viernes, 20 de marzo de 2015

Reseña Rolera - 13th Age de Holocubierta


13th Age

(¿en castellano no debería ser 13ª Edad?)



Título original: 13th Age 
Autores: Rob Heinsoo y Jonathan Tweet
Editor original: Pelgrane Press
Editor en castellano: Holocubierta
Páginas: 320
Encuadernado: Tapa dura a color
Interior: A color
Precio: 44.95 €


Por fin un libro dungeonero que lo tiene todo, las reglas del jugador, las del director de juego, los monstruos, los tesoros... todo en un solo tomo a color, algo que vale la pena tener, pudiendo disfrutar de tu manual desde el primer momento sin necesidad de esperar a posteriores manuales básicos (eso no quita que se publiquen más manuales con material adicional como un Bestiario con más monstruos, por supuesto).

Aviso a lectores, esta reseña está escrita desde el punto de vista de un jugador que venga de DD 3.X, estáis avisados.

Ante todo señalar que el origen de este juego es Dungeons and Dragons Next, y dejadme que me explique. Cuando Wizards se puso manos a la obra en la creación de DD Next llamaron a todos los diseñadores que pudieron de los que habían participado en la DD 3.0, 3.5, y 4ª edición del juego y formaron con ellos un equipo creativo. Tras unos meses algunos de ellos consideraron que sus ideas, tal vez por demasido revolucionarias o por apartarse demasiado de lo que habían sido los juegos de Dungeons and Dragons, no eran tenidas en cuenta. Esos creativos cogieron sus ideas y se marcharon, y algunos de éstos las aprovecharon dando forma a un juego propio. Tweet y Heinsoo fueron unos de esos creativos (para los amantes de los rumores, Monte Cook fue otro de los que se fue cuando se dio cuenta de que no le tenían allí para escuchar sus ideas sino por el valor de su firma en un manual de juego, y luego publicó el Numenera)

Lo primero que te llama la atención es la dureza del encuadernado, que parece ser capaz de resistir un impacto directo de un Ptolus lanzado desde el otro lado de una mesa de juego. El lomo es curvo, o que le confiere mayor resistencia, así como el cosido. Si hubiera que decir que le falta algo al encuadernado es un marcapáginas de cinta rojo con un cuño en plástico dorado al final con el logo de 13th Age.

El sistema esta claramente basado en el D20 (¡¡¡es D20!!!) pero enfocado hacia lo narrativo en lugar de hacia lo táctico, lo que saca a éste juego de la línea de juegos D20. Tenemos las razas tradicionales (elfos de varios tipos, enanos, semiorcos, humanos...) y casi todas las profesiones habituales (bárbaro, guerrero, pícaro, mago...) y las que no están en este manual aparecen en el suplemento 13th True Ways por ahora sólo disponible en su versión en inglés de Pelgrane Press.
Las mecánicas de juego toman mucho de la Cuarta edición de Dungeons and Dragons, pero apartándose de aspectos como el equilibrio de clases (cada clase de personaje tiene capacidades que funcionan de una manera completamente diferente a las del resto de clases), y de "contar losetas", dejado de lado todo el aspecto "wargamero" y centrándose en la "historia" y la "aventura".

Tal vez lo que más llama la atención al abrir el manual por primera vez son los Iconos. Los Iconos, importantes PNJs del mundo ficticio por defecto de 13th Ages, están basados en personajes estereotípicos de los mundos de fantasía (a saber, el Archimago, la Reina de los Elfos, el Rey Liche...), todos ellos factores de influencia en la ambientación (por supuesto, si cambias de ambientación, y narras tus aventuras en, por ejemplo, la Tierra Media, los Iconos serán Sauron, Saruman, Gandalf, Tom Bombadil, Galadriel...).

Las ilustraciones son las justas, no sobrecargan el texto, y al leer el manual no parece que hayas pagado por un libro de dibujos (cosa que sí pasa con algunos juegos nuevos), el texto es claro y la letra de tamaño adecuado.

Uno de los cambios más llamativos (cambios... por decir algo) con respecto a DD 3.X y DD 4ed es la ausencia de habilidades , las cuales son substituídas por trasfondos mucho más genéricos, al estilo de lo ya visto en La Puerta de Ishtar, así los personajes no se definen por una lista de habilidades sino por frases como "guardabosques del bosque del rey" o "cazador de gamusinos" (ésta me la apunto).

Por otro lado en 13th Age el "nivel de conjuro" no indica sino el nivel de clase al que dicho conjuro puede ser lanzado, así hay conjuros a de nivel 1, 3, 5... lo que es mucho más intuitivo que el "a nivel 5 de mago aprendes conjuros de nivel 3" de otras versiones dungeoneras.

Tal vez la principal pega que se le pone al juego es que cada clase de personaje funciona de una manaera ligeramente diferente a las demás siendo unas un pococ más complejas que otras, lo que puede llevar a confusión, pero yo lo veo más como un reto, el ir probando las diferentes clases, como los niveles de dificultad de los videojuegos...

*-*-*

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