viernes, 14 de febrero de 2014

Diseño Rolero - Creando un Sistema para un Juego de Rol


Creación del Sistema

Vayamos por Partes



Todo juego de rol debería constar de dos partes, el Sistema (lo que son las reglas), y la Ambientación (el mundo de juego). En esta entrada profundizaré en la creación del Sistema.

El Sistema puede dividirse en varias partes, en mi caso, yo lo divido en las siguientes:

-Tirada Básica
Es la base de todo el sistema y normalmente es una característica definitoria del mismo. Algunos ejemplos son: 

Sistema D20: Bono de Atributo + Habilidad + 1D20, (contabilizando hacia arriba).
Interlock: Atributo + Habilidad + 1D10, (contabilizando hacia arriba).
BRP: Habilidad + 1D100, (contabilizando hacia abajo)

Como podéis apreciar, la tirada básica es la que más comúnmente ha de realizarse cuando se utilice ese sistema.

-Subsistema de Combate y Daño
En algunos juegos, el combate usa un paquete de reglas diferente al normal de las habilidades (en algunos usa la misma mecánica pero con modificaciones). Normalmente una Tirada de Combate cuenta con muchas más variables que una Tirada básica, aunque suele mantener el uso del mismo dado (o dados) que la básica.

-Subsistema de Curación
Si hieren a un personaje, éste ha de poder curarse de alguna manera, éste es uno de los subsistemas que menos se detalla en las mecánicas de los juegos, pero es tan importante como el Subsistema de Combate y Daño.

Tenedlo en cuenta, sin un método para recuperarse de las heridas, los personajes acaban muriendo.

-Subsistemas de Poderes
Ya se llame magia, psiónica, energía cósmica, chi, ki, midiclorianos... siempre suele haber un factor "no humano" implicado en los juegos, y este factor debe poseer un paquete de reglas que permita su uso, ya sea por los personajes jugadores, o tal vez, sólo por los PNJs.

En este punto hay que saber para qué mundo estas haciendo el Sistema, lo que viene a ser la Ambientación, debe estar al menos esbozada, para saber que tipo de Poderes existen (si es que existen, que también hay juegos que carecen de ellos).

-Subsistema de Bienes y Capital
Este subsistema suele acabar reflejado como una larga lista de objetos y servicios y sus precios, junto con una tabla de tipos de monedas/billetes y sus valores de cambio.

No es que sea una parte compleja, pero sí laboriosa, al menos la parte de redactar la lista.

-Subsistema de Diseño y Creación
No, no es la creación de personaje, es la creación de cualquier cosa, de naves espaciales, de objetos mágicos, de implantes cibernéticos... 

Este subsistema sirve, principalmente para reducir la lista bienes del Subsistema de Bienes, dando a los jugadores (y al director de juego) la posibilidad de construir ellos mismos el objeto deseado.

Es uno de los subsistemas de más compleja creación, de hecho no hay muchos juegos que lo posean, aunque los que lo poseen suelen hacerse famosos (o infames) por ella.

Por cierto, si al Ambientación es futurista este Subsistema se convierte en algo básico y puede aparecer múltiples veces, ya sea como Subsistema de Creación de Armas, de Vehículos, de Naves Espaciales, de Planetas...

-Subsistema de Creación de Personaje y Hoja de Personaje
Ésto es lo más importante después de la Tirada Básica. Pero para llegar a él tienes que tener el resto de subsistemas al menos en estado embrionario, es decir, debes saber cómo vas a tratar las habilidades, el combate, el daño, los poderes... antes de ponerte a decidir cómo se crea un personaje en el Sistema.

Mi recomendación es ir construyendo el Subsistema de Creación de Personajes a la vez que vas desarrollando el resto de subsistemas, y además, ir creando el diseño de la Hoja de Personaje.

Esto de hacer la Hoja de Personaje a la vez puede parecer una tontería, pero hay que tener en cuenta que la hoja de personaje es lo que van a tener los jugadores a mano y es lo que les debe transmitir a ellos el Sistema de Juego, más allá de las indicaciones del Director de Juego.



-Subsistema de Experiencia y Mejora
Ey, que esto es para un juego de rol, que los personajes deben mejorar,a sí que habrá que diseñar un método.

Existen básicamente tres tipos de sistemas en lo que se refiera a la mejora de los personajes:

-Por subida de nivel: cada X cantidad de puntos de experiencia el personaje sube un nivel, lo que le otorga las capacidades A, B, C.. y mejora las que ya tenía Y, Z...

-Por Compra: los jugadores pueden gastar libremente (más o menos), los puntos de experiencia obtenidos por sus personajes en mejorar sus capacidades o adquirir otras nuevas, según una tabla de precios de mejora

-Por Práctica: El uso de las diferentes capacidades (y el entrenamiento y el estudio) provoca, con el tiempo, la mejora de dichas habilidades que se han usado o practicado (o estudiado).

Éstos son los sistemas más comunes de mejora, y los que existen suelen derivar de estos tres o ser una mezcla de ellos (Anima BF, por ejemplo, usa un sistema de Compra limitado por Niveles).