viernes, 14 de octubre de 2016

Reseña Rolera - ¡¡¡Piratas!!!


¡¡¡Piratas!!!
-
de Ludotecnia


Aunque ya hablé brevemente de este juego en otra entrada AQUÍ, quedaba pendiente hacerle una reseña en condiciones.

Publicado por la editorial Ludotecnia, este juego de rol creado por Juan An Romero-Salazar (consta como ideólogo del mismo en el manual) consta de 238 páginas (incluyendo las de publicidad). Está encuadernado en tapa blanda, con portada a color y interior en blanco y negro con algunas páginas a color (las de los mapas y banderas). Todas las páginas son de alto gramaje, haciendo que abulte y pese más que otros manuales de más páginas. Como dato adicional diré que en mi ejemplar haya una anotación de precio a lápiz... 3000 pts del año 1994.

El manual consta de:

Introducción
Literatura para ponerte en ambiente.

Prólogo
El típico ¿qué es un juego de rol?, con otro nombre.

Libro I (Los protagonistas y La época y sus gentes)
Este capítulo es toda una lección de historia de la piratería.

Libro II (El juego)
Donde se describe el sistema de juego

Libro III (Cuaderno de bitácora)
Donde se no habla de la vida en el mar, las mecánicas de la navegación, tipo de barcos, la vida a bordo de los mismos...

Libro IV (Entre el diablo y el profundo mar azul)
La aventura que en aquellos tiempos solían acompañar a todos los manuales básicos pero que hoy en día son mucho menos comunes de ver.

Libro V (Apéndices)
Economía, terminología, referencias de libros, dibujos, películas (no están las de Piratas del Caribe porque aun no habían salido), juegos de tablero y música, y una sección de PNJs genéricos.

Índice
Detallado por secciones.

Hojas de personaje
De personaje y de barco, a una cara cada una.


Sistema y Valoración
Piratas usa el mismo sistema que la segunda edición de Ragnarok, un sistema basado en el uso de 2 dados de 10 caras y que pide tirar por abajo de un número objetivo resultado de la suma de atributo+habilidad+modificadores, donde el atributo tiene un peso elevado siendo en ocasiones más del 50% del resultado final.

Las tiradas además de determinar el éxito o el fracaso determinan su "grado de éxito o fracaso", el cual influye en el resultado final.

Todo esto, que si bien puede parecer que tiene como objetivo fomentar la epicidad, se ve contrarrestado por el hecho de que cada arma tenga su propia habilidad diferente que ha de adquirirse por separado, lo que es terriblemente farragoso si un personaje pierde el arma en el que está entrenado y no hay otra adecuada disponible (esto se puede solucionar agrupando las armas en dos, tres o cuatro habilidades, como se hace en Elric).

Curiosidades
Hay una referencia al Blood Bowl (y con así se le nombra) en la aventura que viene en el libro básico.

lunes, 10 de octubre de 2016

Destrozando Rol - Los Salones Anegados de Leviatán


Destrozando Rol
-
Los Salones Anegados de Leviatán
para
La Marca del Este
(compatible con DD5 y DD3.5)



Título: Los Salones Anegados de Leviatán
Creado por: Grupo Creativo La Marca del Este
(Ojo, aunque tenga el logo de Holocubierta no es obra suya, sino que está ahí porque el juego Aventuras en la Marca del Este sí es un producto de Holocubierta)
Precio: 5 euros
Características: Tapa blanda a color, interior en b/n, 32 páginas. 

Este suplemento se describe como una "aventura para personajes de nivel 5-7". La aventura consiste en que los personajes jugadores han de explorar un templo sumergido para recuperar los fragmentos de un poderoso artefacto mágico. El módulo nos presenta una serie de salas dejando al director de juego la decisión de su colocación, de manera que pueda redistribuir las salas del "Templo de Leviatán" de la manera que prefiera. Hasta aquí todo bien.

