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domingo, 27 de enero de 2019

Rasgos de los Yuan Ti Purasangre para DD5


Rasgos de los Yuan Ti Purasangre
extraído de la Volo´s Guide to the Monsters



Los personajes Yuan Ti Purasangre tienen los siguientes rasgos raciales:

Incremento de Atributos: Tienen un +2 a Carisma y un +1 a Inteligencia.
Edad: Los Purasangres maduran al mismo ritmo que los humanos y tienen vidas similares en longitud a las de ellos.
Alineamiento: Los Purasangre están desprovistos de emociones y ven a los otros como herramientas para manipular. Les importa poco la ley o el caos, son malignos y típicamente neutrales.
Tamaño: Los Purasangre son como los humanos en altura y peso promedios. Son de tamaño Mediano.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
Darkvision: Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue No puedes distinguir colores en la oscuridad, solo sombras de gris.
Hechizos innatos:
-Conoces el cantrip Poison Spray
-Puedes lanzar Animal Friendship (Amistad con los Animales) un número ilimitado de veces, pero solo puedes usarlo con serpientes.
-A partir del 3er nivel, también puedes lanzar Suggestion, no pudiendo hacerlo de nuevo hasta despues de un descanso largo.
Tu atributo para hechizos es Carisma.
Resistencia mágica: Tienen ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y efectos mágicos.
Inmunidad al veneno: Eres inmune al daño del veneno y al estado envenenado.
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en Común, Abisal, y Dracónico.


Rasgos serpentinos de los Purasangre (1d20)
1-3 colmillos
4-5 lengua bífida
6-9 brazos y manos escamosos
10-11 cara escamosa
12-15 torso escamoso
16-18 ojos de serpiente
19-20 Tira el dado dos veces, volviendo a tirar los resultados de 19 o 20

Rasgos de Personalidad Yuan Ti (1d8)
1 Veo presagios en cada evento y acción. Los dioses serpiente siguen aconsejándonos.
2 Tengo estándares muy altos para alimentos, bebidas y placeres físicos.
3 Prefiero estar solo que con otras criaturas, incluyendo de mi propia especie.
4 A veces me consume la filosofía.
5 Creo que soy superior a los demás de mi casta.
6 Soy conducido por la pasión por los viajes y quiero explorar tierras lejos de nuestras ciudades.
7 Me interesa la cultura humana moderna, incluso como seres primitivos que son.
8 Espero el día en que nuevamente conquistemos tierras por la fuerza, como hicimos en los viejos tiempos.

Ideales Yuan Ti (1d6)
1 Codicia. Muestro mi riqueza como un signo de mi poder y prosperidad. (Malvado)
2 Aspiración. Me esfuerzo por seguir el camino para llegar a ser un anatema (Malvado)
3 Unidad. Ningún líder aspirará a metas personales por encima de aquellas de nuestra raza. (Cualquiera)
4 Parentesco. Mi lealtad es a mi casta y mi ciudad. Otros asentamientos pueden quemarse por lo que a mí respecta. (Cualquiera)
5 Inspiración. Mis acciones son un ejemplo a emular por las castas inferiores (Cualquiera)
6 Poder. Todo lo que elijo hacer está determinado por aquello que me hará más inteligente y más fuerte. (Malvado)

Lazos Yuan Ti (1d6)
1 Veré crecer nuevamente nuestro imperio y, al hacerlo, ganaré el favor de los dioses serpientes.
2 Estoy enamorado de la cultura de otra sociedad y deseo ser parte de ella.
3 Respeto a mis superiores y los obedezco sin cuestionarlos. Mi destino es suyo para decidir.
4 Tengo interés en una pareja inadecuada, que no puedo reprimir.
5 Respeto y emulo a un gran héroe o ancestro.
6 Un enemigo destruyó algo de valor para mí, y yo lo encontrará dónde esté y mataré al infractor.

Defectos Yuan Ti (1d6)
1 Siento sentimientos de emoción, y me avergüenza ser imperfecto de esta manera.
2 Puse demasiada credibilidad en los dictados de un particular Dios.
3 Con frecuencia me excedo en comida y vino, y quedo abotargado y letárgico durante días después.
4 Adoro a un dios prohibido.
5 Secretamente creo que las cosas serían mejores si estuviera al mando.
6 Si pudiera salirme con la mía, con gusto mataría y devoraría a un yuan-ti superior.

miércoles, 17 de octubre de 2018

Razas para DD5: Minotauros y Aarakocras


Razas para DD5
Minotauros y Aarakocras



https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/72/DnD_Minotaur.png/626px-DnD_Minotaur.png

Aunque muchos minotauros legendarios han pasado a la historia como monstruos malvados que matan a cualquiera que entre en sus laberintos, no siempre son malos. Una banda de minotauros más pequeña e inteligente ha ido a vivir una vida más pacífica tratando de establecerse con fey y mortals por igual. Sin embargo, siempre parecen tener la reputación que sus primos más brutales han creado. Algunos minotauros han aprendido a usar esto para su ventaja al convertirse en el músculo de las partes mercenarias o de los guardias de VIP.

