Esta entrada es especial, porque es una colaboración realizada por un seguidor del blog, desde KHATHEDHRAL le damos sinceramente las gracias.
Revisión a la
5ta. Edición de Dungeons &Dragons
El año pasado 2014, fue para quienes somos
fanáticos y amantes de los juegos de rol. En especial del primer juego de rol
que existió como tal. Y, quizá a juicio de muchos expertos, pues yo no lo soy,
el mejor juego de rol creado.
He de decir que muchos de nosotros hemos
pasado horas, en verdad horas, disfrutando de las historias narradas, de los
problemas a resolver y de las criaturas fantásticas que hemos enfrentado.
Conocí este juego fantástico en el verano-otoño de 1993 y he disfrutado desde
entonces todas o casi todas sus expansiones y re-ediciones, desde Advanced Dungeons and Dragons Second edition.
Así que, como jugador y aficionado a los juegos de rol y en especial a
Calabozos y Dragones quiero expresar mi punto de vista sobre la última edición
de este juego.
Creación del personaje:
En todos los juegos de rol los personajes
cuentan con ciertas habilidades básicas. Y Calabozos y Dragones no es la
excepción, de hecho crea la regla y las habilidades básicas son: Fuerza,
Constitución, Destreza, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Las tres
primeras denotan las capacidades físicas de un personaje, Y, las tres últimas
sus capacidades cognitivas y sociales, de cierta manera.
Así que a lo largo de las cuatro décadas
que ya tiene este juego se han desarrollado diversas maneras de como determinar
estas seis habilidades básicas. Siendo estos los métodos más populares, además
los que se sugieren en la quinta edición:
El primero es un método por puntos en donde
se tiene un cierto número de puntos a repartir entre las seis diferentes
habilidades (para mayor información hay
que consultar el manual del jugador o las reglas básicas, estas últimas pueden
descargarse en formato PDF del sitio oficial – Advertencia: Este material se
encuentra en idioma ingles).
El segundo método es más sencillo pero al
mismo tiempo más arriesgado. Ya que consta en usar cuatro dados de seis caras
(d6) y el método es lanzar los cuatro dados al mismo tiempo, sumar los tres
números más altos y no considerar el número más bajo y tirarlos seis veces. Una
vez por cada una de las habilidades que dar forma al personaje (para mayor
información hay que consultar el manual del jugador o las reglas básicas, estas
últimas pueden descargarse en formato PDF del sitio oficial – Advertencia:
Este material se encuentra en idioma ingles). Ambos métodos tienen
puntos a favor y puntos en contra.
Con el primer método se van a obtener tres
números altos y tres números bajos, los cuales pueden ser mejorados dependiendo
la raza que se elija para jugar. Así que, con este método se va a tener un
personaje que puede ser jugado tranquilamente. Pues los números altos serán lo
suficientemente altos para que el personaje pueda destacar y los números bajos
no serán tan bajos, al final.
El segundo método, tiene como su mayor
ventaja que uno puede llegar a tener unas estadísticas, para las habilidades
básicas, muy altas Y, llegar a ser un personaje sin parangón, dentro de esa
mesa claro. Pero por otra parte con este método el jugador puede llegar a tener
que repetir la determinación de las estadísticas para las habilidades por tener
números muy bajos.
Sea cual sea el método que se elija para
determinar las estadísticas de las habilidades básicas, se debe de tener en
cuenta también que raza y clase se desea jugar.
Mi recomendación quizá no sea del agrado de
muchos, pero es mejor el primer método. Ya que este método nos va a permitir
tener un personaje apto para el juego. El segundo método aunque nos permitirá
tener un personaje sobresaliente no siempre es el mejor, ya que debemos de
tener en cuenta que en quinta edición, no se puede generar una segunda línea.
Quiero mencionar también que ambos métodos
se pueden adaptar a lo que los jugadores gusten. Esto es elevando la cantidad de
puntos a repartir o realizando una segunda línea para mejorar la anterior.
