalla.

 Al final de la entrada os dejo el enlace a Rol de los 90 y a una entrada anterior sobre clasificación de juegos de rol.

*-*-*


sábado, 9 de diciembre de 2017

Que rueden los dados!!!


¿Cuántos dados son demasiados dados?


Últimamente hay un tendencia, que ya empezo con Vampiro: La Mascarada ("si la suma de dados de la tirada es mayor que la dificultad, se obtiene un éxito automático sin necesidad de tirar") de reducir el número de tiradas de dados, y/ o el número de dados por tirada, como ocurre en el caso de Expedición a la Tierra Hueca y sus dados especiales, diseñados para simplificar la tirada, equivaliendo uno de ellos a varios dados normales.

¿Pero es algo deseado (que no deseable)? Hay un algo en el sonido de los dados golpeando la superficie de la mesa de juego (el "top" de la "table" donde se juega a los "tabletop rpgs"), y juegos como el ya citado Vampiro: La Marcarada o mejor ejemplo aun, Hombre Lobo: El Apocalipsis, no parecen reducir su presencia en las partidas,  y, a mayor abundamiento, sobre la regla mencionada en el párrafo anterior, no conozco a muchos que la usen, y cuando se le ofrece la posibilidad a un jugador, en el 99% de los casos prefiere tirar.

Los dados implican riesgo, y muchos dados suelen implicar, al menos en la psique de los jugadores, mayores éxitos (y mayores fracasos también). Es en sí la "emoción del juego" la que lleva a los jugadores a tirar los dados una y otra vez.

No hay, en realidad, un numero "correcto" de dados, usar más o menos, y lo que con ellos se haga (elegir uno, sumarlos entre sí o con otro valor, multiplicarlos entre sí o por otro valor, contar aquellos que hayan sacado más o menos que X número...) es lo que otorga ese "sabor" diferente al sistema.

Y ya se le pueden llamar monedas (dados de 2), cartas (dados de 52 en el caso de la baraja francesa) o cualquier otra cosa, todo puede convertirse en dados.

Los dados pueden ser también un elemento de la ambientación, como se indica a continuación:

/\ /\ /\

Pirámides
Imaginemos un juego ambientado en el antiguo egipto, pero que muy antiguo. Un elemento que a todos nos viene a la cabeza cuando pensaos en Egipto son las pirámides, así que, ¿por qué no usar pirámides en el Sistema de juego? ¿Y qué dados podemos identificar como "piramidales"? Pues los dados de 4.

El d4 es un dado que da un rango de valores muy bajo, sólo cuatro valores, por lo tanto sería recomendable utilizar más de un dado en cada tirada para lograr un rango más amplio de resultados.

En los textos egipcios se suponía que el hombre poseía un cuerpo o jat, un cuerpo espiritual o sahu, "espíritu" o ba, un "doble" o ka, una inteligencia o ju, su sombra o jaibit, una forma sejem, un corazón o mente llamado ib, y un nombre o ren. No sería dificil tomar los atributos de esta lista, y asignar el resto de denominaciones a otros conceptos tales como "puntos de suerte" o "fuerza de voluntad".

De hecho podrían hacerse dos listas de atributos, y una tirada de 1d4x1d4 como tirada base, dando lugar a un abanico de 10 valores que va desde 1 a 16 (1x1=1, 1x2=2, 1x3=3, 1x4=4, 2x2=4, 2x3=6, 2x4=8, 3x3=9, 3x4=12, 4x4=16).

O podemos usar 3d4, uno por cada una de las grandes pirámides, y sumarlos, dando valores desde 3 a 12.

Hay múltiples opciones. y cada una da lugar a un tipo de juego diferente.

miércoles, 23 de agosto de 2017

Desvaríos sobre Publicaciones Roleras


Pensamientos sobre la publicación de juegos de rol en España

Antes había un puñado de juegos de rol publicados en España, cada uno con sus suplementos, y podías jugar durante años a un juego en concreto añadiendo algo nuevo sacado de un suplemento cada poco.

Ahora ahí muchos más juegos, pero la mayoría son "juegos de usar y tirar", juegos sin futuro, sin continuidad, no van a tener suplementos que los amplíen más allá de uno o dos años. Y tenemos varios ejemplos:

-Los juegos que se venden como "autojugables", que no dejan de ser reglamentos simplificados y una aventura o campaña sin continuidad prevista. ¿Pero no son casi todos los juegos de rol "autojugables" (? ¿No se puede jugar sólo con el manual básico a La Llamada, Cyberpunk, MERP, Anima...? (Dresden Files y otros juegos con más de un manual básico parece que no entrarían en dicha categoría).

