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miércoles, 29 de abril de 2020

Golgotha, Ambientación para El Reino de la Sombra



Golgotha
 
Ambientación alternativa para El Reino de la Sombra

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Bienvenidos a Golgotha, mi nombre es P´rrunn, y seré vuestro guía. Pertenezco a los Primeros Creados, los trollocks, surgidos de la piedra y la madera por la voluntad de los dioses ahora muertos.
Bienvenida del Guardian del Pasado P´rrunn, 
Archivero de la Biblioteca de Piedra


Bienvenidos a Golgotha, como ha dicho el Guardián del Pasado P´rrunn, los trollocks fueron la primera raza en ser creada, rudos, fuertes y resistentes, como los montes y las montañas de las cuales surgieron, enormes criaturas de tres metros de alto capaces de tumbar arboles de un puñetazo, gracias a ellos, los dioses pudieron dar forma al mundo, suavizando sus riscos y creando llanuras. 

Tras los trollocks los dioses crearon más razas, los Perdidos, y también los Cuartos Creados. Recibieron el nombre de Perdidos porque desaparecieron de P´tana (el antiguo nombre del mundo) tras la Rebelión de los álfvar. Por reso esas razas no son contadas individualmente sino como una.

Además de los trollocks, otros que sí han permanecido son las denominadas Razas Gemelas, los cambiaformas nauren y la valiente raza del hombre, llamados tearus por el resto de las razas. Del hombre no es necesario contar muchas cosas, pues aun se encuentran muchos de ellos en Golgotha.

Los nauren fueron durante un tiempo lo que debían ser, los sabios de la naturaleza, los que debían unir al resto de las razas con el ciclo de P´tana, y así fue durante un tiempo.

A continuación fueron creados los álfvar, los feéricos, también llamados elfos en la lengua de los hombres... posteriormente serían llamados "la Maldición que Cayó sobre P´tana", y también, "los Asesinos de Dioses". Pero no ganarían esos apelativos hasta más tarde, en la víspera del advenimiento de la Sexta Raza.

La Sexta Raza no tiene nombre, de hecho nunca llegó a existir. En las vísperas de su alumbramiento los dioses reunieron a representantes de todas las razas para hablarles de cómo sería la nueva Raza, estaban reunidos miembros de todas las razas, de los resistentes trollocks, de los álvar, los humanos, miembros de las razas perdidas, de los callados nauren, todas las razas creadas por los dioses estaban allí representadas. Nadie dijo nada... en ese momento...

Los representantes de los álfvar volvieron a sus fortalezas de piedra con la noticia, pero en lugar de hablar de alegría y hermanamiento hablaron de engaño, de traición. Los álfvar consideran que ellos son la raza superior del mundo, y cualquier otra creación que pudieran hacer los dioses no haría sino arrebatarles el lugar que según ellos se merecen. ¿Cuál fue la solución de los álfvar? Matar a los dioses como forma de impedir la aparición de una nueva raza superior a ellos.

Y así lo hicieron, aprovechando la mengua de su poder por motivo de la creación de una nueva raza, los álfvar emergieron de sus fortalezas de roca a lomos de sus monturas-lobo y arrasaron El Lugar del Nacimiento, destruyendo las formas físicas de los dioses y rompiendo su conexión con el plano de P´tana, en un acto que es conocido solamente como "La Rebelión de los álfvar", y en ocasiones, como "la Rebelión".

Y P´tana cambió, sin la conexión con los dioses el mundo cambió, y las energías que iban a dar lugar a la Sexta Raza estallaron sin control, llevando el caos a un mundo que a partir de entonces sería conocido como Golgotha.

Las sombras cayeron sobre lo que antes eran tierras y corazones alegres, los Perdidos, creados antes de la Muerte de los Dioses, fueron cazados por los álfvar hasta que dejó de vérselos, tal vez muertos, tal vez ocultos, nunca más vistos.

Los trollocks fueron vistos por los álfvar como mano de obra y muchos fueron esclavizados, los que pudieron huir se refugiaron en las frías tierras del norte, entre los hielos eternos, un lugar demasiado frío incluso para los fríos corazones de los elfos...

Los nauren se refugiaron en sus formas animales, ocultándose en los más oscuros bosques, hundiéndose poco a poco en la locura que asalta al devoto cuando ve morir a sus dioses... algunos se volvieron más retraídos si cabe, mientras que otros, los menos, se volvieron psicóticos y asesinos, cazando a los álfvar en los caminos en una venganza eterna por haber matado a los dioses...

Las razas perdidas... no lo lograron, desaparecieron, tal vez extintas por los álfvar, tal vez ocultas, ni el más sabio de los trollocks puede estar seguro.

¿Los humanos? En sus fortalezas de hierro, con sus armas de hierro siempre listas para defenderse de los elfos. Los álfvar no pudieron subyugarlos, sólo esclavizaron a unos cuantos y mataron a muchos, pero el don de los hombres es la procreación, y pronto volvían a ser muchos, por lo que los álfvar se conformaron con alejarlos de las (pocas) buenas tierras de cultivo, a exigir tributos en ocasiones y a realizar ataques de castigo de vez en cuando, mientras gobiernan desde sus fortalezas de piedra con mano de firme el cementerio viviente en que se ha convertido P´tana, el mundo de Golgotha.

Los álfvar también perdieron, aunque ellos mismos lo nieguen, perdieron gran aprte de sus capacidades mágicas, conectadas como estaban con un mundo que ya no existe, y perdieron sus vidas eternas para ver como de repente alguno de ellos muere sin causa aparente, sin enfermedad, sin heridas de ningún tipo, sólo una muerte aleatoria que bien puede llevarse a un joven elfo de veinte años, como a un venerable de mil quinientos, con la misma facilidad...


*-*-*
01 Las Razas

Estadísticas de las razas de Golgotha para el sistema de El Reino de las Sombras


Los Álfvar

Altos, rubios y con los ojos de color blancos, sus rasgos son duros y afilados, como el hierro al que temen. Más ágiles y hábiles que los humanos, aunque su terrible acción les haya privado de parte de los rasgos y capacidades con las que les habían dotado los dioses aun son la raza más poderosa de Golgotha.

