Mostrando entradas con la etiqueta Colaboraciones. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Colaboraciones. Mostrar todas las entradas

lunes, 15 de febrero de 2016

Reseña Rolera - Lone Wolf RPG


 Lone Wolf RPG
-
reseña de +Gonzalo Dafonte 


Si algo me inicio de verdad de pequeño en el camino que lleva a ser un rolero de pro fueron los libro juegos y en especial, los libro juegos de Lobo Solitario, que pude leer de pequeño en la biblioteca publica. De allí a esta parte han ido cayendo muchos juegos (hoy Expedicion a la Tierra Hueca sin ir mas lejos), pero cuando este salio en mecenazgo, no lo dude.

Lone Wolf Adventure Game es un juego de rol financiado a través de Kickstarter y publicado por Cubicle7. Ademas de la caja básica, se desbloqueo la publicación de los siguientes manuales:

Terror of the Darklords – Campaña

Heroes of Magnamund – Nuevas clases de personaje

Sommerlund – Setting

Magnamund Bestiary – Pues eso

The Kickstarter-Exclusive Hardcover Backers' Companion - Setting de ambientación exclusivo de la campaña.

La campaña además proveía de otros extras: dados de Q Workshop, mapas regionales y un mapa de todo el mundo (yo este ya lo tengo de antes y es una cosa muy, muy seria, de verdad), pantalla de juego, soundtracks, Metal Crowns y tokens y en el nivel mas alto, tu propia capa de Señor del Kai.

Bien al turrón. El manual viene presentado en una caja básica, al uso de otros juegos como La Marca del Este o Dragon Age. En ella viene incluido

- el manual de juego, dividido en tres libros:  Book of Kai Training, Book of Kai Wisdom y Book of Kai Legends dando un total de 240 pg a todo color.

- Folletos y hojas de referencia, un mapa de Sommerlund, tokens y contadores troquelados y una breve guía inicial.

- 6 kai lords pregenerados. Debo decir aquí que se trata de una muy cuidada selección. Hay un grupo mixto (si, chicos y chicas) de muy variado trasfondo y en el que todos aportan para crear un buen grupo de juego. Y garantizo que es muy difícil elegir.

En cuanto a los manuales:

El Book of Kai Training detalla las disciplinas Kai, como resolver una prueba sencilla, describe Magnamund , así como proporcionar muchos más detalles acerca de la Orden Kai y sus funciones.

El Book of Kai Wisdom contiene el conjunto de las reglas y imantación.

El Book of Kai Legends contiene dos aventuras completas y un capitulo dedicado a la creación de las mismas, con 5 semillas de aventuras.

El manual plantea dos niveles de juego. El Initiate, en el que las reglas se simplifican para acercar el juego a jugadores jóvenes o novatos y el Master, en el que las opciones se incrementan notablemente

La mecánica básica es muy simple, heredera de la mecánica de juego de los libro-juegos. El DJ propone una dificultad, se aplican los bonos y se hace la tirada. Si se iguala o supera, es un éxito. Esto tiene su miga, porque se puede usar dos sistemas de resolución:

-Se tira un d10, siendo el cero en la mayoría de los casos un cero natural.

-Se tira contra una tabla de números, la que viene en la caja, lanzando un token (cada pregenerado tiene el suyo, amen de otros que vienen diferente tipo). Y esto que puede sonar muy chorra, es muy muy divertido, y se consigue un gran nivel de inmersión en el juego. Cada token tiene ademas una pequeña flecha indicando que numero se debe considerar, para asi no tener que lidiar con la clasica coña de si pisa la raya, o si esta mas encima del 2 o del 9.

Los personajes en el nivel de juego Initiate viene definidos por dos características Combat Skill y Endurance. Se seleccionan las Disciplinas que hacen especiales a cada Señor del Kai, el equipo y se nombra a nuestro pj.
Si subimos la apuesta al Master, esto se complica. Se añade la disciplina de Willpower, el Favor de Kai (que son puntos para equilibrar las diferencias de pj), los Rasgos (peculiaridades de la personalidad propia y dones especiales con los que nace el pj) y Habilidades (entrenamiento especifico). Los Rasgos y Habilidades se han cuidado mucho, están seleccionados de forma que todos son útiles y generan sinergias positivas entre las Disciplinas, los Rasgos y las Habilidades. Esto esta limitado y controlado de forma que no se convierte en un sin dios (al menos por ahora así me lo parece).

