viernes, 6 de abril de 2018

Una solución anarco-capitalista a los problemas derivados del derecho aportar armas de fuego en los EEUU


Una solución anarco-capitalista
a los problemas derivados 
del derecho a portar armas de fuego
en los EEUU

Antes de nada es importante saber cuáles son los problemas que genera el derecho a portar armas de fuego, y son básicamente de tres tipos:
  • Daños a las personas, ya sea de manera consciente o inconsciente (balas perdidas, inocentes en medio de un tiroteo...)
  • Aumento de gastos en cuerpos y fuerzas de seguridad: al haber civiles armados ha de dotarse de mejores armas y protecciones contra ellas a las fuerzas de la ley.
  • Perdida de confianza de la población en las autoridades: es difícil confiar en la policía cuando son incapaces de reducir a un tirador antes de que logre matar o herir a gente inocente.

De estos el tercer punto es el más grave en el tiempo, ya que al perder la confianza cada vez más y más personas se armarán para sentirse protegidos, proteger a los suyos, defenderse de agresores...

Por otro lado, si alguien (llamémosle Bob) posee una o más armas, que ha adquirido para autodefensa, es lógico pensar que lo hace porque no confía en que las fuerzas policiales consigan hacer su trabajo, por el cual reciben su sueldo que a la larga se deriva de los impuestos que cada uno paga. ¿Por qué ha de pagar Bob a alguien en quien no confía? ¿No debería descontársele esa parte de sus impuestos para que él mismo pueda gestionar su propia seguridad?

Y ahí está la base de mi propuesta, ante todo librar a los poseedores de armas con licencia de una carga financiera que no desean, por otro librar a los agentes de la ley de prestar servicio a aquellos que no lo desean, o dicho de otro modo, si eres poseedor de un arma con licencia no tienes derecho a recibir asistencia de la policía, ni del FBI, ni de otros cuerpos y fuerzas de seguridad (ojo, asistencia, pero eso no significa que no pueda ser perseguido por esos cuerpos y fuerzas por los delitos que ha cometido).

Por supuesto, un individuo que porte un arma queda automáticamente exento de los servicios policiales, aunque no lo haya solicitado expresamente en la oficina de la administración pública creada al efecto.

domingo, 1 de abril de 2018

Ejemplo de Creación de un PJ para Far West La Leyenda


Ejemplo de Creación de un PJ para Far West La Leyenda

Voy a describir el proceso de creación de un personaje que llevo teniendo un tiempo por la cabeza, y que considero como novedoso en una historia de Far West, un veterano indio en el oeste americano...

 

No, no me refiero a un indio como los de la ilustración de arriba, el busca-imágenes me ha entendido mal... haber si lo arreglo un poco... 

Quiero un veterano del Ejercito del Raj Británico en el Salvaje Oeste Americano!!!


Perfecto, esta es una ilustración perfecta de lo que tengo en mente... ahora vayamos a por las estadísticas del juego...

PASO 1. CALCULAR CARACTERÍSTICAS
Tiramos 3d6+2 por cada característica, repartiendo lo resultados como deseemos.
Obtenemos los siguientes resultados (ya asignados): 

CuerPO 15
DEStreza 16
REFlejos 16
SENtidos 12
CARisma 11
CULtura 12

PASO 2. EDAD
Elegimos la edad del personaje: 29 años.

PASO 3. CALCULAR OTROS ATRIBUTOS
Aspecto
(2d10 mirar tabla): 6. Feo. -5% en la tiradas de Liderazgo y Persuadir.
Aguante
 (CPOx4)+CAR en %. (15x4)+11= 71%
Carga: 15. Puede levantar 75 kg durante 7,5 segundos.
Modificador de daño (MD) 
Ver tabla pag 24. +1
Modificador de reacción (MR) 
Ver tabla pag 24. -10%
Movimiento (por acción)
 Correr= 16 metros. Andar/acechar= 5,3 metros.
Puntos de vida y salud 
Ver tabla pagina 24.
Intacto 1-6, Herido 7-11, Malherido 12-14, Crítico 15, Moribundo 16+.
Herida grave
La mitad del CPO redondeando hacia abajo: 7
Puntos de hazaña
Iniciales: 2
Redaños
(CARx4)+CPO = 59

PASO 4. TRASFONDO Y ANTECEDENTES
Nombre, alias y género:
Procedencia y grupo étnico: Inmigrante, India británica, Sikh.
Inglés: 24%
Panyabi: Automático
Cultura Sikh: 36%
Mano hábil: diestro
Talento especial: 76, Reacciones de Puma. +2 a la Iniciativa en cualquier situación. Uso de Esquiva como reacción = REFx5 (80%).