-Juegos "buy&play", con manuales de pequeño tamaño y reglamentos sencillos, que en caso de querer hacer algo más que dos o tres "one shots" requieren un trabajo por parte del director de juego, el de desarrollar una ambientación y/o sistema que no ha sido pensado para ello.

-Juegos a medio hacer: Sistemas sencillos y ambientaciones apenas bocetadas, todo ello pensado no para "one shots" (en esto se diferencia del tipo anterior) sino para que sea el consumidor quien haga el trabajo de desarrollar una ambientación y cubrir los huecos del sistema.

-Juegos "Dispara y Olvida": son juegos cuya campaña de venta / preventa / mecenazgo está pensada en los términos de "cómpralo ya porque solo vamos a imprimir X ejemplares y luego no se volverá a imprimir nunca más".

En el mercado americano hay también otro "problema", la rápida sucesión de ediciones, un ejemplo, aun está coleando el ultimo suplemento de MdT 20 Aniversario y ya nos anuncian una nueva edición totalmente reformada. "T tus viejos libros y compra los nuevos que son mejores", es el mensaje que podemos deducir de esto.

Por otro lado no puedo sino aplaudir a los autores y editoriales que con esfuerzo intentan ir sacando suplemento tras suplemento de sus líneas, haciéndolas crecer. Porque yo os pregunto, dentro de diez o veinte años, ¿quién se acordará de La Mirada del Centinela o Steam States? 

Y luego están las "súper licencias", como Star Wars, donde un juego fue substituido por otro al cambiar de manos la licencia, ay luego por otro diferente, y tres años después habrá otro, y otro...

Por eso me gustan los que yo llamo "juegos retro-compatibles", juegos que son compatibles con otros ya publicados, que pueden usarse para ampliar la ambientación o buscar alguna regla específica que aparece en un juego o no en el otro.

Al final el tiempo otorgará la fama a unos y el olvido a otros.

lunes, 26 de septiembre de 2016

Diferencias entre los adverbios PARA y DE


¿Usar PARA o usar DE?
o
¿Qué es un LIBRO DE ROL?

Un juego de rol consta de dos partes, una son las REGLAS y la otra la AMBIENTACIÓN. Si no hay ambientación, y las reglas son tan escuetas que uno ha de crear reglas adicionales para la mitad de las situaciones que aparecen en una partida, ¿es realmente un juego de rol o es un cuarto de juego de rol? 

Lo dicho no excluye de la categoría de "juego de rol" a aquellos juegos que sin traer una ambientación en concreto sí incluyen información suficiente como para que juntándola sin añadir nada tengamos una ambientación (por ejemplo, en CDB Engine el trasfondo del bicherío futurista incluye más información sobre la ambientación en la que se encuadra de la que se desprende de la trilogía original de SW).

Si la gente acepta que sólo la ambientación NO es un juego, ¿por qué hemos de tomar como juego lo que es sólo el sistema? (y a veces mal explicado o con notables ausencias... ¿Alguien me puede explicar cómo funcionan los arcos y flechas en Hitos?), en todo caso será un "libro de reglas para jugar a juegos de rol", mas no un "juego de rol".

Hay por ahí víctimas de la televisión y de otros medios idiotizantes que parecen ser incapaces de ditinguir entre el advervio DE y el adverbio PARA, por lo que paso a explicar las diferencias con ayuda de las definiciones tomadas directamente del diccionario online de la RAE.

Un dado es "para jugar al rol", una pantalla de juego es "para jugar al rol" y una enciclopedia de dioses griegos y romanos puede usarse "para jugar al rol", y por más libros que tenga nadie afirmará que es un "libro de rol".

para
Del ant. pora.
1. prep. Denota el fin o término a que se encamina una acción.
2. prep. hacia (‖ denota sentido de un movimiento).

de2
Del lat. de.
1. prep. Denota posesión o pertenencia. La casa de mi padre. La paciencia de Job.
2. prep. U. para crear diversas locuciones adverbiales de modo. Almorzó de pie. Le dieron de puñaladas. Se viste de prestado. Lo conozco de vista.
3. prep. Denota de dónde es, viene o sale alguien o algo. La piedra es de Colmenar. Vengo de Aranjuez. No sale de casa.

