jueves, 12 de diciembre de 2013

Diccionario Rolero: Clasificación de Juegos de Rol


Indios y Vaqueros
O también Indies y Mainstreams
-
Clasificación de Juegos de Rol

Hasta el gato duda entre qué elegir...

Actualmente hay una especie de debate entre los jugadores de rol que se repite cada cierto tiempo donde se enfrentan a los seguidores de los juegos indies y de los mainstream, aunque muchos de los participantes usen el término sin saber exáctamente a que se refiere.

De hecho existe también la división kiwie vs fresa, y hay una confusión entre ambas parejas de términos.

Así que empecemos con unas cuantas DEFINICIONES (las de Fresa y Kiwie están tomadas de AQUI):

INDIE: viene de "independiente", entendiendo como "juego independiente" uno no asociado a una gran compañía, aunque con mayor medida se les etiqueta así porque además usan mecánicas que buscan fomentar la narración (otra cosa es que lo consigan).... (veis, ya se están mezclando empresas con sistemas...).

MAINSTREAM: literalmente significa "corriente principal", son juegos que son "lo común", a lo que se supone que juega la mayoría de la gente, vamos. P. Ej. Vampiro: La Mascarada en los 90. Curiosamente  hay veces que un juego (o un sistema, mejor dicho) indie se acaba convirtiendo en mainstream, como parece que puede llegar a ocurrirle al sistema FATE.

FRESA: Juegos que incorporan elementos clásicos y tienen enfoque general. P.Ej cualquiera basado en el D20.

KIWIE: Juegos que incorporan mecánicas alternativas y tienen enfoques concretos. Y como esto es muy general, diría que son juegos que hay que leer dos veces o más para saber de qué va el sistema (ojo, el sistema, no la ambientación).

Vale... analizando esos conceptos vemos que son muy ambíguos, ya que ponen un juego en una categoría u otra según tres factores totalmente diferentes:

-Quién lo publica: Gran empresa o no.
-Mecánica de juego: Tradicional o no.
-Ambientación: Clásica o no.

Así tenemos a Eclipse Phase, un juego de publicación independiente (no es de una gran empresa, incluso sale en licencia CC), con una mecánica tradicional (BRP) y una ambietación de futuro transhumanista que no puede decirse que sea el clásico de ciencia ficción y que sin embargo es colocado indefectiblemente como juego-no-indie... pero tampoco es un mainstream...


Y los DADOS... que importante son los dados, de hecho en refrente a dados y mécanicas tenemos

-Usan dados: de 4, 6, 8, 10, 12, 20 o 100 caras.

-Usan "dadros" (dados raros): de 3, 5, 7, 9 o 30 caras o similares, dados dcon simbolitos en lugar de números...

-NO usan dados: herejía!!!!!! rol sin dados!!!! los hay.. algunos son sistemas de "gestión de recursos" y otros usan cartas, monedas (les llaman dados de 2 caras. los herejes, pero no os dejéis engañar por su nombre, son monedas), lectura de las hojas del te, u otros sistemas de aleatoriedad diferentes a los dados (o directamente sin aleatoriedad) .

Pues resulta que los dos últimos grupos son considerados todos ellos indie, indpendientemente de quién los publique o de su tema... aunque los saquen los Majos de la Cuesta y sean de espadas, dragones y pasadizos... o tal vez no, porque esto es un LIO DESCOMUNAL y nadie se poen de acuerdo sobre qué es y qué no es indie.

Por ello propongo usar un sistema de letras y números para codificar diferentes aspectos características de los juegos de rol.

1º El sistema que usa
-Si usa el sistema D20 o una variante del mismo, se indica con la letra D (de D20)
-Si usa el sistema BRP o una variante del mismo, se indica con la letra B (de BRP)
-Si usa el "sistema narrativo" o uno similar, si indica con la letra V (de Vampiro)
-Si usa el Interlock o similar (atributo+habilidad+d10), letra G
-Si usa un sistema basado en tablas: T
-Si usa el sitema Fuzion, letra M (mutación del Interlock...).
-Si usa el sistema Silhouette, letra S
-Si usa un sistema de cartas se usa la letra F (de Falkenstein)
-Si usa "dados raros" se indica mediante al letra R (rarro, rarro...)
-Si usa monedas, se usa la letra P (de "penique")
-Si usa un sistema sin aleatoriedad (sin dados, ni monedas, ni cartas ni nada) se usa la letra K (es el kaos!!!!!!)
-Si usa cualquier otro sistema no indicado aquí, letra C (cualquier otro....)

