miércoles, 6 de noviembre de 2013

Tercer Tiempo: Tenra Bansho Zero


¿Tercer tiempo... y esto qué es? hace años, estando con otro grupo de juego, tras cada partida, ya guardados libros, fichas y dados, dedicánbamos un tiempo a hablar sobre las impresiones que habíamos tenido del juego y de la partida jugada, una especie de análisis de la partida (también criticábamos las acciones que cada persanaje había realizado, etc...), y a eso le llamábamos "el Tercer Tiempo" (el Primer Tiempo sería al creación/prepración de personajes y el Segundo Tiempo la partida en sí misma)

Recientemente he jugado por primera vez una partida a Tenra Bansho Zero, por lo que aquí os traigo su Tercer Tiempo:

 

 Tenra Bansho Zero (TBZ) tal y como lo conocemos en occidente es la traducción al inglés de la segunda edición de un juego de rol japonés (osea, usa dados de 6 caras, en Jpaón tienen no se que problema para conseguir dados de otro tipo) de ambientación manga y futurista, donde se mezclan todos y cada uno de los tópicos de los animes, como robots gigantes, cyborgs, ninjas, animales inteligentes (o espíritus con forma de animal), muñecas viviventes ("pinochas", les llama un colega), magia y artes marciales en un coctel donde hay de todo...de todo menos equilibrio entre las categorías de personaje... pero ya llegaremos a eso...

Al final fuimos 5 jugadores, llevando los siguientes personajes:

-El Puño del Panda del Norte... una especie de anmal mágico inteligente con la capacidad decambiar de forma (se hacia pasar por un hombre mayor) y con un estilo de combate que es una mezcla entre el del Puño de la Estrella del Norte y las bofetadas de mano abierta de Bud Spencer... brutal.

-Un robot con alma humana: el tanque del grupo, no quiero ni imaginarme a todo un grupo de jugadores con esta clase de personaje... imparable.

-Una "muñeca viviente" asesina-ladrona-geisha: gracias a los kami que se mantuvo alejada del combate cuerpo acuerpo y se dedico a golpear a distancia o hubiera muerto.

-El samuray cyborg... en paz descanse, todo fué bien hasta que dejamos a los secuaces y nos lanzamos a por el "boss"... dos golpes mál recibidos, una mala tirada de dados y personaje muerto.

-El hombre-anélido (hombre-gusano para los de la LOGSE), un individuo dotado de capacidades especiales (como garras y capacidad de regeneración...) gracias auna colonia de bichos que viven dentro de él.... y gracias a la capacidad de regeneración acabó la partida, sino podría haberle hecho compañía al samuray en el otro mundo.

El sistema se basa en tirar un pool de dados de 6 igual al valor del atributo siendo éxito todo aquel que marque el nivel de la habilidad indicada o inferior (que van de 1 a 5, el seis siempre es fallo), no hay críticos ni pifias. Problema, cuantos más dados tiras potencialmente más posibilidades de éxito tienes, pero realmente... es una cuestión de suerte.

Si a eso se le suma que los "dados fireball" (dados acostumbrados/entrenados para ser usados en las tiradas de daños de bolas de fuego en Calabozos y Dragones) no van bien con un sistema que exige sacar resultados bajos para tener éxito... en fin.

Eramos cinco personajes y la cosa nos costó lo suyo, la partida era la típica de ir del punto A al punto B y matar a unos bandidos... los secuaces no fueron problema, pero el boss y sus dos tenientes...

El juego parece estar indicado para jugar en grupos grandes, de más de cuatro personajes, además la gran variedad de clases existentes, cada una con sus capacidades especiales, hace que tenga que consensuarse los perosnajes entre los jugadores para cubrir un arco amplio de estilos de partidas.

El sistema de experiencia es inopinadamente complejo, empezando por una asignación de experiencia (que no llaman así) por parte de los otros jugadores en medio de la partida (vamos, cada vez que un jugador hace que su personaje haga algo "interesante" según el resto de jugadores otro jugador puede decidir asignarle puntos de experiencia... o algo así), y siguiendo por la "tiradas para convertir esos puntos en otros puntos y el kharma (que si sumas 100 te mueres, y se calcula sumando tus puntos de perosnjae con tu experiencia... mola!!!!, aunque puedes quemar kharma...) y los destinos  (usados apra quemar kharma) y la leche en bote... vamos que tal vez para los japonenes que lo inventaron sea algo natural pero yo lo veo lioso. Comentado por otro jugador al día siguiente de la partida "es un juego para one-shots, no para campañas" (la "pinocha" dixit)

¿Divertido? mucho, ¿entretenido? también, peeeero.....

¿Qué cambiaría? el Sistema de Experiencia... intentar hacer una campaña larga con ese sistema de experiencia y las reglas de kharma (siempre negativo, nunca positivo)... no lo veo, demasiado complejo y a la larga tener experiencia puede ir/va contra los personajes si no consiguen quemar kharma (lo que se logra cumpliendo los destinos del personaje).