Ahora veamos un par de ejemplos de su uso
-Si no es lo mismo "salir de Madrid que "salir para Madrid", no puede ser lo mismo "un libro para jugar a rol" que "un libro de jugar a rol".

-Y tampoco es lo mismo "ir de putas" a "ir para putas" (a ver si así se entiende mejor).

Y eso es todo en esta clase de semántica rolera.

lunes, 18 de julio de 2016

La Frikiestantería


Cómo Organizar unas Frikiestanterías!!!

Lo que inspiró esta entrada...

La frikiestantería es ese rincón mezcla de expositor, almacén y cueva del tesoro donde viven los libros y otro material friki. Lo primero a la hora de organizar una frikiestantería es elegir la estantería.

-Tamaño: Olvídalo, nunca cabrá todo tu material friki en una sola estantería, aunque sea hecha a medida como la mí, lo mejor es que vaya del suelo al techo y no deje huecos en la pare. Unas baldas lo suficientemente profundas servirán para que puedas colocar figuras, tazas, armas blancas y otros objetos frikis que no son libros delante de éstos, para romper la monotonía.

-Localización: Lo ideal es que esté en tu "sancta sanctorum friki", para algunos es una esquina en el salón, para otros es su dormitorio y algunos incluso tienen la suerte de contar con un cuarto para albergar el frikismo. Ten cuidado con las humedades, debes poder ventilar el lugar fácilmente, aunque lo mejor es que no le de la luz diréctamente a los libros, pues se puede comer el color.

-Anclaje y diseño: Tornillos grandes y gordos, arriba y abajo, y no estoy exagerando, (y si puede ser de obra y empotrada en el muro, mejor), es una estantería que vas a cargar y sobrecargar más allá de lo que el diseñador pensó posible. Las baldas de dos centímetros de grosor son casi obligatorias para evitar que se comben, y asegúrate de dejar espacio suficiente sobre lo libros para poder cogerlos con la mano sin necesidad de andar haciendo virguerías.

Una vez tenemos nuestra estantería en el sitio, hay que proceder a llenarla.

-Cajas y similares: No desprecies esas cajas (de plástico o cubos de cartón forrado en tela son algunos de las posibilidades) que venden en algunas macro-tiendas vikingas o pequeñas tiendas orientales, las recomiendo especialmente para la parte inferior, manteniendo tus libros a salvo de involuntarias patadas, o del animal de compañía correspondiente (se incluye entre estos parentela de pequeño tamaño como sobrinos y similares).

-La parte inferior: Es un error pensar en poner en la parte inferior los libros que no se van a usar "de momento", piénsalo, es mejor poner esos "intocados" arriba de todo, y dejar la parte inferior a aquellos libros que te gusta leer y ojear de vez en cuando o manuales de rol que usas como "material de apoyo" para otros juegos, en mi caso la parte inferior esta poblada por Stormbringer/Elric, MERP, Ars Magica y otros libros de Joc/Factoría, junto con material de Battletech y ADD.

-Lo de arriba de todo: Seamos sinceros, esta es la parte que no alcanzas sin una escalera o taburete, así que los libros que ya has leído y que no vas a leer son ideales para este lugar, incluidas esos libros y comics que no quieres que nadie manosee pro que son atractivos visualmente (en mi caso, Sandman en su edición imitación cuero, y primeras ediciones en castellano de Tarzán de Burroughs).

Si las baldas son lo suficientemente profundas tal vez puedas hacer dos filas, dando mayor protección a aquello que colocas al fondo, detrás de una segunda fila de libros. En este caso es bueno hacer una lista sobre las cosas que están en esta segunda fila para poder localizarlos con facilidad cuando los quieras volver a leer (o lo que sea)

-Las baldas del medio: Aquí van los libros que usas  consultas habitualmente, la colección de comics que estás siguiendo en ese momento. Es en estas baldas donde debes situar las "cosas que no son libros" para conseguir dos efectos, por un lado romper la monotonía estética, por otra, como parapeto de defensa frente a muggles (las espadas y cosas punzantes son lo mejor, a mucha gente le da "cosita" tocarlas).

Ahora sólo queda dividir los libros, lo normal es hacerlo por categorías: novelas de ciencia ficción, novelas de fantasía, manuales de rol... pero dentro de cada categoría tiene sus peculiaridades.

