lunes, 30 de septiembre de 2013

Reseña: Principe Valiente (rol)


Principe Valiente

El Primer Juego de Rol Indie

EL PRINCIPE VALIENTE - JUEGO DE ROL NARRATIVO - JOC INTERNACIONAL - 2ª EDICIÓN - 1990 (Juguetes - Rol y Estrategia - Juegos de Rol) 

 Hoy me he plegado al movimiento indie del rol y he decidido reseñar el primer juego de rol indie, ahí es nada (partiendo del precepto de que indie es aquel juego que no usa dados), al menos el primero que llegó a España, en este caso de la mano de Joc Internacional.

Pero, ¿de donde viene el personaje?
Príncipe Valiente, cuyo nombre original completo es Prince Valiant in the Days of King Arthur (El Príncipe Valiente en los días del Rey Arturo, fue creada por Harold Foster en 1937 para un grupo de periódicos que es publicada semanalmente en varios periódicos americanos (hoy en día con Foster fallecido, es seguido por otros autores). Puede encontrarse recopiladas estas historias a todo color en castellano en una bonita (y cara) colección de tomos.

¿De quién es la culpa de que ésto exista?
Greg Stafford creó este juego que fue publicado por su compañía Chaosium (la del bicho de los tentáculos) en 1989, siendo el segundo juego de rol artúrico publicado por la compañía (el primero es Pendragón), y que posteriormente, en 1990 será traducido y publicado en España.

Sistema
Haber, sistema sistema... vale, sí que tiene... un sistema totalmente indie... por decirlo de algún modo... Hoy en día que está tan de moda eso de buscar juegos para introducir a los niños en el mundo de los juegos de rol, y tenemos esta maravilla literaria desde 1990!!!! y vosotros perdiendo el tiempo estudiando inglés apra haceros con uno de esos juegos de magos y escobas y varitas...

Me pierdo... concretando, cada jugador dispone de 7 puntos a repartir entre los atributos de su personaje MÚSCULO y PRESENCIA (CEREBRO para qué, estamos en la época medieval, donde la gente veía dragones y cosas por el estilo... curiosamente los relatos del Príncipe Valiente de Harold Foster hace una crítica feroz de ese "medievo fantástico"), resolviéndose medinate el probado sistema de LANZAR MONEDAS A CARA O CRUZ (algo parecido usan los chicos de Espada Negra, pero con más atributos y con habilidades, que este juego no tiene).

Y ya está , siete puntos a repartir entre dos atributos, cada punto que se posea es una moneda, se tiran las monedas del atributo correspondiente al reto o desafio y las "CARAS" son éxitos y las "CRUCES" fallos (si te vas de muy indie o antisistema puedes hacer que sea al revés, ponte de acuerdo con tu mesa.).

Reglas alternativas
añado una serie de reglas alternativas para hacer más interesante la partida, teniendo en cuenta que es un juego que se juega con monedas.

1º -Todas las monedas han de ser del mismo valor, a decidir entre los jugadores y el director de juego.
2º -Cada jugador (director de juego incluido) aporta sus propias monedas.
3º -Cada moneda que se caiga de la mesa va a parar a un "bote común" que ayudará a pagar las pizas, las cervezas y otros "consumibles" típicos de las partidas.


sábado, 28 de septiembre de 2013

Cthulhu á Feira


Rol en Galicia

CTHULHU Á FEIRA!!!



El sábado 28 de septiembre tuvo lugar en la ciudad de Santiago de Compostela (Yaguete pa los amigos) la primera reunión oficial de un grupo de insurrectos del rol que se hacen llamar Cthulhu á Feira.

Se personaron en el lugar individuos de la catadura de:

-Jesus Rolero, de Memorias de un rolero, como Cicerone de ocasión.
-Roberto Alhambra, autor de La Alianza de los 3 Soles, como Líder del grupo y DJ de turno (en este caso fue partida de La Puerta de Ishtar).
-Tiberio Sempronio Graco, creador de The Freak Times, y del proyecto Revista de Rol. (¿aún no has hecho tu suscripción? pues ya tardas).