(edito)
-Si usa el Sistema Sombra, la letra es la X

2º Quién lo edita:
-Si es una gran empresa se usa la letra A
-Si es una empresa pequeña o mediana la letra E
-Si es una sola persona quien lo crea y lo edita se usa la letra I

3º De qué va... (esto va con números)
-Fantasía, dragones, elfos y todo eso: 1
-Fantasía rara (sin elfos, o sin enanos... con tecnología...): 2
-Naves espaciales, otros planetas y alienígenas: 3
-Naves espaciales y otros planetas pero SIN alienígenas: 4
-Terror (cualquier tipo): 5
-Temática oriental o exótica: 6
-Superheroes, mutantes, y eso: 7
-Futuro imperfecto (sin viajes a planetas lejanos): 8
-Post apocalípticos: 9
-No hay diox que entienda de que va y ya te lo has leído tres veces: 0

Y así con este sencillo código podemos deducir los siguienetes ejemplos:

Calabozos y Dragones: DA1
Rolmaster: TA1
Cyberpunk: GA8
Apocalypsis World: CI9
HOL: CA0
No te Duermas: CE5

*-*-*-*

Os animo a todos a usar esta tabla para clasificar vuestros juegos preferidos y dejarlos en los comentarios. 

miércoles, 11 de diciembre de 2013

Creación de Personajes en Mekton Z


Creando Personajes en Mekton Z

Visto el éxito de visitas de la entrada sobre creación de personajes en Anima BF, hoy os traigo otra reseña de Creación de Personajes, esta vez de Mekton Z.

1º ¿Qué necesitarás?
Antes de nada necesitas un manual básico de Mekton Z, una hoja de papel en blanco para ir anotando cosas, lapiz, papel y goma de borrar, y una hoja de personaje (te puedes descargar una hoja de personaje con todas las habilidades ya escritas en http://mektonzeta.wordpress.com/2011/04/22/fichas-de-personaje-personalizadas/)

Hoja de personaje de Mekton Z con dibujico...

Recomiendo haceros con una versión de la hoja de personaje con las habilidades ya escritas porque la original aparece sin ellas y tienes que escribirlas tu y luego cuando el personaje vaya ganado experiencia te encontrarás con un lío de habilidades en la hoja tremendo.


2º La Vida Pasada
En Mekton Z (y en otros juegos similares como el Cyberpunk 2020) hay una serie de tablas para ayudarte a determianr la vida pasada del personaje. Por experiencia se que esta fase de la creación del personaje es muy divertida sobre todo si aceptas los resultados aleatorios.

A continuación indico los resultados obtenidos...
Tabla A- Dinero y Familia: 4, empleado, clase baja, 500 Y (nuevos yenes, al moneda de Mekton Z), pasa a la Tabla B.
Tabla A2- Situación Familiar: 2, algo le ha sucedido a tus padres. Pasa a la Tabla A3.
Tabla A3- El Destino de tus Padres: 9, te criaron unos parientes, no sabes nada de tus padres. Pasa a la Tabla B.
Tabla B- Estado de la familia: 8, el estado de  tu familia es malo. Pasa a la tabla C.
Tabla C- Crisis Familiar: 6, tu familia fue asesinada y sólo tu sobreviviste. Pasa a la Tabla D.
Tabla D- Objetivos Familiares: 7, hacerte con lo que es tuyo por derecho. Pasa a la Tabla E.
Tabla E- Hermanos: 1 hermano, gemelo, mujer. Sus sentimientos hacia ti son Neutrales. Pasa a la Tabla F.
Tabla F- Amigos: 3 amigos, un antiguo compañero de colegio, una antigua pareja sentimental, un mentor. Pasa a la Tabla G.
Tabla G- Enemigos: Tienes un enemigo con un 10 en 1D10, la tiera es de 5 por lo que el personaje aun no tienen enemigos. Pasa a la Tabla H.
Tabla H- Vida Romántica: 4, no hay ninguna hisotria de amor en tu vida, pasa a la Tabla H2.
Tabla H2- Al Acecho: 8, no quieres tener ninguna relación seria. Pasa a la Tabla I.
Tabla I- Rasgos Físicos y Personalidad:
-Color de Pelo: 2, azul (esto es manga, ¿recuerdas?)
-Corte de pelo: 10, desordenado
-Color de ojos: 8, oro
-Personalidad: 6, quisquilloso, maniático y nervioso
-Lo que más valoras: 10, la amistad
-Posesión más querida: 1, un arma, (una vibroespada herencia familiar)
-Persona mejor considerada: 7, un profesor o mentor.