-Novelas de fantasía: No es lo mismo las obras de Tolkien que las novelas de Reinos Olvidados, o que fantasía más actual como las obras de Trudi Canavan, intenta mantener juntas las colecciones (mejor dicho, debes mantener juntas las colecciones), pero no temas intercalar otros libros entre una y otra colección, aquí la clave es el tamaño.

-Novelas de ciencia ficción: No es lo mismo ciencia ficción clásica, que el cyberpunk de W. Gibson, que una obra como Justicia Auxiliar, o incluso que La Fundación de Asimov. Una vez separadas las sagas y colecciones y puestas juntas, como dije en el apartado anterior para la fantasía, no temas intercalar obras que no sean de ciencia ficción si son la "pieza que cabe" en el hueco.

Por cierto... ¡¡¡no fuerces los libros!!! si no caben, no caben, no los metas a presión en un hueco, ellos también tienen sentimientos (de hecho están llenos de ellos).

-Juegos de Rol: La primera clasificación, y la más lógica es "por juego", luego "por universo", por ejemplo, lo ideal es poner juntos todos lo libros de Vampiro, mejor si puedes poner a continuación de Vampiro: La Mascarada los de Edad Oscura y los de Victoriana, y lo más cerca posible, el resto de juegos de Mundo de Tinieblas. Seguramente habrá casos en que una balda puede no llegarte para todo un juego o sistema (yo dedico prácticamente dos baldas a juegos de D20) en ese caso lo ideal es que las baldas donde estén los juegos del mismo tipo sean consecutivas, horizontal o verticalmente.

¿Qué hacer con esos juegos sueltos? Los juegos de los que sólo se tiene un único manual (o tres a lo sumo, contando la pantalla) son ideales para cubrir huecos, aunque recuerda dejar espacio para ese libro que va a venir... (como, por ejemplo la Gran Campaña de Pendragón, si como yo tienes el Pendragón).

En caso de necesidad (que la habrá) no dudes en poner a compartir balda a manuales de rol libros-no-de-rol, especialmente si casan especialmente bien (yo tengo compartiendo balda libros de Star Trek y de EXO 3464).

Por supuesto, todo esto está sujeto a la disponibilidad de espacio, pero intenta mantener al menos las colecciones juntas.

-Mantenimiento: Un plumero aplicado ligeramente es lo ideal para el mantenimiento semanal o quincenal (cada uno sabe cuanto polvo se acumula en su casa) y aplicar un paño para retirar el polvo que se acumula delante de los libros. Para el que cae sobre ellos (ya sabéis en los cantos) yo recomiendo igualmente un plumero pasado muy ligeramente, y si podéis solo soplar, mejor, que las hojas se dañan más con un paño húmedo que con un poco de polvo en esos cantos.

-Redistribuciones: Piensa que la colocación no es fija, habrá nuevas adquisiciones (compras, regalos, truques) libros de los que os desearéis por uno u otro motivo... una frikiestantería nunca está perfecta, siempre hay algo que puede cambiar, así que aprovecha esas "recolocaciones parciales" para limpiar los libros y las baldas que estás recolocando.

Lo que no cabe
Siempre habrá algo que no quepa, por uno u otro motivo, en ese caso recomiendo recurrir a las ya citadas cajas de almacenaje de plástico, y guardarlas en el lugar más accesible posible, una colección guardada en un trastero es como si no existiera, después de todo para los frikis nuestras colecciones son nuestras fuentes de vis, donde nos refugiamos y refugiamos para recargar energía, y eso no es posible si ésta se encuentra en un trastero o un sótano al que para llegar a él tienes que vestirte como si fueras a una expedición al polo, o a cruzar las estepas asiáticas.

miércoles, 22 de junio de 2016

Los alineamientos predilectos en G+


Sondeos

Hace unos días realicé una serie de encuestas entre mis contactos frikis/roleros de G+, con los siguientes resultados:

Alineamientos preferidos
(según la lista de opciones de alineamiento de DD 3.X)

Legal bueno: 5 personas
Legal neutral: 2 personas
Legal malvado: 2 personas

Neutral bueno: 5 personas
Neutral auténtico: 2 personas
Neutral malvado: 0 personas

Caótico bueno: 13 personas
Caótico neutral: 4 personas
Caótico malvado: 2 personas

Conclusiones: 
Total votantes 35 personas, de los cuales...
Buenos: 23
Malvados: 4
Legales: 9
Caóticos: 19

Sobre los juegos preferidos (con 58 votos recibidos)
Un 64% prefieren los juegos de tipo "Classic".
Un 22% son más de juegos Old School.
El resto, un 14%, prefieren los juegos indies.