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Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 180 cm de altura, 70 kilos de peso)
Características (2): Fuerza 8, Destreza 12, Sabiduría 11, Carisma 11.
Velocidad (1): 12 metros.
 Rasgos raciales (7):
-Énfasis en habilidad (1): +2 a Atención, +2 a Buscar.
-Infravisión I (1): ver con luz tenue
-Longevidad I (1): Esperanza de Vida de cientos de años
-Inmunidad a dormir (2): Descansan en trance 4 horas al día .
-una Aptitud Sortílega de Magnitud 2 a elegir (4): Invisibilidad, Alterar el Propio Aspecto o Levitar.
-Repelido por el hierro I (-2): ver página 358 del Libro Básico de ERdlS.


Los Nauren

Los nauren son los cambiaformas de Golgotha, humanoides capaces de adoptar la forma de su animal-totem, aquel con el que comparten parte de su esencia.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 170 cm de altura, 80 kilos de peso)
Características (-2): Inteligencia 9, Carisma 9.
Velocidad (0): 9 metros.
 Rasgos raciales (12):
-Forma Alternativa III (4 ptos por rango): cambio a voluntad.

Cada nauren posee una forma alternativa propia con sus correspondientes caracterísiticas y capacidades, en esta forma alternativa los objetos y ropas que llevara se funden con él si son de origen natural (piedra, madera, algodon, lana, lino), pero los metales refinados no, cayendo al suelo. Tal vez este sea elmotivo que la mayoría de los nauren prefieran armaduras de pieles y arcos de madera con flechas de punta de obsidiana.

A continuación se describe las capacidades de forma alternativa Felino Jaga, una especie de Dientes de Sable nativo de Golgotha (12 puntos para repartir en la Forma Alternativa).

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Forma alternativa Felino Jaga
-Características aumentadas (6): Fuerza +2, Constitución +2, Destreza +2
-Arma natural II (2) : 1d6 de daño
-Armadura natural II (2): el pelaje del Jaga le otroga armadura.
-Olfato animal II (2): alcance 50 metros.
-Abalanzarse (1)
-Competencias limitadas (-1) : sólo puede usar sus armas naturales.


Los Humanos

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Son los supervivientes, los "maestros del hierro y el acero", la única raza que ha conseguido hacerle frente a los álfvar. Los humanos viven en poblados fortificados recubiertos de hierro, han aprendido que sus vidas dependen de dicho material, para ellos, el más valioso del mundo.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 85 kilos de peso)
Características (2): Fuerza 11, Constitución 11.
Velocidad (0): 9 metros.
 Rasgos raciales (8):
-Entorno predilecto (1): Elige uno.
-Hombre para todo (1)
-Enfasis en habilidad II (2): +4 en un Oficio, +4 en una Artesanía o Saber
-Duro de pelar (1): ver la dote del mismo nombre.
- +3 Puntos de Acción
Los Trollocks

Surgieron de la roca desnuda y de la tierra negra de un mundo recién formado. Durante miles de años, los trollocks fueron los únicos seres inteligentes sobre P´tana, ellos fueron quienes ayudaron a los dioses a darle forma para que pudiera acoger otras formas de vida. Como recompensa por su esfuerzo y su obediencia, a aquellos que originalmente fueron obreros sin voluntad se les otorgó el don de la vida y se convirtieron en la Primera Raza.

Como Primera Raza se les encomendó el registro de toda la historia de P´tana, naciendo así la Orden de los Guardianes del Pasado, un grupo de estudiosos que recorren el mundo recogiendo las historias para que éstas no se pierdan, y depositándolas en la Biblioteca de Piedra, un lugar de conocimiento que es considerado sagrado por este pueblo.

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Tamaño (1): Grande (aproximadamente 300 cm de altura, 400 kilos de peso, ver la dote Grande)
Características (4): Fuerza 14, Constitución 14, Inteligencia 8, Sabiduría 12, Carisma 8.
Velocidad (0): 9 metros.
 Rasgos raciales (5):
-Énfasis en habilidad (1): +4 a Artesanía: piedra.
-Armadura Natural II (2): reduce en 2 el daño recibido. 
-Entorno predilecto (1): Montañas.
-Mula de carga (1): ver la dote del mismo nombre.


Los Dokálfvar

No todos los álfvar son malvados, antes de la Rebelión, un grupo de ello se opuso al plan, desgraciadamente no fueron lo suficientemente convincentes como para hacer cambiar a sus hermanos de idea y fueron obligados a exiliarse.

Conocidos entre ellos como elfos rojos, por el tono que adquiere su piel bajo el sol del desierto en el que viven, se han dedicado desde entonces a buscar una manera para reparar el daño causado por sus hermanos.

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Similares sus primos, la vida en las duras extensiones del desierto los ha cambiado, convirtiéndoles en una especie diferente.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 180 cm de altura, 70 kilos de peso)
Características (2): Fuerza 10, Destreza 12.
Velocidad (1): 12 metros.
 Rasgos raciales (7):
-Énfasis en habilidad (1): +2 a Atención, +2 a Supervivencia.
-Infravisión I (1): ver con luz tenue
-Longevidad I (1): Esperanza de Vida de cientos de años
-Inmunidad a dormir (2): Descansan en trance 4 horas al día .
-una Aptitud Sortílega de Magnitud 2 a elegir (4): Contorno borroso, Silencio o Ráfaga de viento.
-Repelido por el hierro I (-2): ver página 358 del Libro Básico de ERdlS.


02 Modificaciones de las Reglas

-Uso de armaduras: Un personaje sólo podrá usar una armadura si esta ha sido realizada para alguien de con una CON igual a la suya o  +/- 2 si es una armadura no metálica , o +/-1 si es una armadura metálica. Esto es además de los requisitos de tamaño (Grande, Mediano, Pequeño...).

-Magia Divina: Los dioses han muerto, por lo que sólo están disponibles Milagros Magnitud 0, 1 y 2.

-Materiales de las armas y armaduras: 
El bronce, la piedra, el hueso, el cristal y la madera son los materiales con los que normalmente están realizadas las armas (si una armadura es metálica se considera que es de bronce).

Las armas y armaduras de hierro son apreciadas por sus capacidades contra los álfvar (véase las características raciales de los álfvar) por lo que su precio es el triple que una equivalente de bronce.

Sus equivalentes de acero, aunque carecen de los efectos de las de hierro frente a los álfvar, cuestan 5 veces lo que una equivalente de bronce, ya que en el caso de las armas se considera que causa 1 punto más de daño y aumenta el rango del crítico en un paso (así un crítico 20/x2 en un arma de acero sería 19-20/x2) una rareza que sólo se encuentra entre los artesanos humanos. Las armaduras de acero cuentan con un +2 a su capacidad de Reducción de Daño (sólo en aquellas armaduras que puedan ser metálicas).

