lunes, 31 de octubre de 2016

Ecología del PJ: FILO AOJADOR


El Filo Aojador
Clase básica aparecida en el Combatiente Completo (DD3.5)


El Filo Aojador es un intento (otro más) de crear una clase de combatiente con acceso a la magia. Y un ejemplo de los problemas que tiene la diversificación extrema.

El filo aojador NO es un guerrero
El filo aojador es competente con todas las armas marciales pero sólo con la armadura ligera (además, si lleva otra armadura sufre la probabilidad de fallo de conjuros), por otro lado sus dados de golpe son D10, y posee el ataque base de un guerrero... y sus mismos puntos de habilidad.

Cuando se le compara con un guerrero del mismo nivel el filo aojador pierde durante, al menos, los primeros cuatro niveles (en nivel cuatro si su bono de Carisma lo permite, puede lanzar algún conjuro de nivel 1), cuando aun no tiene acceso a conjuros, (y además va con armadura ligera). No es hasta el nivel 5 cuando obtiene un segundo uso de su habilidad de maldición por día y ya mejora.

El filo aojador NO es un pícaro
Aunque vaya con armadura ligera carece totalmente de las habilidades y capacidades que podemos encontrar en un pícaro, o en otras clases similares centradas en la infiltración como el ninja o el batidor.

El filo aojador NO es un hechicero
Con sólo conjuros de nivel 1 a 4, y en escaso número (tres de cada a nivel 20) y empezando sus capacidades mágicas en nivel 4 con suerte, no es que pueda ser considerado como un lanzador de conjuros, de hecho hay clases prestigio para combatientes que otorgan una cantidad similar de conjuros o incluso mejores, como el Arcanamach Suelio (Arcano Completo) o el Acorde Sublime (del mismo libro, ideal para bardos).

Requisitos de Atributos del filo aojador
Yendo con armadura ligera un filo aojador debe tener una Destreza alta, y también un nivel alto de Carisma, ya que sus conjuros adicionales y su habilidad especial de maldición dependen de ella.

Como clase combatiente también debe tener un Fuerza elevada, a menos que gaste una dote en adquirir Sutileza y use un arma adecuada a la misma, lo que le permite sumar el bono Destreza en el ataque en lugar del bono de Fuerza (o centrarse en arcos).

Por sus habilidades debería tener una buena Inteligencia, más que nada porque varias de sus habilidades dependen de ella, y porque así compensa el escaso número de puntos de habilidad por nivel que posee.

Así, aun contando con que adquiera la dote Soltura, son tres los atributos que debe tener a un nivel bueno para poder llegar a ser competente.

Filo aojador vs Explorador
Posiblemente la clase con la que mejor se puede comparar al filo aojador es la de explorador, un combatiente que adquiere la capacidad de usar magia a partir de determinado nivel, con unos capacidades similares para llevar armadura, y similares puntos de vida, el explorador gana al filo aojador en los siguientes campos:
-La habilidad de Enemigo Predilecto del explorador no tiene un límite de usos diarios, como tiene la de Maldición del filo aojador.
-El explorador posee un mayor número de puntos de habilidad que el filo aojador.
-Aunque el explorador no tiene de base competencia con armaduras más pesadas que las ligeras, como su magia es clerical y no arcana, no tiene que preocuparse por la probabilidad de fallo de los conjuros, pudiendo adquirir niveles de guerrero o gastar una dote para lograr competencia en otros tipos de armadura.

Conclusión
Pese a todo lo dicho el filo aojador es un buen quinto o sexto miembro de un grupo, una clase de apoyo, cumpliendo un papel semejante al del bardo.

*-*-*

viernes, 28 de octubre de 2016

Reseña Rolera: Capitán Alatriste


Capitán Alatriste
El Juego de Rol

ilustración de Alonso de Entrerríos.... digoooo, Diego Alatriste

Datos Técnicos
Título Original: Juego de Rol del Capitán Alatriste
Año de publicación: 2002
Editorial: 2002
Autor principal: Ricard Ibañez
Ilustraciones: Joan Mundet
Páginas: 271
Encuadernación: A todo color y tapa dura.

