miércoles, 29 de abril de 2020

Golgotha, Ambientación para El Reino de la Sombra



Golgotha
 
Ambientación alternativa para El Reino de la Sombra

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Bienvenidos a Golgotha, mi nombre es P´rrunn, y seré vuestro guía. Pertenezco a los Primeros Creados, los trollocks, surgidos de la piedra y la madera por la voluntad de los dioses ahora muertos.
Bienvenida del Guardian del Pasado P´rrunn, 
Archivero de la Biblioteca de Piedra


Bienvenidos a Golgotha, como ha dicho el Guardián del Pasado P´rrunn, los trollocks fueron la primera raza en ser creada, rudos, fuertes y resistentes, como los montes y las montañas de las cuales surgieron, enormes criaturas de tres metros de alto capaces de tumbar arboles de un puñetazo, gracias a ellos, los dioses pudieron dar forma al mundo, suavizando sus riscos y creando llanuras. 

Tras los trollocks los dioses crearon más razas, los Perdidos, y también los Cuartos Creados. Recibieron el nombre de Perdidos porque desaparecieron de P´tana (el antiguo nombre del mundo) tras la Rebelión de los álfvar. Por reso esas razas no son contadas individualmente sino como una.

Además de los trollocks, otros que sí han permanecido son las denominadas Razas Gemelas, los cambiaformas nauren y la valiente raza del hombre, llamados tearus por el resto de las razas. Del hombre no es necesario contar muchas cosas, pues aun se encuentran muchos de ellos en Golgotha.

Los nauren fueron durante un tiempo lo que debían ser, los sabios de la naturaleza, los que debían unir al resto de las razas con el ciclo de P´tana, y así fue durante un tiempo.

A continuación fueron creados los álfvar, los feéricos, también llamados elfos en la lengua de los hombres... posteriormente serían llamados "la Maldición que Cayó sobre P´tana", y también, "los Asesinos de Dioses". Pero no ganarían esos apelativos hasta más tarde, en la víspera del advenimiento de la Sexta Raza.

La Sexta Raza no tiene nombre, de hecho nunca llegó a existir. En las vísperas de su alumbramiento los dioses reunieron a representantes de todas las razas para hablarles de cómo sería la nueva Raza, estaban reunidos miembros de todas las razas, de los resistentes trollocks, de los álvar, los humanos, miembros de las razas perdidas, de los callados nauren, todas las razas creadas por los dioses estaban allí representadas. Nadie dijo nada... en ese momento...

Los representantes de los álfvar volvieron a sus fortalezas de piedra con la noticia, pero en lugar de hablar de alegría y hermanamiento hablaron de engaño, de traición. Los álfvar consideran que ellos son la raza superior del mundo, y cualquier otra creación que pudieran hacer los dioses no haría sino arrebatarles el lugar que según ellos se merecen. ¿Cuál fue la solución de los álfvar? Matar a los dioses como forma de impedir la aparición de una nueva raza superior a ellos.

Y así lo hicieron, aprovechando la mengua de su poder por motivo de la creación de una nueva raza, los álfvar emergieron de sus fortalezas de roca a lomos de sus monturas-lobo y arrasaron El Lugar del Nacimiento, destruyendo las formas físicas de los dioses y rompiendo su conexión con el plano de P´tana, en un acto que es conocido solamente como "La Rebelión de los álfvar", y en ocasiones, como "la Rebelión".

Y P´tana cambió, sin la conexión con los dioses el mundo cambió, y las energías que iban a dar lugar a la Sexta Raza estallaron sin control, llevando el caos a un mundo que a partir de entonces sería conocido como Golgotha.

Las sombras cayeron sobre lo que antes eran tierras y corazones alegres, los Perdidos, creados antes de la Muerte de los Dioses, fueron cazados por los álfvar hasta que dejó de vérselos, tal vez muertos, tal vez ocultos, nunca más vistos.