-La Moneda:
El hierro es el material de intercambio por excelencia (excepto entre los álfvar), por lo que los pueblos libres (aquellos que se han mantenido libres de la esclavitud de los elfos) lo usan como moneda con un valor de 5 piezas de oro.

-Los Dioses:
 Aunque están muertos,  las religiones o más bien los actos de devoción, aun existen en Golgotha. A continuación se indican algunas de ellas. Las descripciones de sus representaciones y sus adoradores son generalizaciones, pero que pueden aparecer con otros aspectos o ser adorados por otras razas diferentes a las indicadas, pero para éstas son/eran sus deidades principales.

-P´Tana R´Tana: La madre tierra, se le representa como una rama con flores y frutos, o con una figura embarazada (de cualquier especie) sosteniendo una cesta con flores y frutos. Tiene devotos en todos los pueblos (salvo los álfvar, por supuesto).

-Dok-dor: Era la deidad de los yermos y de las purificaciones, se le representaba como un paisaje vacío, o como un andrógino viajero del desierto, con una túnica, turbante y una bufanda cubriéndole el rostro, todo en gris. De esta deidad de quien tomaron su nombre los Dokálfvar.

-Rikkarr: El Señor del Acero, el Forjador, es la deidad de aquellos que trabajan la piedra y/o los metales. es venerado por los humanos que le representan con un yunque siendo golpeado por un martillo, y por los trollocks, que lo representan como una montaña golpeada por un rayo. También se lo representa como un miembro de cualquiera de esas dos razas sosteniendo un martillo tan grande como él mismo sobre su cabeza.

-Naur Bachal: La deidad de la vida salvaje, de los animales y de los bosques. Entre sus adoradores destacan los nauren, quienes la consideran como su madre y aquellos que viven de la caza.  Se la representa con la figura de un ave y un depredador cuadrúpedo (lobo de las nieves, felino jaga... se usa el que sea común en la zona). Algunos creen que Naur Bachal no era una deidad, sino dos diferentes pero relacionadas (ya sea madre e hijo, o una pareja), asignándole a Naur la parte femenina y a Bachar la masculina.

-Nur`ru: La Oscuridad, el Vacío, realmente Nur´ru no es una deidad, sino una idea, originalmente era la ausencia absoluta y se le identificaba con una especie de infierno. Algunos álfvar tras la Rebelión empezaron a considerar a Nur´ru como "la ausencia de los dioses", y en ocasiones realizan celebraciones para festejar este hecho en las que pronuncian el  nombre de Nur´ru con devoción casi religiosa. Por supuesto, públicamente los álfvar niegan adorar a ninguna deidad, pero no deja de ser extraño cómo pudieron realizar la Rebelión con éxito ellos solos.


miércoles, 7 de febrero de 2018

Los Nietos de Atlas


Los Nietos de Atlas
Ambientación de ciencia ficción espacial



Hace cientos de años, la humanidad se dividió, una parte, alrededor de un veinte por ciento de los pobladores de la Tierra, trascendió, desvaneciéndose en el aire con un fogonazo de luz brillante, esto fue llamado el Arrebato; muchos otros habían dirigido ya antes sus ojos al espacio, abandonando la Tierra en un movimiento que denominado la Hégira Espacial. Tras estos dos sucesos, en el planeta que ambos grupos dejaron atrás se inició una escalada bélica que lo sumió en lo que los historiadores de la Mancomunidad han venido a llamar la Segunda Edad Media...

Ahora, en la Tierra... el pasado luminoso es para los terreños sólo un conjunto de leyendas, cuentos para niños. La sociedad terreña está dividida en tres clases, los nobles, que gobiernan grandes extensiones de terreno, los siervos al servicio de los nobles, que les sirven a cambio de su protección, y los errantes, monjes-buscadores que excavan el suelo en busca de restos del pasado.

Mientras en el espacio, la Mancomunidad Unida Terrana, creada por aquellos que partieron del planeta durante la Hégira, ha poblado docenas de planetas, aunque para ello ha perdido gran parte de su humanidad, gracias a su avanzada ingeniería genética y sistemas de crecimiento acelerado los Maestros Científicos han adaptado poblaciones enteras a las características de cada planeta, veamos algunos:

Los zeos, diseñados para soportar grandes gravedades lo que los hace enormemente fuertes en gravedades bajas, no suelen superar el metro y medio de altura y aunque pudiera no parecerlo, sus reflejos son más rápidos que los de los terranos puros.

Los llamados vanir, inmunes a la radiación y con una gran capacidad para recuperarse de heridas.

Las sorr, una sub-especie humana dotada de marsupio donde sólo existe un sexo y cada individuo dispone de gametos tanto masculinos como femeninos. Se dice que las sorr pueden llegar a reproducirse sin necesidad de pareja, pero lo cierto es que poseen tal control de su sistema reproductor que pueden conservar el esperma de sus compañeros sexuales durante meses antes de decidir quedar embarazadas.

Los lemures son una sub-especie humana dotada de agallas que les permiten respirar tanto bajo el agua como fuera de ella, diseñados para poder sobrevivir en el planeta Mur, un mundo de clima tropical, lleno de islas y océanos poco profundos.

Los rand y los nietch. En un sistema que no suele aparecer en las cartas de navegación existe un planeta, Manantial, que fue colonizado por los rand, un grupo de humanos seguidores de la filosofía objetivista. Manantial debería haber sido un paraíso regido por los principios de libertad y libre comercio, pero pronto surgieron problemas, nadie reconocía más liderazgo que el propio, dividiéndose en pequeñas comunidades aisladas.

La luna de Manantial, Esparta, también fue poblada, pero en este caso por los nietch, partidarios del darwinismo más puro, donde los más fuertes se alzan como Señores de la Guerra gobernando con mano de hierro y eligiendo a las hembras a su gusto, creando auténticos harenes. Por otro su parte a las mujeres nietch se les enseña que deben acabar con sus maridos en cuanto estos muestren el más mínimo signo de debilidad. En pocas generaciones los nietch habían formado una sociedad inspirada en aquella que daba nombre a su mundo, y solo era cuestión de tiempo que volvieran sus ojos hacia sus vecinos. Manantial hoy es un planeta esclavo, y los rand un pueblo de esclavos, criados para servir de mano de obra en el campo, que miran con temor al cielo donde se alza la luna, hogar de los nietch.

