Un Elfo Banjora Explorador
de nivel 1
para el Resurgir del Dragón
Clase y Nivel: Explorador 1
Raza: Elfo Banjora
Alineamiento: Caótico Neutral
Trasfondo: Miembro de una Tribu
Velocidad: 30 pies
Tamaño: Mediano
Iniciativa: +5
Clase de Armadura:17 (Pieles+Bono de DES)
Puntos de Golpe:11 (10+bono CON)
Fue: 16 (+3) Competente
Des: 20 (+5) Competente
Con: 12 (+1)
Int: 13 (+1)
Sab: 15 (+2)
Car: 10 (+0)
COMPETENCIAS:
Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos.
Armas: Armas sencillas y armas marciales
Armas élficas: Tienes competencia con la cimitarra, la lanza, el arco corto y el lucero del alba.
Tiradas de salvación: Fuerza y Destreza
Bonificador por competencia: +2
Competencia con habilidades: Atletismo, Naturaleza, Percepción, Sigilo, Supervivencia, Trato con Animales.
Competencia con herramientas: Un instrumento (flauta)
Idiomas: Puede hablar, leer y escribir común, élfico y dos idiomas adicionales (uno por raza y otro por trasfondo).
Equipo: Una flauta, yesca y pedernal, un pequeño símbolo de tu fe hecho por ti mismo, raciones para tres días, un set de ropa común y un saco que contiene 15 po.
Equipo de clase explorador
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:
(a) Cota de escamas o (b) armadura de cuero.
(a) Dos espadas cortas o (b) dos armas de combate cuerpo a cuerpo sencillas.
(a) Un pack de aventurero o (b) un pack de explorador.
Un arco largo y una aljaba con 20 flechas.
COMBATE
Arco largo / 9 / 1d8+7 / A distancia, Munición, pesada, dos manos
RASGOS DE CLASE
Enemigo predilecto: A partir del nivel 1, tienes una experiencia notable con un cierto tipo
de enemigo. Elige un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, bestias, celestiales, constructos, fatas, gigantes, infernales, limos, monstruosidades, no muertos o plantas. Como alternativa, puedes seleccionar dos razas de humanoides (como gnolls u orcos) como enemigos predilectos. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre ellos.
También aprendes un idioma que hablen tus enemigos predilectos, si es que hablan alguno.
Explorador de la Naturaleza: Estás especialmente familiarizado con un tipo de entorno. Elige un tipo de terreno predilecto: ártico, bosque, costa, desierto, montaña, pantano o pradera. Cuando hagas una prueba de Inteligencia o de Sabiduría relacionada con tu terreno predilecto, tu bonificador por competencia se multiplica por 2 si estás usando una habilidad con la que tienes competencia.
Enemigo predilecto: A partir del nivel 1, tienes una experiencia notable con un cierto tipo
de enemigo. Elige un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, bestias, celestiales, constructos, fatas, gigantes, infernales, limos, monstruosidades, no muertos o plantas. Como alternativa, puedes seleccionar dos razas de humanoides (como gnolls u orcos) como enemigos predilectos. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre ellos.
También aprendes un idioma que hablen tus enemigos predilectos, si es que hablan alguno.
Explorador de la Naturaleza: Estás especialmente familiarizado con un tipo de entorno. Elige un tipo de terreno predilecto: ártico, bosque, costa, desierto, montaña, pantano o pradera. Cuando hagas una prueba de Inteligencia o de Sabiduría relacionada con tu terreno predilecto, tu bonificador por competencia se multiplica por 2 si estás usando una habilidad con la que tienes competencia.
Si viajas durante una hora o más por tu terreno predilecto, consigues los siguientes beneficios:
- El terreno difícil no reduce la velocidad de tu grupo de viaje.
- Tu grupo no puede perderse, salvo por medios mágicos.
- Incluso si estás haciendo otra actividad mientras viajas (como buscar comida, navegar o rastrear), sigues estando alerta ante el peligro.
- Si viajas solo, puedes moverte con sigilo a un ritmo normal.
- Cuando buscas comida, encuentras el doble de la comida que encontrarías normalmente.
- Mientras rastreas a otras criaturas, también puedes saber su número exacto, su tamaño y cuánto tiempo hace que pasaron por la zona.