Todo viene acompañado de cuadros a pie de pagina, en los que se orienta como dirigir cada cosa. Orientaciones en las Disciplinas psíquicas, en la aplicación de Rasgos al combate y como se actuar ante situaciones en que se solapen... muy cuidado en el aspecto de ayudar a cerrar el juego con los detalles que pueden ser un poco difíciles de cazar a la primera o que pueden dar dudas de interpretación.

El manual en el que se va a centrar el meollo del asunto de dirigir es el Book of Kai Wisdom. 96 pg y 7 capítulos dedicados a la como se juega, equipo, bestiario y enemigos comunes, combate, experiencia y mas trasfondo de Magnamund.

Aquí vamos a encontrar la misma división entre Initiate y Master. No penséis que esto es farragoso en absoluto. Entiendo que explicado así pueda parecerlo, pero no lo resulta en absoluto. Las reglas de juego para el nivel Master son las mismas, solo que se amplían con otras posibilidades de juego. Por ejemplo, mientras que por norma en el Initiate el nivel de dificultad de las acciones es 6 mas modificadores, en el Master el nivel es variable y da opcion a mas complejidad, porque es cuando la incidencia de las Disciplinas, los Rasgos y las Habilidades "explotan" de verdad. En el combate es el nivel al que se le añaden las técnicas de combate (actualmente se cuentan con Charge, Deadly Dodge,  Disarm, Heavy Strike, Infuriate, Parry, Riposte, Second Strike, Shield Dance, Unfair Combat).

Por cierto, sigue manteniendo la costumbre de añadir una franja al pie da la pagina en la que se nos da aclaraciones y guias, como en el anterior. Y trae un extenso ejemplo de combate de 9 paginas, explicado con mapa incluido.

Por ultimo, como ya hemos dicho el Book of Kai Legends es el que nos mete de lleno en la aventura. Las dos aventuras de ejemplo están completamente desarrolladas y estructuradas con ayudas gráficas de manera que a un DJ novato se le orienta sobre como manejar el ritmo de la partida: cuando leer un texto a los jugadores, cuando preguntarles para animar el ritmo y sugiere cursos de acción que pueden seguir los jugadores.

Nosotros jugamos la primera partida de las aventuras de ejemplo en una tarde, aplicando el nivel Master. Solo el DJ (y no era yo) se había leído en profundidad el juego y no supuso un problema para nadie. Creo que resulto muy bien, y estamos pendientes de la siguiente tanda de manuales, sobre todo del Heroes, para poder ampliar los tipos de personaje con el Magician of the Brotherhood of the Crystal Star o un Dwarven Gunner of Bor.

Bueno, pues eso. Reseña no se si sera, pero ladrillo seguro.

lunes, 8 de febrero de 2016

Ayudas para "Todos para uno"


Todos para uno
-
Ayudas de juego

Utilizo un estilo muy cinemático, con muchas acrobacias y situaciones llenas de acción. La mayoría de estos talentos van en esa dirección, además de que sirven para dar un poco más de color a vuestro personaje. Espero que a algunos os sirvan de algo.

Talentos

Pugilista
Prerrequisito: Pelea 4
El personaje es un hábil luchador con los puños.  Tus puños se han endurecido en las numerosas peleas y causas más daño que otros púgiles.
Beneficios: +1 al daño cuando golpees con los puños.
Normal: No se suma el +1 al daño causado en la pelea.
Avanzado: Puede adquirirse este talento una segunda vez (tres veces si el modo de juego es heroico).

Chausson
Prerrequisito: Pelea 4
El personaje es un buen conocedor del ‘Chausson’, el combate con pies que surgió de los sucios puertos de Francia. Su habilidad con los pies te permite golpear con más fuerza.
Beneficios: +1 al daño cuando golpees con los pies.
Normal: No se suma el +1 al daño causado en la pelea.
Avanzado: Puede adquirirse este talento una segunda vez (tres veces si el modo de juego es heroico).
Savateur
Único
Prerrequisito: Pelea 6, Pugilista y Chausson.
Eres hábil luchando con puños y pies, conoces los fundamentos de la lucha cuerpo a cuerpo que siglos después llegará a ser llamado Savate o Boxeo francés.
Beneficios: +2 a la defensa cuando luches desarmado.
Normal: No se suma el +2 a la defensa.
Nota: Técnicamente el Savate es posterior a las guerras napoleónicas, pero ya en el siglo XVII existen imágenes de hombres luchando con el pie.