-Christian Kell, del blog KHATHEDHRAL (usease, yo).

¿Su objetivo? como no podía ser de otro modo, TRATAR DE CONQUISTAR EL MUNDO (no el periódico, sino la bola esta gigante que flota en el espacio).

¿Sus herramientas? papel, lapiz y dados.

¿Su plan? demasiado horrible para ser contado.

Si vives en Galicia y tienes un blog o un proyecto comunicativo rolero, tal vez puedas unirte a ellos... 

¡Cuidado! tu cordura puede resentirse...

...

y ahora, algo de cultura gratuita...

Trailer de la Comunidad del Anillo...
por Trola Films.


viernes, 27 de septiembre de 2013

Dungeon Express, Aventura en 2 Minutos


¿Te coje el toro los fines de semana?
¿Tienes una partida dentro de una hora y no has preparado nada?

No te preocupes, con DUNGEON EXPRESS, AVENTURA EN 2 MINUTOS  te enseñamos como montar un Dungeon rápido en 2 minutos.

Paso 1º El Sitio: Coje un autodefinido (o un crucigrama), los de los periódicos de fin de semana son mejores porque son más grandes, ya tienes el mapa del dungeon. 
 Paso 1º del Dungeon Express

Paso 2º Los Enemigos: Donde estan las flechas de dirección del autodefinido (o los números de crucigrama) que indican hacia donde escribir la palabra es donde pones al monstruo. El número de letras/casillas es el nivel del bicho.

Paso 3º Adejtivación: Para dar un tono tétrico al relato de la aventura usa un "estilo Lovecraft", abusdando de adjetivos como "tétrico", "descarnado", "no-euclidiano", "ominoso", "oscuro", "negro" (ups, ese adjetivo es de Howards), "noctívagos" y cosas por el estilo.

Y YA TIENES TU AVENTURA EN 2 MINUTOS!!!!

miércoles, 25 de septiembre de 2013

He sido...


He recorrido las calles de un futuro de neón y smog,
he vivido en Ánsalon con dos generaciones de aventureros,
he sido un minotauro blanco en un mundo fantástico,
he estudiado con nigromantes y me he convertido en uno de ellos,
he muerto y he sido resucitado,
he sido un artista marcial en un mundo mágico,
he sido un noctambulo chupasangre,
he sido miembro de una sociedad arcana secreta,
he luchado en bosques escondidos por la gloria de Gaia,
he pilotado robots gigantes en combate en una docena de mundos,
he llevado naves en galaxias lejanas, donde aun usan espadas,
he servido al bien y he sido el mal encarnado,
he servido a Arturo y he derrotado a una quimera,
he combatido contra dragones y monstruos,
he sido semiorco, elfo y enano,
he sido un troll negro comedor de elfos,
he sido un ronin en el Japón feudal,
y me he retirado como tabernero en un reino olvidado...

todo esto y más he sido...
porque yo
soy rolero.

martes, 24 de septiembre de 2013

Thoughts on the Latest (last-est?) Playtest Packet [traducido]




Reflexiones sobre el último (¿será el último?) 

Paquete de Playtest

de Dungeons and Dragons Next (toma pareado..)






Traducido por: C-K (las cursivas son mías… de nuevo)

Muy bien. No he tenido la oportunidad de jugar realmente con el último - y teóricamente definitivo – Paquete de Playtest de D&D Next, pero lo he leído, y viendo como los Gigantes de Nueva York están siendo mandados al infierno Panthers en este momento, supongo que ahora es un momento tan bueno como cualquier otro para decir lo que pienso de él.

Sin ningún orden en particular.

1 . En general, me gusta mucho la forma en que D&D Next se ha unido . Hay un buen equilibrio entre lo simple y lo complicado, y no es evidente inmediatamente que las opciones más complicadas van a funcionar "mejor" en el juego que las más simples. Por ejemplo, en cuarto nivel, puedes o bien sumar 2 a una única característica, sumar 1 a dos características, o tomar una dote adicional. Ahora bien, las dotes son, sin duda, la opción más compleja, la elección más sugerente, ¿pero eso la convierte en la mejor o más poderosa en el juego? Probablemente no.


