lunes, 24 de febrero de 2014

Reseña Literaria - Neuromante



Neuromante 

de William Gibson

(el hombre que inventó el término Ciberespacio)

http://1.bp.blogspot.com/-3yGYfrmjq-Y/UW4gwEQJiMI/AAAAAAAAGq0/je6OuYfe4jU/s1600/Neuromante.jpg

El cielo sobre el puerto tenía el color de una pantalla de televisor sintonizado en un canal muerto.
(comienzo de Neuromante)

Neuromante es una novela de 1984 escrita por William Gibson que da comienzo a la así llamada "Trilogía del Sprawl", cuyas otras obras son Conde Cero y Monalisa Acelerada. Así mismo es la primera novela de su autor (anteriormente ya había escrito varios relatos cortos).

Esta novela es conocida por ser la iniciadora del género Cyberpunk en la literatura, como curiosidad señalar que el autor se compró su primer ordenador tras escribir la novela y parece ser que se quedó muy extrañado por el ruido que generaba (eran los 80s cuando eran máquinas de hacer ruido y pantallas de fósforo verde) ya que la imagen que él tenía de ellos era el de una tecnología más silenciosa, por decirlo de cierto modo (por lo que podéis deducir, tampoco es que hubiera visto uno).

Esta obra recibió los premios Hugo, Nébula y Philip K. Dick, tres de los más prestigiosos premios que una obra de ciencia ficción puede recibir. En España es publicada por Minotauro (de hecho está publicada toda la "Trilogía del Sprawl" y su continuación, "La Trilogía del Puente", o "de los Media"... bueno, continuación porque hay personajes coincidentes).

En Neuromante se nos presenta una serie de personajes a través de los cuales podemos ver el futuro que Gibson imaginó. Lo dos más importantes son Case, un antiguo pirata informático que ha caído en una espiral autodestructiva (por motivos que el libro más adelante nos detallará) y Molly, una mercenaria / guardaespaldas a quien se le da el encargo de contactar con Case y protegerlo.

Tal vez alguno lo haya leído (o haya visto la película... en ese caso leerlo), me refiero al relato corto de Gibson Johnny Mnemonico (película "Johnny Mnemonic"), en este relato anterior ya aparece el personaje de Molly, en este caso se le llama Molly Millones. Es un recurso habitual de Gibson el usar personas de una de sus novelas/relatos en otra, de hecho Molly volverá a aparecer en Monalisa Acelerada.

Por cierto, el relato Johnny Mnemónico lo podéis encontrar en el libro recopilatorio de relatos de Gibson Quemando Cromo, donde, además, el relato que da nombre al libro (Quemando Cromo) también transcurre en el mismo futuro que Neuromante (donde se cita a uno de los protagonistas del relato como uno de los "profesores" de Case).

Como podéis ver la obra de Gibson se entremezcla a lo largo de novelas y relatos, por eso la mejor forma de acercarse a él es siguiendo la división en Trilogías. Eso no significa que uno no pueda leerlo independientemente, pero es mejor leerlo por Trilogías, ya que así se aprecia mejor todo el transfondo fondo de la obra (y mejor aún si puedes leer antes los relatos Quemando Cromo y Johnny Mnemónico, que dicho sea de paso se parece a la película homónima lo que un huevo a una castaña).


Las obras posteriores a las dos trilogías citadas ("El Puente" y "El Sprawl") se separan de la temática cyberpunk y mientras que esas dos trilogías, junto con el libro de relatos, se podría decir que ocurren en "el mismo futuro", las siguientes ya no pertenecen a ese "mundo cyberpunk".

William Gibson está considerado el padre del Cyberpunk y de hecho fue Neuromante el detonante de la aparición del juego de rol Cyberpunk (primero Cyberpunk 2013 y posteriormente aparecerían Cyberpunk 2020 y Shadowrun). De hecho el mundo que aparece del juego de rol Cyberpunk es claramente el descrito por Gibson en Neuromante y sus siguientes novelas (en el propio manual básico del juego de rol hay abundantes bromas y referencias al escritor).

Como conclusión podemos decir que Neuromante es un libro muy recomendable, básico para los que quieran conocer qué es eso del cyberpunk y de donde surgió. Pues bien, damas, caballeros y variantes el cyberpunk surgió de Neuromante.

viernes, 21 de febrero de 2014

Viva la Originalidad!!!!


Scarborough Fair


Hay una canción llamada Scarborough Fair
con más versiones de las que nadie pensaba
ninguna le hace honor a la original
que muchos no conocen ni de pasada...