Los trollocks fueron vistos por los álfvar como mano de obra y muchos fueron esclavizados, los que pudieron huir se refugiaron en las frías tierras del norte, entre los hielos eternos, un lugar demasiado frío incluso para los fríos corazones de los elfos...

Los nauren se refugiaron en sus formas animales, ocultándose en los más oscuros bosques, hundiéndose poco a poco en la locura que asalta al devoto cuando ve morir a sus dioses... algunos se volvieron más retraídos si cabe, mientras que otros, los menos, se volvieron psicóticos y asesinos, cazando a los álfvar en los caminos en una venganza eterna por haber matado a los dioses...

Las razas perdidas... no lo lograron, desaparecieron, tal vez extintas por los álfvar, tal vez ocultas, ni el más sabio de los trollocks puede estar seguro.

¿Los humanos? En sus fortalezas de hierro, con sus armas de hierro siempre listas para defenderse de los elfos. Los álfvar no pudieron subyugarlos, sólo esclavizaron a unos cuantos y mataron a muchos, pero el don de los hombres es la procreación, y pronto volvían a ser muchos, por lo que los álfvar se conformaron con alejarlos de las (pocas) buenas tierras de cultivo, a exigir tributos en ocasiones y a realizar ataques de castigo de vez en cuando, mientras gobiernan desde sus fortalezas de piedra con mano de firme el cementerio viviente en que se ha convertido P´tana, el mundo de Golgotha.

Los álfvar también perdieron, aunque ellos mismos lo nieguen, perdieron gran aprte de sus capacidades mágicas, conectadas como estaban con un mundo que ya no existe, y perdieron sus vidas eternas para ver como de repente alguno de ellos muere sin causa aparente, sin enfermedad, sin heridas de ningún tipo, sólo una muerte aleatoria que bien puede llevarse a un joven elfo de veinte años, como a un venerable de mil quinientos, con la misma facilidad...


*-*-*
01 Las Razas

Estadísticas de las razas de Golgotha para el sistema de El Reino de las Sombras


Los Álfvar

Altos, rubios y con los ojos de color blancos, sus rasgos son duros y afilados, como el hierro al que temen. Más ágiles y hábiles que los humanos, aunque su terrible acción les haya privado de parte de los rasgos y capacidades con las que les habían dotado los dioses aun son la raza más poderosa de Golgotha.

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Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 180 cm de altura, 70 kilos de peso)
Características (2): Fuerza 8, Destreza 12, Sabiduría 11, Carisma 11.
Velocidad (1): 12 metros.
 Rasgos raciales (7):
-Énfasis en habilidad (1): +2 a Atención, +2 a Buscar.
-Infravisión I (1): ver con luz tenue
-Longevidad I (1): Esperanza de Vida de cientos de años
-Inmunidad a dormir (2): Descansan en trance 4 horas al día .
-una Aptitud Sortílega de Magnitud 2 a elegir (4): Invisibilidad, Alterar el Propio Aspecto o Levitar.
-Repelido por el hierro I (-2): ver página 358 del Libro Básico de ERdlS.


Los Nauren

Los nauren son los cambiaformas de Golgotha, humanoides capaces de adoptar la forma de su animal-totem, aquel con el que comparten parte de su esencia.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 170 cm de altura, 80 kilos de peso)
Características (-2): Inteligencia 9, Carisma 9.
Velocidad (0): 9 metros.
 Rasgos raciales (12):
-Forma Alternativa III (4 ptos por rango): cambio a voluntad.

Cada nauren posee una forma alternativa propia con sus correspondientes caracterísiticas y capacidades, en esta forma alternativa los objetos y ropas que llevara se funden con él si son de origen natural (piedra, madera, algodon, lana, lino), pero los metales refinados no, cayendo al suelo. Tal vez este sea elmotivo que la mayoría de los nauren prefieran armaduras de pieles y arcos de madera con flechas de punta de obsidiana.

A continuación se describe las capacidades de forma alternativa Felino Jaga, una especie de Dientes de Sable nativo de Golgotha (12 puntos para repartir en la Forma Alternativa).