Y hasta aquí al parte de Vida Pasada, ahora solo hay que juntar tood esto de forma coherente y ya tienes la mitad de la historia del personaje. Ideal para jugadores vagos a los que nunca se le ocurren antecedentes para sus personaje.


 3º Comenzando, el concepto.
Normalmente éste sería el punto 2, pero a causa de la influencia que puede tener la Vida Pasada lo hemos convertido en el 3.

Ten en cuenta los resultados de la Vida Pasada para crear el concepto del personaje teniendo en cuenta la ambientación (ya que aunque Mekton Z es en teoría un juego manga-futurístico, dentro de eso al ambientación puede variar mucho.)

Y acordaros de ponerle un nombre... como por ejemplo... Lukas S. Walker

4º Características
Para los atributos usamos el sistema de generación de características para personjaes principales, esto es, repartimos 70 puntos entre las características (9, serían 10 si usáramos el sistema de Poderes Psiónicos de Mekton Z plus) más la subcaracterística de Educación. Valor mínimo 2, valor máximo 10.

Atractivo: 7
Tipo Corporal: 7
Frialdad: 7
Empatía: 7
Inteligencia: 7
Educación: 7
Suerte: 7
Movimiento: 7
Reflejos: 7
Técnica: 7

Y para ir rapidito, le ponemos una 7 en cada una y tira millas...

5º Cálculo de Valores Secundarios
Una vez conocidas las  Características, se usan para hayar una serie de valores secundarios

Para TCO 7:
Puntos de Golpe:  Cabeza 6, Torso 12, Extremidad (cada una) 9 (las extremidades son los brazos y las piernas, por si alguien no lo pilla).
Aturdimiento: 6
Levantar: 60kg.
Lanzar: 20m.
Modificador de daño: +0
Carga: 8 kg

Para MOV 7:
Correr: 21 m/t.
Saltar: 1.75 m.
Salto en carrera: 5.25 m.

6º Y ahora habilidades... o no?
Y ahora las habilidades, para las habilidades tenemos que sumar la Inteliugencia+Educación+10 para tener el número de puntos iniciales de nuestro personaje.

7+7+10=24

Y repartiríamos esa cantidad entre todas las habilidades existentes, teniendo en cuenta que las marcadas con una D no pueden ser mayores de 5 inicialmente.

Pero antes de eso señalar que en Mekton Z hay quye elegir si el perosnaje será un jovenzuelo alocado o un curtido veterano y que en función de ser uno u otro la creación de perosnaje varía. En esta ocasión decido que el personaje sea un jovenzuelo alocado.

Los jovenzuelos alocados reciben el doble de puntos de experiencia (mola, eh?) y deben elegir un "arquetipo manga", que les da habilidades adicionales y algo de equipo (por el contrario los curtidos veteranos eligen profesines que les dan habilidades y realizan más tiradas de vida pasada para ver como les ha ido en la vida...)

Elijo el arquetipo de Heroe Anime, lo que le otorga las habilidades:

Pilotar Mecha +1
Habilidad de Arma Mecha (elegir una) +1
Habilidad de Arma Mecha (elegir una) +1
Vestuario y Estilo +1
Esgrima +1
Motocicleta +1
Sigilo +1

(no indico el equipo adicional, que lo hay, ya que eso no entra tanto dentro de lo que es en sí la creación de personaje)

7º Habilidades... segundo asalto
Y ahora es cuando repartimso esos 24 puntos entre las habilidades.