Existe en la Mancomunidad, aun tras todos estos años de manipulación genética una sub-especie, los denominados terranos puros, cuya base genética es muy similar a la de aquellos que dejaron la Tierra, si bien hay ligeras diferencias, surgidas tras generaciones de vivir en el espacio y por la influencia de los tratamientos de prolongación de vida, estos cambios genéticos sólo perceptibles en un análisis en profundidad, por eso los Maestros Científicos desean volver al planeta origen de la humanidad y, si es posible, obtener algunos especímenes de terreños, como denominan a los actuales pobladores del planeta, para su estudio.

Pero cuando la Mancomunidad empezó a explorar el espacio y a poblarlo se encontró con un sorpresa, otras especies que parecían descender del tronco humano terrestre pero que esa separación ocurrió antes de la Hégira. Los Maestros Científicos denominaron entonces para-humanos a las especies por ellos creadas, y humanoides a aquellos que se encontraban en sus viajes.

De entre toda las especies humanoides la más enigmática es la de los nabateos. Altos y delgados, sin pelo en el cuerpo y con largos y ágiles dedos, los nabateos habitan en un mundo errante que ellos llaman Nabat, y que la Mancomunidad conoce como Petra. Aquellos que lo han contemplado describen a Nabat como una luna de roca sin planeta al que orbitar la cual ha sido horadada y convertida en una especie de gigatesca nave-mundo, equipada con potentes generadores de energía y reactores que le permiten trasladarse de un sistema a otro.

Pero los nabateos no son los únicos, existen otros humanoides, ellos mismos, tras su contacto con la Mancomunidad, le hablaron a los representantes de ésta de los Nietos de Atlas, especies humanoides provenientes de un tronco humano antiguo, y de las leyendas de como los Hijos de Atlas alcanzaron los cielos del espacio en una enorme nave y desde allí se dedicaron a llenar de vida los planetas antes de desaparecer, y les contaron que todo eso ocurrió hace más de diez mil años, y que los nabateos lo saben porque son los mayores de entre los Nietos de Atlas.

La especie denominada por la Mancomunidad como tritones son un ejemplo perfecto de Nietos de Atlas. Habitantes del planeta Gab, aunque se han extendido también a otros mundos acuáticos, los Maestros Científicos quedaron asombrados al conocer a los tritones, por un lado les llamó la atención la similitud de concepto de los tritones y los para-humanos lemures, aunque no podían pasar por alto sus diferencias. Los tritones están perfectamente adaptados a la vida en entornos acuáticos, estando dotados tanto de agallas y membranas interdigitales, además un sistema circulatorio donde el alcohol cumple una importante función, otorgando a los tritones una gran resistencia a las bajas temperaturas, como las que se dan en grandes profundidades marinas, y la capacidad de pasar toda su vida sin salir de los océanos, si así lo desean.

*-*-*

GLOSARIO

Hégira / Hégira Espacial: La marcha de parte de la oblación de la Tierra hacia el espacio, para, en teoría, no volver y crear una sociedad ideal fuera de las influencias de algunos de los poderes del planeta.

Arrebato: Fenómeno de origen aun desconocido que provocó la desaparición del 20% de la población que quedaba en el planeta tras la Hégira.

Mancomunidad Unida Terrana (MUT): Confederación formada por los nuevos estados formados por los desccendientes de aquellos que participaron en la Hégira.

Terreños: Nativos de la Tierra que aun viven en ella.

Para-humanos: Miembros de cada una de las desviaciones de la rama humana creadas por los Maestros Científicos (tipos: zeos, vanir, sorr, lemures, rand, nietch...)

Terranos puros: Descendientes de los humanos que partieron en la Hégira  y que no han realizado modificaciones adaptativas al entorno en su código genético.

Hijos de Atlas: Una o más especies alienígenas muy antiguas de quienes se dice que fueron los responsables de llenar el universo de vida.

Nietos de Atlas: Todas y cada una de las especies supuestamente creadas por los Hijos de Atlas, como los nabateos o los tritones.

lunes, 16 de enero de 2017

Ucronía - El ascenso de la Casa de Avís (parte 2)

Cronología de El Ascenso de la Casa de Avís
(parte 2) 


Anteriormente...

1588

(Avís)

Hispania envía la Gran y Felicísima Armada contra Inglaterra. La condiciones climáticas obligan a los barcos a buscar refugio y acaban recalando en Irlanda, atacando los asentamientos ingleses en la isla y reclamándola para la Corona de Hispania. Técnicamente un fracaso al no lograr su objetivo de derrocar a la reina de Inglaterra, es convertido en un éxito gracias a la propaganda.

continuamos...

1560
(Avís)
Impulsado por el éxito de la Gran y Felicísima Armada, Hispania obliga al reino de Granada a someterse a su autoridad, incorporándose como un virreinato de Hispania. Como parte del acuerdo de adhesión se permite la libre profesión religiosa dentro del Virreinato de Granada. Con el tiempo el reconocimiento de la libertad religiosa se extenderá a toda Hispania.

1597
El Papa Clemente VIII inicia una campaña contra los judíos de toda Europa y amenaza con la excomunión de todos aquellos que no le apoyen, al mismo tiempo intenta ampliar los Estados Pontificios anexionándose Ferrara y Módena a la muerte del duque de Ferrara.

El reino de Hispania y las tropas de Felipe de Habsburgo, ante la amenaza de excomunión por parte del papado, ocupan los Estados Pontificios, que son anexionados al Reino de Italia de Felipe. El papa huye a refugiarse en Malta.

1603
(Inglaterra)
Muere Isabel I de Inglaterra, se producen revueltas durante todo el año ante la falta de sucesores hasta que aparece una niña que es presentada ante la corte como una hija de Isabel de la que no se tenía conocimiento alguno.

Los Lores británicos coronan a dicha niña bajo el nombre de Isabel II, que será una marioneta en sus manos en los años sucesivos.

1606
(Habsburgo)
Austria mantiene a raya al Imperio Otomano, firmando una paz por la que se reparten Grecia.  Felipe Alberto, sobrino de Felipe de Habsburgo, logra así por un lado contener al turco y por el otro unir sus posesiones austríacas con las itálicas.

1612
(Papado)
El joven rey Juan II de Hispania junto a Felipe de Italia acuerdan nombrar un nuevo Papa, siendo el elegido el inquisidor español Alonso de Salazar y Frías, bajo el nombre de Alonso I.

Inglaterra declara su apoyo al depuesto Papa Clemente VIII, quien vive refugiado en Malta. La iglesia se divide en dos facciones, los Romanos, partidarios del Papa Alonso, y Malteses, partidarios de Clemente.

