Reflexiones sobre el último (¿será el último?)
Paquete de Playtest
de Dungeons and Dragons Next (toma pareado..)
Traducido por: C-K (las cursivas
son mías… de nuevo)
Muy bien. No he tenido la oportunidad de jugar realmente con el último
- y teóricamente definitivo – Paquete de Playtest de D&D Next, pero lo he
leído, y viendo como los Gigantes de Nueva York están siendo mandados al
infierno Panthers en este momento, supongo que ahora es un momento tan bueno
como cualquier otro para decir lo que pienso de él.
Sin ningún orden en particular.
1 . En general, me gusta mucho la forma en que D&D Next se ha
unido . Hay un buen equilibrio entre lo simple y lo complicado, y no es
evidente inmediatamente que las opciones más complicadas van a funcionar
"mejor" en el juego que las más simples. Por ejemplo, en cuarto
nivel, puedes o bien sumar 2 a una única característica, sumar 1 a dos
características, o tomar una dote adicional. Ahora bien, las dotes son, sin
duda, la opción más compleja, la elección más sugerente, ¿pero eso la convierte
en la mejor o más poderosa en el juego? Probablemente no.
Tengo cuarenta años, y he estado jugando D & D de vez en cuando
durante casi tres décadas, así que para mí, la opción de utilizar dotes es
buena. Pero me gusta jugar con mis hijos, de ocho y diez años, y con mi esposa,
que nunca había jugado antes de que empezara a jugar con mis hijos. Y para
ellos - en especial para mi esposa (cuyo nivel de interés es mínimo) y para mi
hija menor - las opciones más sencillas son una necesidad absoluta.
2 . En la misma línea , una de las cosas que me encantó de la Cuarta
Edición de D&D (4e) fue la forma en que se equilibra el juego en todos los
niveles. Durante los primeros diez niveles, se supone que eres un famoso héroe
local, que ayudas a mantener tu pueblo o ciudad seguro. En el momento en que
llegas a nivel 11, eres famoso en la región, trabajando con reyes para ayudar a
dar forma al destino de las naciones. Y con el tiempo alcanzas el nivel Épico,
moviéndote en los mismos círculos que los propios dioses, ayudando a dar forma
a la realidad a través de los muchos planos del multiverso. En cada nivel, el
juego fue equilibrado, proporcionando enemigos y estadísticas para apoyar casi
cualquier tipo de juego que quisieras jugar. (¿y el pero?, siempre hay un pero…)
El problema con ésto, sin embargo, es que con el tiempo, ganas tantos
tipos diferentes de poderes, habilidades con área de efecto y con
interrupciones de acción que la economía de acción del juego finalmente se
viene abajo. Y eso hace que jugar en los niveles más altos sea muy, muy
complicado. Es una lástima, porque el juego en sí tiene un montón de cosas
realmente interesantes en los niveles más altos, y a mí personalmente me gusta
narrar a ese tipo de historias épicas, pero la mecánica del juego en sí en esos
niveles es muy, muy difícil de usar (si
aun fuera la única pega de la 4ª…).
Así . D&D Next es más fácil de usar que la 4ª, pero hasta el
momento , Wizards of the Coast (WotC) no ha dado a conocer ni la mitad de todo
el contenido para esos niveles más altos del juego. Es cierto que tenemos un
poco para los niveles del once hasta el veinte, pero hasta el momento no hay
ninguna senda de parangón o clase de prestigio, y nadie aun ha hablado de
aventurarse más allá del nivel 20 (como
pongan reglas de envejecimiento y muerte por edad, me voy a reir mucho…).
WotC ha dicho que podrían incluir algunas clases de prestigio en la nueva edición
en algún momento (¿cuando quieran hacer
caja, tal vez?), pero no están ahí todavía, y están, los fans no han visto aun
nada que lo parezca.
Personalmente, creo que los niveles de Paragon y Épicos probablemente
serán añadidos en algún momento en el futuro, pero no parece probable que esos
estilos de nivel súper alto se incluiyan en la versión inicial de Next. Ahora
bien, tal vez eso sea bueno, ya que le dará espacio a la nueva edición para
crecer verticalmente (y a WoC para sacar
más libros sacapastas), pero para mí, personalmente, me gustaría saber lo
que estos chicos están pensando (nada, ya
te lo digo yo, no piensan, los que pensaban ya se fueron… ¿¿recuerdas a Cook??).