Reiter
(Único) 
Prerrequisito: Cabalgar 5, Armas de Fuego 5
Eres un hábil jinete y posees una capacidad para disparar innata con pistola montado; o has recibido un duro entrenamiento como los
Beneficios: Cuando dispares con pistola montado logras un +2 a la reserva de Armas de Fuego.
Normal: No se suma esa bonificación.

Parcour
Prerrequisito: Atletismo 6
Eres muy ágil superando muros y obstáculos, además de trepando por paredes y saltando de tejado a tejado.
Beneficios: Sumas +2 a las tiradas de Atletismo cuando intentes superar un obstáculo. Además de que siempre que el narrador lo permita podrás detener la caída sin necesidad de realizar tirada alguna.
Normal: No recibes esa bonificación.
Avanzado: Puede adquirirse este talento una segunda vez, nunca puede superar la bonificación de Destreza del personaje. Si este posee 3, el máximo será de +3 aunque posea los dos niveles.

Pastor
Prerrequisito: Manejo de Animales 4
Eres bueno juntando ganado, seguramente te hayas criado en una granja o tu familia se dedique a pastorear reses para un señor.
Beneficios: Sumas un +2 a las tiradas siempre que se trate de reunir animales y guiarlos.
Normal: No sumas el beneficio.
Avanzado: Puede adquirirse hasta 3 veces este talento.

Recursos

L’art du déplacement
Estilo: Parcour
Cuando un antiguo pícaro llamado David Bêlle decidió abrir una escuela basada en una filosofía traída de oriente basada en el arte del movimiento y más en uno de los barrios más modestos de la ciudad nadie pensaba que tendría éxito. Pero su disciplina ha calado hondo en las clases más modestas y muchos pillastres de poca edad nutren sus clases. David conocedor de la pobreza de París sólo permite que se le pague cuando se tenga suficiente para mantenerse.

Sus enseñanzas se basan en la capacidad de superar obstáculos y de escapar de los enfrentamientos (y de los hombres del cardenal, por supuesto) de manera grácil y evitando daños a la persona.

Nota: Cierto, que el Parkour no se desarrolló hasta finales del siglo XX pero siendo una partida ambientada en Francia…había que incluir a David Belle.

Objetos

Máscara de buceo


Una máscara negra hecha de cuero  y cristal que permite al portador respirar durante breves minutos debajo del agua (sobre 5 minutos), el aire introducido con un fuelle se guarda en una bolsa de cuero impermeable conectada a la máscara.

Coste:  Muy alto. Sólo la poseen ciertos cuerpos especiales como los Mosqueteros o Las Espadas Negras.

*-*-*

Autor: Xoel Gutiérrez

lunes, 11 de enero de 2016

Revisión a la 5ta. Edición de D&D, una colaboración.



Esta entrada es especial, porque es una colaboración realizada por un seguidor del blog, desde KHATHEDHRAL le damos sinceramente las gracias.

Revisión a la 5ta. Edición de Dungeons &Dragons

El año pasado 2014, fue para quienes somos fanáticos y amantes de los juegos de rol. En especial del primer juego de rol que existió como tal. Y, quizá a juicio de muchos expertos, pues yo no lo soy, el mejor juego de rol creado.

He de decir que muchos de nosotros hemos pasado horas, en verdad horas, disfrutando de las historias narradas, de los problemas a resolver y de las criaturas fantásticas que hemos enfrentado. Conocí este juego fantástico en el verano-otoño de 1993 y he disfrutado desde entonces todas o casi todas sus expansiones y re-ediciones, desde Advanced Dungeons and Dragons Second edition. Así que, como jugador y aficionado a los juegos de rol y en especial a Calabozos y Dragones quiero expresar mi punto de vista sobre la última edición de este juego.

Creación del personaje:
En todos los juegos de rol los personajes cuentan con ciertas habilidades básicas. Y Calabozos y Dragones no es la excepción, de hecho crea la regla y las habilidades básicas son: Fuerza, Constitución, Destreza, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Las tres primeras denotan las capacidades físicas de un personaje, Y, las tres últimas sus capacidades cognitivas y sociales, de cierta manera.