RASGOS DE ESPECIE: Elfo Banjora
Mejora de características: Tu puntuación de Destreza aumenta en 2 y tu puntuación de Sabiduría aumenta en 1.
Edad: Aunque los elfos alcanzan la madurez física más o menos a la misma edad que los humanos, la forma en que entienden la edad adulta va más allá del crecimiento físico y abarca la experiencia mundana. Normalmente, un elfo se considera maduro y recibe un nombre de adulto con 100 años aproximadamente y puede vivir hasta 750 años.
Alineamiento. A los elfos les encanta la libertad, la diversidad y la expresión personal, por lo que tienen una fuerte tendencia hacia los aspectos más moderados del caos. Valoran y protegen la libertad de los demás como si fuera la suya propia, y suelen ser más buenos que malignos.
Tamaño: Mediano. Los elfos miden de 5 a 6 pies de altura y tienen una constitución delgada.
Velocidad: Tu velocidad caminando es de 30 pies.
Visión en la oscuridad: Tienes una visión superior en la oscuridad y la penumbra, dado que estás acostumbrado a la luz crepuscular de los bosques y al cielo nocturno. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y, en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Sentidos agudizados: Tienes competencia con la habilidad de Percepción.
Ancestro feérico: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y no puedes quedarte dormido por ningún efecto mágico.
Trance: Los elfos no necesitan dormir, en lugar de ello meditan profundamente y permanecen semiinconscientes durante cuatro horas al día (la palabra del idioma común para tal meditación es «trance»). Mientras meditas, puedes tener una especie de sueños, aunque en realidad son ejercicios mentales automatizados gracias a años de práctica. Descansar de este modo te otorga los mismos beneficios que dormir ocho horas a un humano.
Adaptado al yermo: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra agotamiento y necesitas la mitad de comida y agua que otras razas para subsistir.
Subraza: elfo Banjora.
Mejora de características: Tu puntuación de Destreza aumenta en 2 y tu puntuación de Sabiduría aumenta en 1.
Edad: Aunque los elfos alcanzan la madurez física más o menos a la misma edad que los humanos, la forma en que entienden la edad adulta va más allá del crecimiento físico y abarca la experiencia mundana. Normalmente, un elfo se considera maduro y recibe un nombre de adulto con 100 años aproximadamente y puede vivir hasta 750 años.
Alineamiento. A los elfos les encanta la libertad, la diversidad y la expresión personal, por lo que tienen una fuerte tendencia hacia los aspectos más moderados del caos. Valoran y protegen la libertad de los demás como si fuera la suya propia, y suelen ser más buenos que malignos.
Tamaño: Mediano. Los elfos miden de 5 a 6 pies de altura y tienen una constitución delgada.
Velocidad: Tu velocidad caminando es de 30 pies.
Visión en la oscuridad: Tienes una visión superior en la oscuridad y la penumbra, dado que estás acostumbrado a la luz crepuscular de los bosques y al cielo nocturno. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y, en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Sentidos agudizados: Tienes competencia con la habilidad de Percepción.
Ancestro feérico: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y no puedes quedarte dormido por ningún efecto mágico.
Trance: Los elfos no necesitan dormir, en lugar de ello meditan profundamente y permanecen semiinconscientes durante cuatro horas al día (la palabra del idioma común para tal meditación es «trance»). Mientras meditas, puedes tener una especie de sueños, aunque en realidad son ejercicios mentales automatizados gracias a años de práctica. Descansar de este modo te otorga los mismos beneficios que dormir ocho horas a un humano.
Adaptado al yermo: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra agotamiento y necesitas la mitad de comida y agua que otras razas para subsistir.
Subraza: elfo Banjora.
RASGOS DE TRASFONDO: Miembro de una Tribu
Rasgo de personalidad: Tengo un tono de voz suave y tranquilo, no alzo la voz ocurra lo que ocurra.
Ideal: Comunidad. De manera individual tengo mucho menos valor que como parte de un grupo. Los míos cuentan conmigo y yo con ellos (neutral).
Vínculo: He jurado acabar con aquellos salvajes que saquearon nuestro hogar y no descansaré hasta encontrarlos.
Desventaja: Mi tranquilidad y pasividad se suelen confundir con cobardía.
Rasgo de Trasfondo: Aprendizaje cultural.
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