Los minotauros son muy diversos en cualidades físicas. Algunas veces tienen cuernos de toro muy grandes o ninguno. A veces sus características son más humanas en su naturaleza, otras veces es como un toro que simplemente aprendió a caminar erguido. Sus colores de cabello tienden a permanecer en diferentes tonos de marrón o gris. A los minotauros les gusta usar diferentes formas de cadenas o joyas alrededor de sus cuellos o en sus cuernos. Viene de un deseo más primordial de coleccionar hermosos tesoros.
 
La raza de los minotauros tiende a estar en un nivel más avanzado y amable que las bestias malignas de las que se separaron, por lo que comúnmente van desde un bien legítimo a un verdadero neutral. Sin embargo, la sed de sangre puede ser una maldición que se dispara entre los individuos de estas comunidades, por lo que se ha encontrado que los minotauros alineados con el mal están trabajando para los criminales más mortíferos del mundo. La forma en que pasan sus vidas está determinada por si la sociedad los ha aceptado o no. Si las personas son ciegas a la verdadera naturaleza del minotauro y las discriminan, los minotauros tienden a mostrarles lo que han estado suprimiendo. Cuando eso suceda, evita esos cuernos a toda costa.

Rasgos de Minotauro
Aunque pueden no ser tan grandes como los minotauros de la antogüedad, aún conservan algunas de sus cualidades más deseables.

Bonificadores de Atributos: El valor de Fuerza aumenta en 2, y el de Constitución aumenta en 1.

Años: Los minotauros alcanzan la edad adulta alrededor de los 20 años, y pueden vivir hasta alrededor de los 80 años.

Alineamiento: A diferencia de sus parientes horripilantes, estos minotauros tienden a ir desde Legal Bueno, hasta Neutral Auténtico. Se han conocido a los malvados caóticos, pero desde la maldición de su ascendencia.

Tamaño: Los minotauros miden entre 6 y 8 pies de altura y pesan entre 300 y 400 libras con cuernos de 1 a 2 pies, si los hay. Su talla es mediana.

Velocidad: Tu velocidad es de 40 pies.

Darkvision: Puedes ver en luz tenue a 60 pies de ti como si fuera luz brillante, y en oscuridad como si fuera luz tenue. No se puede distinguir el color en la oscuridad, solo tonos de gris.

Constitución grande: Los minotauros cuentan como un tamaño superior al determinar su capacidad de carga y el peso que puede empujar, arrastrar o levantar.

Reputación monstruosa: Debido a su estructura masiva y su ascendencia cubierta de sangre, los minotauros tienen dominio de la intimidación.

Cuernos: Un minotauro puede hacer un ataque con sus cuernos, causando 1d8 de daño penetrante más su modificador de Fuerza. Si el objetivo es una criatura del mismo tamaño o más pequeña, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza de CD 12 o estar a 5 pies de distancia y ser derribado.

Idioma: Puedes hablar, leer y escribir Común y Abisal.


File:Chromesun mississippian birdman.jpg

Secuestrados en altas montañas sobre árboles altos, los aarakocra, a veces llamados pajareros, evocan miedo y asombro. Muchos aarakocra ni siquiera son nativos del Plano Material. Ellos provienen de un mundo más allá, desde las vistas ilimitadas del Plano Elemental del Aire.

Son inmigrantes, refugiados, exploradores y exploradores; sus puestos de avanzada funcionan como puntos de apoyo en un mundo extraño y extraño.
Pico y pluma

Desde abajo, los aarakocra se parecen mucho a los pájaros grandes. Solo cuando descienden para posarse en una rama o caminan por el suelo, su apariencia humanoide se revela. De pie, aarakocra puede llegar a medir 5 pies de altura, y tienen patas largas y estrechas que se afilan a garras afiladas.

Las plumas cubren sus cuerpos. Su plumaje típicamente denota la pertenencia a una tribu. Los machos son de colores brillantes, con plumas de color rojo, naranja o amarillo. Las hembras tienen colores más tenues, generalmente marrón o gris. Sus cabezas completan la apariencia aviar, siendo algo así como un loro o águila con distintas variaciones tribales.

Guardianes del Cielo
En ninguna parte el aarakocra es más cómodo que en el cielo. Pueden pasar horas en el aire, y algunos duran días, asegurando sus alas y dejando que las térmicas los sostengan en alto. En la batalla, son pilotos dinámicos y acrobáticos, que se mueven con notable rapidez y gracia, que se lanzan para atacar a los oponentes con armas o garras antes de dar la vuelta y volar.

Una vez en el aire, un aarakocra abandona el cielo con reticencia. En su plano nativo, pueden volar durante días o meses, aterrizando solo para poner sus huevos y alimentar a sus crías antes de lanzarse de nuevo al aire. Aquellos que llegan a un mundo en el Plano Material lo encuentran un lugar extraño. A veces olvidan o ignoran las distancias verticales, y no tienen más que lástima por las personas terrestres obligadas a vivir y trabajar en el suelo.