Scarborough Fair
(Original)

Romeiro ao Lonxe
(Versión de Luar na Lubre)

Duerme
(Versión de Mago de Oz)

Cuando las nubes oculten el sol
(Versión para Águila Roja)

miércoles, 19 de febrero de 2014

Respuesta a la Torre de Ambar


 Esta entrada en una respuésta a ESTA entrada de la Torre de Ambar

Quiero comentar., antes de nada, que tengo cronometrado en 4 horas el tiempo de creación de un personaje de Anima sin usar la hoja de Excel AQUI)  y usando todos los manuales publicados, (al tiempo que escribía un artículo sobre la creación de personajes en Anima).

A mi forma de verlo, el mayor defecto que tienen Anima suelen ser jugadores y directores de juegos, y esto no lo digo con ánimo de insultar a nadie, sino por experiencia propia. Anima es un juego que, como Vampiro, requiere un enfoque especial para poder jugarlo y dirigirlo correctamente, esto es, tal y como fue concebido.

El problema de los juegos con muchas "opciones sobrenaturales", (voy a llamarlo así) es que los jugadores, y el director de juego incluido, suelen querer PROBARLO TODO, con lo que acaban sobrecargando se "sobrenaturalidad" el juego.

Con respecto a las Guías de Gaia (I y II) estoy de acuerdo con lo expuesto en La Torre de Ambar en que tal vez hubiera sido mejor, que hubieran sacado material de ambientación centrándose en áreas más pequeñas (un país, una ciudad... como se hizo con Scarred Lands en un principio). De todas formas, tampoco es muy problemático si el grupo comienza en un sitio y el viaje transcurre paulatinamente.

De hecho, una buena forma de controlar tanto las subidas de nivel, como el ámbito geográfico, consistente en asignar una serie de "niveles" a los diferentes lugares, por ejemplo, el pueblo donde comienzan los jugadores, niveles 1 a 3, en la comarca 4 a 5, el resto del páis 6 a 8... y así, de forma que sabes el tipo de antagonistas que pueden aparecer en cada lugar además de evitar el "ansia viajera" (esto solo es una idea que se me acaba de ocurrir).

En resumidas cuentas, no veo en Anima más defectos que en otros juegos, de hecho, tal vez el mayor problema con el que yo, como director de juego, me encuentro en Anima, es su ambientación, que no es exactamente el tipo de ambientación que a mí me gusta (yo soy más de Strar Trek, Cyberpunk y Humphrey Bogart).

Como conclusión solo puedo sugerir a los que vayan a jugar a Anima que empiecen poco a poco, que es imposible tragarse todas las reglas de un tirón y que si quieren limitar determinados "poderes sobrenaturales" en un afán de limitar la cantidad de información con la que se trabaja, sean totalmente libres de hacerlo, posteriormente cuando se esté más cómodo se pueden ir añadiendo poco a poco como "secretos antiguos reencontrados" o lo que sea.

lunes, 17 de febrero de 2014

Vamos a la nieve!!!! ... con G.I.Joe


Las Tropas Árticas de G.I.Joe ARAH

http://www.yojoe.com/archive/unproduced/images/arcticassault.jpg 
El Artic Asault Team, un producto no-producido de G.I.Joe

Antes de nada señalar que aquí solo trataré los v1, o primeras apariciones, de las tropas árticas y de las versiones árticas de las tropas normales, (pero no citaremos, por ejemplo el SnowJob v2 o variantes de las figuras ya presentadas).

Ya en la Segunda Serie (americana) en 1983, Hasbro nos presenta al primer soldado de tropa ártica de G.I.Joe, Snow Job v1. También nos llega el primer vehículo ártico, el Polar Battle Bear (de tal modo que Snow Job se ha convertido en el piloto no oficial de este vehículo).

Su homólogo de Cobra, Snow Serpent v1, apareció en 1985 en la Serie Cuatro, al igual que el segundo Joe ártico, Frosbite v1, en este caso un piloto, con su vehículo Snow Cat.

En la Serie Cinco nos llega Iceberg v1, y un año después, en 1987, en la Serie Seis, Ice Viper v1, a los mandos mando del WOLF de Cobra (un vehículo cuyo diseño me encantaba cuando era pequeño).

Blizzard v1, de la Serie Siete (1988) es la nueva incorporación a las tropas árticas, aunque muchos lo ven como un substituto de Snow Job (se suele alegar los esquíes como justificación de que es uno substituto del otro).