Ambientado en la España del Siglo de Oro, este juego de rol es la entrada a la España de las novelas del Capitán Alatriste escritas por Arturo Perez-Reverte, un mundo de conspiraciones, emboscadas, tabernas, corrales de comedias y una forma de formar parte de al historia...

El Juego de Rol del Capitán Alatriste es un juego original concebido para introducir a aquellos que nunca antes habían jugado a un juego de rol, usando para ellos la obra de Reverte.
 
DE LOS PRINCIPIOS BÁSICOS DEL JUEGO
¿Qué es un juego de rol? 
Una de las mejores secciones de "¿qué es un juego de rol?", hay que tener en cuenta que este juego salió justo después del "crimen del rol" y las cosas estaban caldeaditas y había que esplicar las cosas a la gente despacito y con buena letra.

Un figón de malos tragos (aventura introductoria)
Aventura para un solo jugador para irle pillando el tono al Siglo de Oro.

DE LOS PERSONAJES Y SUS AVENTURAS
La creacion de personajes
Lo personajes en Alatriste cuentan con 4 atributos (Destreza, Espíritu, Fortaleza e Ingenio), dos características derivadas de ellos (Reflejos y Brios) e inicialmente puede seleccionar hasta 10 habilidades a elegir de entre las de su clase de personaje (1 a nivel de su CD+2, 2 a nivel de su CD+1, 3 a nivel de su CD, y 4 a nivel de su CD-1), salvo la clase Aventurero que sólo tiene 8 habilidades iniciales, aunque puede elegir cualquiera.

También una serie de habilidades gratuitas que tiene todo el mundo y no requieren ser comrpadas, como son Pelea, Voluntad, Saltar, Idioma natal, Corre y Esquivar. Y si alguien se pregunta que significa CD, la respuesta es "Característica Directora" (por ejemplo, la CD de Charlatanería es Espíritu).

El sistema de juego
El sistema de juego de Alatriste está aparentemente tomado de GURPS, tirar 3D6 hacia abajo, y la suma de los resultados va contra el nivel de la habilidad. Los tripes 1s son críticos y los triples 6s son pifias.

El combate
El combate en Alatriste tiene el aliciente de las maniobras de esgrima, que marcan al diferencia entre un villano y un caballero.
 
La evolución de los personajes
Esta sección abarca tanto las heridas y su curación, como la mejora del personaje y los gastos y rentas de los personajes.

DEL NARRADOR DEL JUEGO
La guía del Narrador
Más que información para el narrador, esta sección trata de cómo ser un narrador, ideal para narradores novatos.
 
La sociedad de los Austrias
Pues eso, la vida en la España del Siglo de Oro.
 
Miscelanea de la vida cotidiana
"Una olla de algo más vaca que carnero, salpicón las más noches, duelos y quebrantos los sábados, lantejas los viernes, algún palomino de añadidura los domingos, consumían las tres partes de su hacienda".
 
Las cosas del yantar y del vestir, el amor y el visitar conventos, estudios y entretenimientos constituyen, entre otras cosas de la vida el contenido de esta sección.
 
El mundo del Siglo de Oro
Si ya anteriormente vimos la España del Siglo de Oro, ahora nos muestra el Mundo, es decir, las tierras de las Españas (las Indias y Portugal), Europa y el turco.

Aventuras
Cuatro!!! este libro trae cuatro aventuras!!! otra prueba más que Alatriste ha sido diseñado pensando en la gente que empieza en los juegos de rol, cuatro aventuras son más que suficientes para que un grupo juegue durante una buena temporada antes de tener que empezar a crear las suyas propias.

DE GENTE DE FAMA Y OTRAS NECESARIAS (APÉNDICES)
Las estadísticas de personajes no jugadores, bestiario (de animales, nada de cosas de fantasía), los valores de los dineros de cada reino, lista de equipo, cronología y un glosario, tanto de términos de juego como del habla del Siglo de Oro.