Manierismos aviares
La semejanza de aarakocra a las aves no se limita a las características físicas. Aarakocra muestra muchos de los manierismos de las aves comunes. Son exigentes con su plumaje, con frecuencia cuidan sus plumas, limpian y raspan a los pequeños pasajeros que podrían haber recogido. Cuando se dignan a descender del cielo, a menudo lo hacen cerca de pozas donde pueden pescar y bañarse.

Muchos aarakocra marcan su habla con chirridos, sonidos que usan para transmitir énfasis y para sombrear el significado, tanto como el poder humano a través de expresiones faciales y gestos. Un aarakocra podría frustrarse con las personas que no logran captar los matices; la amenaza de un aarakocra puede tomarse como una broma y viceversa.

La idea de propiedad desconcierta a la mayoría de los aarakocra. Después de todo, ¿quién es el dueño del cielo? Incluso cuando se les explica, inicialmente encuentran la noción de propiedad desconcertante. Como resultado, los aarakocra que tienen poca interacción con otras personas pueden ser una molestia cuando caen del cielo para arrebatar el ganado o saquear las cosechas de frutas y granos. Objetos brillantes y brillantes atrapan sus ojos.

Les resulta difícil no arrancar el tesoro y devolverlo a su asentamiento para embellecerlo. Un aarakocra que pasa años entre otras razas puede aprender a inhibir estos impulsos.

El confinamiento aterroriza al aarakocra. Estar conectado a tierra, atrapado bajo tierra o preso de la tierra fría e inflexible es un tormento que pocos aarakocra pueden soportar. Incluso cuando están sentados en una rama alta o descansando en sus casas en la cima de la montaña, parecen estar alerta, con los ojos en movimiento y los cuerpos listos para volar.

Patria
La mayoría de los aarakocra viven en el plano elemental del aire. El aarakocra puede ser arrastrado al Plano Material, a veces para perseguir enemigos o frustrar los diseños de sus enemigos allí. Accidente también podría enviar un nido de aarakocra cayendo en un mundo en ese plano. Unos pocos encuentran su camino hacia un mundo así a través de portales en su propio avión y establecen nidos en montañas altas o en los aleros de bosques viejos.

Una vez que las tribus de aarakocra se asientan en un área, comparten un territorio de caza que se extiende a lo largo de un área de hasta 100 millas por lado, con cada tribu cazando en las tierras más cercanas a su colonia, que van más lejos si el juego se vuelve escaso.

Una colonia típica consiste en un nido grande, de techo abierto, hecho de enredaderas tejidas. El mayor actúa como líder con el apoyo de un chamán.

AARAKOCRA EN LOS REINOS OLVIDADOS
 
Nunca establecido en Faerûn, los aarakocra tienen solo cuatro colonias principales: en los Montes Estrella dentro del Bosque Alto, en los Cuernos de Tormenta en Cormyr, en las Montañas Eslovenas en el Alcance de Vilhon, y en los Mistcliffs en Chult.
 
Las colonias establecidas en los Montes de las Estrellas, más cercanas al Valle de Dessarin, fueron siempre personas secretas y vigiladas, que solo fueron descubiertas durante sus vuelos sobre el Bosque Alto. Un cruel y rapaz dragón verde casi destruyó a la población y dispersó a los sobrevivientes. Estos aarakocra y sus descendientes han jurado venganza contra el dragón y pueden ser vistos recorriendo las tierras del Norte y Cormyr en busca de signos de su enemigo.
 
Su único asentamiento restante se encuentra en las laderas de las montañas más al sur de los Montes de las Estrellas. En las cabeceras de Unicorn Run, Last Aerie alberga a varias docenas de aarakocra. Recientemente, los ancianos aarakocra detectaron cambios en los vientos dominantes que consideraron un mal presagio.
 
A diferencia del aarakocra de otros mundos en el Plano Material, los aarakocra de los Reinos rara vez viajan al Plano Elemental del Aire.

El Gran Propósito
Los aarakocra disfrutan de la paz y la soledad. La mayoría de ellos tienen poco interés en tratar con otros pueblos y menos interés en pasar tiempo en el terreno. Por esta razón, se necesita una circunstancia excepcional para que un aarakocra abandone su tribu y emprenda la vida del aventurero. Ni el tesoro ni la gloria son suficientes para atraerlos de sus tribus; Una amenaza grave para su gente, una misión de venganza o una catástrofe, por lo general, se encuentran en el corazón del camino elegido por el aventurero aarakocra.

Otras dos circunstancias podrían llamar a un aarakocra a la aventura. Primero, los aarakocra tienen vínculos históricos con los duques del viento de Aaqa. Individuos excepcionales honran esa conexión y pueden buscar las piezas faltantes de la Vara de las Siete Partes, los restos de un artefacto creado por los duques del viento hace mucho tiempo para derrotar a la monstruosa campeona de la Reina del Caos, Miska, la araña lobo.

