Sobre la Creación del Personajes
(y porqué dedicar una sesión de juego a ella)
o
Las Aventuras de Lotar y Kha-wa
Antes
de desenfundar (o como se diga) la "p*l*a luminosa" de un caballero
"yedy" (soy trekkie... no lo puedo evitar...), de que refulja bajo el
sol de Athas la calva pelona de un mul (un semi-enano, para los que no
sean de Dark Sun),
antes de que los medianos salgan de sus agujeros de medianos para
recorrer la tierra (y acordarse de los que crearon a las águilas
gigantes)... antes de todo eso, esta la CREACIÓN DE PERSONAJES.
Para
ello voy a ejemplificarlo con dos personajes ficticios (nunca usados en
una partida) a los que llamaré Lotar y Kha-wa, y sus dos ficticios
jugadores (aunque basados en la observación de jugadores a lo largo del
tiempo) Jose y Fran (como dije, nombres totalmente supuestos y elegidos
por su abundancia).
Para
hacer las cosas más sencillas todavía empecemos determinando una
ambientación genérica como puede ser, por ejemplo, la de fantasía, así
estos dos individuos estarán en un mundo de fantasía.
Por
supuesto, como no podía ser menos los jugadores (sobre todo en los
mundos de fantasía) parten de una serie de premisas como son:
-cuantas más razas, mejor
-cuantas más profesiones, mejor
-si cada uno puede ser de un punto diferente del mapa, mejor
-y todos los personajes se conocen y son amigos....
¡Anda
ya!... ¿pero qué me estáis contando? o se cumplen las tres primeras
premisas o se cumple la última... incluso en la Compañía del anillo
había razas y personajes repetidos (medianos pícaros)... y en El Hobbit
salvo dos el resto son todos enanos guerreros...
La
variedad en los personajes funciona cuando son dos o tres, a partir de
ahí hay que empezar a poner puntos en común (normalmente la raza) y
después del cuarto o el quinto deberían aparecer fuertes relaciones
entre los miembros de un "grupo de aventureros".
Volviendo
a nuestro ejemplo, Jose quiere un elfo del bosque, mientras que Fran
quiere un gruñón enano de las montañas. Se podría dejar así, pero como
son razas que tradicionalmente en la mayoría de los settings se
llevan mal y tiene más tendencia a atacarse que a hablar cuando se
encuentran, el DJ debería intervernir (y como yo, escritor omnisciente,
soy también el DJ ficticio de esta creación de personajes, lo hago).
Tras
hablarlo Jose y Fran determinan hacer ambos humanos, pero uno seguirá
siendo un hombre del bosque, conectado con la naturaleza y el otro un
humano montañés que sólo teme que el cielo se caiga sobre su cabeza...
Bien,
ya tenemos a un par de personajes que aunque de orígenes muy distintos
tienen algo en común, son humanos. Podríamos seguir y decidir que ambos
viven en la misma zona del mundo, uno en las altas montañas y otro en
el valle que hay bajo ellas, y que yendo a cazar alas laderas de la
montaña (subiendo uno, bajando el otro) se toparon con X (pon aquí
criatura-no-monstruosa-pero-peligrosa) y tuvieron que colaborar para
derrotarla y desde eso son amigos.
Genial,
muy bien, esta forma de creación no sólo da coherencia y cohesión al
grupo. Por supuesto hay otras cosas que también ayudan, como por
ejemplo:
-en el caso de clérigos, paladines y religiosos varios:
indicar rituales que deben realizar, normas del culto, prohibiciones
(¿comer carne los viernes?), reglas de vestuario (¿quipá, turbante o
sotana?) y en general algo a parte de un símbolo pintado en un escudo
que diferencie a un clérigo de la diosa de los cereales del dios de la
castración de ganado...
-en el caso de bárbaros y demás salvajes:
una breve información sobre de donde salió, ¿cómo es su tribu? ¿tienen
totem animal o veneran a los antepasados?, creencias de la tribu ¿se
comen el corazón de sus enemigos?
-los magos:
cuál es su postura frente a las religiones ¿de donde viene la magia?
¿quién fue tu maestro? ¿posee alguna manía? señores frikis, que los
magos y hechiceros son algo más que cañones parlantes...
