lunes, 29 de diciembre de 2014

Reseña Rolera - Mundo de Tinieblas (20 años no son nada...)


Segunda parte
 de la 

¿Cómo habría modificado yo Vampiro: la Mascarada?


Inicialmente pensaba hacer de esta una entrada donde compararía 

 con 
Vampiro: La Mascarada 3ª edición

Pero cuanto más miraba uno y otro juego más veía cosas que yo, personalmente, habría cambiado aprovechando la Edición Vigésimo Aniversario del juego. Ojo, no digo que no me gusten los cambios realizados, sino que tal vez se quedaron cortos con esos cambios, y que al corregir fallos de las ediciones anteriores se crearon nuevos fallos.


-Apariencia: El Atributo de Apariencia debería desaparecer, realmente apenas tiene uso en el juego, salvo como forma de dar una debilidad a los Nosferatu y Samedi, pero si al final se acaba usando Carisma en las tiradas sociales, el tener Apariencia 0 carece totalmente de importancia y de efecto en el juego. Personalmente hubiera eliminado Apariencia y lo hubiera substituido por otro atributo como Frialdad o algo así. Y como defecto de Nosferatu y Samedi aplicaría un penalizador (de -2 o -3) a TODAS las tiradas sociales.


-Los Rituales de Magia de Sangre: ¿Cuesta tanto poner el coste en puntos de experiencia del aprendizaje de un ritual de necromancia o taumaturgia? Eso sí, en el suplemento de Magia de Sangre para la edición V20 Rites of the Blood sí aparecen los costes para los Rituales de Obtenebración (el nivel del ritual multiplicado por 3 en puntos de experiencia). Pues si fueron capaces de hacerlo en un sitio, no entiendo cómo no fueron capaces de hacer lo mismo en la Taumaturgia y la Necromancia.


-Aclarar qué cuesta una acción y qué no, sobre todo en lo que respecta a las disciplinas. Me explico, un personaje en vampiro, llamémosle Mirasz, de Séptima generación, con Protean 2, Serpentis 2 y Vicisitud 4, y Destreza 4 y Pelea 4, quiere, en un turno hacer lo siguiente:
-Adoptar la Forma Horrenda (Vicisitud 4, 2 ptos de sangre)
-Usar Lengua de Aspid (Serpentis 2, sin coste)
-Sacar Garras Salvajes (Protean 2, coste 1 pto de sangre)

Ahora, estos tres poderes de disciplinas, en ninguna parte se indica que requieran hacer una tirada ni que consuman una acción completa, así, que ¿consumiran una acción cada uno? ¿una los tres? ¿una acción los que requieren gastar sangre y ninguna los que no? Nada de esto queda muy claro en las reglas. En el mejor de los casos si además el jugador quiere que su personaje combata, entonces la reserva de dados sería la de Destreza+Pelea, total 8 dados, dividimos acciones, asignamos un dado a cada una de las tres activaciones de disciplinas (que total o vamos a tirar, porque no requieren tirada de activación) y nos quedan 5 dados para atacar.

¡¡¡¡Si alguien puede aclararme este punto se lo agradecería mucho!!!!


-Poderes de Disciplinas desequilibrados: ¿Alguien puede explicarme porqué activar el poder de Garras Salvajes (Protean 2, daño FUE+1 agravado) cuesta un punto de sangre y la activación de Lengua de Aspid (Serpentis 2, daño FUE, agravado) no cuesta NADA? Sí, ya se que estaba así en la tercera edición, pero creo que es desequilibrante ya que ambos son poderes de nivel 2, y la función principal de ambos es causar daño agravado.

Que conste que es algo que he visto más veces con respecto a las Disciplinas "tradicionales" (las de los 7 clanes de la Camarilla) en relación a las Disciplinas "nuevas" (el resto, las creadas para otros clanes y líneas de sangre), siendo estas últimas las que están más desequilibradas incluso dentro de ellas mismas de uno nivel a otro (niveles de una disciplina que parecen no acabar de asentarse, por ejemplo, los poderes de la disciplina Obtenebración  han sufrido cambios de una edición a otra).

Otra disciplina que parece que no acaba de convencer a ningún jugador es Quimerismo por sus altos costes de activación (en ocasiones requiere gastar sangre y fuerza de voluntad a la vez para lograr afectar a un único sujeto objetivo con una ilusión, cuando podrías lograr casi lo mismo con Dominación y sin gasto de sangre).


-Salir del Letargo: Cuando un personaje, un vampiro, recibe 8 niveles de daño, entra en letargo. Hasta ahí bien, pero luego tenemos que para salir del letargo han de pasar un periodo de tiempo variable en función de su Humanidad o Senda: a nivel 10 un día, a nivel 9 tres días, a nivel 8 una semana, a nivel 7 dos semanas, a nivel 6 un mes, a nivel 5 un año y suma y sigue...

La conclusión lógica de esto es que un personaje con humanidad o Senda de 8 o menos que entre en letargo, se pasará en letargo el resto de la sesión de partida, y a lo mejor, la siguiente también y si su puntuación es de 5 o menos, se puede pasar en letargo la campaña entera. Darle sangre a un vampiro en letargo NO hace que salga de él. Ésta mecánica (y otras como esta) quedan muy bien en teoría, pero se convierten en dolores de cabeza para los directores de juego cuando aparecen en mesa estas situaciones.


-Meritos y Defectos: sigue sin haber un sistema oficial de "cancelación de Defectos" (por ejemplo, mediante el pago de Puntos de experiencia, una vez que la situación descrita por el Defecto deja de existir, como en el caso de los Defectos "recién llegado" o "miembro a prueba") y tampoco han implementado un sistema de adquisición de Méritos tras la creación del personaje (y ahora como Lingüística es un Mérito y no Habilidad, es imposible, siempre que sigas al pie de la letra las reglas, aprender ningún idioma tras la creación de personaje).


-Méritos vs Trasfondos: No queda muy claro, (y cuando uno va al Compendium de V20 queda menos claro aún), me refiero a que hay ocasiones en las que existe un Trasfondo y un Mérito que cubren un mismo aspecto, como por ejemplo, los Méritos de Amigo de... (principe, primogenitura, sheriff...) vs los Trasfondos de Aliados o Mentor. Siempre he dicho que al principio crearon los Trasfondos, luego el sistema de Méritos y Defectos y al final han acabado conviviendo dos sistemas diferentes que practicamente hacen lo mismo, reflejar los antecedentes del personaje en cuestión.