viernes, 29 de enero de 2016

Cómo consiguen su nombre las hadas

 
Cómo consiguen su nombre las hadas
un relato infantil

Hay en algún lugar un prado lleno de todas las flores que podáis imaginar,  un lugar encantado conocido por sus moradores como Hogar de Hadas, ya que las hadas abundan en igual medida que las flores.

Bordeando este prado hay un bosque, el Bosque de Corazón de Hada, llamado así porque muchas hadas nacen aquí, y en él viven hasta que habiendo aprendido todo lo que un hada tiene que aprender, se trasladan al prado Hogar de Hadas para establecerse allí.


Pues he aquí que un día, una tarde de diciembre mejor dicho, casi un ocaso, que las hadas mayores se reunieron a la sombra del bosque, pues iba a producirse un nacimiento. Esto no era normal, ya que las hadas suelen nacer en primavera y verano, y algunas, las menos, en otoño, pero casi ninguna, y ninguna que se recordará en Corazón de Hada, en invierno.


Las hadas, al contrario de lo que mucha gente que se dice conocedora de ellas cree, no nacen de las flores, sino de los sueños de los niños, solidificados como gotas de ámbar sobre la corteza de los árboles, y ¡he aquí que una de esas gotas estaba resquebrajándose en pleno diciembre!


 Estaban allí reunidos Rocío de Helecho (Rocho para los amigos), un "hado" o hada masculino anciano y sabio, Aroma de Rosa (Aro), Luz de Margarita (Luma), Canción de Campanilla (Cancán), y muchas más. Tal vez os parezcan raros sus nombres, pero debéis saber que las hadas (y los "hados) no forman sus nombres como la "gente grande", que es como nos llaman, la primera parte del nombre de un hada lo recibe de la comunidad, al poco de nacer, mientras que su un nombre completo no lo recibirá hasta que haya pasado la Elección, pero me estoy adelantando...


La nueva hada, pues era una "ella" y no un "él" era más alta de lo que las hadas allí presentes recordaban en ninguna hada recién nacida, con el cabello negro y los ojos oscuros como la noche, y la piel del color de la nieve del invierno. Pero por su altura, el resto de hadas decidieron ponerle como nombre Tallo.


Tallo creció en el bosque junto con otras hadas, hasta que llegó la fecha de su Elección. La Elección es la fecha más importante en la vida de un hada, es la fecha en la que un hada recibe su nombre completo. Para ello las hadas jóvenes deben buscar una planta o una flor que acepte ser su hogar, así, cuando Rocío fue aceptado por un helecho, recibió su nombre de Rocío de Helecho, y así pasa con todas las hadas.


Pero ninguna planta, ninguna flor del prado Corazón de Hada quería a la joven Tallo, "eres muy alta", le decían unas, "eres muy blanca", le decían otras", y así, ponían una u otra pega, hasta que la joven hada llegó hasta los límites del prado, y se sentó a llorar sobre una roca.


Mientras lloraba, pensando en que su nombre sería Tallo Sin Hogar, oyó una voz que le llamaba.
-¿Por qué lloras? ¿No es hoy el día de la Elección de las hadas, el día más feliz de una joven hada?- Tallo se volvió buscando quien le había hablado, pero solo vio una hierba gorda que salía del suelo y era movida por el viento.
-¿Quién eres?
-Soy Dandelion, el Diente de León.
-¿Por qué vives aquí, a las afueras del prado?
-Porque ningún hada quiere tomarme como hogar, pues cuando sopla el viento pierdo mi corona, y las hadas prefieren flores más hermosas.
-Diente de León, yo soy un hada sin flor, ¿me permitirías tomarte como hogar?
En ese momento el Diente de León se alzó todo lo alto que era, contento por haber sido elegido, por fin, por una joven hada.


Y así fue como Tallo de Dandelion consiguió su nombre, y como el Diente de León consiguió su hada.

*-*-*

Dedicado a  Océanos de Páginas

lunes, 25 de enero de 2016

¿Quién?


