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jueves, 30 de noviembre de 2017

Ecología del PJ: Creando un Psiónico (en DD 3.5)


Creando un Psiónico
(en DD 3.5)



Para elaborar la presente entrada se utilizaron  los manuales básicos de DD 3.5 (Manual del Jugador, Guía del Dungeon Master y Manual de Monstruos) así como el Manual de Psiónica Expandido y el Complete Psionic, este último no traducido al castellano.

Anteriormente ya había hablado de psiónica en D&D 3.5 en el blog, aunque fue un vistazo rápido a las clases psiónicas, podéis encontrar dicho artículo AQUÍ.


¿Qué NO es un psiónico?
Un error muy común es considerar a un psiónico como un mago o hechicero raro, cuando la verdad es que es algo más similar a un bardo o a otra clase mixta. 

En esta entrada intentaré explicaros cual es la mejor combinación


Paso 1. Concepto de personaje
De entre todas las clases psiónicas disponibles elegimos el Psiónico (Psi), por ser el que mejor representa las particularidades de este tipo de personajes, mayor número de puntos de poder psiónicos (ppp) y poderes por nivel. Además de ser, junto con el Guerrero Psíquico, una de los dos clases bien construidas de las cuatro que aparecen en el Manual de Psiónica Expandido (MPE), las otras dos, el Indomito, una especie de hechicero psionico con furia, y el Cuchillo del Alma, un combatiente ligero capaz de generar una cuchilla de la nada, aunque son conceptos interesantes no están bien desarrollados en comparación con otras clases no psiónicas similares.

En el Complete Psionic aparecen otras tres clases más, una especie de "clérigo psiónico", un "paladín psiónico" y un "ladrón psiónico". De estos solo el primero, denominado Ardent, es una opción interesante de clase.

Como concepto  de personaje creo que un "cazarecompensas" o "rastreador" que usa sus capacidades psiónicas en su día a día es algo que lo diferenciará del resto de "hechiceros ambulantes" que hay por el mundo (sea este Eberron, Tierras Heridas, Reinos Olvidados...)

La idea es crear un personaje psiónico de nivel 4. El nivel 4 es un nivel interesante para empezar, ya que por un lado te permite tener caracterizado y definido el personaje, y por el otro te da espacio de maniobra para seguir avanzado con él.


Paso 2. Raza
Como raza de personaje escojo ELAN, que por cierto aparece con erratas en el manual en castellano, y aprovecho a poner aquí los rasgos raciales bien puestos y sin erratas (en cursiva la parte omitida en el MPE):
  • -2 a Carisma
  • Aberración, los elanes no se ven afectados por conjuros o efectos que afecten sólo a humanoides, tales como hechizar persona o dominar persona.
  • Tamaño Mediano
  • Velocidad base 30 pies
  • Los Elanes, a diferencia de otras aberraciones, no poseen visión en la oscuridad.
  • Psiónicos natos: Reciben 2 ptos de poder psi (ppp) a nivel 1.
  • Resistencia (Sb): Un Elan puede gastar 1 ppp como una acción inmediata para obtener un bonificador de +4 a todas sus tiradas de salvaciones hasta el comienzo de su próximo turno.
  • Entereza (Sb): Un Elan que vaya a sufrir daño puede, como una acción inmediata, usar sus ppp para reducir el daño recibido, el daño se reduce en 2pg por cada ppp gastado.
  • Sustento (Sb): Si gasta 1 ppp un Elan no necesita comer ni beber en 24 horas.
  • Idioma automático: Común
  • Clase Predilecta: psiónico
  • Ajuste de nivel: 0.
  •  
Paso 3. Tiradas de Característica
Tiramos 4D6 seis veces, uno por cada característica, descartando el número más bajo y obtenemos los siguientes valores: 

1ª 6, 5, 2, 6 = 17
2ª 5, 5, 4, 2 = 14
3ª 6, 4, 3, 4 = 14
4ª 4, 2, 1, 4 = 10
5ª 6, 4, 4, 4 = 14
6ª 6, 5, 3, 4 = 15

Que los repartimos de la siguiente manera:

Fuerza: 14 (bonificador +2)
Destreza: 15 (bonificador +2)
Constitución: 14 (bonificador +2)
Inteligencia: 17 (bonificador +3)
Sabiduría: 14 (bonificador +2)
Carisma: 8 = 10-2 (bonificador -1)


Paso 4. Disciplina psiónica
A diferencia de los magos, que pueden elegir especializarse o no un psiónico debe hacer, debe elegir una de las disciplinas: Cinetista, Egoísta, Formador, Nómada, Telépata, Vidente. Cada una de estas especialidades posee una serie de poderes particulares y un conjunto de habilidades que se suman a las habilidades de clase.