Cuando se sumergió en el cuerpo de Miska, el caos en su sangre rompió la vara y dispersó sus piezas a través del multiverso. Recuperar las piezas significa ganar honor y estima a los ojos del vaati que las forjó y posiblemente podría restaurar una poderosa arma de defensa contra los agentes del mal elemental.

Segundo, los aarakocra son enemigos jurados de los elementales de tierra, en particular de las gárgolas que sirven a Ogrémoch, el Príncipe de la Tierra. La palabra Aarakocra para gárgola se traduce libremente como "roca voladora", y las batallas entre aarakocra y gárgolas se han propagado a través de los Planos Elementales de la Tierra y el Aire, que ocasionalmente se extienden a un mundo en el Plano Material. Los aarakocra en ese avión podrían dejar sus colonias para prestar ayuda a otros humanoides comprometidos a combatir los cultos de la tierra y frustrar sus esfuerzos.
Nombres Aarakocra

Al igual que con gran parte de su discurso, los nombres de aarakocra incluyen clics, trinos y silbidos hasta el punto de que otras personas tienen dificultades para pronunciarlos. Normalmente, un nombre tiene dos o cuatro sílabas con los sonidos que actúan como conectores. Al interactuar con otras razas, los aarakocra puede usar los apodos obtenidos de las personas que conocen o acortar las formas de sus nombres completos.

Un aarakocra de cualquier género puede tener uno de estos nombres cortos: Aera, Aial, Aur, Deekek, Errk, Heehk, Ikki, Kleeck, Oorr, Ouss, Quaf, Quierk, Salleek, Urreek o Zeed.
 
TRASFONDOS AARAKOCRA
 
Los trasfondos más apropiados para aarakocra incluyen el forastero, el ermitaño y el sabio.
 
Las pequeñas colonias de aarakocra son insulares y remotas, y pocos aarakocra viven lejos de sus refugios. En los Montes de las Estrellas del Bosque Alto en los Reinos Olvidados, no más de una docena de aarakocra viven lejos de los nidos de sus familias. Los que lo hacen suelen ser guardabosques o combatientes, que patrullan constantemente en busca de amenazas externas.

Rasgos Aarakocra
Como aarakocra, tienes ciertos rasgos en común con tu gente. Poder volar a alta velocidad a partir del 1er nivel es excepcionalmente efectivo en ciertas circunstancias y extremadamente peligroso en otras. Como resultado, jugar un aarakocra requiere una consideración especial por parte de su DM.
 
Bonificadores de Atributos: La Destreza aumenta en 2, y la Sabiduría aumenta en 1.
 
Años: Los aarakocra alcanzan la madurez a la edad de 3 años. En comparación con los humanos, los aarakocra generalmente no viven más de 30 años.

Alineamiento: La mayoría de los aarakocra son buenos y rara vez eligen bandos cuando se trata de la ley y el caos. Los líderes tribales y los guerreros pueden ser legales, mientras que los exploradores y aventureros tienden a ser caóticos.

Tamaño: Aarakocra es de unos 5 pies de altura. Tienen cuerpos delgados y livianos que pesan entre 80 y 100 libras. Su talla es mediana.
 
Velocidad: Su velocidad base para caminar es de 25 pies.

Vuelo: Tienes una velocidad de vuelo de 50 pies. Para usar esta velocidad, no puedes usar armadura mediana o pesada.

Garras: Eres competente con tus golpes desarmados, que causan 1d4 de daño de corte en un golpe.
 
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en Común, Aarakocra y Aurano.

miércoles, 11 de abril de 2018

Elfo Banjora Explorador para el Resurgir


Un Elfo Banjora Explorador
de nivel 1
para el Resurgir del Dragón


Fénerec

Clase y Nivel: Explorador 1
Raza: Elfo Banjora
Alineamiento: Caótico Neutral

Trasfondo: Miembro de una Tribu
Velocidad: 30 pies
Tamaño: Mediano

Iniciativa: +5
Clase de Armadura:17 (Pieles+Bono de DES)
Puntos de Golpe:11 (10+bono CON)

Fue: 16 (+3) Competente
Des: 20 (+5) Competente
Con: 12 (+1)
Int: 13 (+1)
Sab: 15 (+2)
Car: 10 (+0)

COMPETENCIAS:
Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos.
Armas:
Armas sencillas y armas marciales

Armas élficas: Tienes competencia con la cimitarra, la lanza, el arco corto y el lucero del alba.

Tiradas de salvación: Fuerza y Destreza

Bonificador por competencia: +2
Competencia con habilidades: Atletismo, Naturaleza, Percepción, Sigilo, Supervivencia, Trato con Animales.
Competencia con herramientas: Un instrumento (flauta)
Idiomas: Puede hablar, leer y escribir común, élfico y dos idiomas adicionales (uno por raza y otro por trasfondo).

Equipo: Una flauta, yesca y pedernal, un pequeño símbolo de tu fe hecho por ti mismo, raciones para tres días, un set de ropa común y un saco que contiene 15 po.