Conclusión
Un buen juego que salió en una época equivocada, "el crimen del rol" no ayudó a su difusión entre los que no eran ya jugadores, y los "roleros viejos" (al menos en mi entorno) lo vieron como una burda estrategia de mercadotecnia. De nada sirvió que Ricard Ibañez ("el Arneson español") fuera el creador del juego, ni las ilustraciones a todo color, solo con el tiempo se ha empezado a valorar este juego de rol.
 
*-*-*

Algunas videorreseñas del juego:

lunes, 24 de octubre de 2016

Ecología del PJ: BATIDOR


El Batidor
Clase básica aparecida en el Aventurero Completo (DD 3.5)

Hoy retomamos la serie de Ecología de PJs hablando de una clase de personaje que apreció en uno de los Completes publicados para Dungeons and Dragons 3.5. En estos manuales, además de dotes, conjuros y clases e prestigio aparecían, al menos en los primeros, nuevas clases báscias que iban un poco más allá de ser simples variantes de las clases del manual del jugador.

 Este no es el batidor al que nos referimos
Este sí es el batidor al que nos referimos

En este caso hablamos del Batidor, una clase que se carracteriza por tener unas capacidades especiales y dado de golpe (D8) que lo hacen similar al Explorador y un buen montón de puntos para repartir en habilidades, a costa de carecer de magia y de poseer un bono de ataque medio y una mayor limitación en armas y armaduras.

Capacidades especiales
La capacidad especial más importante del batidor es Hostigar, que le otorga un bono al daño similar a al de una taque furtivo cada turno e que se haya movido al menos 10 pies.

Raza
Las razas que mejor combean con el batidor son humano y elfo, la primera por su dote adicional y la segunda por sus competencias en armas, especialmente en arco largo (que no es una competencia de la clase, pero que le viene muy bien).

Multiclase
La elección de una segunda clase para el batidor dependen, como es lógico, del enfoque que se le quiera dar. Hay que tener en cuenta que el batidor cuenta en un grupo de aventureros como si fuera un pícaro a la hora del combate dado su bono de ataque (y su capacidad especial de Hostigar).

Yo recomiendo a quien se quiera hacer un batidor darle un vistazo al manual Complete Scoundrel, y sobre todo a la dote Swift Hunter (página 81 del citado manual), que permite apilar los niveles de batidor y explorador a la hora de calcular los bonos de Hostigar y Enemigo Predilecto, lo que lo hace un básico para los batidores/exploradores. Además la opción de explorador con Estilo de Combate Arco especializado en arco nos da Disparo Rápido a segundo nivel, permitiendo realizar dos ataques con arco por turno (y ambos pueden bonificarse con Hostigar). A partir del segundo nivel ya no compensa tanto continuar en la clase de explorador, salvo que se quiera ir ya hasta el cuarto nivel de explorador para obtener el Compañero Animal.

Otra dote interesante, también del Complete Scoundrel es la de Swift Ambusher, que permite apilar los niveles de pícaro y batidor.

Una opción clásica, y no solo para batidores, sino para cualquier clase de combatiente, es coger uno o dos niveles de Guerrero por las dotes adicionales por nivel, que recomiendo usar en adquirir dotes de arquería como Disparo a Bocajarro y/o Disparo Preciso. Cuidado con las armaduras, ya que una armadura más pesada que las armaduras ligeras hará que el batidor pierda sus bonos de Hostigar.

Clases de prestigio
No hay, realmente, clases de prestigio específicas para los batidores. Si tengo que recomendar alguna sería el Señor de los Animales, o el Sabueso (ambas del Aventurero Completo), o alguna clase que de bonos a arquería (ojo, que algunas de éstas tienen como requisito el ser elfo).

Otras opciones podrían ser las de Asesino (cuidado con el requisito de alineamiento) o la de Caminante del Horizonte (ambos en la Guía del Dungeon Master), pero en general la mayoría a las que pued acceder un batidor suelen tener excesivos requisitos para los beneficios que le otorgan.

Y mucho ojo con los requisitos de niveles de ataque base que posee alguna clase prestigio, el hecho de que el batidor no sea específicamente una clase de combatiente hace que tenga un ascenso más lento y le costará más cumplir ese requisito.