Para este personaje elijo un Cinetista, al versión psiónica del Evocador, un "petardero" vamos. Esta disciplina nos da una interesante selección de poderes de ataque, lo que es interesante teniendo en cuenta el concepto de personaje.


Paso 5. Construyendo el primer nivel del personaje
Para el primer nivel del personaje hago una pirueta y le pongo un nivel de Explorador. ¿Pero este personaje no iba a ser un psiónico? sí, pero ponerle un nivel de explorador a nivel 1 le da varias ventajas: las competencias con armas y armaduras, el bono de ataque, el dado de golpe mayor y un mayor número de puntos de habilidades para gastar en habilidades que para un "cazarrecompensas" serán muy útiles.

Nivel 1 Explorador
Ataque base: +1
S de For: +2
S de Ref: +2
S de Vol: 0
Especial:
-Empatía salvaje
-1er Enemigo predilecto: Humanos
-Rastrear
Competente con todas las armas sencillas y marciales, armaduras ligeras y escudos (salvo escudos paveses)
Dados de golpe D8, puntos de golpe (8+2)x4= 40 PG
Puntos de Habilidad: 6+mod de Int x 4 (por el primer nivel) =  6+3x4 = 36

Habilidades:
Artesanía (Int): 1+(3)= 4
Avistar (Sab): 4+(2)= 6
Buscar (Int): 2+(3)= 5
Concentración (Con): 4+(2)= 6
Esconderse (Des): 4+(2)= 6
Escuchar (Sab): 2+(2)= 4
Montar (Des): 1+(2)= 3
Moverse sigilosamente (Des): 2+(2)= 4
Nadar (Fue): 2+(2)= 4
Oficio (Sab): 1+(2)= 3
Saber (dungeons) (Int): 2+(3)= 5
Saber (geografía) (Int): 2+(3)= 5
Saber (naturaleza) (Int): 2+(3)= 5
Saltar (Fue): 1+(2)= 3
Sanar (Sab): 1+(2)= 3
Supervivencia (Sab): 2+(2)= 4
Trato con Animales (Car): 0+(-1)= -1
Trepar (Fue): 2+(2)= 4
Uso de Cuerdas (Des): 1+(2)= 3

Adicionalmente debemos elegir una dote de nivel 1.


Paso 6. Adquiriendo niveles de Psiónico
 Agregamos ahora 3 niveles de psiónico, la dote de nivel 3 y el +1 a una característica del nivel 4.

Ataque base: +1(exp) +1 (psi) +2 (bono fuerza) = +4
S de For: +2 (exp) +1 (psi) +2 (bono caract) = +5
S de Ref: +2 (exp) +1 (psi) +2 (bono caract) = +5
S de Vol: 0 (exp) +3 (psi) +2 (bono caract) = +5

Puntos de Habilidades, el psiónico dispone de 2+ mod Int por nivel.
OJO: en el nivel 4 asignamos el +1 a Int, por lo que el bono pasa de +3 a +4.
(2+3)+(2+3)+(2+4)=16

Habilidades de Psiónico (Cinetista)
Artesanía (Int)
Autohipnosis (Sab): 4+(2)= 6
Concentración (Con): 4+4+(2)= 10
Conocimiento de Psiónica (Int): 4+(4)= 8
Inutilizar mecanismo (Des): 4+(2)= 6
Intimidar (Car):
Oficio (Sab)
Saber (todos cogidos individualmente) (Int)

Dotes escogidas:
Nivel 1 (Exp 1): Iniciativa mejorada
Nivel 2 (Psi 1): Meditación psiónica, pag 48 MPE
Nivel 3 (Psi 2): Potenciar Poder, pag 51 MPE

Especial (1er nivel de Explorador):
-Empatía salvaje
-1er Enemigo predilecto: Humanos
-Rastrear


Paso 7. Equipo
Según la tabla 5.1 de Riqueza del Personaje Según Nivel que aparece en la Guía del Dungeon Master, un personaje de nivel 4 comienza con una riqueza de 5400 monedas de oro.