Equipo de clase explorador
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:
(a) Cota de escamas o (b) armadura de cuero.
(a) Dos espadas cortas o (b) dos armas de combate cuerpo a cuerpo sencillas.
(a) Un pack de aventurero o (b) un pack de explorador.
Un arco largo y una aljaba con 20 flechas.

COMBATE
Arco largo / 9 / 1d8+7 / A distancia, Munición, pesada, dos manos

RASGOS DE CLASE
Enemigo predilecto: A partir del nivel 1, tienes una experiencia notable con un cierto tipo
de enemigo. Elige un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, bestias, celestiales, constructos, fatas, gigantes, infernales, limos, monstruosidades, no muertos o plantas. Como alternativa, puedes seleccionar dos razas de humanoides (como gnolls u orcos) como enemigos predilectos. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre ellos.
También aprendes un idioma que hablen tus enemigos predilectos, si es que hablan alguno.

Explorador de la Naturaleza: Estás especialmente familiarizado con un tipo de entorno. Elige un tipo de terreno predilecto: ártico, bosque, costa, desierto, montaña, pantano o pradera. Cuando hagas una prueba de Inteligencia o de Sabiduría relacionada con tu terreno predilecto, tu bonificador por competencia se multiplica por 2 si estás usando una habilidad con la que tienes competencia.
Si viajas durante una hora o más por tu terreno predilecto, consigues los siguientes beneficios:
  • El terreno difícil no reduce la velocidad de tu grupo de viaje.
  • Tu grupo no puede perderse, salvo por medios mágicos.
  • Incluso si estás haciendo otra actividad mientras viajas (como buscar comida, navegar o rastrear), sigues estando alerta ante el peligro.
  • Si viajas solo, puedes moverte con sigilo a un ritmo normal.
  • Cuando buscas comida, encuentras el doble de la comida que encontrarías normalmente.
  • Mientras rastreas a otras criaturas, también puedes saber su número exacto, su tamaño y cuánto tiempo hace que pasaron por la zona.

RASGOS DE ESPECIE: Elfo Banjora
Mejora de características: Tu puntuación de Destreza aumenta en 2 y tu puntuación de Sabiduría aumenta en 1.

Edad: Aunque los elfos alcanzan la madurez física más o menos a la misma edad que los humanos, la forma en que entienden la edad adulta va más allá del crecimiento físico y abarca la experiencia mundana. Normalmente, un elfo se considera maduro y recibe un nombre de adulto con 100 años aproximadamente y puede vivir hasta 750 años.
Alineamiento.
A los elfos les encanta la libertad, la diversidad y la expresión personal, por lo que tienen una fuerte tendencia hacia los aspectos más moderados del caos. Valoran y protegen la libertad de los demás como si fuera la suya propia, y suelen ser más buenos que malignos.
Tamaño:
Mediano. Los elfos miden de 5 a 6 pies de altura y tienen una constitución delgada.
Velocidad:
Tu velocidad caminando es de 30 pies.


Visión en la oscuridad:
Tienes una visión superior en la oscuridad y la penumbra, dado que estás acostumbrado a la luz crepuscular de los bosques y al cielo nocturno. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y, en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Sentidos agudizados:
Tienes competencia con la habilidad de Percepción.
Ancestro feérico:
Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y no puedes quedarte dormido por ningún efecto mágico.
Trance:
Los elfos no necesitan dormir, en lugar de ello meditan profundamente y permanecen semiinconscientes durante cuatro horas al día (la palabra del idioma común para tal meditación es «trance»). Mientras meditas, puedes tener una especie de sueños, aunque en realidad son ejercicios mentales automatizados gracias a años de práctica. Descansar de este modo te otorga los mismos beneficios que dormir ocho horas a un humano.


Adaptado al yermo: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra agotamiento y necesitas la mitad de comida y agua que otras razas para subsistir.


Subraza:
elfo Banjora.

RASGOS DE TRASFONDO: Miembro de una Tribu
Rasgo de personalidad: Tengo un tono de voz suave y tranquilo, no alzo la voz ocurra lo que ocurra.
Ideal: Comunidad. De manera individual tengo mucho menos valor que como parte de un grupo. Los míos cuentan conmigo y yo con ellos (neutral).
Vínculo: He jurado acabar con aquellos salvajes que saquearon nuestro hogar y no descansaré hasta encontrarlos.
Desventaja: Mi tranquilidad y pasividad se suelen confundir con cobardía.

Rasgo de Trasfondo: Aprendizaje cultural.

sábado, 17 de marzo de 2018

Criatura SRD5 - Erizofante


Erizofante

https://vignette.wikia.nocookie.net/acam/images/4/4a/Zaglossus_haketti.jpg/revision/latest?cb=20130509070152&path-prefix=es

Erizofante
Bestia Enorme, no alineada

Su cuerpo es de un tamaño similar al de un elefante asiático erizado de púas como un puercoespín. Posee una cabeza alargada en la que destaca el tubo o trompa que forma la prolongación de la boca. Su forma de caza es pasar por encima de su objetivo aplástandole hasta la muerte y desgarrándole con sus púas en el proceso para a continuación usar su trompa para absorver los trozos triturados de su víctima. Además cuenta con patas terminadas en garras afiladas con las que se ayuda para destrozar a sus presas.

