lunes, 2 de marzo de 2015

Porqué sólo hay que tirar los dados cuando sea realmente importante

 
En defensa del Sistema

Basic RolePlaying

Y PORQUÉ SÓLO HAY QUE TIRAR LOS DADOS CUANDO SEA REALMENTE IMPORTANTE

No entiendo porque hay esa actitud contraria hacia el BRP, también llamado D100 (aunque D100 también usa el Rolemaster).

Por ejemplo, en ESTA entrada del blog "Piedra, Papel, D20" (aunque podría elegir otra entrada en otro blog, escojo esa porque la tengo más a mano) un aficionado se queja del sistema a la hora de dirigir la mítica campaña de Las Máscaras de Nyarlathotep, lo que para mí tiene el mismo sentido de quejarme del sistema de Dungeons cuando juego La Tumba de los Horrores porque hay muchas bajas, pues no haber elegido esa campaña, famosa por su letalidad!!!

En concreto plantea dos quejas hacia el sistema: que falla a la hora de realizar partidas de investigación y a la hora de realizar combates.


Sobre los Combates:
¿No se puede pelear con ese sistema? 

No estoy de acuerdo con esa afirmación, se puede pelear de una manera muy realista, lo que significa que hay grandes posibilidades de morir, algo que va muy bien para la Llamada de Cthulhu, juego que como todo el mundo sabe consiste en que los jugadores descubran a través de sus personajes formas horribles y variadas de morir (parecido a Paranoia).

Porque ante todo hay que diferenciar sistemas con "letalidad realista" (ojo, no digo que sean juegos realistas) como el BRP o el Interlock, y sistemas con "letalidad tipo videojuego" como el D20, donde te dejan medio muerto en un combate, te vas dormir y recuperas toda la vida (no es exactamente así, pero se entiende lo que quiero decir, no?).


Sobre las Investigaciones
¿El sistema BRP hace difícil las investigaciones?

No veo yo porqué lo hace más difícil que otro sistema, pifiar una tirada se puede pifiar en cualquier sistema, y quien dice pifiar, dice fallar, y si una pista es "básica y esencial" entonces el director de juego no debería hacer tirar a los jugadores para obtenerla, ya que podrían pifiar/fallar la tirada... y eso, señores no es culpa del sistema, sino del director de juego, por dejar en manos del azar algo que es básico para la aventura que ocurra (como conseguir determinada pista). 

Un aspecto básico de los juegos de rol a tener en cuenta por los directores de juego es que si no quieres que los personajes fallen en realizar una tarea (la que sea) !no les hagas tirar a los jugadores! 

Y esto nos lleva a la importancia de las descripciones:


Las Descripciones
Las descripciones (y muchas veces, la ausencia de ellas) son las principales causantes del efecto "yo es que creí que esto era..." o su variante "eso no lo habías dicho", y pongo un ejemplo que me ocurrió a mí.

Director de Juego: Entráis en la cueva
Yo: ¿Cómo es la cueva?
DJ: Pues una cueva normal
Yo: Voy por el recodo de la derecha.
DJ: No hay recodos es en línea recta.
Yo: Eso no es lo "normal" en una cueva, suelen serpentear, tener recodos y recovecos.
DJ: Esta no
Yo: ¿Entonces como es la cueva? ¿Qué forma tiene? ¿qué tamaño?
DJ: Pues normal.
Yo: Bueno, pues me dirijo al fondo y busco un estrechamiento para preparar una emboscada.
DJ: No hay estrechamientos.
Yo: ¿Pero esto es una cueva o el túnel de Piedrafita? Todas las cuevas tiene estrechamientos.
DJ: Esta no.
Yo: Entonces, puedes dibujarnos la cueva, para que veamos como es, porque si no hay ni bifurcaciones ni estrechamientos, "normal" no es.
DJ: No pienso dibujarla, es una perdida de tiempo, es una cueva normal.

A esto siguió una búsqueda en Internet de mapas de cuevas, y discusión de como es una cueva normal y cómo no es,... total 35 minutos de discusión por no hacer una descripción de 5 minutos...

Las descripciones son importantes. Y el director de juego debe describir no sólo las situaciones, sino también el entorno. Y con esto animo también a los jugadores a que se armen de manuales de referencia (o sin ellos) y acosen a sus directores de juego, exigiendo descripciones en sus partidas, porque las descripciones dan calidad y atmósfera a las sesiones de juego.


Sobre el Sistema de juego en general
Ya lo he mencionado antes en "Las Investigaciones", y ahora lo repito: todo el mundo puede fallar una tirada alguna vez, si no quieres que haya posibilidad de fallo, no le hagas tirar.

Voy a poner un ejemplo de esto, para que se vea claramente

El barco en el que están los jugadores se hunde a 25 metros de la costa. Puedes:
a) Decidir que llegan sanos y salvos a nado.
b) Hacerles tirar.

Si eliges hacerles tirar y eso se convierte en una ensalada de pifias y fallos y muere el 80% del grupo, la culpa no es de los jugadores, ni del sistema ES CULPA TUYA, por haberles hecho tirar.


Cada vez que se tiran los dados hay una posibilidad de fallar, tal vez sea mínima, pero la hay. Por eso solo deben tirarse en dos ocasiones:

-Cuando la posibilidad de fallar sea realmente importante, como por ejemplo, al final de un segmento de partida.
-Cuando el fallar no resulte importante y no afecte a la aventura.

Así, a ningún director de juego debería siquiera pensar en hacer tirar cuando el hecho de que se falle esa tirada provocaría el final de la aventura de forma prematura (o una severa interrupción de la misma).

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Otros blogs con artículos similares:
Bastión Rolero: La investigación y el bloqueo en las aventuras

(sí conocéis alguno más decídmelo en un comentario para que lo incluya)