Así que a lo largo de las cuatro décadas que ya tiene este juego se han desarrollado diversas maneras de como determinar estas seis habilidades básicas. Siendo estos los métodos más populares, además los que se sugieren en la quinta edición:


El segundo método es más sencillo pero al mismo tiempo más arriesgado. Ya que consta en usar cuatro dados de seis caras (d6) y el método es lanzar los cuatro dados al mismo tiempo, sumar los tres números más altos y no considerar el número más bajo y tirarlos seis veces. Una vez por cada una de las habilidades que dar forma al personaje (para mayor información hay que consultar el manual del jugador o las reglas básicas, estas últimas pueden descargarse en formato PDF del sitio oficial – Advertencia: Este material se encuentra en idioma ingles). Ambos métodos tienen puntos a favor y puntos en contra.

Con el primer método se van a obtener tres números altos y tres números bajos, los cuales pueden ser mejorados dependiendo la raza que se elija para jugar. Así que, con este método se va a tener un personaje que puede ser jugado tranquilamente. Pues los números altos serán lo suficientemente altos para que el personaje pueda destacar y los números bajos no serán tan bajos, al final.

El segundo método, tiene como su mayor ventaja que uno puede llegar a tener unas estadísticas, para las habilidades básicas, muy altas Y, llegar a ser un personaje sin parangón, dentro de esa mesa claro. Pero por otra parte con este método el jugador puede llegar a tener que repetir la determinación de las estadísticas para las habilidades por tener números muy bajos.

Sea cual sea el método que se elija para determinar las estadísticas de las habilidades básicas, se debe de tener en cuenta también que raza y clase se desea jugar.

Mi recomendación quizá no sea del agrado de muchos, pero es mejor el primer método. Ya que este método nos va a permitir tener un personaje apto para el juego. El segundo método aunque nos permitirá tener un personaje sobresaliente no siempre es el mejor, ya que debemos de tener en cuenta que en quinta edición, no se puede generar una segunda línea.

Quiero mencionar también que ambos métodos se pueden adaptar a lo que los jugadores gusten. Esto es elevando la cantidad de puntos a repartir o realizando una segunda línea para mejorar la anterior.

Razas:
Como ya es sabido, durante estas cuatro décadas en el juego de Calabozos y Dragones, los personajes son de diferentes razas. Las cuales están basadas en las historias fantásticas que a lo largo de los años han sido escritas o narradas. Así pues, podemos encontrar humanos, claro está. Enanos, Elfos y Medianos (Halflings), como las más comunes. Además, en esta nueva edición existen cuatro razas que se han catalogado como poco comunes: Medio Elfos, Medio Orcos, Gnomos, Nacidos Dragón (Dragonborn) y Medio Demonios o “Diablillos” (Tieflings). En lo personal esperaba ver dentro de las razas más comunes a los Gnomos. Ya que en ediciones anteriores también formaban parte de las razas más comunes.

Algo que me ha gustado es que nuevamente en esta edición las razas cuentan nuevamente con subrazas. Y a mi gusto, esto le da aún más versatilidad al juego. Ya que amplía el espectro del desarrollo del personaje.

Así que, comenzamos con las razas más comunes que son elegidas para hacer a los personajes.

1.- Primero hablare de los Elfos. El manual del jugador los describe como son descritos por la mitología clásica. Con las características que comúnmente forman los rasgos de esta raza.
El manual del jugador maneja las siguientes subrazas: Altos Elfos, Elfos del Bosque y por fin en esta edición se incluye una subraza que desde tercera edición y gracias al personaje de Drizzt Do’Urden, creado por R.A. Salvatore, ha cobrado popularidad entre los jugadores. Los Drow.

2.- Los Enanos, al igual que los Elfos, son descritos de la misma manera en el manual de jugador. Y si reúnen las características típicas de los Enanos. Esta raza se divide en dos subrazas: Enanos de la Montaña y Enanos de las Colinas.

3.- Los Medianos son descritos como personajes acostumbrados a las comodidades del hogar y que en raras ocasiones se aventuran. Y, si lo hacen. Es con el objetivo de mejorar esas comodidades, sea para beneficio de la comunidad donde viven o personal. Existen dos subrazas para ellos: Pies Ligeros (Lightfoot) y compactos (Stout).

4.- La última de las razas comunes son los humanos. Y, creo que no es necesario hacer la descripción que hace el manual del jugador, pues es apegada a la realidad misma.