Camisote de mallas +2, 4100 po, CA+6, bono max DES +4.
Arco largo, 75 po.
40 fechas, 2 po.
Escudo pesado de madera, 7 po, bonificador de armadura +2.
Espada larga, 15 po.
Pedernal y acero, 1 po.
Estuche para mapas o pergaminos, 1 po.
Mochila, 2 po.
Odre, 1 po
Olla de hierro, 5 pp.
Piedra de afilar, 1 pc.
Manta de invierno, 5 pp.
Racíones de viaje para 10 días, 5 po.
Mulo, 8 po.
Alforjas, 4 po.
Bocado y brida, 2 po.
Albarda 5 po.
Cetro solar, 2 po.
Antorcha x5, 5 pc.
Cuerda de cáñamo de 50 pies, 1 po.
Saco vacío x2 (de 1 lb de carga cada uno), 2 pp.
Muda de viajero, 1 po.

Total: 4233 po, 2 pp, 6 pc

Efectivo restante: 1166 po, 7 pp, 4 pc


Paso 8. Darle un nombre
Yskandr.


Paso 9. Llevarlo de aventuras
Y con esto finalizamos la creación del personaje, espero que todo esto les haya servido de utilidad.

lunes, 27 de noviembre de 2017

Ecología del PJ: ESPADACHÍN


El Espadachín
Clase básica aparecida en el Combatiente Completo (DD3.5)

un ejemplo de espadachín

Continuamos con otra clase básica no muy conocida para Dungeons and Dragons 3.5. El espadachín es un tipo de combatiente que se caracteriza por luchar con poca o ninguna armadura, más enfocado en la destreza que en la fuerza (señalar una errata en el libro, en la tabla pone que posee por su clase la dote Sutileza con las Armas, mientras que en el texto explicativo dice Soltura, esa es la errata, lo correcto es Sutileza).

Realmente poco hay que se pueda decir favorable del Espadachín, cualquier "ingeniero" en clases de personaje de 3.5 puede ver que hay opciones mejores. Tener sólo 4 puntos + su bono de Int para gastar en habilidades no lo hace mucho más "habilidoso" que un guerrrero estándar.

Por otro lado sólo es competente con armaduras ligeras, por lo que la idea que parece estar detrás de esta clase de personaje es usar DES en lugar de FUE como su atributo principal, al precio de hiper-especializarse y perder las "dotes libres" que otorga la clase de guerrero, lo cual le va a limitar también a la hora de coger una clase prestigio (parece que ningún creador de clases de prestigio ha pensado en las clases nuevas de los "completes" a la hora de diseñar las clases de prestigio de dichos libros...).

Opciones mejores suelen ser multiclasear entre guerrero y pícaro, o pícaro y explorador. Puede que estas combinaciones pierdan Ataque Base, pero poseen más hailidades, dotes para personalizar y capacidades sobrenaturales mucho más "utilitarias" y menos focalizadas en "hacer el Errol Flynn".

viernes, 17 de febrero de 2017

Ecología y Guía de creación de personajes: Netrunner


Netrunner
-
La clase para piratas informáticos en Cyberpunk 2020


Tal vez una de las clases más icónicas a la vez  que más denostada de Cyberpunk 2020 es el Netrunner. Esto viene motivado por la complejidad del sistema de pirateo informático.

Primero vamos a ver las tiradas que en su vida de pirateo informático realiza un netrunner.

Iniciativa
INT del Ordenador al que intentas acceder + 1D10
vs
REF del Netrunner + Velocidad de su terminal + 1D10

Sigilo y Evasión
FUE Programa Atacante + 1D10
vs
Fuerza de Tu Programa + 1D10

Ataques contra Sistemas y Ciberterminales
FUE del programa atacante + 1D10
vs
FUE del Muro de Datos

Ataques Anti-personal
FUE del Programa Defensor + INT del Netrunner Defensor + Interface + 1D10
vs
FUE del Programa Atacante + INT del Netrunner Atacante + Interface +1D10

Como vemos en lo que es el netrunning en sí sólo se usa la Capacidad Especial del Netrunner, y no el resto de habilidades.