3 . D&D Next administra los recursos de manera diferente que lo
hizo ninguna de las ediciones anteriores. Incluso los descansos “cortos”
requieren descansando en el lugar durante una hora , y aún así, proporcionan
beneficios mínimos en comparación con los descansos de ocho horas (la “épica” imagen del mago durmiendo en el
dungeon porque se le han acabado los conjuros y tiene que descansar…) . Lo
interesante de esto es que hace el flujo de juego diferente a las ediciones
anteriores. En las primeras ediciones de D&D, básicamente cargabas tanta
munición como podías, pulías tu grupo al máximo antes de la gran batalla, y
luego ibas y pateabas culos . 4e es un poco diferente, ya que está cuidadosamente
equilibrada , pero la desventaja de esto es que cada pelea se convierte en toda
una guerra en miniatura. En última instancia, se desaceleró el juego, y eso no
era bueno (dos horas para matar 8
goblins… y dos bajas, maravillosa primera partida de nivel 1 de 4ª que jugué,
después de eso nos pasamos a Pathfinder).
Ahora Next vuelve a la idea de que no todas las peleas tienen que ser
la Batalla de Gettysburg, y eso es bueno, pero también añade un elemento de
gestión de recursos, en el que puedes tener que gestionar los puntos de vida y
los recursos curativos durante el curso de todo un gateo mazmorrero y no sólo
de día-a-día o de descanso-en-descanso. Sospecho que esto hará que el proceso
de planificación y ejecución de juegos un poco más interesantes para Dungeon
Master (DM) , siempre y cuando ellos (nosotros ) podamos encontrar maneras de
que nuestros Personajes Jugadores (PC)
puedan conseguir ocho horas consecutivas de descanso en el transcurso de una
expedición extendida (olvídate chavalote).
4 . Hay mucho más en juego con las nuevas reglas multiclase de lo que
esperaba. Por un lado, WotC (re)introduce las puntuaciones mínimas de característica
para combinaciones multiclase específicas. Eso está bien, pero me hubiera
gustado que hubieran puesto los mínimos un poco más bajos (y si no los pone mejor, ¿no?).
Por ejemplo, si quieres tener niveles de guerrero o mago como tu
segunda clase, tienes que tener un mínimo de 15 en Fuerza o en Inteligencia,
respectivamente, y eso es difícil. 15 es mucho para una estadística que es su
segunda mejor cosa. Por otra parte, no es tan difícil llegar a un 14, y
objetivamente hablando, sigo pensando que la gente con un 14 en algo tendrían
capacidad sustancial para ser cualquier cosa. (un pasito pa-lante María.. un pasito pa-tras.. y lo siguiente, elfo
como clase de personaje)
5 . En la misma línea, todavía no hay material de apoyo real para un
mago guerrero / mago o un mágico de combate cuerpo a cuerpo en el Playtest. Es
cierto que ahora se puede multiclasear para
ser un guerrero / mago, pero no hay muchos hechizos o habilidades que
hagan que esta elección la pena. Por otro lado, por la forma en que las normas
de multiclase están escritas, se puede construir un infierno de un poderoso
clérigo / mago o clérigo / Paladín o algo similar.
Básicamente, si se combinas dos clases lanzadoras de hechizos, vas en buen camino. Si tratas de
combinar dos clases que aparentemente tienen poco en común, parece que te
llevará un poco más de tiempo hacer que funcione.
6 . Fue agradable ver que este último paquete (por fin ) incluyó algunas
razas "exóticas" . En concreto, tenemos Tieflings, Drow, Forjados
(Warforged), Kinder y Dracónidos (vuelve
el zoo a las mesas de juego). Debo admitir que me esperaba un poco de
material para Tieflings, como he mencionado aquí antes (en su blog, no aquí aquí...), pero me sorprendió ver Drow y
Dracónido compatibles y muy sorprendidos al ver material para Forjados y Kinder
. Supongo que eso significa que WotC está plenamente comprometida con apoyar un
montón de opciones de campaña diferentes. Sin problemas. (Claro, si hasta parece un chiste… un Dracónido, un Forjado y un Drow
entran en un bar…)
7 . Por último, este paquete incluye una clase de Bardo. Tiene buen
diseño. El Bardo tiene una gran cantidad de poderes de control, poderes que le
permiten afectar al campo de batalla, ya sea potenciando a los aliados o obstaculizando
a los enemigos. Pero el Bardo todavía tiene que luchar con un arma para hacer
daño a los malos, y eso es bueno. Quiero decir, está bien tener un bardo que
pueda usar magia, pero el bardo se supone que es el tipo que puede hacer un
poco de todo, y eso significa que tiene que tener una razón para usar sus armas
de vez en cuando (aprendiz de todo…
definición de bardo).