Clase de Armadura: 11 (armadura natural)

Puntos de golpe: 45 (6d10+12)
Velocidad: 40 pies

FUE 21 (+5) 
DES 9 (–1)
CON 16 (+3)
INT 3 (–4)
SAB 11 (+0)
CAR 6 (–2)

Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: -
Desafío: 4 (1100 PX)

Acciones:

Piel punzante: Al principio de cada uno de sus turnos, el erizofante inflige 5 (1d10) puntos de daño perforante a cualquier criatura que se encuentre adyacente a él.

Carga arrolladora: Si el erizofante se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y le impacta con un ataque en el mismo turno, el objetivo recibe 9 (2d8) puntos de daño contundente adicional. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 para no quedar tumbado.

Pisotear. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, una criatura tumbada. Impacto: 22 (3d10+6) puntos de daño contundente.

martes, 20 de febrero de 2018

Los Mundos de D&D 5ed en castellano (Toma 1)


Los Mundos de Dungeons and Dragons 5,
 en castellano.
-
Toma 1



A lo largo del año 2017 fueron apareciendo en castellano diferentes opciones para aquellos necesitados de una quinta edición de Dungeons and Dragons en dicho idioma.

Lo primero en aparecer fue Eirendor, de la editorial Yipikayei una versión ligera de DD5, en formato A5 (o similar) en b/n y tapa blanda, con un set de reglas completo disponible por un módico precio, aportando material nuevo periódicamente en forma de pantalla del director, aventuras...

-Eirendor: Reglas y Magia: 14.95€
-Eirendor: Tesoros y Monstruos: 18€
-Eirendor: Pantalla del Arbitro: 10€
-Varias aventuras, 6 u 8 € según la aventura

Y además Yipikayei ofrece los PDFs GRATIS!!!!!

Producto del verano de 2017 tenemos Marte Satánico, con formato tipo revista en A5, portada en color, interior en b/n, con 35 páginas y un precio de 5€. Usa una versión hiper-simplificada del SRD5 como armazón de una ambientación punkapocalíptica, totalmente alejado del dungeoneo que es el estilo creado por Dungeons and Dragons desde sus orígenes.

Posteriormente y acabando el año (y ya metiéndose en 2018) aparecieron los manuales oficiales de Dungeons and Dragons 5 traducidos al castellano de la mano de Edge, en tapa dura y a color. Los tres libros (Manual del Jugador, Manual de Monstruos y Guía del Dungeon Master) tienen un precio de 49.99€ cada uno (hacerte con los 3 libros son 149.97€, y no está disponible oficialmente en formato PDF). 

Adicionalmente para DD5 está disponible una Caja de Inicio por 24.99€ diseñada para hacerse una idea de las reglas del juego. Desgraciadamente en no se qué carambola de mercadotecnia la Caja de Inicio ha aparecido en tiendas con posterioridad alos 3 libros básicos.

Entre la salida del Manual del Jugador y el Manual de Monstruos apareció, de la mano de NSR, El Resurgir del Dragón, también en tapa dura y a color, con una extensión de unas 405 páginas, un juego basado en el SRD de 5ª edición y que se ofrece como una alternativa a DD5, ya que continee el total del SRD5 así como material adicional creado para el entorno de campaña de Voldor, el mundo de El Resurgir del Dragón.

El Resurgir del Dragón está disponible por 49.99€ el libro físico con el PDF, o solo el PDF por 20€. Adicionalente existe una pantalla por 11.99€ en formato físico + digital, o por sólo 2€ en formato digital. Así mismo estan anunciadas varias aventuras y un manual dedicado a expandir la ambientación del mundo de Voldor, donde se situa la acción del juego.

Comparemos las características de los contendientes, pero antes voy a explicar algunos términos. "Sistema completo" indica que no se necesita de otros libros ni fuentes de referencias adicionales para jugar (recordemos que con la "fiebre del D20" muchos jugos requerían el Manual del Jugador de 3.X). "Compatibilidad directa con SRD" significa exactamente eso, sin hacer ningún cálculo, modificación o adaptación, puediendo trasponerse material directamente del juego a otro que use el SRD en su forma original y sin modificar.

Eirendor: Reglas y Magia
Precio: 14.95€
Páginas: 248 páginas
Tamaño: A5 (o similar)
Tapa: Blanda con solapas
Portada (y contraportada): Color
Interior: Blanco  y Negro
Sistema completo: Sí
Disponible PDF: Gratis
Compatibilidad directa con SRD5: No
Peculiaridades: Dispone de varias aventuras publicadas, así como el suplemento Tesoros y Monstruos dedicado a ampliar dicha parte del juego.

