Metajuego
El enemigo de los grupos de juego
El mayor enemigo de un grupo de juego no son, como algunos dicen, las parejas (no jugadoras) de los jugadores de rol, sino que son el propio hartazgo entre jugadores, el enfrentamiento entre jugador(es) y director de juego, así como el metajuego los causantes de la división de un grupo de juego (estas son causas internas, luego están las inevitables causas de "fuerza mayor", externas, como huracanes y trabajos).
Hay dos tipos de metajuego, el que se parte de los jugadores y el que parte del director de juego.
Metajuego del director de juego
Empezaré hablando por el segundo, el metajuego que parte del director de juego lo hay de dos tipos, uno suele estar perfectamente integrado en la partida y es muy difícil de percibir, ejemplos típicos son que la selección de conjuros del malvado mago antagonista parece estar perfectamente escogida para detener de forma óptima al grupo aventurero. Este tipo de metajuego busca hacer que la partida sea un reto por lo que casi se podría despreciar como metajuego.
El segundo tipo de metajuego del director de juego es peor, y os pondré un ejemplo, el grupo de jugadores ha desarrollado un plan genial para derrotar al malvado general de los ejércitos enemigos, pero el plan solo tiene un fallo, lo han preparado delante del director de juego, que cambiará toda la ubicación del campamento enemigo, su composición y la localización del general, o lo substituirá por un doble, a fin de hacer fracasar el plan de los jugadores, porque, como todo el mundo sabe, los jugadores son los enemigos del director de juego y quieren estropearle la partida (este pensamiento es normal entre directores de juego "maquinistas de tren" y en casos como el explicado).
Metajuego de los jugadores
Y ahora vamos con el metajuego de los jugadores, que puede estar dirigido contra el director de juego o contra otros jugadores.
Jugadores vs Director de Juego
En el primer caso es muy sencillo atajarlo, y se podría resolver con la frase "metajuego al master? meteorito que te comes", o otras variantes (rayos celestiales de justicia impactando en el personaje que "atentó contra el orden divino", por ejemplo). Desgraciadamente (o afortunadamente para los jugadores) pocos directores llegan a métodos tan extremos.
Jugadores vs jugadores
En el metajuego entre jugadores el problema es mucho mayor, ya que el que lo sufre no es el omnipotente director de juego, sino un jugador, un jugador que ve como sus esfuerzos para lograr algo en el juego son echados por tierra por el resto de jugadores que no son capaces de comprender que "si tu personaje está en el piso de arriba no puede ver lo que hace mi personaje ni actuar en consecuencia".
Curiosamente parece ser que el metajuego es mucho más común en partidas de fantasía que en el resto de géneros, y en juegos que usan sistemas de moralidad, como muchos juegos de sistema D20, el metajuego es mucho más común entre personajes legales y buenos que entre personajes de otros alineamientos (como si ser legal y bueno le diese a uno un poder de clarividencia que hace a un personaje capaz de ver lo que hace cualquier otro del grupo por muy lejos que esté).
Y lo peor del metajuego es cuando se alía con el "continuemos la partida", famosas palabras usadas alternativamente por jugadores y directores de juego que no quieren enfrentarse a una situación de metajuego, gente para quienes la partida es lo más importante , por encima de personas y personajes.
Veamos un ejemplo:
Jugador A -Oye, que no puedes saber eso, tu no estabas.
Director de juego -Bueno, A, B, dejadlo ya, que tampoco es para tanto, continuemos la partida.
Y así con situaciones como el ejemplo indicado el metajugador ve recompensada su acción, y tras unas cuantas veces como esta el jugador A seguramente deje el grupo o abandone la campaña, cansado del jugador B... Y luego el director de juego no sabe que pasa y se extraña...
Otras cosas que tal vez no son metajuego, pero se le parecen mucho
En último lugar tenemos algo que no se si calificarlo como metajuego o no, y es el "conocimiento previo", y con esto me refiero al hecho de que los jugadores conozcan previamente el escenario y mundo en el que se encuadra la partida o campaña. Cuando TODOS los jugadores (el director de juego se supone que lo conoce, sino no ¿por qué lo ambienta ahí?) poseen el mismo grado de conocimiento sobre la ambientación se puede dar un tipo de metajuego basado en el ya mencionado "conocimiento de la ambientación" (todo el mundo sabe quién es Elric y que hay que matar a Yyrkoon para que el albino no tenga que salir de Melniboné y destruya el mundo).
El problema más gordo está cuando el grado de conocimiento de los jugadores sobre la ambientación no es el mismo y pondré ejemplos reales.
-Canción de Hielo y Fuego: Todos los jugadores siguen las novelas y/o la serie de televisión, menos uno. Dicho jugador acabó dejando la partida porque no entendía lo que pasaba a su alrededor (amen de cansarse de oír bromas sobre el mundo de juego que no entendía para nada).
-Star Wars (en la época de los videojuegos de la antigua república): la mitad de la mesa conoce los videojuegos y la ambientación específica de la época, el resto de los jugadores intentan que sus personajes sobrevivan para llegar a otro día...
-Scarred Lands: dos jugadores conocen mucho la ambientación, el resto sólo han oído hablar de ella, de éstos a uno no le importa, siendo legal bueno y poseedor de la verdad absoluta, considera que todos los nigromantes son malvados y hay que matarlos y que los enanos son buena gente (incluye aventura en Krakadom y en Hollowfaust...).
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