-los guerreros y combatientes en general: háblame de tu familia ¿hermanos? ¿hermanas? ¿de dónde eres?
Por
supuesto, todas las preguntas pueden ser aplicadas a todos los tipos
de personaje, y lo mejor es que se planteen durante una creación
conjunta, con todos los jugadores sentados a la mesa (o los más
posibles, ya sabemos que siempre se añade alguien de última hora).
Ahora toca batallita:
Hace
un tiempo, en un bar no muy lejano, se reunió un grupo de roleros para
una partida, cada uno empuñando su personaje, los cuales se componían de
2 piratas (un hombre y una mujer, pareja), 1 semielfo asesino (asociado
al gremio de asesinos), 1 enano metido dentro de una caja fuerte (o eso
parecía su armadura), 1 semidemonio intentando buscar su lugar en el
mundo (amigo del enano), 1 mago alto elfo, 1 clérigo elfo silvano del
dios del bien y la luz, 1 guerrero elfo silvano (el guardaespaldas del
clérigo), y creo que me dejo alguno más, un par de guerreros humanos
creo, porque ese día éramos legión.
Estában
los personajes en la taberna cuando uno de ellos (no se conocían salvo
las excepciones indicadas), creo recordar que intentó hablar con el mago
elfo el cual, con una maravillosa y sublime interpretación de la
arrogancia elfa (no se puede decir que interpretara mal) lo ando a freir
puñetas por no decir otra cosa.
Intercedieron
otros personajes, los elfos silvanos, a los que les dijeron que no se
metieran, de repente había un comflicto entre los elfos por un lado (y
entre ellos) y el resto de los personajes. Al semielfo le cogió el tema
en el medio porque nadie se fiaba de él por su ascendencia... y
entonces alguien tiró la cerveza del enano... y se montó una buena
bronca, el mago alto elfo lanzaba magia desde las alturas de su hechizo
de levitación, mientras esquivaba las cuchillas y cadenas de los piratas
y del asesino, los elfos silvanos al darse cuemta de la naturaleza
(raza) del compañero del enano se lanzaron a por el semidemonio al grito
de "muere aberración del abismo" (o algo similar) y el enano cabreado
(y sin cerveza) sacó de hacha doble y empezó a repartir...
Al
final quien no acabó muerto acabó inconsciente o en vías de estarlo, y
la posada destrozada (literalmente, sin techo sin una pared, todos los
muebles en astillas...) y en al puerta de la posada el sabio Pandalf (o
algo así creo, no llego a decir su nombre) observaba con asombro al
grupo de héroes que iba a reclutar para su quest, matándose entre ellos
por cuestiones raciales.
Y
este es un ejemplo de un comportamiento lógico y coherente de un grupo
de personajes cuando siguen sus razas-profesiones-trasfondos y han sido
creados sin supervisión del director de juego ni intento alguno para
lograr una cierta cohesión.
También
puedes ignorar cualquier interpretación de las cuestiones culturales /
raciales del personaje, pero entonces, ¿para qué escoges una raza que no
vas a interpretar? Se me olvidaba... por los puntos... como siempre,
suelen ser los bonificadores y penalizadores raciales los que determinan
la elección de una raza o zona de origen u otra... y nos olvidamos de
interpretar las diferencias.
Y
luego esta el tema ese de los alineamientos,que para mi es lo peor
que se ha instituido en las mesas de juego. Normalmente, y eso lo vemos
siempre, uno tiende a apoyar a los suyos, y digo lo vemos siempre porque
es cierto, lo países hacen ingentes esfuerzos para lograr que sus
ciudadanos no sean condenados en suelos extranjero o cuando lo son, que
puedan cumplir la condena en "casa". De hecho hay una tendencia natural a
dar un voto de confianza al similar frente al diferente.
Y
así debería ser también en los juegos, pero va a ser que no, que se
mira el alineamiento o la deidad antes que la raza a la hora de decidir la "culpabilidad"... es caótico neutral seguro que es culpable... por lo que recomiendo eliminar los alineamientos y dejar que las acciones decidan...
No hay comentarios:
Publicar un comentario