Tengo cuarenta años, y he estado jugando D & D de vez en cuando durante casi tres décadas, así que para mí, la opción de utilizar dotes es buena. Pero me gusta jugar con mis hijos, de ocho y diez años, y con mi esposa, que nunca había jugado antes de que empezara a jugar con mis hijos. Y para ellos - en especial para mi esposa (cuyo nivel de interés es mínimo) y para mi hija menor - las opciones más sencillas son una necesidad absoluta.

2 . En la misma línea , una de las cosas que me encantó de la Cuarta Edición de D&D (4e) fue la forma en que se equilibra el juego en todos los niveles. Durante los primeros diez niveles, se supone que eres un famoso héroe local, que ayudas a mantener tu pueblo o ciudad seguro. En el momento en que llegas a nivel 11, eres famoso en la región, trabajando con reyes para ayudar a dar forma al destino de las naciones. Y con el tiempo alcanzas el nivel Épico, moviéndote en los mismos círculos que los propios dioses, ayudando a dar forma a la realidad a través de los muchos planos del multiverso. En cada nivel, el juego fue equilibrado, proporcionando enemigos y estadísticas para apoyar casi cualquier tipo de juego que quisieras jugar. (¿y el pero?, siempre hay un pero…)

El problema con ésto, sin embargo, es que con el tiempo, ganas tantos tipos diferentes de poderes, habilidades con área de efecto y con interrupciones de acción que la economía de acción del juego finalmente se viene abajo. Y eso hace que jugar en los niveles más altos sea muy, muy complicado. Es una lástima, porque el juego en sí tiene un montón de cosas realmente interesantes en los niveles más altos, y a mí personalmente me gusta narrar a ese tipo de historias épicas, pero la mecánica del juego en sí en esos niveles es muy, muy difícil de usar (si aun fuera la única pega de la 4ª…).

Así . D&D Next es más fácil de usar que la 4ª, pero hasta el momento , Wizards of the Coast (WotC) no ha dado a conocer ni la mitad de todo el contenido para esos niveles más altos del juego. Es cierto que tenemos un poco para los niveles del once hasta el veinte, pero hasta el momento no hay ninguna senda de parangón o clase de prestigio, y nadie aun ha hablado de aventurarse más allá del nivel 20 (como pongan reglas de envejecimiento y muerte por edad, me voy a reir mucho…). WotC ha dicho que podrían incluir algunas clases de prestigio en la nueva edición en algún momento (¿cuando quieran hacer caja, tal vez?), pero no están ahí todavía, y están, los fans no han visto aun nada que lo parezca.

Personalmente, creo que los niveles de Paragon y Épicos probablemente serán añadidos en algún momento en el futuro, pero no parece probable que esos estilos de nivel súper alto se incluiyan en la versión inicial de Next. Ahora bien, tal vez eso sea bueno, ya que le dará espacio a la nueva edición para crecer verticalmente (y a WoC para sacar más libros sacapastas), pero para mí, personalmente, me gustaría saber lo que estos chicos están pensando (nada, ya te lo digo yo, no piensan, los que pensaban ya se fueron… ¿¿recuerdas a Cook??).

3 . D&D Next administra los recursos de manera diferente que lo hizo ninguna de las ediciones anteriores. Incluso los descansos “cortos” requieren descansando en el lugar durante una hora , y aún así, proporcionan beneficios mínimos en comparación con los descansos de ocho horas (la “épica” imagen del mago durmiendo en el dungeon porque se le han acabado los conjuros y tiene que descansar…) . Lo interesante de esto es que hace el flujo de juego diferente a las ediciones anteriores. En las primeras ediciones de D&D, básicamente cargabas tanta munición como podías, pulías tu grupo al máximo antes de la gran batalla, y luego ibas y pateabas culos . 4e es un poco diferente, ya que está cuidadosamente equilibrada , pero la desventaja de esto es que cada pelea se convierte en toda una guerra en miniatura. En última instancia, se desaceleró el juego, y eso no era bueno (dos horas para matar 8 goblins… y dos bajas, maravillosa primera partida de nivel 1 de 4ª que jugué, después de eso nos pasamos a Pathfinder).

