Presento aquí una traducción que creo que alguien CON BARBA estaba buscando... (como siempre, las cursivas son mías)
El Sistema Sí Importa
por Ron Edwards sorcerer@sorcerer-rpg.com
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He oído una cierta idea acerca de los juegos de rol repetidas desde hace casi 20 años. Es esta: "No importa qué sistema se utiliza. Un juego es tan bueno como la gente que lo juega, y cualquier sistema puede servir con los correctos DJ y jugadores". ¿Cuál es mi opinión? Estoy totalmente en desacuerdo.
"Guau,"
podrías decir: "mi DJ Herbie puede dirigir
cualquier cosa. El juego puede apestar, pero puede retocar lo que no le gusta y
hacer que mole". Bien, muy bien. Herbie tiene talento. Sin embargo,
imaginar lo bueno que sería si no tuviera que pasar todo ese tiempo retocando
las mecánicas. (Recordemos que aquí que estoy hablando del sistema, no de la ambientación
o historia contenida en el material.) Estoy sugiriendo que un sistema es mejor
siempre que, entre otras cosas, no haga perder el tiempo a Herbie.
"Oh, vale,"
podría decir alguien. "Pero todavía es sólo una cuestión de opinión qué juegos
son buenos. Nadie puede decir con seguridad que RPG es mejor que otro, es sólo
una cuestión de gusto". Una vez más, rotundamente y totalmente en
desacuerdo.
Algunas aclaraciones
serían buenas. En primer lugar, estoy hablando de los tradicionales juegos de
rol, en la que el DJ es un ser humano, y los jugadores están físicamente
presentes unos con otros durante el juego. En segundo lugar, por
"sistema" me refiero a un método para resolver lo que ocurre durante
el juego. Se tiene que "trabajar" de dos maneras: en términos de
personas reales en el juego y de los personajes que experimentaron episodios de
ficción.
Diseño del sistema: Parte Uno
(Lo que
sigue se basa en las ideas presentadas en http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/,
pero estoy
ampliando su aplicación generalizándolo bastante.)
Se han sugerido tres modos o
puntos de vista en los que un jugador determinado se aproxima a una situación
de roleo, con alguna pero no mucha variación.
Gamist. Este jugador
está satisfecho si el sistema incluye un enfrentamiento que él o ella tiene la
oportunidad de ganar. Por lo general, esto significa el perosnaje contra los
PNJ, pero los Gamists también incluyen el Rompe Sistemas y el jugador de rol de
tipo dominador. Juegos de rol muy apropiadas para Gamists incluiyen Rifts y
Shadowrun. (jugadores saja-raja, munchkin
y los recorre-dungeons pertenecen a este tipo)
Narrativista. Este jugador
está satisfecho si una sesión de rol produce una buena historia. Juegos de rol
de para Narrativistas incluyen Over the Edge, Prince Valiant, The Vault
Susurrar, y Everway.
Simulacionista. Este jugador
está satisfecho si el sistema "crea" un mini universo de bolsillo sin
dejar de describirlo. Los Simulacionistas incluyen el bien conocido subtipo del
Realista. Buenos juegos para Simulacionistas incluyen GURPS y Pendragon.
Así, yo sugiero
que el diseño de un sistema de rol no puede cumplir con las tres perspectivas
al mismo tiempo. Por ejemplo, ¿cuánto tiempo se tarda en resolver una acción de
juego en tiempo real? El simulacionista acepta demora de tiempo que mejora la
precisión, el narrativista odia demora, la gamist sólo acepta los retrasos o
los métodos complejos si puede explotarlos. O, ¿qué constituye éxito? El narrativista
exige que una resolución sea dramática, pero el gamist quiere saber quién salió
mejor que cualquier otro. O, ¿cómo debería un personaje jugador estar
debidamente "equilibrado"? Al narrativista no le importa, el
simulacionista quiere que reflejen el sistema social del mundo de juego, y el
gamist simplemente exige un campo de juego razonable.
Uno de los
mayores problemas que se observan en los sistemas de RPG es que a menudo tratan
de satisfacer las tres perspectivas al mismo tiempo. El resultado,
lamentablemente, es una garantía de que cualquier jugador se molestará por
algún aspecto del sistema durante el juego. El tiempo de los DJ se dedica, como
en el ejemplo de Herbie, a modificar los aspectos que no encajan para un grupo
en particular. Un "buen" DJ se define como alguien que puede hacer
esto bien - pero ¿por qué no eliminar este paso laborioso y permitir a (por
ejemplo) un DJ Gamist utilizar un juego Gamist, yendo directamente al grano? Sugiero
que construir el sistema específicamente de acuerdo con una de estas
perspectivas es la primera prioridad del diseño de juegos de rol.
(Tener en
cuenta, por tanto, que puedo alabar a un sistema dado porque coincide
perfectamente con una de estas perspectivas - incluso si yo no comparto ese
punto de vista y odie jugar ese juego Este es un punto importante, porque ahora
tengo algunos criterios para juzgar, en vez de ladrar acerca de "lo que me
gusta.")