Marte Satánico
Precio: 5€
Páginas: 36 páginas
Tamaño: A5 (o similar)
Tapa: Blanda (sin solapas)
Portada (y contraportada): Color
Interior: Blanco  y Negro
Sistema completo: Sí
Disponible PDF: No
Compatibilidad directa con SRD5: No
Peculiaridades: Aunque no llega a ser un one-shot podría definirse como un "juego de rol filler".Su ambientación se aleja totalmente del término "dungeoneo".

Dungeons and Dragons 5
Precio: 49.99€ cada libro (los tres 149.97€)
Páginas: Entre 320 y 350 páginas (según el libro)
Tamaño: A4 (o similar)
Tapa: Dura
Portada (y contraportada): Color
Interior: A todo color
Sistema completo: Sí (con los tres libros)
Disponible PDF: No (al menos legalmente)
Compatibilidad directa con SRD5: 100%
Peculiaridades: Es el oficial, lo que significa material oficial en inglés y material fan en casi cualquier idioma en el que haya nacido un rolero. Existe bastante material ya publicado en inglés, y se espera que una parte del mismo llegue a ver la luz en castellano.

El Resurgir del Dragón
Precio: 49.99€
Páginas: Entre 405 páginas
Tamaño: A4 (o similar)
Tapa: Dura
Portada (y contraportada): Color
Interior: A todo color
Sistema completo: Sí
Disponible PDF: Sí (gratis con el libro físico o suelto por 20€)
Compatibilidad directa con SRD5: 100% 
Peculiaridades: Están anunciadas varias aventuras y un suplemento de ampliación de ambientación para el mundo de juego. Pantalla del director ya disponible. Compatible con DD5.

Comentarios personales
No me gusta la política de personal de NSR, no me gusta como ignora a la comunidad rolera cuando no le interesa, y menos que luego enarbole la bandera de alguna causa noble / de la nostalga / de lo que sea, para vender más.

Dicho esto, han surgido una serie de críticas hacia el Resurgir del Dragón que estoy seguro que no existirían si no hubiera sido editado y publicado por NSR, la principal de ellas es el escaso "lore" o ambinetación que trae, que por otro lado sigue siendo el mismo que te viene en el manual del jugador de D&D 5ed, el cual requiere otros dos libros para estar completo...

Sobre las ilustraciones o la falta de ellas, y esto se aplica a todos los juegos, sean de tipo dungeonero o chuloideos, o futuristas y recreacionistas de la Inglaterra de Jane Eyre, los manuales de rol son herramientas para desarrollar partidas, no para estar enmarcadas colgando de una pared, existe internet y existen las bibliotecas, y yo prefiero que se invertan páginas explicar mecánicas y aportar contenido que en ilustraciones adicionales a las necesarias para hacerse una idea de la ambientación.

¿Cual elegir?
Todo depende de dos factores, el dinero, y el uso que esperas darle al juego (luego puedes tener tus ideologías, negarte a comprar a tal o cual empresa por motivos X...).

Eirendor esta bien, pero requiere un cierto trabajo a la hora de adaptar material de DD5 para él. Yo aconsejaría probarlo primero en su versión gratuita en pdf y si te convence hazte luego con el físico.

Marte Satánico es una rareza para los muy cafeteros, fans, amigos y conocidos del autor, se le ha incluido por el sistema, pero es tan diferente de los otros tres juegos que pertenece drectamente a otro estilo, a otro género.

El Resurgir y D&D 5ed en castellano, aquí la pregunta es "cuánto dinero tienes", porque seamos realistas, puedes usar todo el material de D&D5 disponible en inglés en tu partida de El Resurgir sin tener que adaptar nada.

*-*-*

Y hasta aquí las conclusiones, espero que les ayuden a elegir.

miércoles, 24 de enero de 2018

Senda de Monje - El Camino del Río Resplandeciente - ACTUALIZADO




El Camino del Río Resplandeciente.
-ACTUALIZADO-

Monje del Camino del Río Resplandeciente

Los monjes del Camino del Río Resplandeciente han aprendido a canalizar su poder interior en forma de conjuros que combinan con sus capacidades como artistas marciales. Centran sus estudios en dos de las ocho escuelas de magia: encantamiento e ilusión. Estos monjes aprenden un número relativamente pequeño de conjuros, memorizándolos en lugar de guardarlos en libros de conjuros.
Lo monjes de los monasterios de La Orden de la Escama se adentran en el camino del Río Resplandeciente como una forma de acercarse a los grandes dragones de antaño.

Lanzamiento de Conjuros
Cuando alcanzas el nivel 3 aumentas tus capacidades con la habilidad de lanzar conjuros. Consulta el Capítulo 5 para ver las reglas generales de Lanzamiento de Conjuros y la lista de conjuros del mago.

Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de hechizos del mago. Aprendes un truco de mago adicional de tu elección en el nivel 10.