Se me olvido señalar que cada nivel de habilidad de 1 a 5, cuesta 1, mientras que cada nivel adicional después del nivel 5 cuesta 3.

Partimos de los valores ya dados por el arquetipo, a las que hiremos añadiendo otras:

Pilotar Mecha +1 +3
Habilidad de Arma Mecha (elegir una) +1 +1 Artillería Mecha
Habilidad de Arma Mecha (elegir una) +1 +1 Lucha Mecha
Habilidad de Arma Mecha (elegir una) +2 Misiles Mecha
Habilidad de Arma Mecha (elegir una) +2 Combate CaC Mecha
Vestuario y Estilo +1
Esgrima +1 +2
Motocicleta +1 +3
Sigilo +1 +3
Pistola +4

Total: 3+1+1+2+2+2+3+3+3+4=24

Y personaje listo, quedarían elegir el equipo, pero como comenté anteriormente, eso ya se aleja más de lo que es en sí la "creación de personajes".

martes, 10 de diciembre de 2013

Los Necronomicones


Por petición popular....

LOS NECRONOMICONES

- El Necronomicon de Simon
Este ejemplar basa todo su contenido en mitologías mesopotámicas, sin más que una aparición tangencial de las criaturas del mito lovecraftiano.
 Simon Necronomicon 2nd Edition, LB GC Crowley | eBay

-El Necronomicon, la Recopilación de Relatos
La Factoría publicó alrededor del 2002 una colección de relatos de estilo lovecraftiano a la que se tituló Necronomicon.
El necronomicon - relatos basados en los mundos - Vendido en Venta ...


- El Necronomicon de Dee
Otro fake, pero os dejo el enlace al mismo AQUI.

Necronomicon - John Dee

-El Necronomicon de Donald Tyson
En 2004 la editorial EDAF publicó en español este libro, que es que yo sepa y a día de hoy lo más parecido con la idea que tenía Lovecraft en mente cuando hablaba del Necronomicon, ya que describe los viajes de Abdul Al Hazred y los seres con los que se encontró.


http://images.betterworldbooks.com/073/Necronomicon-Tyson-Donald-9780738706276.jpg 

-Necronomicon(es) de H.R. Giger
El artista HR Giger (famoso creador de Alien), a publicado al menos dos libros de ilustraciones bajo el título de "Necronomicon"

http://www.arts-wallpapers.com/fantasy_art_wallpapers/giger.jpghttp://d1466nnw0ex81e.cloudfront.net/n_iv/600/952941.jpg 

 - El Necronomicon de Perez-Vigo
Es básicamente un tarot que usa la simbología de la mitología lovecraftiana.
 

-La Magia Estelar - El Verdadero Necronomicón - Frank Ripel
Este no lo conozco, así que copio de otro que parece que sí lo tiene.

Su autor, a lo largo de tres volúmenes, despliega un largo y erudito discurso a través del cual no solo nos cuenta cómo algunos han usado comercialmente al Necronomicón sino también cómo el Necronomicón ha sido visto y usado por distintos grupos, siendo así una suerte de eslabón perdido en el Esoterismo para unos, un sistema de Tarot para otros e incluso, para algunos (incluyendo el autor del libro), un sistema de teo-cosmología que los atlantes (a los cuales les causó la ruina) pasaron a los egipcios y que, además de tener paralelismos con el Sautenerom y la Magia Roja Egipcia, permite llenar los hoyos de la Cábala. A pesar de ser muy buenas las elucubraciones ocultistas de Ripel, es sabido que Lovecraft sabía mucho de Ocultismo y Mitología y no dejó nada a la arbitrariedad sino que calculó todo de modo tal que se pudiesen ver paralelismos del Necronomicón en otros sistemas mágico-cosmológicos e, inclusive, mediante una combinación de abstracción e imaginación, usar elementos del Necronomicón para rellenar los agujeros de sistemas como la Cábala. Principalmente por eso, la trilogía de Ripel no goza de mucha credibilidad en tanto discurso que pretende legitimar al Necronomicón.  De http://www.demonologia.net/el-necronomicon/


La Magia Estelar: RIPEL FRANK G.: Amazon.com.mx: Libros

-El Necronomicon de Wilson-Hay-Turner-Langford

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Otro que tampoco he leído... investigando sobre este tema me he encontrado con más de los que pensaba que había , y seguro que me dejo alguno. Parece ser que en este se cita al padre de Lovecraft, así que ta vez sea un uben libro sobre saber sobre el tema, pero no es el que Lovecraft describió.