Y llegamos a la Serie 8, al año 1989 donde aparece otro personaje amado por todos los aficionados a los Joes, Stalker v2 (con su kayak), que si bien anteriormente no era tropa ártica, en esta versión sí lo es (y lo volverá a ser en 1994 en la verisón Stalker v4). También en ese año aparece Windchill v1 a los mandos del Artic Blast (si se me permite opinar, cosa más fea y tonta de vehículo no la vi en mi vida solo estructura sin blindaje alguno).

En 1990 tenemos el Avalanche, uno de los mejores vehículos árticos (según mi opinión) que han sacado para el bando de los buenos (para el bando de Cobra sería el ya mencionado Wolf), con su piloto Cold Front v1. Y sin vehículo ese mismo año aparece Sub-Zero v1, que aunque tenga nombre de personaje malvado de videojuego no lo es.

Cobra refuerza sus vehículos invernales en 1991 con el Ice Sabre, y entramos en terrenos de ninjas y ecologistas y no tendremos otra tropa o vehículo ártico nuevo (ojo como señalé anteriormente, no cito las versiones nuevas de figuras ya mencionadas anteriormente) hasta 1993 con un Dee Jay v2 lanzado en promoción de venta por correo sólo en América junto con repintados de otras figuras ya mencionadas.

En vehículos tenemos en 1993 el Ice Snake, que como su propio nombre indica, es de Cobra, aunque dentro de la sub-línea BattleCorps (de la que mejor no hablo que me enciendo... en fosforito).

Pero las verdaderas tropas árticas volverían en el 2000 con Whiteout v1 (realmente un repintado de Snow Job v2 con otro nombre), y un nuevo vehículo, el Rock Slide (un repinyado del Polar Battle Bear con dos cambios) en 2002, seguido en 2003 por su contrapartida Cobra, el Polar Blast.

No sería hasta 2004 cuando aparecerá otro Cobra ártico nuevo, Snow Wolf v1, así como la mítica figura de Kwinn v1., en un pack que incluía a Snake Eyes v18 y a Scarlett v5. También aparece otro vehículo medianamente interesante, el Ice Sabre.

Winter Operations fue una expclusiva de TRU del año 2005 (Toysarás para la gente de lengua castellana) de tropas árticas, que no se si salió del mercado americano, consistente en Backblast v4, Frostbite v10, Mirage v5, Sgt Stalker v8, Short Fuze v5, y Snake Eyes v26, (que si la cito, es por Snake Eyes...)

En 2007 una edición coleccionista nos trae el Snow Serpent Comander v1... (un repintado del Snow Serpent a decir verdad), y en 2008, el Snow Serepent Officer v1 (más de lo mismo, con otro nombre)

Es entre el 2007 y el 2008 cuando el sisetma de articulado de las figuras cambia y pasan de la articulación por o-ring o de cintura por una articulación de pecho, con lo que se puede hablar de que son un producto totalmente diferente.



En 2009 aparece, y no puedo dejar de mencionarlo, un Artic Hiss, versión ártica del tanque Cobra por antonomasia, y su piloto, el Artic Hiss Driver v1 (se mataron con el nombre...).

En 2010 aparece un vehículo para cada bando, por el lado Joe, el Wolf Hound (un repintado del Snow Cat) y para Cobra, el Cobra Ice Cutter, y una versión de Duke, Duke v41, con equipo de climas fríos, que no es exactamente una tropa ártica, pero puede valer como tal.

Y hasta aquí las tropas y vehículos árticos de G.I.Joe y Cobra. Como veis es una gama pequeña comparada con otras, que pudo haber sido más atendida por Hasbro (como indica la ilustración que encabeza este artículo, de un proyecto de grupo ártico que no se llegó a producir).

Hasta aquí todo por hoy, muchas gracias por leerme.

viernes, 14 de febrero de 2014

Diseño Rolero - Creando un Sistema para un Juego de Rol


Creación del Sistema

Vayamos por Partes



Todo juego de rol debería constar de dos partes, el Sistema (lo que son las reglas), y la Ambientación (el mundo de juego). En esta entrada profundizaré en la creación del Sistema.

El Sistema puede dividirse en varias partes, en mi caso, yo lo divido en las siguientes:

-Tirada Básica
Es la base de todo el sistema y normalmente es una característica definitoria del mismo. Algunos ejemplos son: 

Sistema D20: Bono de Atributo + Habilidad + 1D20, (contabilizando hacia arriba).
Interlock: Atributo + Habilidad + 1D10, (contabilizando hacia arriba).
BRP: Habilidad + 1D100, (contabilizando hacia abajo)

Como podéis apreciar, la tirada básica es la que más comúnmente ha de realizarse cuando se utilice ese sistema.

