lunes, 15 de abril de 2013

Teoría de Kell sobre la Clasificación de los Juegos de Rol


Teoría de Kell sobre la Clasificación de los Juegos de Rol



Pues eso, esta es teoría sobre los juegos de rol y su clasificación. Escrita tras traducir este artículo de Ron Edwards.

Juegos Según Sistema
Ante se nada, voy a hablaros de la clasificación de los juegos de rol en función de su sistema, tal y como yo los veo, no están todos los que están, pero están todos los que son (tened en cuenta también que es mí opinión, y como tal puede o no coincidir con al del resto de la gente).


-Juegos old School / Frankenstein:
Este tipo de juegos se caracterizan por estar fuertemente inspirados (al menos, originalmente) por lo wargames en su mecánica. son juegos que usan una gran variedad de tipos de dados (d6, d10, d20...) y/o de tiradas (porcentajes, sacar más que el número objetivo, sacar menos...).

Nótese que cuando hablo de que usan variedad de tipos de dados me refiero siempre a las mecánicas del juego y NO a las tiradas de daño de las armas, pues lo normal es que en este apartado se usen dados diferentes (cuando se usan), ya que armas diferentes provocan daños diferentes.

Los juegos Frankenstein (lo llamo así por la variedad de tipos de mecánicas que uno puede encontrar en su sistema) son farragosos y en un principio (léase, las primeras veces que se jueguen) llevarán a perder muchísimo tiempo consultando el tipo de dado que hay que usar y el tipo de tirada.

Adicionalmente suelen ser juegos de "niveles de personaje", esto es, juegos más o menos Cerrados por Profesión (esto lo explicaré más adelante).


-Juegos d100:
No lo puedo negar, me encantan (de hecho estoy trabajando en uno). Son juegos basados en tiradas de 2d10 que se leen como 1d100 (un d10 india las decenas y el otro las unidades, obteniendo así una tirada de porcentaje), o derivados, como el Pendragon (que usa D20 pero la misma mecánica basada en porcentajes, si divides cien entre cinco, tienes veinte).

Su punto fuerte son los sistemas de experiencia tipo "subes lo que tiras", y que son bastante intuitivos en sus mecánicas (todo el mundo sabe lo que es un porcentaje, ¿no?).


-"Narrativos":
Sí, entre comillas. Con este término ("Narrativos", con comillas) me refiero a toda la serie de juegos surgidos al albur del éxito de Vampiro: La Mascarada y el viejo Mundo de Tinieblas (del nuevo, mejor no hablar),y que buscando una mayor "narración" en el juego (vuelven las comillas), acabaron obligando, a los jugadores aficionados a ellos, a comprar docenas de dados, y bolsas más grandes para llevarlos...

(Y no, el SW d6 no es uno de éstos, aunque lo parezca...)


-Deventianos:
Léase, "basados en D20", estos juegos surgieron a raíz de la OGL de D&D 3.0 y siguientes (así como de otras licencias similares) e inundaron el mercado hace unos años.

Se consideran (algunos los consideran...) como una evolución de los Old School (por eso de la AD&D y D&D 3.x, digo yo...).

Se basan en el uso del dado de veinte caras (d20) como elemento unificador del sistema, así como en el uso de clases de personaje que evolucionan por niveles (léase, Cerrados por Profesión).

Los manuales de estos juegos (especialmente los denominados "básicos") suelen dedicarle mucho espacio a explicar las diferentes clases de personaje, listas interminables de "dotes", "poderes", "hechizos"... y demás elementos de construcción/creación de personajes (sí, muchas opciones, pero al final siguen siendo Cerrados por Profesión).


-"Indies":
Mentira, no hay un tipo de juego de rol que podamos denominar "indie" por su sistema o sus mecánicas, ya que técnicamente cualquier juego auto editado (o editado por pequeñas editoriales y sobre los que el autor sigue poseyendo los derechos) se etiqueta como "indie" (de independiente...).

Estos juegos son muy diferentes entre sí, y si presentan alguna similitud (como el hecho de ser más pequeños/manejables, o una reglas más "livianas" u originales), se debe más a cuestiones económicas (libro pequeño ser más barato, jau...) y/o de ser una oportunidad de lanzar juegos "no comerciales" (si fueran comerciales ya los habría sacado Harbr... no digo nada...).

-Otros:
Juegos que no se ajustan a los apartados anteriores, que usan un sistema propio (ni D100 ni D20) y que son / han sido comercializados por empresas (no mini-editoriales) como el  Heavy Gear / Jovian Chronicles.


Juegos (según su) Booster (Rápidos vs Estáticos)
 Antes de empezar con esta nuevo tipo clasificación, aclarar los términos, empezando por Booster, que yo interpreto / traduzco somo "potenicación" o "subida". Así pues, denomino Booster Rápidos a los juegos donde los personajes tienen una rápida mejora de sus capacidades (personal, no debido al equipo), mientras que los Booster Estáticos serían aquellos que tienen una progresión más lenta de los personajes (esto lleva a que normalmente en estos juegos los personajes empiecen con unos niveles de "poder" ya elevados en comparaciñon con los PNJs).

Ejemplos de juegos Booster Rápidos son D&D3.X (y derivados...) y, en ocasiones MdT (según el director de juego y el "tono" de partida... ¡¡¡¡diablerie!!!!)