¿Quién?
¿Quién domará el oscuro caballo
que vaga sin amo bajo el cielo gris?

¿Quién capturará al solitario lobo
del brumoso norte?

sábado, 23 de enero de 2016

Opinión sobre el Not-DD5 de Nosolorol


El Dungeons de Nosolorol


Comento ésta entrada de +Carlos de la Cruz Morales

Yo soy de los que opinan que la parte negativa de que Nosolorol se meta en el SRD5 / Not-DD5 reducirá recursos de otros proyectos que la gente lleva esperando un tiempo (El Reino de la Sombra, por ejemplo...)

Por otro lado, que haya tenido que recurrir a La Marca del Este hace que me plantee más preguntas y me preocupe mucho más que el retraso en el resto de líneas de NSR.

NSR parece con ese gesto que está desconectada de lo que se publica en la, teóricamente, revista oficial de NSR, la Nivel9, donde se nos han presentado algunos escenarios muy interesantes para el sistema NSD20, que nació como una iteración del sistema D20 (predecesor de DD5), y en lugar de contactar con los creadores de dichos artículos, la editorial ha decidido contactar con el Grupo Creativo de La Marca del Este.

No conozco a todos lo miembros del grupo creativo, dicho de otra manera solo puedo opinar con respecto a las declaraciones de Pedro Gil, cabeza visible del mismo, una persona que ha realizado declaraciones donde se pueden ver las siguientes posturas:

-Su concepto de Dugeons and Dragons está más cerca del mato y saqueo de Chainmail que de la narratividad que se ha intentado dar a DD5.
-Han mostrado escasa capacidad para apoyar algunos de los proyectos que han realizado con otros (recordar las declaraciones de Pedro Gil sobre Walkure en referencia a que nunca lo había jugado, y que ni siquiera sabía cómo iba el sistema, de un juego, recordemos, en el que el es coautor).
-En otras ocasiones parece que cuando hacen algo "te hacen un favor" (declaraciones de Pedro Gil sobre que pidieron a Zonk que participara en Walkure por lástima).

Y un vez dicho todo esto... ¿de verdad creéis que hacer un mundo de fantasía clásico es lo que la gente pide? ¿No sería mejor crear una ambientación algo diferente? ¿erá la ambientación creada por La Marca lo suficientemente diferente como  para que aquellos que ya tienen los manuales de DD5 les compense adquirir los de Nosolorol?

Ojo, quiero recordar que el éxito de Reinos Olvidados fue la cantidad de material derivado que se creó, de no haber sido así, posiblemente fuera "otra ambientación de fantasía más".

Quiero recordar que cuando Wizards decidió crear un nuevo mundo para Dungeons and Dragons, realizo un concurso del cual salió Eberron, no sé que podría perder NSR en hacer un concurso similar para ver las diferentes propuestas, y, si fuera +Manuel J. Sueiro o cualquiera de +Nosolorol Ediciones  me decantaría por esa opción, abrir un periodo para presentar el material, un breve sobre el concepto del mundo donde se expusiera sus características principales, y elegir a partir de ahí.

lunes, 18 de enero de 2016

Consejos para la creación de una Ambientación rolera



Como crear / adaptar una Ambientación

La ambientación es el 50% de cualquier juego de rol, de hecho la mayor parte de los creadores de juegos de rol suelen comenzar por la ambientación a la hora de crear un juego, sólo un pequeño porcentaje son "creadores de sistemas". Otra cosa que muchos de los creadores de manuales  de rol tienen en común es que la mayoría empezaron realizando adaptaciones de ambientaciones que les gustaban, más que creando "mundos" desde cero.

Y una vez dicho esto, que se suele empezar por las ambientaciones, y adaptando ambientaciones, voy a decir algo que puede parecer que es una contradicción: debes elegir bien el sistema. Sí, el sistema, porque el sistema es el portador del tono del juego, el sistema es el que hace a un juego rápido, o lento, o más o menos "letal" para los personajes jugadores, un ejemplo de esto es El Juego de Rol de la Tierra Media o MERP de ICE, El Señor de los Anillos CODA, y El Anillo Único (publicado en castellano por Devir), tres juegos con una misma ambientación, y que no pueden ser más diferentes.