Antecedentes
Situación familiar
Familia desestructurada (48)
Suma 10% a Conocimientos
Suma 10% a Maña y Persuadir.
Entorno de crecimiento 
Militar (61)
Suma 25% a Leer y escribir.
Suma 10% a dos habilidades de combate cuerpo a cuerpo
Suma 10% a una habilidad de combate a distancia

Actividades en la madurez
(elije 3 de las cinco habilidades y suma a cada una la puntuación de CULtura)
Actividad 1 (tirada 33) Soldado: Intimidar, Primeros auxilios, Táctica, 2 habilidades de combate.
Actividad 2 (tirada 13) Cazador de recompensas: Cabalgar, Descubrir, Intimidar, Sigilo, 1 habilidad de combate.

Acontecimientos y rasgos adquiridos
Acontecimiento 1: Gentil. Siempre se comporta de manera amable.
Acontecimiento 2: Buena puntería. Suma 15% a Lanzar y a una habilidad de combate a distancia.

PASO 4.5 RECOPILACIÓN DE HABILIDADES
CPO 15, DES 16, REF 16, SEN 12, CAR 11, CUL 12

Cabalgar (DES) 16+12=28%
Conocimientos (CUL) 24+10=34%
Conoc. Sikh (CUL) 36%
Descubrir (SEN) 12+12=24%
Idioma Panyabi: Automático
Idioma Inglés: 24%
 Intimidar (CAR) 12+11=23%
Lanzar (CPO) 15+15=30%
Leer y escribir (CUL) 12+25=37%
Maña (CUL) 12+10=22%
Persuadir (CAR)  11+10=21%
Primeros auxilios (CUL) 12+12=24%

Habilidades de combate cuerpo a cuerpo
Cuchillo y navaja (REF) 16+10+12=38%
Pelea (CPO) 15+10=25%

A distancia
Revolver (DES) 16+12+15=43%
Rifle (DES) 16+10=26%

PASO 5. TIPO DE AVENTURERO
Elegimos el tipo de aventurero, Cazador de recompensas. 
1º Sumamos 25 puntos a todas las habilidades, comunes y específicas.
2º Dividimos 80 puntos entre las habilidades específicas.

Habilidades generales
Cabalgar (DES) 28+25=53%
Conocimientos (CUL) 34%
Conoc. Sikh (CUL) 36%
Descubrir (SEN) 24+25=49%
Idioma Panyabi: Automático
Idioma Inglés: 24%
Intimidar (CAR) 23+25=48%
Lanzar (CPO) 15+15=30%
Leer y escribir (CUL) 37+25=62%
Leyes (CUL) 12+25=27%
Maña (CUL) 22%
Perspicacia (CAR) 11+25=36%
Persuadir (CAR)  21+25=46%
Primeros auxilios (CUL) 24+25+1=50%
Rastrear (SEN) 12+25+38=75%
Sigilo (REF) 16+25+34=75%

Habilidades de combate cuerpo a cuerpo
Cuchillo y navaja (REF) 38%
Pelea (CPO) 25%

A distancia
Revolver (DES) 43+25+7=75%
Rifle (DES) 26+25=51%

Ingresos: sin ingresos fijos
Dinero inicial: 125.00$
Equipo inicial: caballo equipado, ropa desgastada, alforjas, cantimplora, carteles de fugitivos (1d4), cuerda (10 mtr), manta, pistolera al cinto, raciones (1 semana), saco de dormir.
Armas: Un revolver a elegir con 50 cartuchos y una segunda arma a elegir.

PASO 6. PERSONALIZACIÓN Y AJUSTES
Reparte 200 puntos entre todas las habilidades
-No se puede asignar a ninguna habilidad más de 2 veces el valor de su característica base.
-Máximo 75 puntos en total

CPO 15, DES 16, REF 16, SEN 12, CAR 11, CUL 12

Habilidades generales
Cabalgar (DES) 53+16=69%
Conocimientos (CUL) 34%
Conoc. Sikh (CUL) 36%
Descubrir (SEN) 49+11=60%
Desenfundar (REF) 16+16+16=48%
Idioma Panyabi: Automático
Idioma Inglés: 24+40=64%
Intimidar (CAR) 48+2=50%
Lanzar (CPO) 30+15+15=60%
Leer y escribir (CUL) 62%
Leyes (CUL) 27%
Maña (CUL) 22%
Perspicacia (CAR) 36%
Persuadir (CAR) 46%
Primeros auxilios (CUL) 50%
Rastrear (SEN) 75%
Sigilo (REF) 75%
Supervivencia (SEN) 12+12+12=36%