Ahora Next vuelve a la idea de que no todas las peleas tienen que ser la Batalla de Gettysburg, y eso es bueno, pero también añade un elemento de gestión de recursos, en el que puedes tener que gestionar los puntos de vida y los recursos curativos durante el curso de todo un gateo mazmorrero y no sólo de día-a-día o de descanso-en-descanso. Sospecho que esto hará que el proceso de planificación y ejecución de juegos un poco más interesantes para Dungeon Master (DM) , siempre y cuando ellos (nosotros ) podamos encontrar maneras de que nuestros  Personajes Jugadores (PC) puedan conseguir ocho horas consecutivas de descanso en el transcurso de una expedición extendida  (olvídate chavalote).


4 . Hay mucho más en juego con las nuevas reglas multiclase de lo que esperaba. Por un lado, WotC (re)introduce las puntuaciones mínimas de característica para combinaciones multiclase específicas. Eso está bien, pero me hubiera gustado que hubieran puesto los mínimos un poco más bajos (y si no los pone mejor, ¿no?).

Por ejemplo, si quieres tener niveles de guerrero o mago como tu segunda clase, tienes que tener un mínimo de 15 en Fuerza o en Inteligencia, respectivamente, y eso es difícil. 15 es mucho para una estadística que es su segunda mejor cosa. Por otra parte, no es tan difícil llegar a un 14, y objetivamente hablando, sigo pensando que la gente con un 14 en algo tendrían capacidad sustancial para ser cualquier cosa. (un pasito pa-lante María.. un pasito pa-tras.. y lo siguiente, elfo como clase de personaje)

5 . En la misma línea, todavía no hay material de apoyo real para un mago guerrero / mago o un mágico de combate cuerpo a cuerpo en el Playtest. Es cierto que ahora se puede multiclasear para  ser un guerrero / mago, pero no hay muchos hechizos o habilidades que hagan que esta elección la pena. Por otro lado, por la forma en que las normas de multiclase están escritas, se puede construir un infierno de un poderoso clérigo / mago o clérigo / Paladín o algo similar.

Básicamente, si se combinas dos clases lanzadoras de  hechizos, vas en buen camino. Si tratas de combinar dos clases que aparentemente tienen poco en común, parece que te llevará un poco más de tiempo hacer que funcione.

6 . Fue agradable ver que este último paquete (por fin ) incluyó algunas razas "exóticas" . En concreto, tenemos Tieflings, Drow, Forjados (Warforged), Kinder y Dracónidos (vuelve el zoo a las mesas de juego). Debo admitir que me esperaba un poco de material para Tieflings, como he mencionado aquí antes (en su blog, no aquí aquí...), pero me sorprendió ver Drow y Dracónido compatibles y muy sorprendidos al ver material para Forjados y Kinder . Supongo que eso significa que WotC está plenamente comprometida con apoyar un montón de opciones de campaña diferentes. Sin problemas. (Claro, si hasta parece un chiste… un Dracónido, un Forjado y un Drow entran en un bar…)

7 . Por último, este paquete incluye una clase de Bardo. Tiene buen diseño. El Bardo tiene una gran cantidad de poderes de control, poderes que le permiten afectar al campo de batalla, ya sea potenciando a los aliados o obstaculizando a los enemigos. Pero el Bardo todavía tiene que luchar con un arma para hacer daño a los malos, y eso es bueno. Quiero decir, está bien tener un bardo que pueda usar magia, pero el bardo se supone que es el tipo que puede hacer un poco de todo, y eso significa que tiene que tener una razón para usar sus armas de vez en cuando (aprendiz de todo… definición de bardo).

Noticias sobre D&D Next I


The Next Phase

Por Mike Mearls


Traducido por: Christian Kell (las cursivas son mías…)

El pasado jueves, pusimos lanzamos el último paquete para el playtest público de D&D Next. Ha sido un largo viaje hasta hoy desde los primeros días de este proyecto. No ha sido fácil, pero nada que valga la pena lo es.