Diseño del sistema: Parte Dos
Ahora que un
sistema tiene una visión o propósito para servir de referencia, es el momento
de analizar el método de resolución con cierto detalle. Aquí sigo la sugerencia
de Jonathan Tweet (que se encuentra en el libro de reglas del excelente Everway
RPG) de que hay tres modos de resolución de juegos de rol.
Fortuna, es decir,
un rango de resultados es posible que cada instancia (Saqué un 10 en 3 dados,
bajo mi habilidad de 12; ¡Impacto!). La mayoría de sistemas de rol están
principalmente basados en la Fortuna, por razones históricas, los métodos son
dados, tarjetas, y todo tipo de otras cosas.
Karma, que
compara dos valores fijos (tengo un 7 en la esgrima, tu tienes un 4, yo gano).
El Amber
es uno de
los pocos juegos principalmente Karma.
Drama, en la que
el DJ (o en raras ocasiones, el jugador) resuelve el resultado diciendo lo que
sucede ("¡Le aciertas!", Dice el DJ, sin tirar o consultar números de
cualquier tipo).
Un sistema
dado sin duda puede mezclar y combinar estos métodos, y de hecho Everway en
realidad permite al DJ para confeccionar su propia mezcla suave. Amber, por
ejemplo, modifica su sistema de Karma con Drama; Vengeance Extreme modifica su
método Drama con Fortuna y Sorcerer modifica su
método de Fortuna con Drama. Algunos sistemas utilizan métodos diferentes para
diferentes conjuntos de actividades, por ejemplo, AD&D utiliza Karma para
la magia y Fortuna para el combate.
Vamos a
considerar los métodos de Fortuna como el ejemplo, porque eso es a lo que la
mayoría de nosotros estamos acostumbrados. Entonces la pregunta es, teniendo en
cuenta que un sistema está (por ejemplo) en su mayoría basado en Fortuna, ¿qué
tan bien funcionan realmente durante el juego? Sugiero dos cosas que debe
comprobar cuidadosamente (estos términos son robados de la ecología, de todas
las cosas).
Tiempo de búsqueda, es decir, ¿cuánto
tiempo se tarda en saber lo que tienes? Esto incluye saber cuántos dados a
rodar, el cálculo de modificadores, contar el resultado, y así sucesivamente.
El tiempo de manipulación, es decir,
¿qué pasa? Esto incluye la comparación de los resultados con otra tirada o un
gráfico, pasar a la etapa siguiente si la hay, marcar los puntos de golpe, la
comprobación de aturdimiento, y así sucesivamente.
Desde luego,
no puedo dictar cuánto es demasiado poco o demasiado - pero sí puedo afirmar que
si no son apropiados para las perspectivas del jugador sobre el juego (Gamist, Narrativista
o Simulacionista), los jugadores se quejan, con razón, que el sistema "
empantana "(Narrativista), es" injusta "(Gamist), o no es "realista"
o "exacto" (Simulacionista). Un buen sistema de resolución debería
hacer el trabajo en la cantidad adecuada de tiempo real. Qué trabajo, y cuánto
tiempo es apropiado, depende de la perspectiva. Un nuevo sistema de rol no
tiene la excusa de simplemente confiar en el viejo paradigma de (1) tirada de iniciativa,
(2) tirada para impactar, (3) tirada para la defensa, (4) tirada de daño, (5) chequeo
de aturdimiento, etc, etc . Esto es una reminiscencia de los juegos de guerra y
es estrictamente Simulacionista + Gamist. El rol para ti puede ser muy, muy
diferente. En Zero, por ejemplo, el orden de las acciones, el éxito de cada
acción, el grado de éxito de cada acción (incluido el daño), y todos los demás
aspectos de la resolución se determinan por una tirada por jugador y una tirada
por el DJ, en todos los casos, incluso en combates de grandes grupos. Este
sistema de juego es realmente una revelación para los acostumbrados a los
métodos antiguos.
(Una vez
más: lo que pasa es que soy un Narrativista de núcleo duro que disfruta de la
mayoría de los sistemas basados en Karma, con un poco de Fortuna mezclada.
Pero de acuerdo con los principios anteriores, ahora se puedo juzgar un sistema
de acuerdo a sus prioridades, en lugar de sólo ir por "lo que me
gusta.")
Otra
cuestión interesante acerca de los métodos de resolución es, ¿qué es lo que
realmente se está resolviendo en términos de las mecánicas numéricas de juego?
Tened en cuenta tres cosas: el evento real ("¿golpeo?"), La energía
que implica el hacerlo ("reduce la Resistencia en 4"), y la
recompensa ("le hiciste 18, tiene 18 puntos de vida, lo has tumbado.").
Alimento para el pensamiento: tal vez un juego de rol necesita sólo una de
estas perspectivas, dos a lo sumo, y puede permitir que la tercera simplemente
se desvanezca – y no importa cuál. Todavía estoy pensando en este tema, aunque,
por el momento es sólo un concepto, no una conclusión.