-Subsistema de Combate y Daño
En algunos juegos, el combate usa un paquete de reglas diferente al normal de las habilidades (en algunos usa la misma mecánica pero con modificaciones). Normalmente una Tirada de Combate cuenta con muchas más variables que una Tirada básica, aunque suele mantener el uso del mismo dado (o dados) que la básica.

-Subsistema de Curación
Si hieren a un personaje, éste ha de poder curarse de alguna manera, éste es uno de los subsistemas que menos se detalla en las mecánicas de los juegos, pero es tan importante como el Subsistema de Combate y Daño.

Tenedlo en cuenta, sin un método para recuperarse de las heridas, los personajes acaban muriendo.

-Subsistemas de Poderes
Ya se llame magia, psiónica, energía cósmica, chi, ki, midiclorianos... siempre suele haber un factor "no humano" implicado en los juegos, y este factor debe poseer un paquete de reglas que permita su uso, ya sea por los personajes jugadores, o tal vez, sólo por los PNJs.

En este punto hay que saber para qué mundo estas haciendo el Sistema, lo que viene a ser la Ambientación, debe estar al menos esbozada, para saber que tipo de Poderes existen (si es que existen, que también hay juegos que carecen de ellos).

-Subsistema de Bienes y Capital
Este subsistema suele acabar reflejado como una larga lista de objetos y servicios y sus precios, junto con una tabla de tipos de monedas/billetes y sus valores de cambio.

No es que sea una parte compleja, pero sí laboriosa, al menos la parte de redactar la lista.

-Subsistema de Diseño y Creación
No, no es la creación de personaje, es la creación de cualquier cosa, de naves espaciales, de objetos mágicos, de implantes cibernéticos... 

Este subsistema sirve, principalmente para reducir la lista bienes del Subsistema de Bienes, dando a los jugadores (y al director de juego) la posibilidad de construir ellos mismos el objeto deseado.

Es uno de los subsistemas de más compleja creación, de hecho no hay muchos juegos que lo posean, aunque los que lo poseen suelen hacerse famosos (o infames) por ella.

Por cierto, si al Ambientación es futurista este Subsistema se convierte en algo básico y puede aparecer múltiples veces, ya sea como Subsistema de Creación de Armas, de Vehículos, de Naves Espaciales, de Planetas...

-Subsistema de Creación de Personaje y Hoja de Personaje
Ésto es lo más importante después de la Tirada Básica. Pero para llegar a él tienes que tener el resto de subsistemas al menos en estado embrionario, es decir, debes saber cómo vas a tratar las habilidades, el combate, el daño, los poderes... antes de ponerte a decidir cómo se crea un personaje en el Sistema.

Mi recomendación es ir construyendo el Subsistema de Creación de Personajes a la vez que vas desarrollando el resto de subsistemas, y además, ir creando el diseño de la Hoja de Personaje.

Esto de hacer la Hoja de Personaje a la vez puede parecer una tontería, pero hay que tener en cuenta que la hoja de personaje es lo que van a tener los jugadores a mano y es lo que les debe transmitir a ellos el Sistema de Juego, más allá de las indicaciones del Director de Juego.



-Subsistema de Experiencia y Mejora
Ey, que esto es para un juego de rol, que los personajes deben mejorar,a sí que habrá que diseñar un método.

Existen básicamente tres tipos de sistemas en lo que se refiera a la mejora de los personajes:

-Por subida de nivel: cada X cantidad de puntos de experiencia el personaje sube un nivel, lo que le otorga las capacidades A, B, C.. y mejora las que ya tenía Y, Z...

-Por Compra: los jugadores pueden gastar libremente (más o menos), los puntos de experiencia obtenidos por sus personajes en mejorar sus capacidades o adquirir otras nuevas, según una tabla de precios de mejora

-Por Práctica: El uso de las diferentes capacidades (y el entrenamiento y el estudio) provoca, con el tiempo, la mejora de dichas habilidades que se han usado o practicado (o estudiado).

Éstos son los sistemas más comunes de mejora, y los que existen suelen derivar de estos tres o ser una mezcla de ellos (Anima BF, por ejemplo, usa un sistema de Compra limitado por Niveles).
 

lunes, 10 de febrero de 2014

Diccionario Rolero: Juego de Rol, La Definición



Definiendo Qué Es un Juego de Rol

 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/be/Role_playing_gamers.jpg/450px-Role_playing_gamers.jpg

En esta entrada trataré de definir lo más completa y extensamente posible lo que es un juego de rol.