Para los próximos meses, nuestro trabajo en I + D se divide en dos categorías.

Los editores y un equipo de diseñadores concluir el trabajo sobre el núcleo del juego. Este trabajo consiste en eliminar los errores del sistema (lit. “aplastar bugs”), simplificando las cosas, y la incorporación de la última ronda del feedback público. La base del juego será grabada en piedra, al igual que las opciones principales para las clases (ala, ya os podéis quejar, que ya hay partes que no cambiarán por mucho agujero que se encuentre).

Mientras tanto, un segundo equipo de diseño abordará una serie de temas pendientes. Estos incluyen los siguientes elementos (veamos, dijo el ciego…).

La matemática subyacente del juego. Vamos a realizar pruebas de estrés en los números, habilidades de los monstruos, y así sucesivamente para asegurarnos de que todo se mueve como esperamos. Este trabajo es importante para hacer el diseño de aventuras y encuentros rápido y fácil. También asegura que las clases jueguen limpio (van a cobrar por tirar dados… eso lo pueden hacer con un ordenador no hace falta tanta gente).

Un sistema de combate táctico opcional, con reglas para el uso de miniaturas, las reglas de combate que funcionan como en 3ª o 4ª edición en la que evitan al DM la asignación de cosas como la cobertura, y ampliado, las opciones básicas de combate para permitir los desplazamientos forzados (empujones??) , vapuleos (lit: tanking) , etc., como opciones que cualquier personaje pueda intentar . Este sistema opcional se verá un poco como el libro AD&D’s Player’s Option: Combat and Tactics con las lecciones aprendidas de la 4ª edición. Su objetivo es presentar el combate como un rompecabezas desafiante que enfrenta a los jugadores contra el DM, capturando lo mejor de la cuarta edición (bufffff…. Sin comentarios).

Un sistema opcional dramático que enfatiza D&D como una actividad de narración de historias. Este sistema se entra en un terreno que D&D no ha adoptado formalmente en el pasado. Convierte al un grupo de juego en narradores colaborativos, con el DM controlando la acción y todo el mundo contribuyendo con eventos, cambios en la trama y repentinos giros dramáticos .

    Un sistema opcional que soporta la  personalización de los personajes permitiendo  a los jugadores construir sus propias subclases. Este sistema es (realmente) más de un conjunto de directrices que le permiten mezclar y combinar habilidades extraídas de las subclases en una clase. Puedes acercarte a ella como una herramienta de DM ("En mi entorno, los magos de la Isla de Fuego combinan ilusión y la nigromancia ") o como una forma para que los jugadores tengan más opciones para la construcción de personajes (munchkinnnnnnnn!!!!!). Estamos haciendo este sistema opcional porque sabemos que algunos jugadores quieren un montón de maneras para personalizar sus personajes, pero más personalización invariablemente conduce a combos rotos (no se de que otra manera traducir “broken combos”) combinaciones desequilibrantes (gracias +Sergi Abelló). Podemos administrar las combinaciones y la equidad en el nivel de cada subclase y dote, pero hilar más fino que eso va más allá de lo que razonablemente se puede esperar de un playtest .

Un sistema de campaña que extiende la acción más allá de las aventuras del día a día, centrándose en lo que hemos llamado el tiempo de inactividad. Esto incluye la gestión de un dominio, un negocio, juegos políticos a gran escala, y así sucesivamente. Cosas como el combate de masas encajarían de forma natural en este sistema (sí, seguro… y después vendrá el Deydehammer).

Como he mencionado en otra parte, estos sistemas están dirigidos a subgrupos específicos de jugadores. Probarlos en público sólo daría lugar a que montón de gente para la cual no van dirigidas estas reglas nos de un feedback negativo. Por lo tanto, estamos mostrando estos sistemas a los grupos que conocemos se encuentran en el público objetivo (o sea estas reglas especiales sólo las han probado sus amiguitos…).

Ahí es donde nos encontramos hoy. Con el último paquete público saliendo por la puerta, no hay mucho más sobre lo que hablar hoy que no puedas ver por tí mismo en las últimas reglas. Descarga, disfruta y danos tu opinión.