Otro aspecto a tener en cuenta es determinar los puntos clave de la ambientación, y voy a decir unas cuantas tonterías, un punto clave es aquello que diferencia una ambientación de otra, un ejemplo, lo que diferencia  a los vampiros de Anne Rice de otros es que evolucionan, se hacen más poderosos con el tiempo, y pueden cambiar, no son la típica figura inamovible, anclada en el tiempo de su conversión en vampiro. Otro ejemplo, en el Señor de los Anillos el punto clave es el viaje, no los enanos, ni los elfos, sino el viaje y las relaciones que ocurren en él.

Una vez que conocemos los puntos claves y el tono debemos recopilar información sobre la ambientación, crear un semblante de la misma. Robert E. Howard creo un ensayo, La Era Hiboria, donde se mostraba dicho escenario, pero no para ser publicado, sino para servir como material de apoyo a sus historias, pues bien, la ambientación es el material de apoyo en el que se asientan las historias, cuanto más coherente y detallado, mejor, ya habrá tiempo a simplificar.

Las ambientaciones presentan múltiples escenarios, a la hora de crear la ambientación rolera, debes concentrarte en los que vas a usar más a menudo, es decir, si vas a centrar las aventuras de tu juego en un país de todo el mundo (Sherlock Holmes en Inglaterra, por ejemplo), debes dar mayor importancia a dicho escenario.

Concéntrate en lo diferente, no pierdas el tiempo en decir que la gente de ese mundo bebe leche de vaca y el sol sale por el este y se pone por el oeste, marca sólo lo diferente, si tiene dos soles, o si el sol sale por el norte y se pone por el sur, o si no hay vacas y en su lugar se ha desarrollado una industria de leche de elefanta.

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Y hasta aquí esta entrada...

lunes, 11 de enero de 2016

Revisión a la 5ta. Edición de D&D, una colaboración.



Esta entrada es especial, porque es una colaboración realizada por un seguidor del blog, desde KHATHEDHRAL le damos sinceramente las gracias.

Revisión a la 5ta. Edición de Dungeons &Dragons

El año pasado 2014, fue para quienes somos fanáticos y amantes de los juegos de rol. En especial del primer juego de rol que existió como tal. Y, quizá a juicio de muchos expertos, pues yo no lo soy, el mejor juego de rol creado.

He de decir que muchos de nosotros hemos pasado horas, en verdad horas, disfrutando de las historias narradas, de los problemas a resolver y de las criaturas fantásticas que hemos enfrentado. Conocí este juego fantástico en el verano-otoño de 1993 y he disfrutado desde entonces todas o casi todas sus expansiones y re-ediciones, desde Advanced Dungeons and Dragons Second edition. Así que, como jugador y aficionado a los juegos de rol y en especial a Calabozos y Dragones quiero expresar mi punto de vista sobre la última edición de este juego.

Creación del personaje:
En todos los juegos de rol los personajes cuentan con ciertas habilidades básicas. Y Calabozos y Dragones no es la excepción, de hecho crea la regla y las habilidades básicas son: Fuerza, Constitución, Destreza, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Las tres primeras denotan las capacidades físicas de un personaje, Y, las tres últimas sus capacidades cognitivas y sociales, de cierta manera.

Así que a lo largo de las cuatro décadas que ya tiene este juego se han desarrollado diversas maneras de como determinar estas seis habilidades básicas. Siendo estos los métodos más populares, además los que se sugieren en la quinta edición:


El segundo método es más sencillo pero al mismo tiempo más arriesgado. Ya que consta en usar cuatro dados de seis caras (d6) y el método es lanzar los cuatro dados al mismo tiempo, sumar los tres números más altos y no considerar el número más bajo y tirarlos seis veces. Una vez por cada una de las habilidades que dar forma al personaje (para mayor información hay que consultar el manual del jugador o las reglas básicas, estas últimas pueden descargarse en formato PDF del sitio oficial – Advertencia: Este material se encuentra en idioma ingles). Ambos métodos tienen puntos a favor y puntos en contra.