- Los Fakes y reimpresiones
Son cientos, y la mayoría no son sino variaciones o modificaciones del "Necronomicon de Simon" con la portada cambiada, algun añadido, en fin, pequeñas variaciones para colarte el mismo libro dieciocho veces.

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Esta entrada ha sido realizada por petición de nuestros amigos de EL VUELO DEL FENIX

lunes, 9 de diciembre de 2013

Cómo debe ser un Manual de una Localización de un Juego de Rol


NIGHT CITY.

 Uauuuuu.
 

Vale, ¿qué es ésto?, pues ésto es una "entrada de propósito dual", que por un lado pretende aclarar a todos los que piensen en crear uno, cómo debe ser un libro o manual que describa una Localización (ciudad, región o país, si vas a describir un mundo de juego completo estás escribiendo una Ambientación, y eso es otra cosa) y para ello usaré el que yo considero como el mejor manual de Localización publicado hasta la fecha en castellano (sobre publicaciones en inglés no entro porque estaríamos en el debate de si Ptolus es una Localización, una Ambientación o ambas cosas), la Guía de Night City para Cyberpunk 2020.

Empezando por el principio... Manual
Un Manual de una Localización como su propio nombre indica debe ser dos cosas, la primera debe ser un MANUAL, es decir debe ser un ejemplar de fácil manejo y a se posible que se pueda levantar con una sola mano sin dislocar o romper las muñecas (Ptolus no cumpliría esta premisa). Y esto es así porque ha de ser el compañero del libro básico del juego de rol, y irá a todas las partidas, o casi.

Localización
Ni dioses, ni armas, ni equipo, ni poderes, ni dotes, ni vehículos... y podríamos seguir, si un manual de una localización dedica menos de un 60% de su contenido a tratar la localización de la que se supone que trata y se dedica a añadir poderes nuevos, armas nuevas, y más opciones de mecánica de juego, mal vamos.

Lo principal de un "Manual de una Localización" es la Localización (ahora vete y explícaselo a los americanos del D20 a ver si lo dan entendido...), si quieres armas, haz un manual de armas, si quieres poderes, haz un manual de poderes, si quieres dioses escribe una teogonía, pero no me lo juntes todo y digas que son "características peculiares del mundo que se sólo se encuentran ene ese lugar, porque entonces supondrá que ese Lugar esta rodeado por un campo de fuerza que evita que todo eso salga de  allí y no se pueda encontrar en otro Lugar y que por el mismo motivo, deduciré, lo inhabilita como Localización útil al no poder tampoco entrar en él por culpa del campo de fuerza (vale, exagero, ¿pero más o menos captáis la idea, no?).

Utilizable
Si tardo más en buscarlo en el libro que en inventármelo, no me vale.

Así de claro, para ello debe tener un sistema de búsqueda de datos útil, con una tabla de contenidos, y mejor si son más y específicas.

Night City en su página 3 incluye una explicación de uso del manual imitando el sistema de enlaces de documentos/páginas de internet que permite al usuario que en cualquier momento del juego pueda coger el manual, ir a la página 3 y desde allí ser capaz de localizar todo lo que uno quieras, y acabar en la sección deseada sin tener que andar con el pagina adelante-página atrás.

Mapa/s
Lo pongo aunque creo no habría que decirlo.

Si quieres describir un lugar antes de ponerte a escribir diez mil palabras haz un dibujo, y si puedes hacer varios unos más generales y otros más concretos y colocarlos en la sección correspondiente (en vez de todos juntos al final), y además me pones un mega-mapa tamaño mantel de mesa de cafetería a todo color con toda la Localización (además de los que pongas dentro del Manual)... genial, vas por buen camino.