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Forma alternativa Felino Jaga
-Características aumentadas (6): Fuerza +2, Constitución +2, Destreza +2
-Arma natural II (2) : 1d6 de daño
-Armadura natural II (2): el pelaje del Jaga le otroga armadura.
-Olfato animal II (2): alcance 50 metros.
-Abalanzarse (1)
-Competencias limitadas (-1) : sólo puede usar sus armas naturales.


Los Humanos

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Son los supervivientes, los "maestros del hierro y el acero", la única raza que ha conseguido hacerle frente a los álfvar. Los humanos viven en poblados fortificados recubiertos de hierro, han aprendido que sus vidas dependen de dicho material, para ellos, el más valioso del mundo.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 85 kilos de peso)
Características (2): Fuerza 11, Constitución 11.
Velocidad (0): 9 metros.
 Rasgos raciales (8):
-Entorno predilecto (1): Elige uno.
-Hombre para todo (1)
-Enfasis en habilidad II (2): +4 en un Oficio, +4 en una Artesanía o Saber
-Duro de pelar (1): ver la dote del mismo nombre.
- +3 Puntos de Acción
Los Trollocks

Surgieron de la roca desnuda y de la tierra negra de un mundo recién formado. Durante miles de años, los trollocks fueron los únicos seres inteligentes sobre P´tana, ellos fueron quienes ayudaron a los dioses a darle forma para que pudiera acoger otras formas de vida. Como recompensa por su esfuerzo y su obediencia, a aquellos que originalmente fueron obreros sin voluntad se les otorgó el don de la vida y se convirtieron en la Primera Raza.

Como Primera Raza se les encomendó el registro de toda la historia de P´tana, naciendo así la Orden de los Guardianes del Pasado, un grupo de estudiosos que recorren el mundo recogiendo las historias para que éstas no se pierdan, y depositándolas en la Biblioteca de Piedra, un lugar de conocimiento que es considerado sagrado por este pueblo.

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Tamaño (1): Grande (aproximadamente 300 cm de altura, 400 kilos de peso, ver la dote Grande)
Características (4): Fuerza 14, Constitución 14, Inteligencia 8, Sabiduría 12, Carisma 8.
Velocidad (0): 9 metros.
 Rasgos raciales (5):
-Énfasis en habilidad (1): +4 a Artesanía: piedra.
-Armadura Natural II (2): reduce en 2 el daño recibido. 
-Entorno predilecto (1): Montañas.
-Mula de carga (1): ver la dote del mismo nombre.


Los Dokálfvar

No todos los álfvar son malvados, antes de la Rebelión, un grupo de ello se opuso al plan, desgraciadamente no fueron lo suficientemente convincentes como para hacer cambiar a sus hermanos de idea y fueron obligados a exiliarse.

Conocidos entre ellos como elfos rojos, por el tono que adquiere su piel bajo el sol del desierto en el que viven, se han dedicado desde entonces a buscar una manera para reparar el daño causado por sus hermanos.

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Similares sus primos, la vida en las duras extensiones del desierto los ha cambiado, convirtiéndoles en una especie diferente.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 180 cm de altura, 70 kilos de peso)
Características (2): Fuerza 10, Destreza 12.
Velocidad (1): 12 metros.
 Rasgos raciales (7):
-Énfasis en habilidad (1): +2 a Atención, +2 a Supervivencia.
-Infravisión I (1): ver con luz tenue
-Longevidad I (1): Esperanza de Vida de cientos de años
-Inmunidad a dormir (2): Descansan en trance 4 horas al día .
-una Aptitud Sortílega de Magnitud 2 a elegir (4): Contorno borroso, Silencio o Ráfaga de viento.
-Repelido por el hierro I (-2): ver página 358 del Libro Básico de ERdlS.