Con el primer método se van a obtener tres números altos y tres números bajos, los cuales pueden ser mejorados dependiendo la raza que se elija para jugar. Así que, con este método se va a tener un personaje que puede ser jugado tranquilamente. Pues los números altos serán lo suficientemente altos para que el personaje pueda destacar y los números bajos no serán tan bajos, al final.

El segundo método, tiene como su mayor ventaja que uno puede llegar a tener unas estadísticas, para las habilidades básicas, muy altas Y, llegar a ser un personaje sin parangón, dentro de esa mesa claro. Pero por otra parte con este método el jugador puede llegar a tener que repetir la determinación de las estadísticas para las habilidades por tener números muy bajos.

Sea cual sea el método que se elija para determinar las estadísticas de las habilidades básicas, se debe de tener en cuenta también que raza y clase se desea jugar.

Mi recomendación quizá no sea del agrado de muchos, pero es mejor el primer método. Ya que este método nos va a permitir tener un personaje apto para el juego. El segundo método aunque nos permitirá tener un personaje sobresaliente no siempre es el mejor, ya que debemos de tener en cuenta que en quinta edición, no se puede generar una segunda línea.

Quiero mencionar también que ambos métodos se pueden adaptar a lo que los jugadores gusten. Esto es elevando la cantidad de puntos a repartir o realizando una segunda línea para mejorar la anterior.

Razas:
Como ya es sabido, durante estas cuatro décadas en el juego de Calabozos y Dragones, los personajes son de diferentes razas. Las cuales están basadas en las historias fantásticas que a lo largo de los años han sido escritas o narradas. Así pues, podemos encontrar humanos, claro está. Enanos, Elfos y Medianos (Halflings), como las más comunes. Además, en esta nueva edición existen cuatro razas que se han catalogado como poco comunes: Medio Elfos, Medio Orcos, Gnomos, Nacidos Dragón (Dragonborn) y Medio Demonios o “Diablillos” (Tieflings). En lo personal esperaba ver dentro de las razas más comunes a los Gnomos. Ya que en ediciones anteriores también formaban parte de las razas más comunes.

Algo que me ha gustado es que nuevamente en esta edición las razas cuentan nuevamente con subrazas. Y a mi gusto, esto le da aún más versatilidad al juego. Ya que amplía el espectro del desarrollo del personaje.

Así que, comenzamos con las razas más comunes que son elegidas para hacer a los personajes.

1.- Primero hablare de los Elfos. El manual del jugador los describe como son descritos por la mitología clásica. Con las características que comúnmente forman los rasgos de esta raza.
El manual del jugador maneja las siguientes subrazas: Altos Elfos, Elfos del Bosque y por fin en esta edición se incluye una subraza que desde tercera edición y gracias al personaje de Drizzt Do’Urden, creado por R.A. Salvatore, ha cobrado popularidad entre los jugadores. Los Drow.

2.- Los Enanos, al igual que los Elfos, son descritos de la misma manera en el manual de jugador. Y si reúnen las características típicas de los Enanos. Esta raza se divide en dos subrazas: Enanos de la Montaña y Enanos de las Colinas.

3.- Los Medianos son descritos como personajes acostumbrados a las comodidades del hogar y que en raras ocasiones se aventuran. Y, si lo hacen. Es con el objetivo de mejorar esas comodidades, sea para beneficio de la comunidad donde viven o personal. Existen dos subrazas para ellos: Pies Ligeros (Lightfoot) y compactos (Stout).

4.- La última de las razas comunes son los humanos. Y, creo que no es necesario hacer la descripción que hace el manual del jugador, pues es apegada a la realidad misma.