Los batidores en Reinos Olvidados
No podemos olvidarnos de las clases de prestigio de los Reinos, algunas, como el Ladrón de las Sombras (Faerun: Guía del Jugador) o el Cazador Nentiano (El Este Inaccesible) poseen requsiitos que no son dicíciles de cumplir por un batidor (y el Cazador Nentiano obtiene una pequeña capacidad para lanzar conjuros). Otras opción de clase prestigio para los batidores es la de Señor de las Cuevas (La Infraoscuridad, aunque requiere Saber Local: Infraoscuridad 8).

Resumiendo
Una buena clase para usar en lugar de la de pícaro, recomiendo un par de niveles de explorador, o de guerrero (y en este segundo caso gastarse las dotes adicionales en dotes de arquería).

*-*-*

Más sobre el batidor en Dragonadas Varias

viernes, 21 de octubre de 2016

Reseña Rolera - La Doncella Renegada (Elric)


La Doncella Renegada
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Una campaña para Elric



La Doncella Renegada es una campaña para el juego de rol Elric/Stormbringer que fue traducida por La Factoría y publicada en castellano en el 2004. Consta de 116 páginas, y está publicado en blanco y negro con portada en color y tapas blandas.

El manual consta de una introducción, ocho capítulos en los que se divide la aventura y un último capítulo de ayudas de juego.

La campaña llevará a los personajes por el millón de esferas, aunque por alguna razón los autores (son varios) evitan llevarlos a alguno de los mundos mostrados en los relatos de Moorcock, siendo todos los mundos creaciones originales, (al menos hasta donde yo conozco). Pero empecemos desde el principio...

Ojos oscuros corazones fríos
Plano de Styyxx. Con este capítulo da comienzo la campaña, los personajes jugadores serán transportados hasta Styyxx donde una mujer que se presentará así misma como la reina Pollidemia usará su magia para coaccionarlos (y ponerles unos implantes demoníacos que con el tiempo los matarán si ella misma no los retira) y que así acepten viajar al plano de Ildaron y una vez allí llevar a cabo una misión para ella, secuestrar a una criatura llamada "el Tenatir".

Este comienzo de partida es poco más original que el de "se os acerca un anciano en la taberna", de hecho comienza de forma similar, "se os acerca alguien en una taberna, lanza algo al suelo y sois teletransportados a otro plano". Por experiencia se que amenazar a los personajes de los jugadores no funciona tan bien como ofrecerles algo que quieran, como por ejemplo, dinero o objetos mágicos, o el nombre y localización del asesino de su familia. A un director de juego normal se le pueden ocurrir media docena de justificaciones mejores, a uno creativo, un millón.

El Prisionero
Plano de Ildaron. Esta parte es tradicional, una vez en el plano de Ildaron debe dirigirse a la población donde supuestamente está prisionero el Tenatir, entrar en el castillo, localizar las celdas, sacar al prisionero y... ya salgan bien o mal las cosas, aparecerá una nave voladora, La Doncella Renegada, que se llevará con ellos al Tenatir y a los personajes jugadores.

Deus ex-machina, o como hacer que sea lo que sea que hagan los jugadores, una vez estén dentro del castillo, no valga para absolutamente nada. Por suerte esta parte de la aventura debería tener suficiente combate y posibilidades de saqueo como para contentar a los jugadores y que no se sientan ofendidos por el final.

La Doncella Renegada
Plano de Ildaron. Donde se nos presenta el barco volador que da nombre a la campaña, la tripulación y esta llega a un acuerdo con los personajes jugadores. Y si a alguno se le ocurre la idea de matar a la tripulación del barco y quedárselo ellos, pues se supone eso es algo imposible (y justifica al director de juego a usar su creatividad con los personajes jugadores). Para suavizar las cosas María Tres Pistolas, la capitana de La Doncella, entregará un objeto mágico a cada personaje jugador.