02 Modificaciones de las Reglas

-Uso de armaduras: Un personaje sólo podrá usar una armadura si esta ha sido realizada para alguien de con una CON igual a la suya o  +/- 2 si es una armadura no metálica , o +/-1 si es una armadura metálica. Esto es además de los requisitos de tamaño (Grande, Mediano, Pequeño...).

-Magia Divina: Los dioses han muerto, por lo que sólo están disponibles Milagros Magnitud 0, 1 y 2.

-Materiales de las armas y armaduras: 
El bronce, la piedra, el hueso, el cristal y la madera son los materiales con los que normalmente están realizadas las armas (si una armadura es metálica se considera que es de bronce).

Las armas y armaduras de hierro son apreciadas por sus capacidades contra los álfvar (véase las características raciales de los álfvar) por lo que su precio es el triple que una equivalente de bronce.

Sus equivalentes de acero, aunque carecen de los efectos de las de hierro frente a los álfvar, cuestan 5 veces lo que una equivalente de bronce, ya que en el caso de las armas se considera que causa 1 punto más de daño y aumenta el rango del crítico en un paso (así un crítico 20/x2 en un arma de acero sería 19-20/x2) una rareza que sólo se encuentra entre los artesanos humanos. Las armaduras de acero cuentan con un +2 a su capacidad de Reducción de Daño (sólo en aquellas armaduras que puedan ser metálicas).

-La Moneda:
El hierro es el material de intercambio por excelencia (excepto entre los álfvar), por lo que los pueblos libres (aquellos que se han mantenido libres de la esclavitud de los elfos) lo usan como moneda con un valor de 5 piezas de oro.

-Los Dioses:
 Aunque están muertos,  las religiones o más bien los actos de devoción, aun existen en Golgotha. A continuación se indican algunas de ellas. Las descripciones de sus representaciones y sus adoradores son generalizaciones, pero que pueden aparecer con otros aspectos o ser adorados por otras razas diferentes a las indicadas, pero para éstas son/eran sus deidades principales.

-P´Tana R´Tana: La madre tierra, se le representa como una rama con flores y frutos, o con una figura embarazada (de cualquier especie) sosteniendo una cesta con flores y frutos. Tiene devotos en todos los pueblos (salvo los álfvar, por supuesto).

-Dok-dor: Era la deidad de los yermos y de las purificaciones, se le representaba como un paisaje vacío, o como un andrógino viajero del desierto, con una túnica, turbante y una bufanda cubriéndole el rostro, todo en gris. De esta deidad de quien tomaron su nombre los Dokálfvar.

-Rikkarr: El Señor del Acero, el Forjador, es la deidad de aquellos que trabajan la piedra y/o los metales. es venerado por los humanos que le representan con un yunque siendo golpeado por un martillo, y por los trollocks, que lo representan como una montaña golpeada por un rayo. También se lo representa como un miembro de cualquiera de esas dos razas sosteniendo un martillo tan grande como él mismo sobre su cabeza.

-Naur Bachal: La deidad de la vida salvaje, de los animales y de los bosques. Entre sus adoradores destacan los nauren, quienes la consideran como su madre y aquellos que viven de la caza.  Se la representa con la figura de un ave y un depredador cuadrúpedo (lobo de las nieves, felino jaga... se usa el que sea común en la zona). Algunos creen que Naur Bachal no era una deidad, sino dos diferentes pero relacionadas (ya sea madre e hijo, o una pareja), asignándole a Naur la parte femenina y a Bachar la masculina.

-Nur`ru: La Oscuridad, el Vacío, realmente Nur´ru no es una deidad, sino una idea, originalmente era la ausencia absoluta y se le identificaba con una especie de infierno. Algunos álfvar tras la Rebelión empezaron a considerar a Nur´ru como "la ausencia de los dioses", y en ocasiones realizan celebraciones para festejar este hecho en las que pronuncian el  nombre de Nur´ru con devoción casi religiosa. Por supuesto, públicamente los álfvar niegan adorar a ninguna deidad, pero no deja de ser extraño cómo pudieron realizar la Rebelión con éxito ellos solos.


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