Pienso que a muchos jugadores, sobre todo que están jugado desde tercera edición. Ya que una raza que hizo su aparición en tercera edición y ha continuado hasta ahora se ha considerado en esta edición como raza poco común, del mismo modo dos razas que hicieron su aparición en la cuarta edición del juego, como razas principales, y se ha mantenido hasta ahora. Lo que me da gusto, también. Por otra parte una raza que salio para la cuarta edición, el Eladrin, en esta última ya no aparece.

1.- Nacidos Dragón (Dragonborn) son descendientes de Dragones y Humanos, por lo general. Y que han conservado los rasgos de los Dragones. Para saber más de esta raza hay que consultar el manual del jugador.

2.- Medio Elfos (HalfElves) son descendientes del mestizaje entre humanos y elfos. Y se hace mención de como interaccionan con ambas sociedades. Para saber más de esta raza hay que consultar el manual del jugador.
3.- Medio Orcos (Halforcs) son descendientes del mestizaje entre Orcos y Humanos, el cual a sido producto de guerras y conquistas. Para saber más de esta raza hay que consultar el manual del jugador.

4.- Gnomos (Gnome) son personajes un poco más bajos que un Mediano (Halfling) y con una sociedad bien constituida, curiosos por naturaleza. Viven bajo tierra en lugares perfectamente bien adaptados. Existen para esta raza dos subrazas: Gnomos de Roca y Gnomos del Bosque. Para saber más de esta raza hay que consultar el manual del jugador.

Hasta este punto hablo de las razas que de momento participan en la creación de personajes en la quinta edición del juego. No sin antes añadir, que cada raza tienes rasgos propios que ayudan a mejorar las habilidades básicas y también que cada subraza tiene sus rasgos específicos. Así pues, se puede jugar simplemente con las razas o agregar la subraza para un mejor desarrollo del personaje. Llego a existir en 2daAD&D (2Ed Advanced Dungeons & Dragons) la opción y el juego se hacía más interesante. Pero eso es decisión de los jugadores. Tanto de quienes crean los personajes como de quien tomará el rol de Amo del Calabozo (Dungeon Master o DM).

Clases:
Ya una vez que se han determinado las estadísticas para el personaje y la raza y subraza, si se desea. Continua el elegir qué clase de personaje va a ser. En el juego de Calabozos y Dragones se favorecen cuatro clases básicas, con variantes. Y son: La clase Guerrera, el Clero, los pícaros y los practicantes de Magia.

Así que, comenzamos con la clase guerrera. Esta clase tiene cinco diferentes variantes. Las cuales son: Bárbaro, Guerrero, Paladín, Montaraz (Ranger) y Monje y cada variante tiene sus características propias. Las cuales son descritas ampliamente en el Manual del Jugador.

La primera variante del guerrero es el Bárbaro. Esta clase se caracteriza por ser fuerza y voluntad. Se podría decir que es tenaz e incansable. Y, esta consiente de sus orígenes. Con habilidades propias puede desarrollarse un personaje interesante.

La segunda variante del Guerrero es el guerrero por si mismo. Experto en el uso de todas las armas y armaduras, también con características propias y habilidades que le ayudan a continuar su lucha, búsqueda o el objetivo que se haya marcado, sea cual fuere.

La tercera variante del Guerrero es el Paladín y creo que sobra decir que es el campeón de un pueblo o de una cierta deidad. Se basa mucho en el honor, la verdad y la justicia y hará todo lo posible por mantener una causa justa. También cuenta con características propias que le permitirán desarrollar su cometido y lograr sus fines. Va a estar vinculado a una deidad defensora de este tipo de causas.

La cuarta variante del Guerrero es el Montaraz (Ranger). Esta clase es el campeón de la naturaleza y cuenta con habilidades y características propias que le permitirán lograr su cometido. Además, de que siempre buscará la forma de cómo proteger a la naturaleza o de que no sea muy dañada. Va a estar vinculado a una deidad que esté relacionada con la naturaleza.

Estas dos últimas clases, gracias a sus vínculos divinos, a partir del segundo nivel pueden realizar magia.