También se nos indica que el módulo ha sido creado para funcionar como escenario de torneo. Y aquí es donde empiezan los problemas con este módulo. Porque no se nos indica el numero de jugadores recomendado, sólo los niveles, "de 5 a 7", y esto, en una aventura "de torneo" es un error grave, ya que deja al albur del director de juego, o incluso de los jugadores, el número y características de los personajes jugadores (clases a las que pertenecen los personajes, nivel...).

Un módulo "de torneo", según mi opinión, deberían incluirse personajes pregenerados, concebidos y diseñados teniendo en mente el módulo a jugar, ya que de otro modo puede haber encuentros o salas que sean imposibles de flanquear, cosa que ocurre en este módulo. Sí, existe al menos una sala que en caso de que los jugadores no hayan posean en el grupo al menos un personaje de unas clases determinadas con una determinada selección de capacidades/conjuros/objetos es imposible de superar. Esto podría solucionarse si en una sala anterior hubiera un "objeto X" que pudiera ser usado para superar dicho obstáculo, pero dada la aleatoriedad de las salas, será labor del director de juego darse cuenta de esa fallo en el diseño del módulo y subsanarlo creando dicho objeto si ve que por si mismos, tal y como están concebidos los personajes no serán capaces de superar dicha sala.

(Sí, estoy siendo deliveradamente vago para no hacer spoilers)

 Y ahora viene la parte del submarinismo, por decirlo así. A los personajes se les proporcina una poción de "Respirar Bajo el Agua" que tiene un efecto de dos horas... cuando la duración del hechizo es de un día (ver en el Codex de La Marca). El propio manual ya indica que esto es por motivos narrativos, de cara al hecho de que es una aventura de torneo (sin personajes pregenerados, recordemos...). Ahora, como el hechizo es de nivel 3, y y los personajes son de nivel 5 a 7, nada impide, más allá de la dictadura del director de juego, que uno o más personajes posean la capacidad de realizar dicho hechizo... con las obvias consecuencias, porque en este módulo no se dan indicaciones sobre recomendaciones o limitaciones a la hora de crear personajes jugadores para el mismo.

Lo que se salva
-Las reglas de Movimiento y Combate Bajo el Agua: Muy interesantes y de de mucha utilidad para posteriores partidas.
-Las Criaturas: Siempre pueden aprovecharse para otras aventuras.

Mi Conclusión
Esto, por mucho que lo pretenda, no es una aventura para torneo, al menos no lo es en su forma actual, requiere bastante trabajo por parte del director de juego para pregenerar los personajes jugadores y que sean adecuados de cara a la superación del módulo (sobre todo en lo referente a selección de conjuros).

Por otra parte es un escenario correcto en cualquier otra situación, como para ser insertado en el medio de una campaña, (una vez realizado las modificaciones pertinentes para adaptar las características de algunas salas a las caracter´siticas peculiares del grupo de personajes jugadores.

viernes, 7 de octubre de 2016

El Código Pirata


El Código Pirata
de Bartolomew Roberts

I. Cada hombre tiene un voto en todos los asuntos que se traten. Todos tendrán acceso a las provisiones y licores, y podrán consumirlas a su antojo excepto que la escasez haga necesario su racionamiento por el bien de todos.
II. Todo hombre será llamado por turnos, según la lista, al reparto del botín independientemente de su participación y se le permitirá cambiarse de ropa para la ocasión. Si alguien defrauda al resto por valor mayor a un real de a ocho será abandonado a su suerte en el mar como castigo. Si el robo fuese entre miembros de la tripulación, esta se contentará con cortar las orejas y la nariz al culpable y lo desembarcará en tierra, no en lugar deshabitado pero sí en algún sitio donde seguro encontrará adversidades.
III. Nadie jugará a las cartas o dados por dinero.