En Conclusión
En suma,
sugiero que un buen sistema es aquel que conoce su punto de vista y no
desperdicia ninguna mecánica en las otras dos perspectivas. Su(s) método(s) de
resolución son los apropiados para la perspectiva: tienen tiempo de búsqueda y de
manejo que funciona para esa perspectiva, tanto en términos de lo que los
jugadores tienen que hacer y lo que les sucede a los personajes. (Se podría
incluso sugerir que el método sea temáticamente adecuado, como las baldosas de
Asylum y los juegos de cartas del Castillo de Falkenstein, me gusta esta idea
también, pero no es absolutamente necesario.)
Tal vez el
debate en curso acerca de "sistema ligero" contra "sistema pesado"
es una pérdida de tiempo. Un sistema no es automáticamente bueno si es más o
menos complejo que otro. El grado de complejidad aceptable proviene de la
perspectiva del juego, y debe ser juzgada en ese único contexto. Para un Simulacionista,
un juego basado en Fortuna tiene que ser complejo, pero para un Narrativista, un juego basado en Karma es más
satisfactorio con un sistema más sencillo.
Por favor,
considera comparar unos pocos sistemas por ti mismo antes de reaccionar demasiado
fuertemente a este ensayo. Yo respeto tu opinión, pero es justo tener en cuenta
a cuántos juegos de rol has jugado realmente. Es decir, historias reales y
sesiones con personajes que los jugadores crean y se preocupan, no demos en un
torneo o combates rápidos. Sospecho que aquellos de nosotros que hayamos jugado
más de cinco o diez juegos de rol de una manera comprometida estaremos de
acuerdo en que lo de "el sistema no importa" es un mito.
Gracias por traducirlo. Por fin e podido leer el documento original.
ResponderEliminarY ahora tengo un lugar que referenciar cuando hablo de Ludistas, Narrativistas y Simulacionistas.
Vaya, me alegra ver que se está poniendo de moda traducir artículos significativos del mundillo rolero al español :D.
ResponderEliminarEste en concreto me parece uno de los más importantes. Se puede no estar de acuerdo con lo que dice (que yo sí lo estoy) pero no se puede negar que ha sido un artículo muy influyente en el diseño de juegos en los últimos años
Cifu, otra fuente referenciable si nos vamos al 95 es la dragón de mayo (ni idea de cuando es su original americana), yo es cuando empecé a oir esas palabras. Articulo de Thomas Kane
ResponderEliminarEste aretículo (y la buena acogida que ha tenido) me ha animado a escribir uno yo mismo sobre la clasificación de los juegos. Cuando este listo lo subo.
ResponderEliminarMe ha parecido lo mismo que cuando lo leí en inglés, una irrelevante colección de perogrulladas... que además no pasan de generalizaciones... que se quieren pasar por verdades absolutas...
ResponderEliminarla mayoría de las cartas al editor de los lectores de la dragón y la dungeon en los 90 incluían reflexiones mucho más interesantes, realistas y breves (¡por fortuna!) sobre los mismos temas...
Endertalker, quizás quieras profundizar en tus argumentaciones un poco para que todos podamos juzgar por nosotros mismos si estamos o no de acuerdo con el autor o con vos.
ResponderEliminarRon Edwards, junto con muchas personas más, discutió mucho, muchísimo sus ideas en un foro llamado The Forge, y las ideas esbozadas en éste artículo evolucionaron un poco. No mucho, lamentablemente.
Sin embargo, yo considero que se pueden tomar algunos conceptos de éste artículo para hacer un análisis más adecuado: las agendas, por ejemplo. Quizá no sean sólo 3, quizá, aunque sean 3, no coincidan con las que esbozó Edwards y los otros forgistas, pero juzgar a un manual de juego de rol por cómo sus mecánicas (y su ambientación también) cumplen con lo que prometen.
Apocalypse World, por ejemplo, cumple con lo que promete. ¿Se puede analizar como Gamist, Narrativist, Simulacionist? Sí, sería Narr. ¿Es suficiente para describirlo? No, porque además de Narr es Story Now ("juega para ver qué pasa"), y tiene MUCHO de lo que Edwards dice que pertenece a la agenda Sim ("haz que Apocalypse World parezca real"), y de Drama ("haz la vida de los personajes interesantes/emocionantes"). Es decir, no se vuelca exclusivamente a una agenda, y sin embargo es un juego que es excelente y muy prolífico, además de muy disfrutable.
La teoría esbozada acá tiene mucho que puede ser mejorado, pero no pr eso es una "irrelevante colección de perogrulladas".
(Además, con respecto a las generalizaciones y las verdades absolutas... vamos, decime un tipo, sólo uno, que haya querido hacer un análisis de ciertos comportamientos o fenómenos, proponiendo conceptos y categorías, que no haya sido generalista y que no haya pretendido que sus generalidades sean verdades.)
Me agradaría conocer esas reflexiones de la Dungeon y de la Dragón, por otro lado.
Me parece un ensayo pero que muy acertado e interesante. Hace tiempo que tengo claro que cada sistema le da una dimensión diferente al juego. El análisis las clarifica muy bien. Cada uno tiene preferencia por una u otra dimensión y los aspectos que las caracterizan. En resumen, muy interesante.
ResponderEliminarPero lo mejor es tu esfuerzo por hacer la traducción, así que gracias y felicidades por tu trabajo.