La quinta variante del Guerrero es el Monje. Esta clase se caracteriza primero por ser diestro en el combate sin armas, es practicante de artes marciales. Y, además tiene habilidades y características propias que le permitirán lograr su cometido. Que podría ser la paz interior y el balance entre mente y cuerpo.
Quiero acotar que el que estas cinco clases sean clases guerreras, no significa que sean los que llevan la carga de defensa o ataque cuando se tenga que pelear. Pues también tienen metas propias. Así como, intereses personales. Cargar todo el peso de ataque o defensa en el o en los personaje(s) puede llegar a ser un error.
A continuación encontramos al clero, si como todo buen juego de fantasía épica. También tiene una clase perteneciente al Clero y la cual tienen dos variantes. El Clérigo y el Druida.

La primera variante es el Clérigo como tal. Es representante de una deidad o religión conocida. Es capaz de sanar mediante el uso de magia con la intervención de su deidad pero también es capaz de dañar. Es hábil con armas simples y armaduras ligeras y medias.

La segunda variante es el Druida. Es un representante de una deidad o religión dedicada a la naturaleza y al igual que el anterior puede usar magia con la intervención de su deidad para salvaguardar a la naturaleza. Es diestro en el uso de armaduras ligeras y armas simples, siempre y cuando no sean hechas de metal en su totalidad.

Quiero acotar que puede llegar a ser un error el que se tome a las clases clericales como los sanadores de una partida. Ya que un clérigo podría llegar a ser el representante de una deidad marcial o militar. Y, el Druida podría llegar a no mostrar verdadero interés en sanar. Ya que es parte del ciclo vital.

Ahora sigue el pícaro. Esta clase es la clase hábil de una aventura y para mi percepción tiene dos variantes. El Bardo y el Pícaro (rogue) como tal. Y en mi opinión, existen dos variantes del pícaro.

La primera variante es el Bardo. Es un músico y/o poeta itinerante. Y es durante sus viajes que va adquiriendo conocimientos y habilidades que le permiten lograr sus metas. También debido a sus amplios conocimientos musicales puede realizar magia. No he incluido al bardo dentro de los practicantes de magia pues para mí su habilidad principal es la de obtener información mediante el uso de sus dotes artísticas. La práctica de la magia se da gracias a esta habilidad. Además, y creo no es muy relevante, esta versado en el uso de algunas armas marciales, que no en todas.

La segunda variante es el pícaro (rogue) propiamente. Es un personaje hábil versado en la vida en las calles y sobre vivencia urbana. Capaz de resolver problemas intrincados gracias a sus habilidades.

Hemos llegado a una de las clases más favorecidas. Los practicantes de magia. Estos tienen tres variantes. Y son Brujo (Warlock) que hizo su aparición en los suplementos para la tercera edición y oficialmente como una clase principal en la cuarta edición, Hechicero (que hizo su aparición en tercera edición) y el practicante de magia por excelencia, Mago.

La primera variante, el Brujo es un practicante de magia que ha realizado un pacto con una entidad ajena al plano material y que le permite acceder a la misma. Y hay tres pactos diferentes descritos en el Manual del Jugador, cada uno es diferente entre sí.

La segunda variante, el Hechicero (sorcerer) es un personaje que de manera inexplicable  y/o por herencia sanguínea puede realizar actos mágicos. En el manual del jugador se hace mención de dos diferentes maneras de ser un hechicero. Ya sea por herencia o ya sea por una afinidad con la magia primordial. Y de acuerdo al manual del jugador, cuando un hechicero logra encontrar una fuente de magia primordial puede generar efectos aleatorios, además del efecto que crea el hechizo realizado.

La tercera y última variante, es el Mago. Es un estudioso de las artes arcanas y es gracias a su conocimiento de las mismas por lo que puede realizar magia. No creo que haya mucho que agregar con respecto al Mago. Ya que por siempre ha sido la clase por excelencia en cuanto a practicantes de magia se refiere.