Habilidades de combate cuerpo a cuerpo
Cuchillo y navaja (REF) 38%
Pelea (CPO) 25+15+15=55%

A distancia
Revolver (DES) 75%
Rifle (DES) 51+15=66%

*-*-*

Ahora solo quedaría rellenar la ficha de personaje, pero eso ya lo sabéis hacer vosotros solos, ¿no?

viernes, 30 de marzo de 2018

Clases de Personajes en el "Monte Cook´s WoD"


Monte Cook´s 

(new) World of Darkness



A finales de marzo conseguí el libro Monte Cook´s WoD (abreviado MCWoD) gracias a un negocio entre particulares. Éste es un libro que me llamó la atención desde que supe de su existencia. El juego es, en resumen muy resumido, una iteración de las criaturas del nWoD (o nuevo Mundo de Tinieblas) con el sistema D20, y ojo, digo las criaturas, porque la ambientación es totalmente nueva y diferente.

Datos técnicos
Tapa dura a color, 385 páginas, interior en blanco y negro con un precio de 49.99 $, sí, este libro está sólo en inglés y no se le espera en castellano.

La Ambientación
Un suceso indeterminado (aunque le ponen nombre, por eso de que las cosas con nombre dan menos miedo...) que ha ocurrido hace apenas un año ha cambiado radicalmente el mundo (o al menos un buen cacho de yankilandia). El suceso en cuestión fue el intento de unos seres denominados Inconnu (sí, veremos mucho reciclaje de nombres del oWoD) de apoderarse del mundo, y el fracaso de dicho intento gracias a los denominados Despertados, con todo, la intrusión llevó a la tierra a diferentes tipos de espíritus que se fusionaron con humanos.

Tipos de personaje
Existen 5 clases de personajes, a saber, Despertados, Demonios, Magos, Vampiros y Hombres Lobo. Sí, clases, como las clases de D20, ya que el tipo de ser sobrenatural determina la clase a la que pertenece, algo así como las clases raciales que Dungeons and Dragons presentó en el libro Especies Salvajes.

Los vampiros son el resultado de la fusión por parte del Iconnu de las almas de las peores personas que existieron en la humanidad con cuerpos vivos, lo que resulta en una criatura ni viva ni muerta. Por lo general, el espíritu del muerto es mucho más fuerte que el del vivo y toma el control total. A veces los dos se unen creando una persona diferente. En todo caso, la entidad final es en términos generales maligna, necesita beber sangre para poder vivir, odia el sol y posee poderes sobrenaturales.Los vampiros de MCWoD se diferencian de los de Vampiro: La Mascarada. En lugar de la característica Humanidad, los personajes pueden ganar puntos de Humanidad por hacer buenas acciones, los cuales pueden que pueden ser gastados para obtener bonificadores (como una segunda acción). Los vampiros sufren daño por la luz del sol, pero aquellos de niveles altos lo soportan mejor que sus contrapartidas del Sistema Narrativo.
Los vampiros son cadáveres animados por la sangre. Cada vampiro tiene una "reserva de sangre" que pueden se repone bebiendo de humanos (o criaturas sobrenaturales). Un vampiro consume un punto de sangre al día, sólo para mantenerse activo, además puede usarse para curarse heridas y activar sus poderes sobrenaturales (las Disciplinas), así como para crear ghouls.


Los hombres lobo surgieron cuando el Iconnu mezcló espíritus de destrucción y asesinato tomados de otra realidad y los fusionó con seres humanos. Estos seres híbridos tienen el mismo problema de "almas enfrentadas" que los vampiros, pero ahí acaban las similitudes. 
 
Los hombres lobo tienen el poder de transformarse en lobos y poderosos híbridos parte humano, parte bestia capaces de provocar una gran destrucción. También tienen acceso a una variedad de Dones espirituales que provienen de su naturaleza alienígena, como por ejemplo, controlar las llamas. Que el nombre no so confunda, no hay nada natural en la forma de lobo del hombre lobo, sino que es un ser alienígena que se parece a un lobo, pero que claramente no lo es, por ello no tienen ninguna afinidad por los lobos o deseos de pasar tiempo con ellos.