Características de un juego de rol:

-Se necesitan dos o más personas, un juego de rol es imposible con una sola persona.

-Los juegos de rol no tratan de "competiciones" entre los jugadores, sino de colaboración entre ellos

-El "lugar" donde tiene lugar es diferente a la localización real, es un espacio imaginado el cual lo es por todos los participantes/jugadores.

-Ese "espacio imaginado" es el lugar de aventuras de los personajes de los jugadores, pero está encuadrado en un espacio más amplio, el "mundo de juego" o "ambientación".

-NO es obligatoria la figura de un director de juego, existen juegos sin director de juego y juegos donde los jugadores van turnándose en ese papel

-Cada jugador lleva al menos un personaje (el jugador que hace de director de juego, cuando lo haya lleva a varios, así mismo hay juegos donde los propios jugadores llevan a varios personajes como el Ars Magica).

-La evolución o mejora de los personajes no es obligatoria en un juego de rol, de hecho existen juegos donde esa evolución no se plantea como base (por ejemplo, en el juego Marvel Superheroes RPG de Margatet Weis, es una regla opcional)

-Los juegos de rol tienen reglas, algunas dadas por el propio creador del juego y otras "caseras" elaboradas por los personajes, y para poder jugar los jugadores han de acordar de forma explicita o tácita la aceptación de las mismas o su modificación.

-NO es obligatorio el uso de dados, de hecho hay juegos que usan otros sistemas de aleatoriedad como monedas o cartas, y los hay donde no existe la aleatoriedad, usando métodos como el de gestión de recursos.

Un juego de rol es:

Una actividad en la que dos o más personas exploran, de manera más o menos colaborativa, un espacio imaginado compartido (dentro de un mundo más o menos ficticio el cual se denomina "ambientación") a través de personajes (uno o varios), los cuales pueden tener o no una evolución, de acuerdo con una serie de reglas (más o menos consensuadas por los participantes) mediante las cuales interactúan con ese "mundo", tomando una serie de decisiones y enfrentándose a diferentes retos (usando de una mayor o menor aleatoriedad) con un fin lúdico.

domingo, 9 de febrero de 2014

Reseña Rápida del Número 1 de la Revista Crítico


Revista Crítico Nº 1
Reseña Rápida

 http://www.dracotienda.com/images/revistacritico1.jpg

 Esto va a ser rápido, rápido... empiezo por el índice de la propia revista sin entrar a valorar cosas como el formato o el precio de la misma (la compré en una tienda física, no soy mecenas, y tampoco la aquirí en tienda virtual).

Portada
Correcta, algunas letras no se ven muy bien pero en general es correcta. Se hecha de menos un logotipo.

Editorial
Una página de nostalgia y presentación, todo correcto.

Estrellas de Alquiler
Partida para "Shadowrun", en un principio a un primer vistazo era sobre lo que tenía más dudas de todo el contenido de la revista, pero se descubrió como posiblemente el mejor apartado de todos. Se hecha de menos las estadísticas para más sistemas, pues sería facilmente adaptable a "Cyberpunk 2020" y a "Omertá" (cambiando el nivel de tecnología).

Los Daoine Ainmhí
Mentira, no es una Partida para "La Puerta de Ishtar", es una partida para un mundo celta-gaélico fantástico que usa el sistema de juego Motor de Emociones. No me gusta que me mientan... y menos que me tomen por tonto.

La Guerra en Europa
Es un escenario, no una partida y aunque pone que es para "ZCorps" la única alusión al sistema son las estadísticas de un fusil de asalto. Diez páginas dedicadas a mostrarnos como ve el autor un "apocalipsis zombie" en Europa. La idea es buena, pero es algo demasiado... personal, imagino que todo lector que decida usar este artículo lo cambiará de arriba abajo.

Generación de Trasfondos
Un timo de ocho páginas. Básicamente el autor de esto ha tomado las tablas de generación de personaje y vida pasada de "Cyberpunk 2020" y las ha modificado para ajustarse a mundos de fantasía. ¿De verdad era necesario? Creo que en el manual de Pathfinder hay ya algo parecido. Y por Internet adelante he visto listas semejantes que en lugar de tirar 1D20 requerían 1D100 (al menos 5 veces más opciones).