Quiero agregar con esta nueva edición todas las clases Bárbaro, Bardo, Brujo (Warlock), Clérigo, Druida, Guerrero, Hechicero, Mago, Monje, Montaraz (Ranger), Paladín y Pícaro. Difieren de ediciones anteriores y permiten que nuevamente pueda haber más de una clase interaccionando al mismo tiempo.

Si quieren saber más sobre las clases mencionadas como determinación de puntos de vida, habilidades y progresión sugiero consultar las reglas básicas o el manual del jugador.

Trasfondos, Arquetipos y Habilidades.
Esto es nuevo para la quinta edición ya que antes no se hablaba de trasfondos o arquetipos, se determinaban dotes (feats) y habilidades (skills). Ahora en la quinta edición se habla de arquetipos y de trasfondos.

Primero hablaré de los trasfondos. Estos han venido a sustituir a muchas de las habilidades, además de que son un complemento tanto a la historia del personaje como a su clase. Otorgando habilidades que de otra manera tardaría en obtener o simplemente no tendría.

Las habilidades, ya no son como eran en la tercera edición del juego. Ahora, las mismas se han reducido a un número más congruente y lógico. Ya que la mayoría solo están en función de las habilidades básicas del personaje. Y, los modificadores de las mismas se determinan con el bono por habilidad. Además de la clase elegida y el trasfondo elegido.

Los trasfondos, a mi entender, sustituyen de cierta manera lo que en tercera y cuarta edición se conocían como dotes (feats), ya que otorgan ciertos beneficios, que no todos, a la clase elegida. Mejorando algunas habilidades propias de la clase y otorgando otras por el trasfondo. Existen, dentro de los trasfondos, ciertos arquetipos pero estos están en función del arquetipo seleccionado.

He dejado los arquetipos para el final pues son parte de los avances de personaje según progresa en la clase elegida. Así, de acuerdo al Manual del Jugador, podemos encontrar para cada clase dos o más arquetipos diferentes. Que, claro está, otorgan diferentes beneficios al personaje.

“Se es” o “no se es” proficiente.
Para mi este es el quid pro quo del juego. Ya que, en esta edición se hacen muchos ajustes a la mecánica de juego pues en ediciones anteriores se tenían muchas estadísticas para poder jugar como ejemplos: Ataque base, las habilidades, la armadura, los tiros para salvar, etc. Ahora, “se es” o simplemente “no se es” proficiente. Así, llegamos a que cada clase es proficiente con ciertas armas, armaduras y habilidades. De igual manera, los trasfondos y arquetipos hacen mención de ciertas habilidades, herramientas, etc... con las que el personaje es proficiente o no lo es.

Para los tiros de salvamento, aunque se han incrementado y están en función de las estadísticas de habilidad de cada personaje. También están en función de la clase seleccionada pues regresamos nuevamente al párrafo anterior sobre “si se es” o “no se es” proficiente. Y, las clases son proficientes para salvar mejor ciertos efectos, que son cuando menos dos.

Personalización:
Este tema es interesante ya que abarca diferentes puntos. Empezando por los trasfondos. Dentro de los trasfondos hay opciones para darle una personalidad a cada personaje, crear el vínculo que lo hace ir de aventura en aventura, también la debilidad que tiene. Por ejemplo tenemos a un personaje que es un paladín con un trasfondo de caballero. Así este hipotético paladín hablara de tal o cual manera, tendrá un vínculo con la nobleza, lo que lo mantiene y su fortaleza es el hacer justicia y su debilidad sería ir a rescatar a cualquiera que esté en desgracia, sin importar su naturaleza (alineación).

