viernes, 10 de febrero de 2017

Cyberpunk 2020 - Equipo Neuronal


Análisis de ciberequipo
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Equipo Neuronal


Este artículo es el primero de lo que espero sea una serie de entradas dedicadas a tratar el ciberequipo que aparece en Cyberpunk 2020.

La sección de ciberequipo del manual básico de Cyberpunk 2020 está dividida diferentes apartados, a saber:

Cibermoda: Implantes puramente estéticos (ej. pelo y tatuajes luminosos).
Equipo Neuronal: Procesadores y chips que mejoran las capacidades y habilidades existentes, u otorgan nuevas habilidades (ej. Amplificador Olfativo).
Implantes: Pequeñas cosas útiles que te enchufas para hacerte la vida más fácil, puede instalarse directamente en el cuerpo (ej. Agallas, Implante Sexual).
Bioequipo: Elementos de bajo impacto tecnológico diseñados basándose más en la biología que en la mecánica (ej. Injerto Muscular).
Ciberarmamento: Ciberequipo de combate, este equipo es altamente ilegal (ej. cibergarras).
Ciberópticos: Substitutos de los ojos normales que pueden ser actualizados y mejorados con diferentes opciones (ej. Infrarrojos).
Ciberaudio: substituto del sistema auditivo que puede expandir los límites del sentido del oído (ej. Radio)
Ciberbrazo/Ciberpierna: Prótesis substitutivas cibernéticas.
Manos y Pies: Diversos tipos de manos y pies con ciertas peculiaridades (ej. pies/mano magnéticas).
Implementaciones: Opciones diseñadas para ser instaladas en cibermienbros.
Ciberarmas: Armas diseñadas para ser implantadas en cibermiembros.
Armazones Lineales: Versión del 2020 de los exoesqueletos, que refuerzan/substituyen el sistema oseo y muscular.
Blindaje Corporal: Blindajes instalados directamente sobre el cuerpo.

EL EQUIPO NEURONAL

Procesador Neuronal Básico (PNB)
El apartado de Equipo Neuronal comienza con el PNB, el cual se instala en la base de la columna vertebral, y sirve para enlazar el sistema nervioso humano con ciertas piezas de ciberequipo, como los coprocesadores.

Potenciadores de Reflejos (PR)
Incrementan la iniciativa del personaje, existen dos modelos. El Potenciador de Reflejos Sandevistan (PRS) requiere un turno para activarse y permanece activo 5 turnos, tras los que se desconecta, debiendo esperar dos turnos para volver a activarlo. El Potenciador de Reflejos Kerenzikov (PRK) otorga de manera continua y constante un bonificador a la Iniciativa de +1 o +2, según la versión que se adquiera. Los bonificadores son a la Iniciativa, no a la característica de Reflejos.

Amplificadores Sensoriales
Existen dos modelos, el Táctil (TAC) y el Olfativo (OLF), cada uno otorga un +2 a Advertir usando el sentido correspondiente.

Editor de Dolor (ED)
Reduce los umbrales de dolor, reduciendo las tiradas de Resistencia en 2 niveles.

Conectores
Coprocesador que permite "conectarse a la máquina", el modelo básico es el Conector de Interface (CI), es requisito para el resto de conectores existentes. Si no tienes un CI, tu Conector de Arma Inteligente no servirá de nada. Los conectores de interface vienen en parejas, por lo que si quieres conectarte a más de dos sistemas a la vez, tendrás que implantarte otro juego de CI.

Además de los obligatorios conectores de interface existen los siguientes:
Conector de Cibermodem (CCM): Se conecta al CI para permitir hacer netrunning.
Conector de Vehículo (CVH): Permite enlazar tu CI con tu vehículo, sirve para cualquier tipo de vehículo. Un CVH otorga un +2 al uso de los vehículos inteligentes. Convertir en inteligente un vehículo normal cuesta un 40% del precio del vehículo.
Conector de Arma Inteligente (CAI): Enlaza el PNB con el arma. Es válido para cualquier tipo de arma. Un CAI otorga un +2 al uso de armas inteligentes. Convertir un arma normal en inteligente cuesta tanto como la propia arma.
Conector de Maquinaria/Tecnología (CMT): Permite conectarse a cualquier fábrica automático o sistemas de maquinaria pesada, así como para cámaras y otras máquinas pequeñas.
Conector de Data Term (CDT): Permite accede a un Data Term y descargar información para ser visualizada posteriormente (para lo que se necesitará otro equipo, como una pantalla de presentación de imágenes, o un sistema de audio).

Chips
Existen dos tipos de chips (en el manual básico, luego en otros suplementos aparecerán más), los Chips de Reflejos (CPART) y los Chips de Memoria (MRAM). Estos chips permiten al usuario el acceso a habilidades que antes no poseía. Cada uno de estos chips tiene un "nivel de habilidad" de +1 a +3, que no se apila con el nivel de habilidad que ya posea el personaje, sino que lo substituye.