Sobre la tendencia actual entre roleros jugadores y roleros coleccionistas, un 64% se declaran coleccionistas, de un total de 73 votantes.

Como se puede ver en el número de votantes no se puede considerar que sea un sondeo muy representativo, pero yo lo dejo ahí, y que cada uno saque sus propias conclusiones.

lunes, 18 de enero de 2016

Consejos para la creación de una Ambientación rolera



Como crear / adaptar una Ambientación

La ambientación es el 50% de cualquier juego de rol, de hecho la mayor parte de los creadores de juegos de rol suelen comenzar por la ambientación a la hora de crear un juego, sólo un pequeño porcentaje son "creadores de sistemas". Otra cosa que muchos de los creadores de manuales  de rol tienen en común es que la mayoría empezaron realizando adaptaciones de ambientaciones que les gustaban, más que creando "mundos" desde cero.

Y una vez dicho esto, que se suele empezar por las ambientaciones, y adaptando ambientaciones, voy a decir algo que puede parecer que es una contradicción: debes elegir bien el sistema. Sí, el sistema, porque el sistema es el portador del tono del juego, el sistema es el que hace a un juego rápido, o lento, o más o menos "letal" para los personajes jugadores, un ejemplo de esto es El Juego de Rol de la Tierra Media o MERP de ICE, El Señor de los Anillos CODA, y El Anillo Único (publicado en castellano por Devir), tres juegos con una misma ambientación, y que no pueden ser más diferentes.

Otro aspecto a tener en cuenta es determinar los puntos clave de la ambientación, y voy a decir unas cuantas tonterías, un punto clave es aquello que diferencia una ambientación de otra, un ejemplo, lo que diferencia  a los vampiros de Anne Rice de otros es que evolucionan, se hacen más poderosos con el tiempo, y pueden cambiar, no son la típica figura inamovible, anclada en el tiempo de su conversión en vampiro. Otro ejemplo, en el Señor de los Anillos el punto clave es el viaje, no los enanos, ni los elfos, sino el viaje y las relaciones que ocurren en él.

Una vez que conocemos los puntos claves y el tono debemos recopilar información sobre la ambientación, crear un semblante de la misma. Robert E. Howard creo un ensayo, La Era Hiboria, donde se mostraba dicho escenario, pero no para ser publicado, sino para servir como material de apoyo a sus historias, pues bien, la ambientación es el material de apoyo en el que se asientan las historias, cuanto más coherente y detallado, mejor, ya habrá tiempo a simplificar.

Las ambientaciones presentan múltiples escenarios, a la hora de crear la ambientación rolera, debes concentrarte en los que vas a usar más a menudo, es decir, si vas a centrar las aventuras de tu juego en un país de todo el mundo (Sherlock Holmes en Inglaterra, por ejemplo), debes dar mayor importancia a dicho escenario.

Concéntrate en lo diferente, no pierdas el tiempo en decir que la gente de ese mundo bebe leche de vaca y el sol sale por el este y se pone por el oeste, marca sólo lo diferente, si tiene dos soles, o si el sol sale por el norte y se pone por el sur, o si no hay vacas y en su lugar se ha desarrollado una industria de leche de elefanta.

*-*-*

Y hasta aquí esta entrada...

viernes, 20 de noviembre de 2015

La Otra Cara de los Libros de Bichos


De Bestiarios y otros Libros de Criaturas



Desde el Physiologus los bestiarios han agitado las mentes de los hombres (y las mujeres, y tal vez también de las variantes de ambos), tanto las mentes más lógicas como las más imaginativas. Los bestiarios, o libros de criaturas también cumplen en las ambientaciones de los juegos de rol esta función, es decir, además de servir para tener una colección de oponentes y ganchos de partidas también sirve de inspiración... para crear más criaturas!!! Seamos sinceros, muchos directores de juego están cansados de usar una y otra vez los mismos monstruos, los jugadores se conocen ya sus estadísticas y debilidades, lo que hace diez años eran criaturas increíbles son ahora solo "otro bicho más". ¿Cómo podemos solucionar ésto, sin dejarnos el dinero en más manuales de criaturas (que a lo mejor no hay publicados)? Creando nuevas, y aquí viene el auténtico tema, ayudas para crear bichos.