Pues eso, es lo que hay en Night City, mapas, muchos, más mapas que dibujos, mapas de la ciudad en general, de cada barrio (los que molan), un mapa de bares, otro de empresas, de servicios públicos, uno más general de la región donde se encuentra la ciudad... te vas a cansar de ver mapas con este libro, si querías dibujos molones y a color y elfas calentorras restregandose sobre la cresta del cuello de un dragón, este no es tu libro, este es un libro con Mapas Utilizables, para hacer bonito cómprate una Máscara de Sargadelos.

http://www.tadeval.com/product_thumb.php?img=images/Cigarron-1.jpg&w=325&h=243 
Típica Máscara de Sargadelos

Contenido
Además de todo lo anterior el Manual de una Localización debe tener:

-Barrios:
¿A donde ir? ¿Cómo es el sitio? ¿Dónde están el crimen organizado? ¿y los estudiantes?...todo esto debe describirse en un buen Manual de una Localización, y si no es así, algo le falta, y entonces no es bueno.

Tradicionalmente los pueblos, al menos aquí en España, tiene un Ayuntamiento (u oficina municipal que lo represente), una Escuela, una Casa del Rico, una Iglesia, una Tienda y luego los de ya mayor categoría, una Farmacia, un Centro Médico, un Burdel... ¿veis por dónde voy? pues en la descripción del Lugar han de incluirse todo lo dicho anteriormente, según tamaño e importancia (salvo que el lugar sea un trasunto literario del Desierto del Négev... si no sabes que es "trasunto" o dónde esta el citado desierto, usa jujel...).

-Ciudadanos:
 No, no es necesario que definas uno a uno a todos y cada uno de los habitantes de la ciudad (salvo que estés escribiendo "Ptolus 2.0"), pero estaría bien pone las hojas d eperosnaje de un típico pandillero, de un típico delincuente, de un típìco agente del orden, de un típico alcalde corrupto (esto es un pleonasmo, si no sabes que significa "pleonasmo", usa jujel)...

Al final deberías tener un puñado de PNJs (paso de decirte lo que es un PNJ, búscalo tu mismo, ya sabes donde) para poblar la ciudad, y si además los sitúas en las secciones adecuadas del libro a lo mejor quien lo use no se vuelve loco mientras intenta encontrar "la ficha aquella de aquel sacerdote".
 
-Servicios:
Compro, vendo, compro, vendo, compro, vendo... 

Bienvenidos al catálogo de tiendas del Manual de una Localización, debes indicar qué se puede comprar, qué se puede vender, y dónde se puede hacer. Si tienes que incluir precios y cosas así, entonces revisa el Manual Básico, porque ESO de los precios debería ir allí.

Normalmente te dirán, otros que no son yo, que deberías poner una tienda de cada tipo y cosas por el estilo, yo no lo veo así, en las localizaciones del mundo real las hay de tres tipos:

-con ninguna tienda
-con una tienda (tipo ultramarinos)
-con cientos de tiendas haciéndose la competencia entre sí y al menos dos centros comerciales, uno de ellos con cines en 3D, (y si vives ves la ciudad en la que vivo ya no te digo, tenemos tantos centros comerciales que los hay hasta cerrados)

Así que nada de "una tienda de cada" o pones un bazar multifunción al estilo de las películas antiguas del salvaje oeste, que tanto venden dinamita como caramelos o lo atiborras de tiendas.

Las Ideas de Partidas
A ver, leerlo bien, una idea de partida no es una partida, es una idea para que el director de juego haga una partida, si vas a por un Manual de una Localización y ves que es un módulo y una localización lo que ha pasado es que escribieron el módulo y como querían una localización concreta luego escribieron la localización, y posteriormente alteraron el orden en la publicación. Si no es así, seguramente la partida incluida sea mala con ganas.

Colorines y colorinos
Como ya dije anteriormente en este misma entrada, los fans de los colores y los dibujos, y el "arte interior" en los manuales pueden:

a) comprarse una Máscara de Sargadelos (u otra figura artística semejante)
b) irse a un museo a ver cuadros
c) compararse un libro de colorear y colorearlo ellos mismos

o cualquier otra opción artística-visual igualmente gratificante (que cada uno lo interprete como quiera).

¿Y no hablas más del Night City?
¿Pero tu qué quieres? ¿qué te destripe el libro? ¿No serás uno de eso piratas que se descarga todo y no compra libros, no? Pues a ver si empiezas a leerlos que seguro que tienes libros descargados ilegalmente que aun ni has mirado por encima.