Si alguien con la habilidad de Armas Cortas +5 se coloca un CPART de Armas Cortas +2, no obtendrá un +7 total en la habilidad, ni siquiera el +5 con el que partía, sino que sus habilidad es suprimida por el chip, que sólo lo permite acceder a un +2.

La mejor opción para usar chips es el Zócalo para Chips, un dispositivo que permite colocar hasta 10 chips (si se usan directamente sobre los CI, que también es posible, sólo se pueden colocar 2, uno por cada conector). El límite máximo de chips de habilidades que puede tener una persona instalados en un momento concreto es igual a su Inteligencia. En suplementos posteriores aparecerán chips de utilidad, los cuales no cuentan para este límite (como un chip que te despierta en un momento preprogramado).

lunes, 6 de febrero de 2017

Noticias de Hervea #15 Salku 3471


Noticias de Hervea #15

Salku 3471

(Las noticias han sido traducidas del qatariano para su mejor comprensión)

El doctor Christopher Hiro

Un estudiante de doctorado presenta un proyecto que puede revolucionar toda industria
(Ciencia NdH#15)

La comunidad científica está revolucionada desde que el ahora doctor Christopher Hiro presentase la semana pasada su tesis doctoral en Universidad de Medicina y Ciencias de Hervea en la cual plantea la posibilidad de un Interface PMP (persona-máquina-persona).

El señor Hiro fue capaz de establecer con éxito conexiones viables entre ciertas especies animales y máquinas simples, de tal manera que los primeros pudieran controlar a las segundas. En concreto implantó en determinados animales un dispositivo que les permitía abrir una puerta en la jaula en la que se encontraban para poder escapar cuando eran sometidos a un determinado estímulo diseñado para provocarles miedo (luces estroboscópicas, sonidos fuertes...).

La comunidad científica está dividida, por un lado algunos postulan las posibilidades que abre la Interface PMP, mientras que por el otro se plantea los límites éticos de la ciencia, ya que los experimentos para llegar a un sistema de Interface PMP real requiere la experimentación con personas.

Las autoridades de la República Federal de Planetas también se han mostrado interesadas en los estudios del Dr. Hiro, quien se está planteando si continuar en Hervea o trasladarse a algún centro de estudios de la RFP.

lunes, 23 de enero de 2017

Ecología del PJ: MÁGICO DE GUERRA


Mágico de Guerra
Clase básica aparecida en el Arcano Completo (DD3.5)

Imagen tomada de AQUÍ

El mágico de guerra es otro intento de crear una clase que combine capacidades de mago y de guerrero (y van...)

A favor
Capacidad para lanzar conjuros que empieza ya a nivel 1, pudiendo con el avance de niveles, lanzar conjuros de hasta nivel 9.

En contra
El peor ataque básico de todos los posibles.
Limitado al uso de armaduras ligeras hasta lograr el nivel 8 (donde adquiere la capacidad para usar armaduras intermedias).
Competencia en armas limitada a armas sencillas.
Muy pocos puntos de habilidad por nivel (2+bono de Int)
No puede lanzar conjuros de nivel 3 hasta alcanzar el nivel 6 de personaje.

Requisitos de atributos
Un mágico de guerra debería tener:
-Buena Destreza, para compensar su baja armadura (y si luego coges la dote de Sutileza, pues mejor).
-Buena Inteligencia, ya que suma su bono de Int al daño casuado por los hechizos que lance.
-Buen Carisma, ya que sus conjuros dependen de este atributo como los hechiceros.

Razas ideales para mágico de guerra
El elfo, ya sea el clásico alto elfo o el elfo gris es la raza ideal para esta clase por sus bonificadores a atribtuos interesantes para esta clase y su competencia con espadas largas y estoques, que compensa el limitado acceso a las armas de la clase.
El drow, por sus bonos a Carisma y Destreza y su competencia con estoque es otra raza élfica que puede dar buenos mágicos de guerra.

Mágicos de guerra de prestigio
A la hora de adquirir una clase de prestigio el mágico de la guerra debe tener en cuenta que salvo que haya alcanzado el nivel 8, esta limitado al uso de armaduras ligeras.

El mágico de guerra cumple un papel similar al del hechicero o al del evoker o mago petardero (por su disponibilidad de conjuros), por lo que debe buscar clases d eprestigio que potencien esta faceta, como la del Erudito Elemental (Arcano Completo), teniendo en cuanta que su lenta progresión de Ataque Base le dificultará entrar en muchas clases de tipo combatiente como por ejemplo el Hoja Cantante (Combatiente Completo, restringida a elfos y semielfos).

Otra cosa a tener en cuenta a la hora de elegir una clase de prestigio es que el mágico de guerra posee muy pocos puntos de habilidad, lo que puede ser un handicap para acceder a algunas clases de prestigio lanzadoras de conjuros, por ejemplo, con un 16 en Int, se obtiene un bono de +2, por lo que al llegar al nivel 5 el mágico de guerra tendrá 32 puntos de habilidad, y seguramente necesite la mitad o más de esos puntos para cubrir los requisitos de la clase de prestigio.