Espacios Para Conjuros. La tabla Lanzamiento de Conjuros del Monje del Camino del Río Resplandeciente muestra cuántos espacios de conjuro tienes disponibles para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de esos conjuros, debes gastar uno de los espacios de nivel del conjuro o superior. Recuperas todos los espacios gastados cuando finalizas un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 Dormir y tienes espacios disponibles tanto de nivel 1 como de nivel 2, puedes lanzar Dormir con cualquiera de los espacios.

Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. En nivel 3 conoces tres conjuros de mago de nivel 1 de tu elección, los cuales deben ser conjuros encantamiento e ilusión de la lista de conjuros del mago.

La columna de Conjuros Conocidos de la tabla Lanzamiento de Conjuros Monje del Camino del Río Resplandeciente muestra cuándo aprendes más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Cada uno de esos conjuros debe ser de encantamiento o ilusión, y debe ser de un nivel para el cual tengas espacios para conjuros. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 7 en esta clase aprendes un nuevo conjuro de nivel 1 o 2.

Los conjuros que aprendes en los niveles 8, 14 y 20 pueden ser de cualquier escuela de magia.

Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de los conjuros de mago que conozcas por otro conjuro de tu elección de la lista de conjuros del mago. El nuevo conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro, y debe ser de encantamiento o ilusión, a no ser que estés reemplazando el conjuro que hayas ganado en los niveles 8, 14 o 20.

Característica Para el Lanzamiento de Conjuros. La Sabiduría es tu característica para el lanzamiento de conjuros, ya que los aprendes a través de la meditación. Usas tu Sabiduría siempre que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de Sabiduría para determinar la CD de la tirada de salvación de un conjuro de mago que lances y cuando realices una tirada de ataque con un hechizo.

CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + bonificador de competencia + modificador de Sabiduría
Modificador de Ataque de un Conjuro = bonificador de competencia + modificador de Sabiduría

Lanzamiento de Conjuros del Monje del Camino del Río Resplandeciente
Nivel de Monje
Trucos Conocidos
Conjuros Conocidos
— Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro —
1
2
3
4
3
2
3
2
4
2
4
3
5
2
4
3
6
2
4
3
7
2
5
4
2
8
2
6
4
2
9
3
6
4
2
10
3
7
4
3
11
3
8
4
3
12
3
8
4
3
13
3
9
4
3
2
14
3
10
4
3
2
15
3
10
4
3
2
16
3
11
4
3
3
17
3
11
4
3
3
18
3
11
4
3
3
19
3
12
4
3
3
1
20
3
13
4
3
3
1

Lengua de la Magia

En el nivel 3 adquieres el conocimiento del idioma Dracónico, si aún no lo conocías. Si ya lo conocías adquieres un idioma adicional no secreto de tu elección. Puedes hablar, leer y escribir dicho idioma.

Enseñanzas del Río Resplandeciente
En los niveles 3, 6, 11 y 17, además adquieres una de las capacidades especiales enseñadas por el Camino del Río Resplandeciente, estas enseñanzas se denominan Escamas. Algunas de estas escamas poseen un requisito de nivel de monje.

Escama de aire: Puedes aguantar la respiración tantos minutos como tu puntuación de Constitución.

Escama de color: Elige un tipo de dragón, cada vez que realices un impacto con éxito puedes elegir que el daño desarmado que inflijas se considere del mismo tipo que el daño del arma de aliento asociada con ese tipo de dragón.



Dragones cromáticos
Dragones metálicos
Tipo de daño
Azul
Bronce
Relámpago
Blanco
Plata
Frío
Negro
Cobre
Ácido
Rojo
Oro y Oropel
Fuego
Verde

Veneno



Escama de las lenguas: Aumentas tu conocimiento en idiomas, puedes hablar, leer y escribir en habla del pantano y saurio. Además adquieres la capacidad de comunicar ideas simples a reptiles y saurios a través de sonidos.

Escama resplandeciente: (Requisito: nivel 11) Puedes incrementar el nivel de un conjuro puedes gastando puntos de ki, suponiendo que el conjuro tenga un efecto que mejora en niveles superiores. El nivel del conjuro aumenta en 1 por cada punto de ki que gastes en potenciar el conjuro. No puedes lanzar ningún conjuro por encima del máximo nivel de conjuro que puedas lanzar normalmente. Por ejemplo, un monje del Camino del Río Resplandeciente de nivel 15 no puedes potenciar ningún conjuro por encima del nivel 3.

Escama sortílega: (Requisito, nivel 6) Puedes usar tus puntos de Ki para conseguir espacios de conjuro adicionales. En tu turno, como acción adicional, puedes transformar puntos de ki que aún no hayas gastado en un espacio de conjuro. La tabla de crear espacios de conjuro muestra el coste para cada nivel. Los espacios de conjuro que crees con este rasgo desaparecen al terminar un descanso prolongado.

Nivel de conjuro lanzado
Coste en puntos de ki
1
2
2
4
3
6
4
8

Escama venenosa: Adquieres competencia con el Kit de envenenador. Además tienes ventaja en las tiradas de salvación contra venenos y eres resistente al daño por veneno.