1648
(Países Bajos)
Paz de Westfalia, fin de la Guerra de los 80 Años. Felipe Alberto de Habsburgo pierde los Países Bajos, que se convierten en un estado independiente. A cambio, Francia e Inglaterra firman un reconocimiento oficial de su soberanía sobre Italia.

1665
(Avís)
El Reino de Hispania conquista el Congo, incorporándolo a sus posesiones.


1783
Las colonias británicas en América logran la independencia gracias al apoyo del Reino de Hispania. Las Repúblicas Unidas de las Américas, nombre que recibe el nuevo estado, firma una serie de acuerdos con el Reino de Hispania reconociendo sus posesiones en el continente americano y acordando las zonas de expansión de ambos estados.

1800

A principios del siglo XIX el mundo se divide entre:

Reino de Hispania
Gobernante: Juan V de Hispania (Casa de Avís)
Territorios en Europa
Reino de Hispania (toda la península Ibérica, islas Baleares, islas Canarias, archipiélago de Madeira, incluye el Protectorado de Granada, incorporado ya definitivamente al reino de Hispania.
Reino de Erín (Irlanda).

Territorios en América del Sur y Centroamérica
Virreino del Brasil (zona atlántica de Sudamérica)
El Incainato (territorios del pacífico de Sudamérica)
Virreino de México y Nueva Hispania

Territorios en América del Norte
Virreino de California
Territorio de Las Tejas
Territorio de Las Vegas
Virreino de las Antillas (Cuba, Sano Domingo...)

Territorios en África
Protectorado del Sahara y Marruecos
Virreino del Congo


Imperio Austro-Itálico
Gobernante: Felipe Alberto III de Habsburgo

Territorios en Europa
Reino de Austria
Reino de Italia
Reino de Yugoeslavia
Protectorado de Grecia occidental

viernes, 27 de noviembre de 2015

Ucronía - El ascenso de la Casa de Avís (parte 1)


Cronología de El Ascenso de la Casa de Avís
(parte 1)

1467
(Trastámara-Castilla y Avís) 
Juana, hija de Enrique IV y Juana de Portugal, contrae matrimonio con Juan, hijo de Alfonso V de Portugal e Isabel de Portugal, recibiendo como "dote" el Reino de Galicia.

1468
(Trastámara-Castilla) - (Trastámara-Murcia)
Se firma el Tratado de  los Toros de Guisando, por el que Enrique IV de Castilla concede el reino de Murcia a su hermana Isabel, y ésta reconoce a Juana como princesa heredera de Castilla. Juana será además la heredera de Murcia si Isabel no tiene descendiente varón.

1469
(Trastámara-Aragón)
Isabel, hermana de Enrique IV, ahora llamada Isabel de Murcia, contrae matrimonio con Fernando de Aragón contra los deseos de su hermano, el rey de Castilla.

1470
(Trastámara-Aragón)
Nace Isabel de Aragón, primera hija de Isabel de Murcia y Fernando de Aragón.

1474
(Trastámara-Castilla y Avís) 
Enrique IV fallece, y su hija Juana se convierte en reina de Castilla, apoyada por su suegro, Alfonso de Portugal. Pedro Álvarez de Sotomayor, más conocido como Pedro Madruga, se convierte en el valido de  Juana.

1475
 (Avís) - (Trastámara-Aragón)
Tropas aragonesas y murcianas, bajo el mando de Isabel y Fernando, se enfrentan a tropas castellanas y portuguesas en la frontera entre Aragón, Murcia y Castilla. Este conflicto sera conocido como Guerra de las Trastámara.

1477 
(Trastámara-Castilla y Avís) 
El rey Alfonso de Portugal se retira a un monasterio, abdicando en su hijo Juan, quien sube al trono como Juan II, su esposa Juana I de Castilla se convierte así en reina de Portugal como su consorte.

1478
(Trastámara-Aragón)
Nace Juan de Aragón, segundo hijo de los reyes de Murcia y Aragón.

1479
 (Avís) - (Trastámara-Aragón)
Finaliza la Guerra de las Trastámara, en el Tratado de Toledo, Isabel reconoce a su sobrina Juana como reina de Castilla, a cambio, Murcia se anexiona Albacete. El acuerdo incluye el reconocimiento de Isabel como heredera de Castilla mientras Juana no tenga un heredero varón.

(Trastámara-Aragón)
Nace Juana de Aragón, tercer hijo de Isabel de Murcia y Fernando de Aragón.

1481
(Avís)  
Alfonso de Portugal fallece, y Juan II es proclamado oficialmente rey de Portugal.

A finales de año nace Alfonso, primer hijo de Juan de Portugal y Juana de Castilla. Tropas portuguesas enviadas a las fronteras orientales de Castilla (Murcia y Aragón) actúan como disuasión ante posibles ataques de los reinos vecinos.

1482
(Avís) (Nazarí) 
Los reyes de Portugal y Castilla apoyan la rebelión de Muhammad contra su padre, Muley Hacén, consiguendo el primero hacerse con el trono del Reino nazarí de Granada como Muhammad XII.

(Trastámara-Aragón)
Nace María de Aragón, cuarto descendiente de Isabel de Murcia y Fernando de Aragón.

1483
(Nazarí) 
Muhammad XII ataca Lucena pero es rechazado por las tropas castellano-portuguesas y hecho prisionero. El rey nazarí es liberando, entregando a cambio de su libertad a sus hijos, Yusuf, Ahmed y Aixa, los cuales son puestos bajo la custodia de Juan II de Portugal.

(Nuevo Mundo)
Cristóbal Colón se presenta a los reyes de Portugal y Castilla, Juan y Juana. Aconsejados por Pedro Madruga se acuerda apoyar el viaje propuesto.

1484
 (Nazarí)
Álvaro de Bragança, es enviado por el rey de Portugal a entrevistarse con el sultán de Granada, Muhammad XII. Se acuerda la liberación de Ahmed por parte de Portugal a cambio de un cuantioso rescate que servirá para financiar el viaje de Cristóbal Colón.

1485
(Avís) 
Pedro Madruga se retira de la corte de Juana y ésta lo substituye por el conde de Lemos Rodrigo Enríquez de Castro y Osorio.

Nace Isabel, hija de Juana I de Castilla y Juan II de Portugal.

 (Trastámara-Aragón)
Nace Catalina de Aragón, quinta descendiente de Isabel de Murcia y Fernando de Aragón.

1486
(Nuevo Mundo)
Un mensajero comunica a la reina Juana el fallecimiento de Pedro Madruga. Sin decendencia conocida, en su testamento lega sus bienes a "sufragar los gastos de la expedición que prepara don Cristobal Colón".