Razas:
Como ya es sabido, durante estas cuatro
décadas en el juego de Calabozos y Dragones, los personajes son de diferentes
razas. Las cuales están basadas en las historias fantásticas que a lo largo de
los años han sido escritas o narradas. Así pues, podemos encontrar humanos,
claro está. Enanos, Elfos y Medianos (Halflings), como las más comunes. Además,
en esta nueva edición existen cuatro razas que se han catalogado como poco comunes:
Medio Elfos, Medio Orcos, Gnomos, Nacidos Dragón (Dragonborn) y Medio Demonios
o “Diablillos” (Tieflings). En lo personal esperaba ver dentro de las razas más
comunes a los Gnomos. Ya que en ediciones anteriores también formaban parte de
las razas más comunes.
Algo que me ha gustado es que nuevamente en
esta edición las razas cuentan nuevamente con subrazas. Y a mi gusto, esto le
da aún más versatilidad al juego. Ya que amplía el espectro del desarrollo del
personaje.
Así que, comenzamos con las razas más
comunes que son elegidas para hacer a los personajes.
1.- Primero hablare de los Elfos. El manual
del jugador los describe como son descritos por la mitología clásica. Con las
características que comúnmente forman los rasgos de esta raza.
El manual del jugador maneja las siguientes
subrazas: Altos Elfos, Elfos del Bosque y por fin en esta edición se incluye
una subraza que desde tercera edición y gracias al personaje de Drizzt
Do’Urden, creado por R.A. Salvatore, ha cobrado popularidad entre los jugadores.
Los Drow.
2.- Los Enanos, al igual que los Elfos, son
descritos de la misma manera en el manual de jugador. Y si reúnen las
características típicas de los Enanos. Esta raza se divide en dos subrazas:
Enanos de la Montaña y Enanos de las Colinas.
3.- Los Medianos son descritos como
personajes acostumbrados a las comodidades del hogar y que en raras ocasiones
se aventuran. Y, si lo hacen. Es con el objetivo de mejorar esas comodidades,
sea para beneficio de la comunidad donde viven o personal. Existen dos subrazas
para ellos: Pies Ligeros (Lightfoot) y compactos (Stout).
4.- La última de las razas comunes son los
humanos. Y, creo que no es necesario hacer la descripción que hace el manual
del jugador, pues es apegada a la realidad misma.
Pienso que a muchos jugadores, sobre todo
que están jugado desde tercera edición. Ya que una raza que hizo su aparición
en tercera edición y ha continuado hasta ahora se ha considerado en esta
edición como raza poco común, del mismo modo dos razas que hicieron su
aparición en la cuarta edición del juego, como razas principales, y se ha
mantenido hasta ahora. Lo que me da gusto, también. Por otra parte una raza que
salio para la cuarta edición, el Eladrin, en esta última ya no aparece.
1.- Nacidos Dragón (Dragonborn) son
descendientes de Dragones y Humanos, por lo general. Y que han conservado los
rasgos de los Dragones. Para saber más de esta raza hay que consultar el manual
del jugador.
2.- Medio Elfos (HalfElves) son
descendientes del mestizaje entre humanos y elfos. Y se hace mención de como
interaccionan con ambas sociedades. Para saber más de esta raza hay que
consultar el manual del jugador.
3.- Medio Orcos (Halforcs) son
descendientes del mestizaje entre Orcos y Humanos, el cual a sido producto de
guerras y conquistas. Para saber más de
esta raza hay que consultar el manual del jugador.
4.- Gnomos (Gnome) son personajes un poco más
bajos que un Mediano (Halfling) y con una sociedad bien constituida, curiosos
por naturaleza. Viven bajo tierra en lugares perfectamente bien adaptados.
Existen para esta raza dos subrazas: Gnomos de Roca y Gnomos del Bosque. Para
saber más de esta raza hay que consultar el manual del jugador.
Hasta este punto hablo de las razas que de
momento participan en la creación de personajes en la quinta edición del juego.