Pienso que a muchos jugadores, sobre todo que están jugado desde tercera edición. Ya que una raza que hizo su aparición en tercera edición y ha continuado hasta ahora se ha considerado en esta edición como raza poco común, del mismo modo dos razas que hicieron su aparición en la cuarta edición del juego, como razas principales, y se ha mantenido hasta ahora. Lo que me da gusto, también. Por otra parte una raza que salio para la cuarta edición, el Eladrin, en esta última ya no aparece.

1.- Nacidos Dragón (Dragonborn) son descendientes de Dragones y Humanos, por lo general. Y que han conservado los rasgos de los Dragones. Para saber más de esta raza hay que consultar el manual del jugador.

2.- Medio Elfos (HalfElves) son descendientes del mestizaje entre humanos y elfos. Y se hace mención de como interaccionan con ambas sociedades. Para saber más de esta raza hay que consultar el manual del jugador.
3.- Medio Orcos (Halforcs) son descendientes del mestizaje entre Orcos y Humanos, el cual a sido producto de guerras y conquistas. Para saber más de esta raza hay que consultar el manual del jugador.

4.- Gnomos (Gnome) son personajes un poco más bajos que un Mediano (Halfling) y con una sociedad bien constituida, curiosos por naturaleza. Viven bajo tierra en lugares perfectamente bien adaptados. Existen para esta raza dos subrazas: Gnomos de Roca y Gnomos del Bosque. Para saber más de esta raza hay que consultar el manual del jugador.

Hasta este punto hablo de las razas que de momento participan en la creación de personajes en la quinta edición del juego. No sin antes añadir, que cada raza tienes rasgos propios que ayudan a mejorar las habilidades básicas y también que cada subraza tiene sus rasgos específicos. Así pues, se puede jugar simplemente con las razas o agregar la subraza para un mejor desarrollo del personaje. Llego a existir en 2daAD&D (2Ed Advanced Dungeons & Dragons) la opción y el juego se hacía más interesante. Pero eso es decisión de los jugadores. Tanto de quienes crean los personajes como de quien tomará el rol de Amo del Calabozo (Dungeon Master o DM).

Clases:
Ya una vez que se han determinado las estadísticas para el personaje y la raza y subraza, si se desea. Continua el elegir qué clase de personaje va a ser. En el juego de Calabozos y Dragones se favorecen cuatro clases básicas, con variantes. Y son: La clase Guerrera, el Clero, los pícaros y los practicantes de Magia.

Así que, comenzamos con la clase guerrera. Esta clase tiene cinco diferentes variantes. Las cuales son: Bárbaro, Guerrero, Paladín, Montaraz (Ranger) y Monje y cada variante tiene sus características propias. Las cuales son descritas ampliamente en el Manual del Jugador.

La primera variante del guerrero es el Bárbaro. Esta clase se caracteriza por ser fuerza y voluntad. Se podría decir que es tenaz e incansable. Y, esta consiente de sus orígenes. Con habilidades propias puede desarrollarse un personaje interesante.

La segunda variante del Guerrero es el guerrero por si mismo. Experto en el uso de todas las armas y armaduras, también con características propias y habilidades que le ayudan a continuar su lucha, búsqueda o el objetivo que se haya marcado, sea cual fuere.

La tercera variante del Guerrero es el Paladín y creo que sobra decir que es el campeón de un pueblo o de una cierta deidad. Se basa mucho en el honor, la verdad y la justicia y hará todo lo posible por mantener una causa justa. También cuenta con características propias que le permitirán desarrollar su cometido y lograr sus fines. Va a estar vinculado a una deidad defensora de este tipo de causas.

La cuarta variante del Guerrero es el Montaraz (Ranger). Esta clase es el campeón de la naturaleza y cuenta con habilidades y características propias que le permitirán lograr su cometido. Además, de que siempre buscará la forma de cómo proteger a la naturaleza o de que no sea muy dañada. Va a estar vinculado a una deidad que esté relacionada con la naturaleza.

Estas dos últimas clases, gracias a sus vínculos divinos, a partir del segundo nivel pueden realizar magia.

La quinta variante del Guerrero es el Monje. Esta clase se caracteriza primero por ser diestro en el combate sin armas, es practicante de artes marciales. Y, además tiene habilidades y características propias que le permitirán lograr su cometido. Que podría ser la paz interior y el balance entre mente y cuerpo.
Quiero acotar que el que estas cinco clases sean clases guerreras, no significa que sean los que llevan la carga de defensa o ataque cuando se tenga que pelear. Pues también tienen metas propias. Así como, intereses personales. Cargar todo el peso de ataque o defensa en el o en los personaje(s) puede llegar a ser un error.
A continuación encontramos al clero, si como todo buen juego de fantasía épica. También tiene una clase perteneciente al Clero y la cual tienen dos variantes. El Clérigo y el Druida.