Lista de habilidades de clase del Netrunner
Como podemos ver en la lista de habilidades de un netrunner hay como tres grupos de habilidades:

Las habilidades básicas de netrunning (Interface, Conocimiento del Sistema, Cultura General)
Las habilidades de creación de equipo para netrunning (Diseño de Ciberterminales, Electrónica, Mecánica Básica y Programar)
Otras habilidades (Cibertecnología, Composición)

Capacidad Especial: Interface
Advertir / Notar
Cibertecnología
Composición
Conocimiento del Sistema
Cultura General
Diseño de Ciberterminales
Electrónica
Mecánica Básica
Programar

Características a priorizar
Un Netrunner debe priorizar sus habilidades de INT y de EMP en primer lugar, y luego su REF (para la iniciativa).

Cómo repartir los 40 puntos de habilidades de clase
Paso a repasar la habilidades de clase del netrunner, indicando entre paréntesis los puntos que yo le asignaría a cada una, y el porqué. 

Interface (10): A tope, es la habilidad por excelencia del netrunner, mientras que un mercenario tiene que repartir entre diferentes habilidades de combate, el netrunner solo tiene que preocuparse de su Interface en el combate virtual. Además, a más nivel, más dinero para gastar en equipo.
Advertir / Notar (3): Un netrunner no va a salir mucho de su agujero, sus "escenas de acción" serán estando en la red, y ahí no se usa Advertir / Notar. 
Cibertecnología (2): Para reparar ciberequipo, un par de puntos es suficiente y ahorramos para otras cosas.
Composición (0): No se porqué han puesto esta habilidad al netrunner, no hay nada que l haga de esta una habilidad útil para esa clase de personaje
Conocimiento del Sistema (6): Es el conocimiento de la red, es una habilidad a tener a un nivel medio-alto, saber qué hay ahí fuera es la primera manera de volver con vida.
Cultura General (2): Con un nivel 2 posees educación de instituto, ¿para qué más en este mundo Cyberpunk?
Diseño de Ciberterminales (5): Un rango medio, para poder actualizar tu ciberterminal sin tener que llamar al técnico cada vez que quieras hacer una actualización.
Electrónica (3): Útil andar con sistemas eléctricos, para el netrunner es útil tener algunos niveles para hacer arreglos de emergencia en el equipo hasta que llega el técnico
Mecánica Básica (2): Para el uso que le da un netrunner, un par de puntos le van llegando. Si es algo más grave, vete a un Técnico.
Programar (7): El nivel más alto que se pueda, le ahorrará mucho dinero en programas al netrunner si puede hacerse él (o ella) los suyos, y también puede sacar dinero vendiéndolos!!!

Habilidades Libres
Recomiendo el paquete básico, una habilidad de combate (Armas Cortas, por ejemplo), Conocimiento de la Calle (para comprar-vender programas informáticos en el mercado negro), Percepción Humana y Persuasión y Labia (para cuando tengas que hacer tratos tu mismo), y luego, si acaso, Seguridad Electrónica (para forzar esa cerradura de código de ese maletín).

El Equipo (y el Dinero)
Como en todas las clases de personaje de CP2020 el nivel de la CE influye y mucho en qué puede adquirir el personaje. Por eso es interesante tenerlo al mayor nivel posible.

Netrunner con Interface a nivel 1-5: 1000 ed/mes
Netrunner con Interface a nivel 6: 2000 ed/mes
Netrunner con Interface a nivel 7: 3000 ed/mes
Netrunner con Interface a nivel 8: 5000 ed/mes
Netrunner con Interface a nivel 9: 7000 ed/mes
Netrunner con Interface a nivel 10: 10000 ed/mes

El Ciberequipo del Netrunner
Un netrunner no necesita mucho ciberequipo, un Procesador Neuronal Básico y unos Conectores de Interface y listo.

Ciberterminal y Programas
Aquí sí vas a fundirte la pasta, intenta conseguir el mejor ciberterminal posible, y adquirir sólo los programas que uno mismo no pueda crear con su nivel de Programación.