No sin antes añadir, que cada raza tienes rasgos propios que ayudan a mejorar
las habilidades básicas y también que cada subraza tiene sus rasgos
específicos. Así pues, se puede jugar simplemente con las razas o agregar la
subraza para un mejor desarrollo del personaje. Llego a existir en 2daAD&D
(2Ed Advanced Dungeons & Dragons) la opción y el juego se hacía más
interesante. Pero eso es decisión de los jugadores. Tanto de quienes crean los
personajes como de quien tomará el rol de Amo del Calabozo (Dungeon Master o
DM).
Clases:
Ya una vez que se han determinado las
estadísticas para el personaje y la raza y subraza, si se desea. Continua el
elegir qué clase de personaje va a ser. En el juego de Calabozos y Dragones se
favorecen cuatro clases básicas, con variantes. Y son: La clase Guerrera, el
Clero, los pícaros y los practicantes de Magia.
Así que, comenzamos con la clase guerrera.
Esta clase tiene cinco diferentes variantes. Las cuales son: Bárbaro, Guerrero,
Paladín, Montaraz (Ranger) y Monje y cada variante tiene sus características
propias. Las cuales son descritas ampliamente en el Manual del Jugador.
La primera variante del guerrero es el
Bárbaro. Esta clase se caracteriza por ser fuerza y voluntad. Se podría decir
que es tenaz e incansable. Y, esta consiente de sus orígenes. Con habilidades
propias puede desarrollarse un personaje interesante.
La segunda variante del Guerrero es el
guerrero por si mismo. Experto en el uso de todas las armas y armaduras,
también con características propias y habilidades que le ayudan a continuar su
lucha, búsqueda o el objetivo que se haya marcado, sea cual fuere.
La tercera variante del Guerrero es el
Paladín y creo que sobra decir que es el campeón de un pueblo o de una cierta
deidad. Se basa mucho en el honor, la verdad y la justicia y hará todo lo
posible por mantener una causa justa. También cuenta con características
propias que le permitirán desarrollar su cometido y lograr sus fines. Va a
estar vinculado a una deidad defensora de este tipo de causas.
La cuarta variante del Guerrero es el
Montaraz (Ranger). Esta clase es el campeón de la naturaleza y cuenta con
habilidades y características propias que le permitirán lograr su cometido.
Además, de que siempre buscará la forma de cómo proteger a la naturaleza o de
que no sea muy dañada. Va a estar vinculado a una deidad que esté relacionada
con la naturaleza.
Estas dos últimas clases, gracias a sus
vínculos divinos, a partir del segundo nivel pueden realizar magia.
La quinta variante del Guerrero es el
Monje. Esta clase se caracteriza primero por ser diestro en el combate sin
armas, es practicante de artes marciales. Y, además tiene habilidades y
características propias que le permitirán lograr su cometido. Que podría ser la
paz interior y el balance entre mente y cuerpo.
Quiero acotar que el que estas cinco clases
sean clases guerreras, no significa que sean los que llevan la carga de defensa
o ataque cuando se tenga que pelear. Pues también tienen metas propias. Así
como, intereses personales. Cargar todo el peso de ataque o defensa en el o en
los personaje(s) puede llegar a ser un error.
A continuación encontramos al clero, si
como todo buen juego de fantasía épica. También tiene una clase perteneciente
al Clero y la cual tienen dos variantes. El Clérigo y el Druida.
La primera variante es el Clérigo como tal.
Es representante de una deidad o religión conocida. Es capaz de sanar mediante
el uso de magia con la intervención de su deidad pero también es capaz de
dañar. Es hábil con armas simples y armaduras ligeras y medias.
La segunda variante es el Druida. Es un
representante de una deidad o religión dedicada a la naturaleza y al igual que
el anterior puede usar magia con la intervención de su deidad para salvaguardar
a la naturaleza. Es diestro en el uso de armaduras ligeras y armas simples,
siempre y cuando no sean hechas de metal en su totalidad.
Quiero acotar que puede llegar a ser un
error el que se tome a las clases clericales como los sanadores de una partida.