Ejemplos de juegos Booster Estáticos con La Llamada de Cthulhu y SuperHeroes Inc (SHInc).

Por supuesto, puede haber niveles intermedios en la escala de juegos Booster.


Clasificación por Letalidad
Esta clasificación me encanta, realmente, aquí es donde se suele fijar mucha gente al elegir el juego a jugar. De verdad.

Antes de continuar, decir que yo personalmente me niego a jugar un juego donde se tarda más en hacer un personaje que en morirse.Dicho esto, clasifico los juegos según su Letalidad (lo fácil que se "muere" un personaje) en los siguientes niveles, de mayor a menor Letalidad:

-Asesinos:
Si te dan, estas muerto. Curiosamente este nivel tan alto de Letalidad propicia en los jugadores el incomún sentido común, dando lugar a acciones tales como la preparación antes del combate y las prácticas alternativas a "le doy una patada en la puerta y cargo".

-Realistas:
En estos juegos, un disparo o un tajo de espada no va matar al personaje, pero dos (o tres) puede que sí. Es una versión "light" de los Asesinos comentados arriba, donde se permite ese "disparo de aviso". Personalmente considero el Paranoia (donde los clones sirven como "aviso") y el Cyberpunk 2020 como juegos pertenecientes a este nivel de Letalidad.

-Inhumanos:
Ya interpretes a un vampiro, un superhéroe o un enano "deventiano", estos juegos permiten a los jugadores que sus personajes reciban cantidades inhumanas de daño (de ahí el nombre) sin parpadear. Cono nota indicar que este tipo de juegos son los preferidos por jugadores Gamist.

-Inmortales:
 No, no es ese juego... En este nivel de Letalidad los personajes jugadores no mueren, nunca (salvo por decisión propia). Estos son esos juegos donde "morir" significa quedarse inconsciente durante el resto de la escena (o más). Son ideales para los que aman a sus personajes y los que juegan con niños (cerdos, no me refiero a eso... que os conozco...).


Clasificación por Creación de Personajes
Mucha gente con la que he hablado dice que lo primero que mira de un juego es la hoja de personaje (asombrados se debieron quedar con El Castillo de Falkenstein...), y yo también. Y lo segundo, el sistema de creación de personajes.

Hay dos grandes tipos de juegos según el tipo de sistema de creación (y evolución) de los personajes, los Abiertos por Profesión y los Cerrados por Profesión.

Un juego es Abierto por Profesión cuando las elecciones iniciales del jugador al crear el personaje no condicionan las futuras (o lo hacen muy poco), son Cerrados por Profesión cuando sí lo hacen. 

Principalmente se pueden considerar los juegos con "clases de personajes" (y niveles) como mucho más Cerrados que los que carecen de ellos (mucho más realmente).

Por supuesto, como en todo hay grados (salvo en las tendencias sexuales, o heterosexual, o homosexual o bisexual, nada de 50% heterosexual, 50% bisexual...), en el oMdT las "razas" de las diferentes "criaturas" que lo pueblan (tribus de hombres lobo, clanes de vampiros, casas de magos...) son mucho menos constringentes (muchísimo menos, en realidad) que las clases de personaje de AD&D, por hacer una comparación.


Conclusión

Veamos, para concluir, un ejemplo de clasificación de un juego en base a todos estos factores (Sistema, Booster, Letalidad, Creación de Personaje)

  • Anima BF:
    • Sistema: Otro
    • Booster: Rápido
    • Letalidad: Inhumano
    • Creación: Tipo medio.
  •  Pathfinder:
    •  Sistema: Deventiano
    • Booster: Rápido
    • Letalidad Inhumano
    • Creación: de Profesión Cerrada

  •  Cyberpunk 2020
    • Sistema: Otro
    • Booster: Medio-Bajo (Estático)
    • Letalidad: Realista
    • Creación: de Profesión Semi-Abierta (no Cerrada) 
  • La Mirada del Centinela
    • Sistema: Otro / "Indie"
    • Booster: Estático
    • Letalidad: Inmortal
    • Creación: de Profesión Cerrada
  •  Apocalypse World
    • Sistema: "Indie"
    • Booster: Medio-Bajo (Estático)
    • Letalidad: Realista
    • Creación: de Profesión Cerrada.
Con estos ejemplos podemos ver un patrón, una inter-relacción entre los juegos de Booster más alto, y es su tendencia a ser también de Letalidad Inhumana. curiosamente son éstos los "grandes éxitos" de las "grandes editoriales del rol". Es además este binomio Booster Rápido + Letalidad Inhumano el que más atrae a los Gamists de la peor especie, saja-rajas, munchkins, recorre-mazmorras (dungeon crawler), el cual se suele combinar además (por si fuera poco...) con un sistema de creación de Profesión Cerrada (y tokens, y fichas, y mapas, y figuritas y .... arrrrrgggggg!!!!!!!!).

Por supuesto, esta tendencia no indica que los juegos "indie" tiendan a Estáticos y letalidad Realista / Asesina... pero casi. Y como no podía faltar, mi opinión, así que , citando a Arquímedes, "La virtud es el justo medio entre dos extremos igualmente viciosos". ¿Y esto que significa? Pues Booster de tipo medio, Letalidad de tipo medio (Realista), Creación tirando hacia Profesión Abierta... sin llegar a "una hoja en blanco y así te las apañes", y así podríamos seguir... pero imagino que captáis por donde voy, ¿no?