La primera variante es el Clérigo como tal. Es representante de una deidad o religión conocida. Es capaz de sanar mediante el uso de magia con la intervención de su deidad pero también es capaz de dañar. Es hábil con armas simples y armaduras ligeras y medias.

La segunda variante es el Druida. Es un representante de una deidad o religión dedicada a la naturaleza y al igual que el anterior puede usar magia con la intervención de su deidad para salvaguardar a la naturaleza. Es diestro en el uso de armaduras ligeras y armas simples, siempre y cuando no sean hechas de metal en su totalidad.

Quiero acotar que puede llegar a ser un error el que se tome a las clases clericales como los sanadores de una partida. Ya que un clérigo podría llegar a ser el representante de una deidad marcial o militar. Y, el Druida podría llegar a no mostrar verdadero interés en sanar. Ya que es parte del ciclo vital.

Ahora sigue el pícaro. Esta clase es la clase hábil de una aventura y para mi percepción tiene dos variantes. El Bardo y el Pícaro (rogue) como tal. Y en mi opinión, existen dos variantes del pícaro.

La primera variante es el Bardo. Es un músico y/o poeta itinerante. Y es durante sus viajes que va adquiriendo conocimientos y habilidades que le permiten lograr sus metas. También debido a sus amplios conocimientos musicales puede realizar magia. No he incluido al bardo dentro de los practicantes de magia pues para mí su habilidad principal es la de obtener información mediante el uso de sus dotes artísticas. La práctica de la magia se da gracias a esta habilidad. Además, y creo no es muy relevante, esta versado en el uso de algunas armas marciales, que no en todas.

La segunda variante es el pícaro (rogue) propiamente. Es un personaje hábil versado en la vida en las calles y sobre vivencia urbana. Capaz de resolver problemas intrincados gracias a sus habilidades.

Hemos llegado a una de las clases más favorecidas. Los practicantes de magia. Estos tienen tres variantes. Y son Brujo (Warlock) que hizo su aparición en los suplementos para la tercera edición y oficialmente como una clase principal en la cuarta edición, Hechicero (que hizo su aparición en tercera edición) y el practicante de magia por excelencia, Mago.

La primera variante, el Brujo es un practicante de magia que ha realizado un pacto con una entidad ajena al plano material y que le permite acceder a la misma. Y hay tres pactos diferentes descritos en el Manual del Jugador, cada uno es diferente entre sí.

La segunda variante, el Hechicero (sorcerer) es un personaje que de manera inexplicable  y/o por herencia sanguínea puede realizar actos mágicos. En el manual del jugador se hace mención de dos diferentes maneras de ser un hechicero. Ya sea por herencia o ya sea por una afinidad con la magia primordial. Y de acuerdo al manual del jugador, cuando un hechicero logra encontrar una fuente de magia primordial puede generar efectos aleatorios, además del efecto que crea el hechizo realizado.

La tercera y última variante, es el Mago. Es un estudioso de las artes arcanas y es gracias a su conocimiento de las mismas por lo que puede realizar magia. No creo que haya mucho que agregar con respecto al Mago. Ya que por siempre ha sido la clase por excelencia en cuanto a practicantes de magia se refiere.

Quiero agregar con esta nueva edición todas las clases Bárbaro, Bardo, Brujo (Warlock), Clérigo, Druida, Guerrero, Hechicero, Mago, Monje, Montaraz (Ranger), Paladín y Pícaro. Difieren de ediciones anteriores y permiten que nuevamente pueda haber más de una clase interaccionando al mismo tiempo.

Si quieren saber más sobre las clases mencionadas como determinación de puntos de vida, habilidades y progresión sugiero consultar las reglas básicas o el manual del jugador.

Trasfondos, Arquetipos y Habilidades.
Esto es nuevo para la quinta edición ya que antes no se hablaba de trasfondos o arquetipos, se determinaban dotes (feats) y habilidades (skills). Ahora en la quinta edición se habla de arquetipos y de trasfondos.