Ya que un clérigo podría llegar a ser el representante de una deidad marcial o
militar. Y, el Druida podría llegar a no mostrar verdadero interés en sanar. Ya
que es parte del ciclo vital.
Ahora sigue el pícaro. Esta clase es la
clase hábil de una aventura y para mi percepción tiene dos variantes. El Bardo
y el Pícaro (rogue) como tal. Y en mi opinión, existen dos variantes del
pícaro.
La primera variante es el Bardo. Es un
músico y/o poeta itinerante. Y es durante sus viajes que va adquiriendo conocimientos
y habilidades que le permiten lograr sus metas. También debido a sus amplios
conocimientos musicales puede realizar magia. No he incluido al bardo dentro de
los practicantes de magia pues para mí su habilidad principal es la de obtener
información mediante el uso de sus dotes artísticas. La práctica de la magia se
da gracias a esta habilidad. Además, y creo no es muy relevante, esta versado
en el uso de algunas armas marciales, que no en todas.
La segunda variante es el pícaro (rogue)
propiamente. Es un personaje hábil versado en la vida en las calles y sobre
vivencia urbana. Capaz de resolver problemas intrincados gracias a sus
habilidades.
Hemos llegado a una de las clases más
favorecidas. Los practicantes de magia. Estos tienen tres variantes. Y son
Brujo (Warlock) que hizo su aparición en los suplementos para la tercera
edición y oficialmente como una clase principal en la cuarta edición, Hechicero
(que hizo su aparición en tercera edición) y el practicante de magia por excelencia,
Mago.
La primera variante, el Brujo es un
practicante de magia que ha realizado un pacto con una entidad ajena al plano
material y que le permite acceder a la misma. Y hay tres pactos diferentes
descritos en el Manual del Jugador, cada uno es diferente entre sí.
La segunda variante, el Hechicero
(sorcerer) es un personaje que de manera inexplicable y/o por herencia sanguínea puede realizar
actos mágicos. En el manual del jugador se hace mención de dos diferentes
maneras de ser un hechicero. Ya sea por herencia o ya sea por una afinidad con
la magia primordial. Y de acuerdo al manual del jugador, cuando un hechicero
logra encontrar una fuente de magia primordial puede generar efectos
aleatorios, además del efecto que crea el hechizo realizado.
La tercera y última variante, es el Mago.
Es un estudioso de las artes arcanas y es gracias a su conocimiento de las
mismas por lo que puede realizar magia. No creo que haya mucho que agregar con
respecto al Mago. Ya que por siempre ha sido la clase por excelencia en cuanto
a practicantes de magia se refiere.
Quiero agregar con esta nueva edición todas
las clases Bárbaro, Bardo, Brujo (Warlock), Clérigo, Druida, Guerrero,
Hechicero, Mago, Monje, Montaraz (Ranger), Paladín y Pícaro. Difieren de
ediciones anteriores y permiten que nuevamente pueda haber más de una clase
interaccionando al mismo tiempo.
Si quieren saber más sobre las clases
mencionadas como determinación de puntos de vida, habilidades y progresión
sugiero consultar las reglas básicas o el manual del jugador.
Trasfondos, Arquetipos y Habilidades.
Esto es nuevo para la quinta edición ya que
antes no se hablaba de trasfondos o arquetipos, se determinaban dotes (feats) y
habilidades (skills). Ahora en la quinta edición se habla de arquetipos y de trasfondos.
Primero hablaré de los trasfondos. Estos
han venido a sustituir a muchas de las habilidades, además de que son un
complemento tanto a la historia del personaje como a su clase. Otorgando
habilidades que de otra manera tardaría en obtener o simplemente no tendría.
Las habilidades, ya no son como eran en la
tercera edición del juego. Ahora, las mismas se han reducido a un número más
congruente y lógico. Ya que la mayoría solo están en función de las habilidades
básicas del personaje. Y, los modificadores de las mismas se determinan con el
bono por habilidad. Además de la clase elegida y el trasfondo elegido.