Por cierto, aquí es donde queda patente que esta es una campaña de piratas, aunque además de surcar los mares, La Doncella Renegada es un barco capaz de volar y viajar entre planos. Por cierto, la idea de esta parte es que los personajes jugadores lleguen a un acuerdo con María Tres Pistolas para acabar con Pollidemia. Y por eso ésta debía tener coaccionados a los personajes jugadores... aunque yo creo que puede funcionar también si simplemente posee algo que ellos quieren.

Fantasmas en las Máquinas
Plano de Klaadii. La tripulación de La Doncella Renegada, junto con los personajes jugadores, viajan a un plano carente de vida para localizar un repuesto para la nave voladora, que se encuentra en una nave que encalló allí hace un tiempo.

Esta parte no está mal, y sirve para que los personajes vayan conociendo a la tripulación de La Doncella Renegada.

La Red del Caos / La Telaraña del Caos
Plano de Albyon. En este capítulo la cosa ya se complica, se supone que los personajes deben localizar a un hombre llamado Carrock, que es el único que conoce la localización de algo llamado El Cuchillo Planar, el cual es un artefacto necesario para acabar con Pollidemia.

El Cuchillo originalmente sirve para sacar los implantes demoníacos que ésta les puso a los personajes jugadores, pero puede servir como arma contra la propia Pollidemia, o contra algún demonio guardián que tenga. Por cierto, el propio Carrock es una encarnación del Campeón Eterno, con todo lo que eso supone.

El Mar Susurrante
Plano de M´oor Talen. Because of... reasons, La Doncella Renegada y su tripulación (lo que incluye a los personajes jugadores, se encuentran atrapados en un plano consistente en un enorme océano de agua salada que ha sido fuertemente influenciado por el Caos, concretamente por Pyaray. Para salir de él han de colaborar con un individuo llamado Andrew Grant para localizar y destruir artefacto conocido como la Perdición de Strassa, y así poder liberar a La Doncella de este plano y marcharse.

¿Es cosa mía o hay muchos encuentros casuales y muchos artefactos mágicos en esta campaña? Por cierto, si alguien lo pensaba, Grant no es otra encarnación del Campeón Eterno, sino del Compañero Eterno, imagino que es para variar...

En M´oor Talen se enfrentarán aun barco pitara, a la flota del caos de Pyaray. Recomiendo tener a mano el suplemento Navegando en los Mares del Destino a la hora de jugar este capítulo, aunque no es obligatorio.

La Oscuridad del Sol
Plano de Uerth. Por fin un plano fuertemente legal, con todo lo que eso significa, mucha tecnología y poca o ninguna magia, tal vez los personajes puedan hacerse con algunas armas de tecnología avanzada...

Estamos ante otra misión de "encontrar objeto para poder salir de aquí", y se vuelven a encontrar con la encarnación del Campeón Eterno conocida como Justin Carrock. Si no fuera por el envoltorio con el que está envuelto (mutantes, morsas gigantes, tecnología nunca vista en los Reinos Jóvenes...) esta parte de la campaña sería decepcionante, por suerte, no es así.

Por algún motivo este capitulo me recordó al capítulo del Cuarto Doctor Who "Genesis of the Daleks", aunque sólo fuera levemente.

Los Dos que son Uno
Plano de Styyxx. Y llegamos al enfrentamiento final con Pollidemia, con la aparición estelar de un avatar de un Señor del Caos, y no, no es ninguno que puedan tener como patrón los jugadores, ya que no tiene presencia en los Reinos Jóvenes.

VALORACIÓN
La campaña en sí está bien, aunque algunos jugadores se pueden molestar por verse zarandeados y enviados de un lugar a otro. Aunque ya expliqué mi opinión sobre la forma de obligar a los personajes jugadores a aceptar la misión inicial, también creo que un director de juego competente puede convertir esta campaña en algo realmente épico.

Aunque no vayas a usar la campaña tal cual, la existencia de un barco capaz de navegar entre planos en manos de un grupo de forajidos abre la puerta a que el grupo de personajes jugadores pueda lograr uno para sí mismo, con todas las posibilidades que puede traer eso.