El taller de Loman
"No habrá artículos de teoría del rol" eso fue lo que Jorge Coto "Tiberio" nos dijo a todos sobre la revista Crítico. Pues aquí está el primero, y con un contenido que da pena, penita, pena..., sobre todo si se compara con artículos similares como ESTE de La Torre de Ambar.

Por cierto, en la página 54 el señor Loman hace una velada referencia a FFG/EDGE que resulta curiosa viendo su currículum (es el autor de la serie esa del Fin del Mundo de EDGE). 

Crucigrama
Si hombre, cómo que voy a estropear la revista escribiendo en ella con lo que me costó. Para la próxima vez pon una sección de chistes y adivinanzas.

Ilustraciones y Arte Interior
Demasiada ilustración para tan poca enjundia (léase, texto). Me parece bien que haya ilustraciones, pero comedidas, hay partes como en la de "Generación de Trasfondos" que hay menos de un 50% de la pagina cubierta de texto... imagino que será para disimular que esas ocho páginas cabían en 3 si las maquetas bien, lo que te deja 5 paginas para poner algo interesante de verdad.

Conclusión
Desconozco los motivos que llevaron al editor a seleccionar ese material para el primer número de la revista y no otro, pero espero que el segundo número, cuya selección de contenido será realizada por los mecenas, mejore en mucho a este primero, o mal vamos.

miércoles, 5 de febrero de 2014

Entrevista a Forja y Desvan





Entrevista a Forja y Desvan
(Rorkor y Garuden)



A continuación os indico las preguntas que se envióaron a los chicos de Forja y Desván.

¿Cómo justificais vuestra existencia?

¿Cómo empezaron en el mundo del wargaming? ¿Cuál fué su "primer wargame" o jego de miniaturas?

¿De donde les vino la idea del canal de Youtube?

A la hora de jugar ¿preferís grandes batallas con miles de tropas o escaramuzas entre individuos "con nombre y apellidos" (es decir, con características propias y diferenciadas)?

Para los que están empezando en el wargaming, cuál es la diferencia entre un wargame tradicional y un juego de tablero de combate entre figuras, como el Heavy Gear o el Battletech?

A día de hoy ¿cuál es vuestro wargame favorito? ¿y vuestro juego de tablero y miniaturas favorito?

¿Por qué creeis que hay tan pocas chicas/mujeres en el mundo del wargaming?

Con respecto a las mujeres y la entrada en la aficción ¿creeis que juegos como Anima Tactics, con una estética menos "cruda" y más "manga" favorecen la entrada de gente en la aficción?

Si alguien a día de hoy os dijera, "chicos quiero empezar con esto de los "juegos de figuritas"? ¿cuál le recomendaríais para empezar?

10º ¿Cómo os sentís en este momento?

martes, 4 de febrero de 2014

Premios Cerveza Rolerísticos 2014


 Vuelve la Cerveza!!!!!!!

 http://www.killmeyers.com/wp-content/uploads/2012/09/BeerFestGirls.jpg

Por segundo año se convocan los Premios Cerveza Rolerísticos 2014 (Segunda Edición), unos premios honoríficos donde buscamos premiar las mejores iniciativas del mundo del rol. Del rol. Importante. Estos premios tienen otra vez a dos señores muy peligrosos y buscados por la justicia detrás de ellos.

¿De quien hablamos? Pues de Christian Kell de Khathedhral y El Poderoso Crom de Las Cosas de Crom.

Bien ¿como funciona esto? Más adelante vamos a presentar distintas categorías, y vosotros y nadie más deberá elegir que iniciativa rolera quiere poner en cada una de ellas. Para ellos debéis tener presente  los siguientes requisitos y alguna exclusión:

1) Por un lado si vas a votar a un autor de la blogosfera o Canal de Rol hazlo por su trabajo continuado en ella y no por un artículo en concreto como fue en la primera edición.

2) Los candidatos han de haber tenido actividad a lo largo del año 2013.

3) El plazo para mandar candidatos es hasta el 13 de marzo. Los candidatos se indicarán mediante mensaje o comentario en KHATHEDHRAL o Las cosas de Crom, indicando CERVEZA 2014, indicando el nombre del candidato/blog/canal, el premio al que se propone y un ejemplo/enlace del motivo de la propuesta (un artículo o similar).

4) Una vez realizado el recuento el resultado se publicará en KHATHEDHRAL y en Las Cosas de Crom.

¿Y las exclusiones?

1)No podéis votar a una Editorial salvo en las categorías Jarra de Diamante y Vaso de Agua del Grifo.

