viernes, 10 de febrero de 2017

Cyberpunk 2020 - Equipo Neuronal


Análisis de ciberequipo
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Equipo Neuronal


Este artículo es el primero de lo que espero sea una serie de entradas dedicadas a tratar el ciberequipo que aparece en Cyberpunk 2020.

La sección de ciberequipo del manual básico de Cyberpunk 2020 está dividida diferentes apartados, a saber:

Cibermoda: Implantes puramente estéticos (ej. pelo y tatuajes luminosos).
Equipo Neuronal: Procesadores y chips que mejoran las capacidades y habilidades existentes, u otorgan nuevas habilidades (ej. Amplificador Olfativo).
Implantes: Pequeñas cosas útiles que te enchufas para hacerte la vida más fácil, puede instalarse directamente en el cuerpo (ej. Agallas, Implante Sexual).
Bioequipo: Elementos de bajo impacto tecnológico diseñados basándose más en la biología que en la mecánica (ej. Injerto Muscular).
Ciberarmamento: Ciberequipo de combate, este equipo es altamente ilegal (ej. cibergarras).
Ciberópticos: Substitutos de los ojos normales que pueden ser actualizados y mejorados con diferentes opciones (ej. Infrarrojos).
Ciberaudio: substituto del sistema auditivo que puede expandir los límites del sentido del oído (ej. Radio)
Ciberbrazo/Ciberpierna: Protesis substitutivas cibernéticas.
Manos y Pies: Diversos tipos de manos y pies con ciertas peculiaridades (ej. pies/mano magnéticas).
Implementaciones: Opciones diseñadas para ser instaladas en cibermienbros.
Ciberarmas: Armas diseñadas para ser implantadas en cibermiembros.
Armazones Lineales: Versión del 2020 de los exoesqueletos, que refuerzan/substituyen el sistema oseo y muscular.
Blindaje Corporal: Blindajes instalados directamente sobre el cuerpo.

EL EQUIPO NEURONAL

Procesador Neuronal Básico (PNB)
El apartado de Equipo Neuronal comienza con el PNB, el cual se instala en la base de la columna vertebral, y sirve para enlazar el sistema nervioso humano con ciertas piezas de ciberequipo, como los coprocesadores.

Potenciadores de Reflejos (PR)
Incrementan la iniciativa del personaje, existen dos modelos. El Potenciador de Reflejos Sandevistan (PRS) requiere un turno para activarse y permanece activo 5 turnos, tras los que se desconecta, debiendo esperar dos turnos para volver a activarlo. El Potenciador de Reflejos Kerenzikov (PRK) otorga de manera continua y constante un bonificador a la Iniciativa de +1 o +2, según la versión que se adquiera. Los bonificadores son a la Iniciativa, no a la característica de Reflejos.

Amplificadores Sensoriales
Existen dos modelos, el Táctil (TAC) y el Olfativo (OLF), cada uno otorga un +2 a Advertir usando el sentido correspondiente.

Editor de Dolor (ED)
Reduce los umbrales de dolor, reduciendo las tiradas de Resistencia en 2 niveles.

Conectores
Coprocesador que permite "conectarse a la máquina", el modelo básico es el Conector de Interface (CI), es requisito para el resto de conectores existentes. Si no tienes un CI, tu Conector de Arma Inteligente no servirá de nada. Los conectores de interface vienen en parejas, por lo que si quieres conectarte a más de dos sistemas a la vez, tendrás que implantarte otro juego de CI.

Además de los obligatorios conectores de interface existen los siguientes:
Conector de Cibermodem (CCM): Se conecta al CI para permitir hacer netrunning.
Conector de Vehículo (CVH): Permite enlazar tu CI con tu vehículo, sirve para cualquier tipo de vehículo. Un CVH otorga un +2 al uso de los vehículos inteligentes. Convertir en inteligente un vehículo normal cuesta un 40% del precio del vehículo.
Conector de Arma Inteligente (CAI): Enlaza el PNB con el arma. Es válido para cualquier tipo de arma. Un CAI otorga un +2 al uso de armas inteligentes. Convertir un arma normal en inteligente cuesta tanto como la propia arma.
Conector de Maquinaria/Tecnología (CMT): Permite conectarse a cualquier fábrica automático o sistemas de maquinaria pesada, así como para cámaras y otras máquinas pequeñas.
Conector de Data Term (CDT): Permite accede a un Data Term y descargar información para ser visualizada posteriormente (para lo que se necesitará otro equipo, como una pantalla de presentación de imágenes, o un sistema de audio).

Chips
Existen dos tipos de chips (en el manual básico, luego en otros suplementos aparecerán más), los Chips de Reflejos (CPART) y los Chips de Memoria (MRAM). Estos chips permiten al usuario el acceso a habilidades que antes no poseía. Cada uno de estos chips tiene un "nivel de habilidad" de +1 a +3, que no se apila con el nivel de habilidad que ya posea el personaje, sino que lo substituye.

Si alguien con la habilidad de Armas Cortas +5 se coloca un CPART de Armas Cortas +2, no obtendrá un +7 total en la habilidad, ni siquiera el +5 con el que partía, sino que sus habilidad es suprimida por el chip, que sólo lo permite acceder a un +2.

La mejor opción para usar chips es el Zócalo para Chips, un dispositivo que permite colocar hasta 10 chips (si se usan directamente sobre los CI, que también es posible, sólo se pueden colocar 2, uno por cada conector). El límite máximo de chips de habilidades que puede tener una persona instalados en un momento concreto es igual a su Inteligencia. En suplementos posteriores aparecerán chips de utilidad, los cuales no cuentan para este límite (como un chip que te despierta en un momento preprogramado).