Dentro de la personalización encontramos el poder hacer a un personaje multiclase. Esto es que durante sus viajes ha aprendido las artes de una clase diferente a la suya y cuando vuelva a subir de nivel podrá elegir una segunda clase... Aquí es cuando se hace interesante, ya que el personaje tendrá varios niveles de la clase anterior y un nivel de la nueva clase por cierto tiempo. Pero cuando vuelva a subir de nivel ha de elegir entre seguir con su nueva clase, deja vu me ha recordado a AD&D 2ed, o volver a subir un nivel de la clase anterior. Sea la decisión que sea, no podrá seguir avanzando niveles de la clase que deseche. Esto es, si es un guerrero y sube en un nivel dado como hechicero. Cuando tenga que subir nuevamente tendrá que elegir entre subir de guerrero o de hechicero. Y la clase que descarte ya no puede subir niveles. Pero no significa que pierde las habilidades de esa clase. Aclaro.

Dentro del tema de personalización del personaje quiero hacer mención que la regla de las dotes (feats) es opcional y ya no son tantas dotes como llegaron a ser en ediciones anteriores. Además, desde mi punto de vista las dotes que se mencionan en el Manual del Jugador de quinta edición tienen como propósito el mejorar al personaje. La cuestión es que se tienen que leer con detenimiento.

¿Qué tengo que hacer para ganar u obtener una dote?
Es muy sencillo, cada cuatro niveles de progresión en experiencia el personaje puede mejorar habilidades. En lugar de mejorar de una a tres habilidades se obtiene una dote. Y, creo que esto es debido a que algunas de las dotes mejoran las habilidades del personaje.

lunes, 4 de enero de 2016

Noticias de Hervea #4 - Enteku 3471


NOTICIAS DE HERVEA
#4
-
Enteku 3471

(las noticias han sido traducidas del idioma qatariano para su mejor comprensión)
 

Sale al mercado la nave Beleya Boginya-1
(NdH #4 Sección: Industria)
Los primeros modelos de la clase Beleya Boginya-1 (o BB-1), el nuevo modelo de transporte medio-ligero de Industrias Sevarg Trebor, están finalizando sus test de comprobación de seguridad y pronto estarán disponibles en el mercado.

Sevarg Trebor es una empresa de construcción de vehículos que tiene en la BB-1 su primera incursión en el campo de los transportes espaciales. La nave cuenta con cuatro cubiertas, estando acondicionadas las dos superiores para el alojamiento de tripulación y pasajeros, y las dos inferiores para la carga, pero la gran baza de la BB-1 es que apenas necesita espacio para el despegue o el aterrizaje. Para lograr esto los diseñadores de Sevart Trebor han optado por un diseño en altura (las ya mencionadas cuatro cubiertas), lo que permite a la BB-1 acomodar la misma carga que otros modelos de mayor longitud.

La nave está diseñada para una tripulación de sólo dos personas, aunque desde el fabricante nos dicen que realmente una sola perosna puede pilotarla, gracias al SAP (sistemas de asistencia al piloto) incorporado en la computadora.

Con capacidad para transportar hasta diez personas y cuatro Contenedores de Colonización de la RFP, desde el fabricante nos dicen que ya han recibido varios encargos y que están pensando en realizar variantes de un modelo que, recordemos, pronto llegará al mercado.

ESTADÍSTICAS
Nombre: Beleya Boginya-1
Tipo: Carguero
Fabricante: Industrias Sevarg Trebor, República Monárquica de Hervea, Federación.
Armas: Lx2, Lt
Blindaje: 24 (Cabina 4, Carga 20, Motores 20, Estructura 20)
Maniobrabilidad: 2
Tripulación: 2
Pasajeros: 8 (en las cubiertas superiores, puede aumentarse el número si se habilitan las cubiertas de carga inferiores)
Peculiaridades: Algunos de los componentes de la clase BB-1 son "piezas estándar" muy comunes de encontrar, mientras que otras piezas han sido diseñados específicamente para este modelo y por el contrario son muy difíciles de reemplazar haciendo un apaño. Si la nave resulta dañada se ha de realizar una tirada de 3d10, con 16 o menos ningún componente de diseño específico ha sido dañado, y las reparaciones tienen -1 GD. Si el resultado es 17 o más, alguno de los componentes específicos ha sido afectado y la reparación tiene un +1 GD.