2) No podéis votar a blogs, canales e iniciativas que formen parte del mundo profesional del blog de forma total. Es decir, si el autor de un juego tiene un blog dedicado exclusivamente a este y darle apoyo no le podéis votar. Aunque siempre podéis votarles para la Jarra de Diamante o el Vaso de Agua del Grifo.

Categorías:
 -Jarra de Cerveza de Peltre al Mejor Canal de video-podcast.

-Jarra de Cerveza de Titanio al Mejor Blog rolero de Ciencia Ficción.

-Jarra de Cerveza de Mithril al Mejor Blog rolero de Fantasía.

-Jarra de Cerveza de Hierro al Mejor Blog rolero de Otros (cine negro, histórico... cualquier cosa que no vaya en las otras dos secciones).

-Jarra de Cerveza de Oro al Mejor Blog de Rol.

- Vaso de Agua del Grifo a
La Peor Iniciativa Rolera o similar (aquí podéis poner lo que sea, manuales de rol, programas de radio... se aceptan wargames...).

-Jarra de Diamante  (categoría nueva) a La Mejor Iniciativa Rolera de 2013 (ésta categoría es tan abierta como el Vaso de Agua del Grifo).

...

¿Qué haces que no estás expandiendo la Noticia?

Venga, corre, difúndelo....

lunes, 3 de febrero de 2014

Hablando de Kensei: entrevista a Orlando


Samuráis, Heavy Metal, Minis y Cervezas...

Hola a todos, wargamers... hoy os traigo una nueva y magnífica entrevista para todos vosotros, en estos días de "Heroes" y "Questes", KHATHEDHRAL ha decidido alejarse (otra vez) de la corriente mayoritaria de wargames occidentales y mirar hacia oriente, hacia el país del sol naciente, en  concreto hacia el juego Kensei, pero no queremos en este nuestro blog quedarnos con el juego en sí sino que buscamos a la persona, porque son las personas las que hacen los juegos, las que los idean, las que los diseñan y las que los prueban y, tal vez, sea esta parte, la de probar los juegos, la más crítica de todas, ya que una vez que ha salido al mercado no hay vuelta atrás, no se pueden hacer cambios. Por ello hoy os traemos la entrevista que realizamos a Orlando, una esas personas que están detrás de ese proceso de creación de un juego.

Nombre del Entrevistado: Orlando
Área de la entrevista: Frikismo (Miniaturas)

https://fbcdn-sphotos-a-a.akamaihd.net/hphotos-ak-ash3/t1/s720x720/225673_10201271091965821_1501707586_n.jpg 
 Orlando en una demostración

0º Por favor, preséntate tu mismo para que nuestros lectores sepan quién eres.
Pues nada soy Orlando un pobre Cangués que ahora reside en A Coruña y que se encarga del tema del testing y de otras labores relacionados con Kensei (uno de los wargame de Zenit Miniatures)

1º ¿Cómo justificas tu existencia? (tu trabajo, etc)
A día de hoy sigo sin ser capaz de justificarla de ningún modo, tan sólo trato de echar una mano dónde puedo y del mejor modo que sé.

2º ¿Cuando empezaste en el mundo friki (con X años, hace X años…)?
Pues si no recuerdo mal empecé cuando compré unos sobres de Magic cuando tenía 7 años (ahora soy un jovenzuelo de 22), de ahí a los meses comencé a comprar los fascículos aquellos famosos de Warhammer, y de ahí para adelante!

3º ¿Cuál fue el primer juego (de rol) al que jugaste? ¿Y al que dirigiste?
El primer juego de rol al que jugué fue a Vampiro, era todavía un crío, y me hacía gracia la idea de meterme en el papel de un Malkavian desequilibrado. En cambio el primero que dirigí, fue el juego de rol de Warhammer, ya que estaba bastante inmerso en el trasfondo del juego, y me sentía seguro a la hora de plantear y dirigir una partida.

4º Como esto va más que nada de miniaturas, ¿Cuál fue tu primer juego de miniaturas (con talero o sin él)?
Mi primer juego de miniaturas, como tal fue Warhammer, a raíz de los famosos fascículos que primero yo y después un amigo, comprábamos semanalmente con nuestras raquíticas pagas. Recuerdo que nos juntábamos en mi casa y pintamos con pinturas Titanlux (¡Pobres miniaturas!), y tratábamos de jugar según lo que nos enseñaba los fascículos en la mesa de mi cocina.

5º De todos los juegos de miniaturas que has jugado (de rol, de mesa) ¿cuál es tu favorito? ¿Y juego de rol?
Para mí  a día de hoy mi juego de mesa favorito es Infinity, y creo que me tira tanto que sean de mi pueblo, como que sea un juego con mil y unas posibilidades.