Primero hablaré de los trasfondos. Estos han venido a sustituir a muchas de las habilidades, además de que son un complemento tanto a la historia del personaje como a su clase. Otorgando habilidades que de otra manera tardaría en obtener o simplemente no tendría.

Las habilidades, ya no son como eran en la tercera edición del juego. Ahora, las mismas se han reducido a un número más congruente y lógico. Ya que la mayoría solo están en función de las habilidades básicas del personaje. Y, los modificadores de las mismas se determinan con el bono por habilidad. Además de la clase elegida y el trasfondo elegido.

Los trasfondos, a mi entender, sustituyen de cierta manera lo que en tercera y cuarta edición se conocían como dotes (feats), ya que otorgan ciertos beneficios, que no todos, a la clase elegida. Mejorando algunas habilidades propias de la clase y otorgando otras por el trasfondo. Existen, dentro de los trasfondos, ciertos arquetipos pero estos están en función del arquetipo seleccionado.

He dejado los arquetipos para el final pues son parte de los avances de personaje según progresa en la clase elegida. Así, de acuerdo al Manual del Jugador, podemos encontrar para cada clase dos o más arquetipos diferentes. Que, claro está, otorgan diferentes beneficios al personaje.

“Se es” o “no se es” proficiente.
Para mi este es el quid pro quo del juego. Ya que, en esta edición se hacen muchos ajustes a la mecánica de juego pues en ediciones anteriores se tenían muchas estadísticas para poder jugar como ejemplos: Ataque base, las habilidades, la armadura, los tiros para salvar, etc. Ahora, “se es” o simplemente “no se es” proficiente. Así, llegamos a que cada clase es proficiente con ciertas armas, armaduras y habilidades. De igual manera, los trasfondos y arquetipos hacen mención de ciertas habilidades, herramientas, etc... con las que el personaje es proficiente o no lo es.

Para los tiros de salvamento, aunque se han incrementado y están en función de las estadísticas de habilidad de cada personaje. También están en función de la clase seleccionada pues regresamos nuevamente al párrafo anterior sobre “si se es” o “no se es” proficiente. Y, las clases son proficientes para salvar mejor ciertos efectos, que son cuando menos dos.

Personalización:
Este tema es interesante ya que abarca diferentes puntos. Empezando por los trasfondos. Dentro de los trasfondos hay opciones para darle una personalidad a cada personaje, crear el vínculo que lo hace ir de aventura en aventura, también la debilidad que tiene. Por ejemplo tenemos a un personaje que es un paladín con un trasfondo de caballero. Así este hipotético paladín hablara de tal o cual manera, tendrá un vínculo con la nobleza, lo que lo mantiene y su fortaleza es el hacer justicia y su debilidad sería ir a rescatar a cualquiera que esté en desgracia, sin importar su naturaleza (alineación).

Dentro de la personalización encontramos el poder hacer a un personaje multiclase. Esto es que durante sus viajes ha aprendido las artes de una clase diferente a la suya y cuando vuelva a subir de nivel podrá elegir una segunda clase... Aquí es cuando se hace interesante, ya que el personaje tendrá varios niveles de la clase anterior y un nivel de la nueva clase por cierto tiempo. Pero cuando vuelva a subir de nivel ha de elegir entre seguir con su nueva clase, deja vu me ha recordado a AD&D 2ed, o volver a subir un nivel de la clase anterior. Sea la decisión que sea, no podrá seguir avanzando niveles de la clase que deseche. Esto es, si es un guerrero y sube en un nivel dado como hechicero. Cuando tenga que subir nuevamente tendrá que elegir entre subir de guerrero o de hechicero. Y la clase que descarte ya no puede subir niveles. Pero no significa que pierde las habilidades de esa clase. Aclaro.

Dentro del tema de personalización del personaje quiero hacer mención que la regla de las dotes (feats) es opcional y ya no son tantas dotes como llegaron a ser en ediciones anteriores. Además, desde mi punto de vista las dotes que se mencionan en el Manual del Jugador de quinta edición tienen como propósito el mejorar al personaje. La cuestión es que se tienen que leer con detenimiento.

¿Qué tengo que hacer para ganar u obtener una dote?
Es muy sencillo, cada cuatro niveles de progresión en experiencia el personaje puede mejorar habilidades. En lugar de mejorar de una a tres habilidades se obtiene una dote. Y, creo que esto es debido a que algunas de las dotes mejoran las habilidades del personaje.