Conclusión
El mágico de guerra es una buena clase de personaje que puede ocupar el puesto de "artillería mágica" de un grupo de aventureros. Recomiendo usarlo en combinación con una raza élfica ya que le da más armas que elegir.

*-*-*


lunes, 16 de enero de 2017

Ucronía - El ascenso de la Casa de Avís (parte 2)

Cronología de El Ascenso de la Casa de Avís
(parte 2) 


Anteriormente...

1588

(Avís)

Hispania envía la Gran y Felicísima Armada contra Inglaterra. La condiciones climáticas obligan a los barcos a buscar refugio y acaban recalando en Irlanda, atacando los asentamientos ingleses en la isla y reclamándola para la Corona de Hispania. Técnicamente un fracaso al no lograr su objetivo de derrocar a la reina de Inglaterra, es convertido en un éxito gracias a la propaganda.

continuamos...

1560
(Avís)
Impulsado por el éxito de la Gran y Felicísima Armada, Hispania obliga al reino de Granada a someterse a su autoridad, incorporándose como un virreinato de Hispania. Como parte del acuerdo de adhesión se permite la libre profesión religiosa dentro del Virreinato de Granada. Con el tiempo el reconocimiento de la libertad religiosa se extenderá a toda Hispania.

1597
El Papa Clemente VIII inicia una campaña contra los judíos de toda Europa y amenaza con la excomunión de todos aquellos que no le apoyen, al mismo tiempo intenta ampliar los Estados Pontificios anexionándose Ferrara y Módena a la muerte del duque de Ferrara.

El reino de Hispania y las tropas de Felipe de Habsburgo, ante la amenaza de excomunión por parte del papado, ocupan los Estados Pontificios, que son anexionados al Reino de Italia de Felipe. El papa huye a refugiarse en Malta.

1603
(Inglaterra)
Muere Isabel I de Inglaterra, se producen revueltas durante todo el año ante la falta de sucesores hasta que aparece una niña que es presentada ante la corte como una hija de Isabel de la que no se tenía conocimiento alguno.

Los Lores británicos coronan a dicha niña bajo el nombre de Isabel II, que será una marioneta en sus manos en los años sucesivos.

1606
(Habsburgo)
Austria mantiene a raya al Imperio Otomano, firmando una paz por la que se reparten Grecia.  Felipe Alberto, sobrino de Felipe de Habsburgo, logra así por un lado contener al turco y por el otro unir sus posesiones austríacas con las itálicas.

1612
(Papado)
El joven rey Juan II de Hispania junto a Felipe de Italia acuerdan nombrar un nuevo Papa, siendo el elegido el inquisidor español Alonso de Salazar y Frías, bajo el nombre de Alonso I.

Inglaterra declara su apoyo al depuesto Papa Clemente VIII, quien vive refugiado en Malta. La iglesia se divide en dos facciones, los Romanos, partidarios del Papa Alonso, y Malteses, partidarios de Clemente.

1648
(Países Bajos)
Paz de Westfalia, fin de la Guerra de los 80 Años. Felipe Alberto de Habsburgo pierde los Países Bajos, que se convierten en un estado independiente. A cambio, Francia e Inglaterra firman un reconocimiento oficial de su soberanía sobre Italia.

1665
(Avís)
El Reino de Hispania conquista el Congo, incorporándolo a sus posesiones.


1783
Las colonias británicas en América logran la independencia gracias al apoyo del Reino de Hispania. Las Repúblicas Unidas de las Américas, nombre que recibe el nuevo estado, firma una serie de acuerdos con el Reino de Hispania reconociendo sus posesiones en el continente americano y acordando las zonas de expansión de ambos estados.

1800

A principios del siglo XIX el mundo se divide entre:

Reino de Hispania
Gobernante: Juan V de Hispania (Casa de Avís)
Territorios en Europa
Reino de Hispania (toda la península Ibérica, islas Baleares, islas Canarias, archipiélago de Madeira, incluye el Protectorado de Granada, incorporado ya definitivamente al reino de Hispania.
Reino de Erín (Irlanda).

Territorios en América del Sur y Centroamérica
Virreino del Brasil (zona atlántica de Sudamérica)
El Incainato (territorios del pacífico de Sudamérica)
Virreino de México y Nueva Hispania

Territorios en América del Norte
Virreino de California
Territorio de Las Tejas
Territorio de Las Vegas
Virreino de las Antillas (Cuba, Sano Domingo...)

Territorios en África
Protectorado del Sahara y Marruecos
Virreino del Congo


Imperio Austro-Itálico
Gobernante: Felipe Alberto III de Habsburgo

Territorios en Europa
Reino de Austria
Reino de Italia
Reino de Yugoeslavia
Protectorado de Grecia occidental