De rol sin duda la segunda edición del juego de rol de Warhammer, un sistema de tiradas basado en percentiles, que tu clase fuese aleatoria, y que conservase determinados elementos del juego de mesa me llaman poderosamente; aunque sobre todo los momentos absurdos e hilarantes que viví con amigos que por un motivo o por otro, siguieron otra sendera y ahora "rechazan" o "te saludan y ya" por ser el "friki" del pueblo.

6º ¿Cómo empezaste a trabajar en el mundo de las miniaturas? ¿Cómo surgió esa oportunidad y porqué decidiste arriesgarte y seguirla?
Pues fueron un par de afortunadas coincidencias. Un día rebotaba de foro en foro de wargames por desidia, hasta que encontré lo que parecían los primeros modelos de samuráis y geishas, aunque no encontré información de dónde habían salido esas miniaturas, así que cogí las imágenes las subí a un mensaje y se las envié a "Palanka", David, que trabaja en Corvus Belli (Infinity) y que amablemente y bajo amenaza de plantarse en mi casa y apalizarme, me pasó una versión beta de las reglas del futuro juego, así como un email al que dirigirme. Entablé contacto con Javi, y desde ese momento comencé a testear las reglas del juego, y de ahí hasta hoy.

La verdad, no estoy arriesgando mi futuro, ya que me sigo formando y estudiando, dedicando los ratos entre clase y clase, o entre café y café, para dar vueltas al juego. Así mismo dedico parte de mi tiempo de ocio a Kensei, bien sea pensando o escribiendo su futuro trasfondo, como testeando y dándole vueltas a reglas, o en las innumerables llamadas que he tenido con Javi y Dani (Zenit Miniatures)

7º ¿Qué hay después de Kensei? ¿Diversificarse? ¿Un juego de cartas de Kensei, una versión de tablero?
A día de hoy, tenemos mucho trabajo con la versión actual del juego, ya que queremos sacar un sistema de reglas y mecánica de juego definitivas, para que el juego deje de ser una beta. Una vez hecho esto, el trasfondo del juego irá creciendo y tal vez hagamos paradas en otros lugares del plano en el que se encuentra Hymukai.

Así que por ahora sólo más y más Kensei como wargame, aunque el juego de rol ya nos lo han comentado muchas veces, pero mirando el mercado y viendo la gran variedad de juegos basados en ese período que hay a día de hoy, preferimos centrar todos los recursos de la empresa en los dos juegos de la misma (Kensei y Némesis).

8º Recuerdo cuando era más joven juegos de tablero como el “Cruzada Estelar”, o el Space Hulk, que eran como una puerta de entrada al mundo de las miniaturas, y ahora en las tiendas todo lo que veo son ejércitos de wargames y casi nada de juego de miniaturas con tablero. ¿Os planteáis sacar algo al estilo de esos viejos juegos de tablero?
Ahora mismo es complicado, nuestro mercado es el mercado del wargame, y es en lo que estamos especializados, y teniendo en cuenta que queremos sacar una nueva versión del reglamento casi definitiva, dudo que a corto-medio plazo hagamos algo así.

9º Si ahora mismo te dieran carta blanca para la figura o ejército que quisieras, ¿qué harías?
Me sacaría a mi mismo (risas), un miembro de la baja nobleza, un hidalgo, de algún reino Namban como la gran y poderosa Iberia. Un desdichado que para hacer frente a sus deudas decide enrolarse como espada de alquiler a las órdenes de cualquiera que pueda pagarlo, y que por un motivo u otro, entra al servicio de algún Daimyo de Hymukai.¡Eso sí la miniatura tendría que portar una jarra de cerveza! Además de tener una larga melena rubia.

10º ¿Cómo te sientes?
Ilusionado por haberme podido subir a este proyecto, que para mí es toda una experiencia en la que estoy aprendiendo diariamente, así como haciendo una gran cantidad de amigos y conocidos a lo largo y ancho de la península.

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Agradecimientos:

Esto es algo que no he hecho antes (lo de los agradecimientos digo), pero creo que esta vez se lo merecen ya que esta entrevista no ha sido posible sin su colaboración.

-Ante todo, a Orlando por prestarse a responderla.
-A los chicos de Zenit Miniatures (Orlando me comentó que quería hablar con ellos antes de responder a nada por motivos de "secretos industriales" y esas cosas).
-Al Valhalla... y a sus cervezas e hidromieles...