IV. Las luces y velas se apagarán a las 8 de la noche; si después de esa hora algún miembro de la tripulación quiere seguir bebiendo, podrá hacerlo solo en cubierta y sin luz.
V. Todos deben mantener sus armas, pistolas y sables limpios y listos para la acción.
VI. No se permiten niños ni mujeres a bordo. Si alguien subiese al barco a una mujer disfrazada, sufrirá la muerte.
VII. En batalla, la deserción será castigada con la muerte o el abandono a su suerte en una isla desierta.

VIII. No se permiten las peleas a bordo. Las disputas se resolverán en tierra, con la espada o a pistola, y será declarado vencedor el que haga la primera sangre.
IX. Si algún miembro de la tripulación perdiera una extremidad o quedara impedido, se le darán 800 dólares de plata del inventario común; por heridas menores, en proporción a su gravedad.
X. El capitán y su segundo recibirán dos partes del botín; el maestre, contramaestre y cañonero una parte y media, y el resto de los oficiales, una parte y un cuarto.
XI. Los músicos tendrán descanso el sábado pero no los otros seis días y noches, a no ser por concesión extraordinaria.

lunes, 3 de octubre de 2016

Noticias de Hervea #12 Pezaku 3471


Noticias de Hervea
#12
Pezaku 3471

(Las noticias han sido traducidas del qatariano para su mejor comprensión)

Se presenta el navío CHOAM-001 Qune
(NdH#12 Industria)
La corporación "Combine Hervea-Oh:rhah Active Merch-Und-Tired", o CHOAM-UT, ha presentado su primer modelo de nave estelar, ya conocíamos su nombre técnico, CHOAM-001 Qune, pero nada más, ahora tenemos ya una imagen definitiva de la nave.



(Esta ilustración fue creada por Cris Foss para el Dune de Jodorowsky)

Qune
Designación oficial: Carguero Medio Mixto de CHOAM modelo 001
Tipo: Carguero Medio Mixto
Nacionalidad: CHOAM-UT (RMH y CCG)
Armas: Lx2 (ver más abajo)
Blindaje:20
Cabina:4
Carga:15
Maniobrabilidad: 3
Motores: 4
Estructura: 30

Notas: Sus dos hangares de carga, tienen capacidad para transportar hasta 40 puntos de naves (20 cada uno), que pueden despresurizarse de manera independiente (cada nave ocupa tantos puntos de hangar como el resultado de su Estructura x5, así cada hangar puede llevar una nave de estructura 4). Si se acondicionan adecuadamente para ello, con lanzaderas de cazas, se puede reducir a la mitad el tiempo requerido para lanzar las naves de los dos hangares.

Por sus especiales características dediseño, aterrizar una nave en uno de los dos hangares de una clase Qune tiene un Grado de Dificultad adicional.

Cuenta además con dos emplazamientos de armamento en las alas que pueden ser usados para llevar carga adicional o módulos adicionales de armamento. 

Los módulos de armamento disponibles son (en cada ala):
Módulo A: T
Módulo B: L, Lp
Módulo C: Pt (la torreta sólo permite un ángulo lateral de 180 grados por la especial colocación de la misma)

Otras características especiales:
La nave cuenta con capacidad atmosférica y sellado completo especial que le permite sumergirse bajo las aguas y navegar bajo ellas. No posee bombas de inundación, pero sí compuettas estancas en la zona de hangares, pudiendo usarse los hangares de carga para recibir naves submarinas (recordemos que son dos hangares indepenedientes, por lo que uno puede llevarse inundado sin tener que inundar el otro).

Distribución:
La nave cuenta con una sección de carga separada en dos hangares (como ya se ha indicado), y delante de ella dos cubiertas. En la cubierta superior se encuentra la zona de control y la de ingeniería, que se prolonga sobre y alrededor de la zona de hangares, y en cubierta la inferior la sección de hábitat donde están los camarotes, la cocina y la sala de entretenimiento.

La compañía ya ha anunciado la venta de varias unidades de la Qune a las Colonias Libres, así como a varios comerciantes privados de Hervea.