Los trasfondos, a mi entender, sustituyen
de cierta manera lo que en tercera y cuarta edición se conocían como dotes
(feats), ya que otorgan ciertos beneficios, que no todos, a la clase elegida.
Mejorando algunas habilidades propias de la clase y otorgando otras por el
trasfondo. Existen, dentro de los trasfondos, ciertos arquetipos pero estos
están en función del arquetipo seleccionado.
He dejado los arquetipos para el final pues
son parte de los avances de personaje según progresa en la clase elegida. Así,
de acuerdo al Manual del Jugador, podemos encontrar para cada clase dos o más
arquetipos diferentes. Que, claro está, otorgan diferentes beneficios al
personaje.
“Se es” o “no se es” proficiente.
Para mi este es el quid pro quo del juego.
Ya que, en esta edición se hacen muchos ajustes a la mecánica de juego pues en
ediciones anteriores se tenían muchas estadísticas para poder jugar como ejemplos:
Ataque base, las habilidades, la armadura, los tiros para salvar, etc. Ahora,
“se es” o simplemente “no se es” proficiente. Así, llegamos a que cada clase es
proficiente con ciertas armas, armaduras y habilidades. De igual manera, los
trasfondos y arquetipos hacen mención de ciertas habilidades, herramientas,
etc... con las que el personaje es proficiente o no lo es.
Para los tiros de salvamento, aunque se han
incrementado y están en función de las estadísticas de habilidad de cada
personaje. También están en función de la clase seleccionada pues regresamos
nuevamente al párrafo anterior sobre “si se es” o “no se es” proficiente. Y,
las clases son proficientes para salvar mejor ciertos efectos, que son cuando
menos dos.
Personalización:
Este tema es interesante ya que abarca
diferentes puntos. Empezando por los trasfondos. Dentro de los trasfondos hay
opciones para darle una personalidad a cada personaje, crear el vínculo que lo
hace ir de aventura en aventura, también la debilidad que tiene. Por ejemplo
tenemos a un personaje que es un paladín con un trasfondo de caballero. Así
este hipotético paladín hablara de tal o cual manera, tendrá un vínculo con la
nobleza, lo que lo mantiene y su fortaleza es el hacer justicia y su debilidad
sería ir a rescatar a cualquiera que esté en desgracia, sin importar su
naturaleza (alineación).
Dentro de la personalización encontramos el
poder hacer a un personaje multiclase. Esto es que durante sus viajes ha
aprendido las artes de una clase diferente a la suya y cuando vuelva a subir de
nivel podrá elegir una segunda clase... Aquí es cuando se hace interesante, ya
que el personaje tendrá varios niveles de la clase anterior y un nivel de la
nueva clase por cierto tiempo. Pero cuando vuelva a subir de nivel ha de elegir
entre seguir con su nueva clase, deja vu me ha recordado a AD&D 2ed, o
volver a subir un nivel de la clase anterior. Sea la decisión que sea, no podrá
seguir avanzando niveles de la clase que deseche. Esto es, si es un guerrero y
sube en un nivel dado como hechicero. Cuando tenga que subir nuevamente tendrá
que elegir entre subir de guerrero o de hechicero. Y la clase que descarte ya
no puede subir niveles. Pero no significa que pierde las habilidades de esa
clase. Aclaro.
Dentro del tema de personalización del
personaje quiero hacer mención que la regla de las dotes (feats) es opcional y
ya no son tantas dotes como llegaron a ser en ediciones anteriores. Además,
desde mi punto de vista las dotes que se mencionan en el Manual del Jugador de
quinta edición tienen como propósito el mejorar al personaje. La cuestión es
que se tienen que leer con detenimiento.
¿Qué tengo que hacer para ganar u obtener
una dote?
Es muy sencillo, cada cuatro niveles de
progresión en experiencia el personaje puede mejorar habilidades. En lugar de
mejorar de una a tres habilidades se obtiene una dote. Y, creo que esto es
debido a que algunas de las dotes mejoran las habilidades del personaje.
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