1487
(Nuevo Mundo)
Cristóbal Colón, nombrado almirante por la reina Juana, parte del puerto de Ferrol al mando de cuatro navíos, dos naos, la Galicia, al mando de Martín Alonso Pinzón y en la que también irá Colón y la Nossa Senhora da Conceição, bajo el mando de Esteban da Gama, así como dos carabelas, la Castilla, capitaneada por  Vicente Yáñez Pinzón, y la Asturias, por Juan de la Cosa.

1488
(Nuevo Mundo)
Regreso de Cristobal Colón, separados por una tormenta en el viaje de regreso, el primero en llegar es Esteban da Gama, que arriba en O Porto, mientras que el resto de navíos arriban unos días más tarde en Baiona. Con el descubrimiento de lo que se cree una nueva ruta a las Indias, comienzan a sucederse los viajes al Nuevo Mundo.

1490
Se firma el Acuerdo de Toledo, entre Castilla y Aragón, acordándose los matrimonios de Alfonso de Castilla y Portugal (n. 1481) con Juana de Aragón (n. 1479) y de Juan de Aragón (1478) con Isabel de Castilla (n. 1485).

(Trastámara - Francia)
Isabel de Aragón (n. 1470), la primogénita de los reyes de Aragón y Murcia, se casa con Carlos VIII de Francia.

1491
 (Francia-Valois)
Nace Luis, hijo de Carlos VIII de Francia y de Isabel de Aragón.


1492
(Aragón)
Expulsión de los judios de Aragón y Murcia, los judíos expulsados se refugian en Castilla. Muchos siguen camino hasta Portugal.

1495
 (Avís)
Fallece Juan II de Portugal.

Alfonso de Castilla y Portugal es coronado a los catorce años como rey de Portugal bajo el nombre de Alfonso VI.

 (Habsburgo - Trastámara)
María de Aragón (n. 1482) se casa con Felipe de Flandes, apodado "El Hermoso".

1497
(Avís - Trastámara)
Alfonso, rey de Portugal y príncipe heredero de Castilla, contrae matrimonio con Juana de Aragón, tal y cómo se había pactado en el Acuerdo de Toledo.


(Trastámara - Avís)
Juan de Aragón fallece de viruela este mismo año, no pudiendo contraer matrimonio con Isabel de Castilla.

1498
 (Nuevo Mundo)
Se toma consciencia por parte de los exploradores que el territorio descubierto por Cristobal Colón y los que le siguieron es un territorio diferente de las Indias descritas por Marco Polo, siendo en adelante denominados dichos territorios como "Indias Occidentales", para diferenciarlas de las "Indias Orientales".

(Francia-Valois)
Fallece Carlos VIII de Francia, poco después le sigue su esposa, Isabel de Aragón.

Luis, hijo de Carlos e Isabel, es coronado como Luis XII de Francia.


1499
 (Avís)
Juana de Castilla se retira al Monasterio de Santa María de la Vitoria, en Batalha, donde está enterrado su esposo, dejando el trono a su hijo Alfonso, quien a partir de este momento será conocido como Alfonso VI de Portugal y XII de Castilla.

1500
 (Avís)
Nace Juan de Castilla y Portugal, hijo del rey Alfonso de Castilla y Portugal, y de la infanta Juana de Aragón.


(Nazarí) - (Avís)
Isabel de Castilla contrae matrimonio con Ahmed de Granada, entre los acuerdos firmados entre ambos reinos, se establece que Isabel mantendrá la fe católica, y que no se la obligará a adoptar el Islam.

Aixa, hermana de Ahmed, regresa a Granada como parte de cortejo de Isabel de Castilla. Se ha convertido al cristianismo, adoptando el nombre de Isabel de Granada, y ha contraído matrimonio con un noble portugués.

(Habsburgo)
Nace en Gante Carlos, hijo de María de Aragón y de Felipe de Flandes.


1501
 (Avís)
Alfonso de Castilla y Portugal unifica las cortes de Castilla y Portugal y traslada la capital a Mérida. 

Juan, hijo de Alfonso, es proclamado "heredero del Reino de Hispania".


1503
 (Habsburgo)
Nace en Brujas Fernando, hijo de María de Aragón y de Felipe de Flandes.


1504
 (Trastámara-Murcia)
Fallece la reina Isabel de Murcia, su esposo Fernando de Aragón ocupa militarmente el reino de su esposa, mientras las cortes de Murcia deciden si por el Tratado de  los Toros de Guisando, por el que Juana es la heredera de Isabel si ésta no tenía hijos varones, el mero nacimiento de Juan, el finado hijo de Isabel, es suficiente como para anular la posición de heredera de Juana, o si por haber fallecido Juan de Aragón antes que su madre, sigue siendo Juana de Castilla la heredera.

1505
(Trastámara-Murcia)
Las Cortes de Murcia proclaman a Juana de Aragón, hija de Isabel de Murcia y de Fernando de Aragón, como reina.


1506
 (Habsburgo)
Fallece Felipe "El Hermoso", señor de Flandes. 

Carlos de Gante es coronado Soberano de los Paises Bajos con sólo seis años. Su madre María de Aragón, ejercerá de regente hasta su mayoría de edad. 

1509
 (Murcia)
Juana de Aragón se recluye en el Monasterio de Batalha. Su esposo, Alfonso de Castilla y Portugal, actuará de regente en Murcia hasta la mayoría de edad de Juan de Castilla y Portugal, el hijo de ambos.

(Tudor - Trastámara)
Catalina de Aragón se casa con Enrique VIII de Inglaterra.


1510
 (Nazarí)
Yusuf, el hijo mayor de Mohammed XII, fallece en las Canarias, su cuerpo es trasladado a Granada para ser enterrado allí.


1512
(Trastámara-Aragón)
Fernando de Aragón conquista el Reino de Navarra.


1515
(Francia-Valois)
Luis XII entrega el trono de Francia a su sobrino Francisco, que reinará como Francisco I.


1516
(Flandes)
María de Aragón abandona la regencia de los Países Bajos, quedando estos en manos de su hijo Carlos.

(Avís)
Juan de Castilla y Portugal se convierte en Señor de Murcia a los dieciséis años.

(Aragón)
Fallece Fernando, rey de Aragón, Nápoles, Sicilia y Navarra.

Ante la falta de un heredero varón directo para la Corona de Aragón se presentan dos candidatos, Carlos de Gante, Señor de los Países Bajos y Juan de Castilla y Portugal, ambos nietos de Fernando y de Isabel.