Los bestiarios son fuentes de inspiración y hogar de más mónstruos y seres de los que imaginas, si cambiar el color y el arma de aliento sirvió para crear nuevos tipos de dragones, apliquemos ésto a más criaturas (basiliscos rosa que en lugar de petrificar o matar, reducen de tamaño, por ejemplo); fijáos en las quimeras, coger partes de un bicho para crear otro (una variante de cocatriz que en vez de tener parte de gallina lo tuviera de pato, la duckatriz!!!), pero para hacer ésto necesitamos una base, un bestiario que nos dé las "criaturas tipo" sobre las que hacer las modificaciones.

Ojo, digo uno por sistema de juego o ambientación, la idea es tener las estadísticas de las criaturas más comunes, o las más impactantes, o las que los autores consideraron más interesantes, como el recientemente publicado Bestiarium Hispaniae para Aquelarre.

Y aquí es donde desbarro sobre Anima Beyond Fantasy... ¡a quién se le puede ocurrir sacar un bestiario donde el 50% de las criaturas tienen niveles de poder que los personajes jugadores no alcanzara en años de juego!!! Para vender dibujos vende un libro de ilustraciones, pero ponme bichos que pueda usar!!!!

Quiero acabar diciendo a los creadores de juegos y autores de bestiarios para juegos de rol, que lo ideal es que por cada 1,5 criaturas de una escala de X haya una en X+1. Más o menos como se indica en la tabla.

          Nivel               Niveles           Rango de poder               Número
de los Jugadores      totales                de los bichos                de bichos
                1                     4                               1-5                     (41x1,5) 62
                2                     8                               6-9                     (27x1,5) 41
                3                   12                            10-13                    (18x1,5) 27
                4                   16                            14-17                    (12x1,5) 18
                5                   20                            18-21                      (8x1,5) 12
                6                   24                            22-25                        (5x1,5) 8
                7                   28                            26-29                        (3x1,5) 5
                8                   32                            30-33                        (2x1,5) 3
                9                   36                            34-37                        (1x1,5) 2
               10                  40                            38-41                                     1

esta tabla puede ajustarse a los niveles más bajos (1 y, 2 de los personajes jugadores), ya que es por todos conocidos que la en mayoría de los juegos estos son "niveles rápidos" donde los personajes jugadores "pasan poco tiempo" (tal vez con la mitad en dichos niveles sería suficiente).

Tabla de cantidad de bichos corregida

Nivel                                     Niveles            Rango de poder                Número
de los                                     totales                de los bichos                 de bichos
Jugadores          
                1                                4                               1-5                                     31
                2                                8                               6-9                                     21
                3                              12                            10-13                                    27
                4                              16                            14-17                                    18
                5                              20                            18-21                                    12
                6                              24                            22-25                                      8
                7                              28                            26-29                                      5
                8                              32                            30-33                                      3
                9                              36                            34-37                                      2
               10                             40                            38-41                                      1

Total 128 bichos.

Y este, señoras y señores es mi esquema (totalmente personal y subjetivo) sobre cómo ha de articularse un bestiario de un juego de rol.

viernes, 6 de noviembre de 2015

Diccionario Rolero - Tipos de Libros de Reglas


Tipos de Libros de Reglas

Manual básico de Exo 3464

Están ahí, sólo hay que mirar los subtítulos o los "sobretítulos" de algunos libros, y los verás una serie de términos que parecen intentar retarse unos a otros en el intento de "molar más y mejor" que el libro de al lado, o que cualquier otro de la estantería...

(Nota: muchos términos están en inglés aunque luego entre paréntesis se da la traducción al castellano, pero no so equivoquéis, incluso en las publicaciones en castellano la forma más común de encontrarse estos términos en su versión inglesa)

Basic (Básico): Reglas básicas, la idea es poder jugar la mayoría de las partidas y campañas usando sólo estas reglas, si bien pueden aparecer reglas complementarias o ampliaciones de las mismas en libros posteriores.

Advanced (Avanzado): Éstas son las reglas complementarias y ampliaciones de reglas, pero ya añadidas al conjunto de reglas básico, pero ojo, pueden existir reglas muy específicas para situaciones o localizaciones concretas que no aparecerán reflejadas aquí (aparición de nuevas especies o profesiones de personajes...).

