lunes, 22 de septiembre de 2014

Ecología de los PJs en D&D 3.5, Las Clases Básicas


Ecología de los PJs:
El grupo de juego en Dungeons and Dragons 3.5,

Las Clases del Manual del Jugador

El grupo que todo DJ quiere dirigir...

El grupo que realmente le toca dirigir...

Ya hemos visto (y comentado) anteriormente esta serie de artículos Ecología de los PJs (que ahora tiene etiqueta propia) cómo sería una Tripulación de una Nave Espacial y visto las particularidades del Pícaro, por lo que en esta ocasión nos introduciremos en el análisis de la composición del "grupo idóneo" (según mi experiencia) para Dungeons and Dragons 3.5 (extrapolable a otros juegos/sistemas similares) partiendo de las clases del Manual del Jugador I de DD 3.5 (más adelante, en artículos posteriores, se tratarán otras clases, como por ejemplo las clases psiónicas).


El Guerrero
Es un básico... o casi, pues la utilidad del guerrero desciende cuanto más aumenta el nivel de personaje en favor de otras alternativas, a no ser que se haga una elección inteligente y planificada de Dotes. Y que tengas suerte con el equipo mágico. Un guerrero una de las clases de personaje que más depende de los objetos mágicos, sobre todo en niveles altos, así que en cuanto pueda que se piense en coger una clase prestigio para guerrero de esas que dan magia y te mantienen el ritmo de subidas del ataque base.


El Mago
Otro básico... siempre que seas un Petardero, o como se dice técnicamente un Evoker (o Evocador), vamos el de las bolas de fuego..., si hay más de un mago en el grupo (lo que es normal en grupos grandes) ya hay más libertad a la hora de elegir conjuros. Por cierto los Nigromantes suelen estar mal vistos.


  
Un par de clérigos de nivel 1 haciendo su trabajo...
El Clérigo
Esta clase de personaje es un truco en toda regla en DD 3.5, sobre todo si la combinas con la raza enana (el hacha de guerra enana es considera arma marcial en lugar de exótica para los enanos, le pones el dominio de Guerra al clérigo enano y listo...).

El clérigo cura, tiene algunos hechizos interesantes (dependiendo de los dominios que elija, claro), puede llevar una buena armadura y tiene un ataque decente (no bueno, pero sí decente)... y además hay un montón de clases de prestigio que lo hacen todavía más poderoso!!!!

Si no hay más de estos en los grupos de juego es solamente por las consecuencias que tiene (léase, según las reglas del juego) para un lanzador de magia divina saltarse alegremente las normas de comportamiento de su alineamiento (tras años de jugar al DD y tras ver hacer a clérigos y paladines auténticas salvajadas saltándose el alineamiento aun no he visto a ninguno perder su magia divina).


El Pícaro

(Para saber más sobre los problemas de interpretar un pícaro ver ESTA ENTRADA)

El "Saber Popular" dice que el grupo ideal de Dungeons and Dragons debe esta compuesto por un Guerrero, un Clérigo, un Pícaro y un Mago... bueno esto era así hasta la llegada de la Tercera Edición, donde las "capacidades especiales" del pícaro de ADD quedaron diluidas al poder realizar cualquier personaje tiradas para "detectar trampas", lo que antes era una capacidad exclusiva suya ahora es algo disponible para cualquier clase de personaje en la que el Pícaro sólo tiene una bonificación.
 
Actualmente un pícaro no es ya el 4º "personaje básico" del grupo, ya este puesto puede ser cubierto mucho mejor por un Explorador.


El Explorador
Pega como un guerrero, tiene una buena cantidad de habilidades, es capaz de rastrear y con el tiempo (léase, con las subidas de nivel) puede lanzar conjuros divinos!!! El explorador es el nuevo 4º miembro de un grupo de aventureros en DD 3.X.

Incluso en grupos de menos de 4 jugadores puede hacerse el explorador un hueco, normalmente a costa del guerrero.


El Bardo
Conocido popularmente como "el 5º miembro" por ser la elección tradicional para ese puesto, el bardo se ve obligado a luchar en 3.X por ese lugar con el bárbaro, el pícaro, el druida y el hechicero... su falta de potencia de combate, poca armadura y lo limitado de su magia le llevan a esa desagradable situación y ni sus capacidades especiales pueden hacer mucho por compensar esas carencias..


El Bárbaro
El segundo combatiente, mucho más común incluso que los bardos en 3.X, es una buena alternativa al pícaro por su capacidad para detectar trampas y su mayor número de puntos de vida (que le permiten resistir el daño de una trampa no detectada mucho mejor que lo haría un pícaro).


El Hechicero
Esta clase es ideal para ti si no quieres liarte con largas listas de conjuros o si buscas una clase para cubrir ese requisito de lanzador arcano que tiene esa clase de prestigio que tanto te interesa...

Yo lo he probado multiclaseando con Mago especialista Nigromante  (y luego cogiendo niveles de la clase de prestigio Ultimate Magus, del Complete Mage) y da muy buen resultado (aunque el multiclaseo Hechicero/Mago se considera por el "Saber Popular" como uno de los peores combos que pueden hacerse).


El Druida
Esta clase no es tan mala como la ponen, tal vez lo pero que tenga es su limitación en armaduras y escudos (sólo no metálicos), aunque su capacidad para la magia divina y su "compañero animal" lo hacen valioso como miembro del grupo.


El Paladín
Cuando juego a DD 3.5 no suele hacerme gracia que alguien del grupo se haga a uno de estos iluminados Legales Buenos... Como clase tiene un buen ataque, tiene magisa curativa limitada y algunos hechizos interesantes, pero si lo comparas con otras clases, como el Explorador, la limitación de alienamiento (sólo LB) hace que pierda puntos frente a ellas como opción para un personaje.

Por el contrario un director de juego creativo (léase, sádico y retorcido) puede pasárselo genial jugando con la restricción de alineamiento de un Paladín¡, su honor y sus votos... (por ejemplo ¿qué pasaría si la doncella que el paladín ha jurado proteger es responsable de la matanza de un pueblo?, si no la entrega a la justicia, rompe su alienamiento por la rama ley-caos, y si lo hace o la elimina el mismo, rompe su promesa, es decir, su alineamiento por la rama bien-mal... y esto es sólo un ejemplo)


El Monje
El monje funciona muy bien... durante los primeros niveles, luego su falta de armadura (no suplida por su bonificador a la CA), su carencia en ataques a distancia y su dependencia de objetos mágicos ya en niveles medios-bajos (a partir de nivel 3, prácticamente) lo hacen la clase menos interesante de todas las clases que aparecen en el Manual del Jugador de DD 3.5.

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El próximo capítulo: Las Clases Psiónicas