1517
(Habsburgo)
Fallece María de Aragón, viuda de Felipe de Flandes "El Hermoso".


(Aragón)
Comienzan las Guerras Sucesorias de Aragón, que enfrentarán a los herederos al trono de Aragón, Carlos de Gante y Juan "El portugués".


1519
(Habsburgo)
Fallece el Emperador Maximiliano de Austria.


Carlos, hijo de Felipe "El Hermoso" y de María de Aragón es nombrado Archiduque de Austria.

(Avis)
Las Cortes de Mérida acuerdan la incorporación de las Indias a la Corona de Castilla.


1520
(Trastámara-Aragón)
Catalina de Aragón, la hija menor de Fernando, reclama la Corona de Aragón y ofrece Napoles, Sicilia y Navarra a sus sobrinos a cambio de que se comprometan proteger al reino de Aragón de ser necesario.

Los dos aspirantes al trono de Fernando de Aragón aceptan el ofrecimiento de Catalina repartiendo los reinos de su abuelo de la siguiente manera:
-Carlos de Gante, Archiduque de Austria, obtendrá los territorios de Nápoles y Sicilia.
-Juan de Castilla y Portugal obtendrá el reino de Navarra.


1521
(Habsburgo)
Fernando de Brujas se casa con Ana de Bohemia y Hungría, hija de Vladislao II de Bohemia y Hungría 

1522
Juan Sebastián Elcano completa la primera vuelta al mundo.

1525
(Francia - Aragón - Austria)
Batalla de Pavía, las tropas francesas se enfrentan tropas austríacas de Carlos estacionadas en Italia, recibiendo estas el apoyo de tropas de la Corona de Aragón.

1526
(Francia - Aragón - Austria)
Tratado de Barcelona: Francia reconoce la soberanía de Austria sobre Italia, renunciando a sus pretensiones sobre la misma.


1527
(Habsburgo-Hungría)
Fernando de Brujas es coronado rey de Hungría con el nombre de Fernando I.

(Habsburgo-Austria)
Nace en Nápoles Felipe, hijo de Carlos V de Austria. 



1529
(Avís - Aragón - Austria)
Tratado de Zaragoza: Hispania, Aragón y Austria acuerdan el reparto del mediterráneo, renunciando
Alfonso VI de Portugal y XII de Castilla a cualquier pretensión sobre la cuenca mediterránea.


1530
(Castilla)
Fallece Juana I de Castilla en el Monasterio de Batalha.

1532
(Avís)
Francisco Pizarro conquista Perú.


1533
(Nazarí) 
Fallece Muhammad XII de Granada.

Ahmed es coronado como sultán, sucediendo a su padre, bajo el nombre de Ahmed I de Granada.

(Trastámara-Aragón)
Enrique VIII se separa de Catalina de Aragón, Alfonso de Castilla y Portugal envía una flota a recoger a su tía y trasladarla hasta Valencia.

1536
(Trastámara-Aragón)
 Fallece Catalina I de Aragón.


1540
(Avís)
Fallece Alfonso VI de Portugal y XII de Castilla.

Juan de Castilla y Portugal (n. 1500), rey de Navarra y Señor de Murcia es proclamado Juan I de Hispania.

(Habsburgo-Italia)
Felipe de Habsburgo es coronado Conde de Milán.

1555
(Avís)
Fallece Juana de Aragón, madre de Juan I de Hispania, en el Monasterio de Batalha.

1556
(Habsburgo-Italia)
Felipe de Habsburgo, hijo de Carlos de Gante, es coronado rey de Nápoles y Sicilia. Felipe concentrará toda su atención en hacerse con el resto de Italia.


1565
(Italia)
Felipe de Habsburgo es coronado rey de toda Italia (salvo los Estados Pontificios).


1568
(Habsburgo-Países Bajos)
Los Paises Bajos se rebelan contra Felipe de Habsburgo, quien pasa casi todo su tiempo en sus posesiones italianas. Felipe pide ayuda a Aragón e Hispania.
Comienza la Guerra de los Ochenta años, que enfrentará por un lado a los Habsburgo de Italia, a la Corona de Aragón y al Reino de Hispania por un lado y a las Provincias Unidas de los Países Bajos apoyadas por Francia e Inglaterra.

1587
La reina de Inglaterra ejecuta a María Estuardo. Hispania prepara una flota para atacar Inglaterra en respuesta.
1588
(Avís)
Hispania envía la Gran y Felicísima Armada contra Inglaterra. La condiciones climáticas obligan a los barcos a buscar refugio y acaban recalando en Irlanda, atacando los asentamientos ingleses en la isla y reclamándola para la Corona de Hispania. Técnicamente un fracaso al no lograr su objetivo de derrocar a la reina de Inglaterra, es convertido en un éxito gracias a la propaganda.

(continuará...)

lunes, 16 de marzo de 2015

El Tiempo de Universo


El Ministerio del Tiempo
para
Universo, el juego de rol



Universo fue uno de los juegos de rol publicados por la editorial española Cronópolis, allá por 1993. este juego fue diseñado como un juego multiambiental, en la línea de otros juegos como GURPS, y la idea era ir publicando diversos suplementos que abarcaran diversas épocas, el más conocido de ellos es Jurasia: Time Warp 1, un autojugable publicado también en 1993. Quienes conozcan este suplemento pueden ver las similitudes entre Jurasia y la serie de televisión de 2011 Terra Nova.

Estaba en las ideas de Cronópolis el publicar más suplementos sobre diversas épocas, llegando a anunciar Gotterdammerung: Time Warp 2, donde los jugaores encarnarían a miembros de una agencia temporal del futuro que viajan a los años de la Segunda Guerra Mundial para evitar que la Alemania Nazi se haga con tecnología del futuro (en concreto una sonda temporal perdida) y gracias a ella logren ganar la guerra y cambiar la historia (¿no os suena al tercer episodio de El Ministerio del Tiempo?)


Y esto me lleva a pensar que si ya tenemos un juego que se basa en las mismas concepciones que la serie de televisión, ¿por qué no usarlo? Y tampoco hay que ponerse a hacer mucha ingeniería de sistemas para lograrlo, gracias a la modularidad del propio juego (el cual, por cierto, aun puede conseguirse por medio de Ediciones Sombra).