Ropa y cosas de la vida real
Lo básico, una chaqueta blindada ligera, una pistola normal barata, un teléfono móvil y poco más, el netrunner debe ahorrar su dinero para adquirir la siguiente mejora de para su ciberterminal.

lunes, 13 de febrero de 2017

Ecología Rolera: El Merodeador (Cyberunk 2020)


El Merodeador
-
Wild Side

Un merodeador veterano enseñando a otro el trabajo.

El merodeador es una clase de personaje que aparece por primera vez el Wild Side, el suplemento dedicado a los arregladores, donde se nos describe como un "ladrón de guante blanco", si embargo, en el suplemento Edgerunners aparece un personaje de esta clase que ejerce como francotirador, y otro de correo. Como curiosidad, comentar que en el suplemento Edgerunners, que fue publicado en castellano antes que Wild Side, llama Furtivo a la capacidad especial del Merodeador, y no da ninguna explicación de su uso.


Vamos a practicar, es la mejor forma de aprender.

Clase: Merodeador
Capacidad Especial: Furtivo (o Disimulo, en Edgerunners)
Furtivo se suma a las habilidades de Sigilo y Esconderse/Evadirse. Esto refleja la habilidad del merodeador para moverse sin hacer ruido, fundirse con las sombras y evitar ser detectado en general.

Habilidades:
Furtivo
Abrir Cerraduras
Advertir/Notar
Atletismo
Arma Corta
Combate Cuerpo a Cuerpo
Disfraz
Esconderse/Evadirse
Seguridad Electrónica
Sigilo

Salario: Usa la columna del Netrunner del manual básico.

Entrenar es bueno pero no exageres. El dinero no se gana practicando, sino trabajando.

Ejemplos de Merodeadores

En el suplemento Edgerunners aparecen dos ejemplos de merodeadores muy diferentes, "El Cartero" un correo de la mafia, y "El Cirujano", un francotirador que trabaja de forma independiente. Ambos personajes son un ejemplo perfecto sobre lo variado que pueden ser dos personajes que pertenezcan a una misma clase, en este caso la de merodeador, que fue concebida inicialmente para ladrones de guante blanco.

No insultes a los cerdos. Son más lindos que la gente.


"El Cartero" tiene repartidos los puntos de sus habilidades libres entre aquellas relacionadas con su línea de trabajo, como Motocicleta (para moverse rápidamente) o Conocimiento de la Calle (por sus lazos con la mafia).
 
Por otro lado "El Cirujano", como francotirador tiene sus habilidades libres centradas en habilidades de combate como Fusil y Demoliciones, las cuales no requieren acercarse a objetivo. Y Farmacia, no nos olvidemos de los venenos.


Consejos para la creación de Merodeadores
Lo principal es saber qué tipo de merodeador va a ser el personaje, aunque otra habilidad de combate no le viene mal a la clase, además de algo en Conocimiento de la Calle y Pelea o Artes Marciales por si te pillan desarmado.


Con respecto al ciberequipo, aunque los merodeadores no son combatientes de primera línea, el equipo básico con el que ha de hacerse en cuanto pueda incluye un Procesador Neuronal Básico, Conectores de Interface, Conector de Arma Inteligente, y Ciberópticos con AntiDeslumbrante y Sistema de Puntería, como mínimo.

El rifle es la primera arma que aprendes a usar, porque te permite mantenerte lejos del cliente. Cuanto más profesional te vuelves más te puedes acercar al cliente. El cuchillo, por ejemplo, es lo último que aprendes a usar.


 Y por supuesto, las armas, hay dos vías a seguir, armas pequeñas y fácilmente ocultables, y armas de alta potencia y gran alcance.  Un merodeador llevará una pistola pequeña como arma de defensa, dejando el equipo pesado en un lugar seguro hasta que lo necesite, ir a todas partes cargando con un fusil de francotirador de casi dos metros con mira de precisión y compensador de retroceso no es algo que sea muy sutil.


Siempre usa ropa discreta. No uses nada más claro que el piso.



Los merodeadores buscan pasar desapercibidos, por lo que no son candidatos al uso de armaduras completas ni de blindajes pesados, las chaquetas blindadas indistinguibles de la ropa normal van más en su línea. Su táctica para evitar las balas es no ser vistos.


*-*-*

Las citas y la imagen han sido tomadas de la película León el Profesional, en la que aparece un tipo particular de merodeador, el asesino silencioso.