Los magos, a diferencia de los vampiros y hombres lobo, no fueron creados directamente por el Iconnu. En su lugar, la magia penetró en el mundo y en aquellos con un interés y aptitud para la práctica de la misma.

Los magos alteran la realidad para crear efectos mágicos, pero a diferencia de los magos del Sistema Narrativo no sufren la Paradoja, sino que su principal preocupación es controlar sus  Componentes y evitar el Agotamiento. Los magos pueden aprender a lanzar una variedad de hechizos, pero sólo tienen una cantidad determinada de energía cada día y deben tener cuidado, ya que los hechizos más poderosos pueden agotarlos.

Tanto los vampiros, hombres lobo y los magos se dividen en 5 subtipos (como en nuevo Mundo de Tinieblas), los subtipos de los magos son Encantador (Enchanter), Brujo (Warlock), Teurgo (Theurgist), Chamán (Shaman), y Nigromante (Necromancer), y cada uno de ellos otorga bonificadores a diferentes hechizos pre-creados, llamados Rotes, que todos los magos conocen.

Los demonios no se parecen a los que aparecieron en el Sistema Narrativo. A diferencia de los demás seres sobrenaturales, los demonios no tienen cuerpos físicos reales y son insustanciales, aunque proyectan la ilusión de ser sólidos. Los demonios son la encarnación viviente de la Ola de Pesadilla (Nightmare Wave) y fueron creados por ella para sembrar el caos. Al no estar atados a un ser humano, los demonios tienden a ser desagradables para el resto de seres sobrenaturales.

Dicho esto, muchos demonios utilizan sus poderes sobrenaturales para ayudar a la humanidad, pues tienen dudas sobre qué ocurrirá con ellos si el Inconnu logra destruir esta realidad. Los demonios pueden cambiar de forma, de manera limitada, y poseen poderes relacionados con la corrupción y la destrucción. Así mismo, de una manera asimilar a los vampiros que se alimentan de sangre, los demonios se alimentan de la energía del alma humana, y emplean dicha energía de una manera análoga a como los vampiros usan la sangre. 


Los Despertados (Awakened), el último tipo de personajes sobrenaturales, son humanos con una voluntad extraordinariamente fuerte. No poseen poderes extraordinarios, en su lugar son extraordinariamente competentes en una amplia gama de campos. Poseen muchas Habilidades y cumplen como "aprendiz de todo", además poseen bonificadores a la hora de detectar la presencia de la Ola de Pesadilla.
 

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Puedes ver más inforación de este juego en FRIKIVERSO.


sábado, 24 de marzo de 2018

Reseña de Carbono Alterado, de Richard Morgan


Reseña de...
Carbono Alterado
de
Richard Morgan


La novela de Richard Morgan, Carbono Alterado, fue publicada originalmente por Minotauro, si bien hoy en día se puede encontrar bajo el título de Carbono Modificado bajo el sello Gigamesh. Ignoro si hay más cambios con respecto a la traducción en el interior, ya que yo solo he leído la versión de Minotauro.

¿Qué es esta novela?
Básicamente es una novela de género cyberpunk bajo la premisa que el cyberpunk es "como Casablanca pero con implantes".
Pero a mi me dijeron que era transhumanista...
Pues te han mentido nene, hay toques de transhumanismo, las pilas corticales donde se guardan las consciencias y que pueden ser copiadas y replicadas permitiendo una virtual inmortalidad, pero aunque la trama de la novela se basa en este elemento, las pilas corticales, todo el desarrollo, todo el estilo, la estética es puro cyberpunk de los años 80. ¡Si hay hasta asesinos ciberimplantados a sueldo!
¿Pero está bien?
Primero, no es como la serie de televisión, hay cosas que cambian, algunas cambian por necesidades del medio televisivo (hay que mostrar algo más que voces en la pantalla, hay que poner imagen) y otras por necesidades del medio televisivo (vamos a liar esto un poco más para darle algo de salsa rosa...).
Puedo decirte que si te gustan los clásicos del cyberpunk, las obras de Gibson y Sterling... te va a gustar. No esperes trama complicada, liada sí, complicada no. Y tiene una buena ración de gun-porn del bueno, para los amantes de ese "subgénero descriptivo".
Tampoco voy a decir mucho más, se lee rápido si te engancha, y a causa de los cambios realizados en la serie no se puede decir que ver una es como leer la otra, así que no puedes escudarte en ello para no leerla.