El Juego de Rol
Universo es un juego creado en base al dado de cien caras, el D100, que se usa tanto para determinar las características de los personajes como para los chequeos de habilidad (debiendo obtenerse un resultado inferior al valor poseído en la habilidad), además de contar con un "sistema de envejecimiento" que penaliza a los personajes una vez éstos traspasan el nivel 10 (sí, usa niveles).


El sistema de Universo, con todo un bloque de habilidades comunes a todos los personajes y de dos a cinco habilidades "libres" que son las que completan las capacidades al personaje, este juego está basado en gran medida en la interpretacion, que es el autentico elemento que va a diferenciar a un personaje de otro.

Como contras el sistema tiene grandes agujeros, el arte es de aficionado y la ambientación, al estar concebido como juego al que se añadirían suplementos de ambientación, va de lo tópico a lo inexistente. Posiblemente fuera la inexistencia de un transfondo fuerte que le sirviera de base al desarrollo de las reglas (al mostrar al autor situaciones donde las reglas se "ponen a prueba") fuera el mayor de sus fallos. Con todo es una buena base para hackear, al tener un sistema de D100 que permite "meterle mano" añadiendo material de otros juegos con sistemas similares.

...Y lo del bloque de habilidades comunes es un concepto que me encanta, de verdad...

*-*-*

miércoles, 4 de marzo de 2015

Mundos de Juego - Juegos de Rol de Piratas (en castellano)


Juegos de Rol de Piratas
(en castellano)

Estaba yo el otro día revisitando la película "La Isla de las Cabezas Cortadas" cuando me puse a pensar en los juegos de rol disponibles en castellano para jugar una aventura de piratas hollywoodiense (y con esto me refiero a juegos con la ambientación piratil ya puesta en ellos).


Piratas!!!
Publicado por Ludotecnia a mediados de los 90s, este juego es considerado por algunos como el juego de rol definitivo de piratas, lo cual es decir mucho. Son unas 240 páginas de juego donde la mayoría está dedicada a ambientación.

Es histórico, es completo, y está descatalogado, sólo se puede encontrar por canales de segunda mano, una pena porque estoy seguro que una nueva edición (con un lavado de cara) de este juego se vendería bastante bien.

Play it again Sam le ha dedicado una reseña.


7º Mar
El siguiente es un juego que se aparta de la historia y entra en el campo de la fantasía... pero sin llegar a los elfos, manteniendo el tono de películas como El capitán Blood (1935) de Errol Flinn o El temible burlón (1952) con Burt Lancaster y Nick Cravat.

Séptimo Mar (o "7º Mar") nos muestra un mundo de un tamaño similar a Europa donde se mezclan piratas y mosqueteros con magia y sociedades secretas.

Maldito Rol realizó una reseña del mismo.


Envenenado
Es un juego creado por Vincent Baker y publicado por Conbarba en castellano en 2014.

Si quieres leer una reseña sobre el mismo, ve a la página de El Dado Inquieto.

*-*-*

Y no hay más, es una pena pero sólo se han publicado estos tres juegos de piratas en castellano, de los cuales solo uno de ellos (Piratas!!) NO es una traducción (y ahora mismo esta descatalogado). Hay también, pero esto ya es diferente, una aventura autojugable publicada por Nosolorol sobre piratas, El Tesoro de la Desesperanza (reseñada por Saco de Dados).

Parece que estamos escasos de juegos de piratas y navegantes, algo que muchos pueden ver como una carencia a causa del pasado de España como un Imperio donde no se ponía el sol, cuya flota recorría los siete mares y su solo nombre hacía temblar al más valiente.

Tal vez necesitemos más juegos que nos recuerden nuestra historia...

miércoles, 14 de enero de 2015

La Espada y Brujería no es Fantasía Heroica


Espada y Brujería
(Sword and Sorcery)
vs

Fantasía Heroica
(Heroic Fantasy)

Aunque seguramente aun puede quedar alguien que confunda estos dos géneros (subgéneros de fantasía épica), esperemos que tras leer esta entrada las nieblas de esa confusión sean disipadas...

Y como la mejor manera de aclarar conceptos es con ejemplos usaré a un personaje prototípico de cada género:



Por la Espada y Brujería está Conan el Cimmerio, rey de Aquilonia por sus propios medios... y por la Fantasmada Fantasía Heroica Tont´urden, perdón... Drizz Do Urden (la imparcialidad ante todo).

Magia
La magia es uno de los factores diferenciadores más importantes, pues mientras que en la Fantasía Heróica (a partir de ahora FH) la magia está presente de forma casi constante, incluso en manos de los protagonistas prrncipales en la Espada y Brujería (a partir de ahora EB) lo normal es que la magia esté en manos de los antagonistas y que el protagnista intente evitarla lo máximo posible (y sí, en las historias del Campeón Eterno, un tipo particular de EB el protagonista tiende a intentar evitar el uso de la magia simepore que es posible).

La actitud del protagonista
En la FH el portanista se embarca voluntariamente en gloriosas busquedas a fin de lograr mejorar el mundo, liberar cautivos y en general, como diría una miss, traer la paz al mundo. Por otro lado en la EB el protagonista sólo quiere que lo dejen en paz, y el mundo le importa una mierda, y si hace actos heroicos no es por voluntad porpia, sino como medio para que le dejen en paz.

La chica (y/o los amigos)
Porque siempre hay una chica... aquí las cosas se vuelven divertidas. Mientras que podría aprecer que la actitud del portagonista por "la chica" es el mismo tanto en FH y EB, esto no es así, ya que mientras que el protagonista de FH lo arriesgará todo y lo dará todo para salvar a "la chica", a sus amigos e incluso al pueblo donde se encuentra, el protagonista de EB tiene una escala de valores que se podría definir como la sigue:

De más a menos importante:
1 -Él
2 -Él mismo
3 -Él otra vez
4 -Compañeros de armas en la presente aventura
5 -Compañeros de armas de aventuras pasadas 
6 -El niño jodón que sale por medio de la aventura
7 -La chica
8 -El Oro
9 -Conocidos
10 -Su pueblo

Como se puede ver, un dechado de virtud y entrega...que dejaría tirada a la chica con tal de salvarse él y en ocasiones también la dejaría antes que el oro...

*-*-*

Otros géneros de Fantasía Épica:

-Ficción Heroica (lo de la Guerra de las Galaxias, que NO es Ciencia Ficción, sino otro genero diferente, de hecho el termino viene de combinar Ciencia Ficción con Fantasía Heróica)

-Fantasía Histórica (todo lo que tenga que ver con hechos historicos que pase por el tinte del género de fantasía, como el Ciclo Artúrico).