Essential (Esencial): Suelen ser versiones aligeradas de las reglas básicas, con el objetivo de simplificar (léase: reducir) las opciones, aunque las mecánicas generales se mantienen igual que en las reglas ba´sicas y funcionan de la misma manera.

Core (Núcleo): Pura mecánica, suelen ser segundas o terceras versiones de reglas, ya comprobadas y parcheadas, a veces incluso con nuevas reglas tomadas de suplementos de la línea. La idea es que si bien en manuales posteriores puedan aparecer nuevo equipo (armas, artefactos...), o poderes (conjuros, psiónica...), esos suplementos no añadan mecánicas nuevas, sino que la mecánica del sistema esté ya completamente contenido en el Core.

Accelerated (Acelerado): Las reglas contenidas están reducidas y simplificadas de tal manera que se pueda ir aprendiendo a jugar con dicho sistema de reglas a la vez que se juega, en teoría no debería necesita más que una lectura inmediatamente antes de empezar a jugar para captar los conceptos necesarios antes de comenzar la partida.

Lite (Ligero): Versión reducida del manual básico, pero no tanto como un Accelerated, requiriendo una segunda lectura de las mismas y algo de preparación previa antes de jugar.

Complete (Completo): Suelen ser recopilaciones de reglas, con todas las opciones que aparecieron en manuales anteriores incluidas, auténticos "rompe-estanterías" que se jactan de reunir en un solo libro (ojo, libro, no tomo) toda la información referida al tema en concreto del que tratan (lo cual suele ser verdad hasta la publicación del siguiente suplemento de la línea).

miércoles, 14 de octubre de 2015

El Reino de la Sombra, ¿oportunidad perdida?


El Reino de la Sombra
-
El substituto español del Dungeons and Dragons que pudo ser y no fue



Buenas, aunque ya hemos tratado en este blog el juego ERdlS de Nosolorol, esta entrada más que una revisión de dicha reseña es una análisis oportunidades perdidas. Pero antes de empezar a repartir analicemos los hechos:

1º El Reino de las Sombras (pagina del juego en la web de NSR), el manual básico, fue publicado por la editorial Nosolorol en 2013.

2º No sería hasta diciembre de 2013 que saldría a la calle la edición de Pathfinder en castellano de Devir (y con un buen lote de erratas de regalo).

3º Desde su salida ERdlS sólo ha sacado los siguientes suplementos:
-ERdlS: Guía del jugador (un extracto del básico para que los jugadores no manoseen el manual del DJ)
-Defensores de Korth
-Elfos de Litdanast
-En Compañía de Gigantes
Todos ellos en grapa y ninguno pasa de las 40 páginas (como un comic gordo, vamos)

4º Desde la salida de Pathfinder, Devir se ha liado a sacar suplemento en formato LIBRO, con tapa dura y arte interior a color.

5º Defensores de Korth fue el último suplemento para ERdlS publicado por Nossolorol, y salió a finales de 2013. Durante todo 2014 y lo que llevamos de 2015, no hubo publicaciones de material para ERdlS, más allá de lo publicado en la revista Nivel 9.

Porqué creo que ERdlS fue una oportunidad perdida:
Nosolorol tuvo todo un año para realizar una auténtica labor de promoción del juego, y otro más mientras Pathfinder en castellano cogía velocidad para asentarse, en total dos años para convertirse en sino un competidos, sí al menos una alternativa seria de "mazmorreo tipo D20".

Qué habría hecho yo (si yo mandara algo en NSR):
1º Publicar una Guía de conversión D20 --> ERdlS
2º Realizar un concurso de módulos/aventuras para el juego, poniendo como premio la publicación de la aventura ganadora.
3º Aumentar el número de material publicado, aunque sea creando una nueva ambientación de juego.

Y en resumen, intentar hacer todo lo posible para crear una base de clientes fieles del juego, de cara a la salida de Pathfinder en castellano.

¿Es demasiado tarde para ERdlS?
Aunque pueda parecer que sí es demasiado tarde, siempre se puede intentar arreglar la situación, aunque en este caso el camino a tomar algo diferente:
-Publicar la ya mencionada Guía de conversión D20 --> ERdlS
-Publicar aventuras para ERdlS con estadísticas duales (ERdlS y D20)
-Pedir perdón por los retrasos sufridos por el Manual Avanzado de El Reino de la Sombra, y publicarlo de una vez.
-Fomentar la difusión del juego mediante concursos de creación de aventuras (y de premio 10 leuros en pdfs o similar).

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