miércoles, 23 de octubre de 2013

002 LVDF: Eligiendo Sistemas


LA VISTA DESDE FUERA

Eligiendo Sistemas


Hoy traigo una nueva entrada de La Vista Desde Fuera, la sección dedicada a plasmar la opinión de los jugadores de rol de a pie.

El tema de hoy es la Elección de Sistemas para Juegos de Rol. Vamso a ver ¿qué quiero decir con esto? Pues que cuando uno va a escribir/crear un juego, o una aventura autojugable, debe tener un sistema, y ese sistema ha de ser acorde al tema, el estilo y la ambientación.

Pongamos un ejemplo con el sistema D20 (y variantes). El sistema D20 tradicional (con clases y todo eso) está muy bien para las ambientaciones no-tecnológicas. En cuanto se intenta usar en ambientaciones con un cierto nivel o peso tecnológico, en ambientaciones ya más modernas, aparecen los problemas, sobre todo porque las clases limitan la evolución del personaje y su flexibilización (leáse, las clases limitan las capacidades/habilidades que puede tener un personaje basando en unos estándares que no se corresponden con la disponibilidad cultural/educativo de entornos tecnológicamente avanzados.

De hecho no hay muchos juegos con ambientación futuristas que usen el D20.

Otro punto (tras haber cargado contra el D20) es la disponibilidad de material (por eso cargué contra D20, porque hay mucho material disponible, pero principalmente para mundos de fantasía).

Hay sistemas que son muy adaptables con mucho material disponible, y otros con menos. Hoy en día los sistemas más extendidos (en cantidad de manuales y disponibilidad de los mismos) son el BRP, y los juegos FATE / FAE.

Aunque muchas veces más que elegir un sistema con mucho publicado es mejor elegir un sistema que sea fácilmente adaptable. Y sobre todo ten en cuenta qué vas a escribir y con qué material ya existente te gustaría que se complementara (vamos que si quieres hacer un juego sobre Nyarlathotep, yo te recomendaría algún tipo de BRP o variante como el usado en el Cthulhu d100 de Three Fourteen Games.

Por cierto, ¡no olvides el tono del juego!, es decir, si quieres un juego ambientado en un futuro cercano no es lo mismo si quieres que el juego tenga un tono de angustia que uno de cachondeo. Los sistemas también tiene su tono, los dados bajos ayudan a relajar a la gente, los dados altos y las tiradas múltiples aumentan la propia angustia de los jugadores (¿¿¿qué saldrá, dioses del rol, habré conseguido la tirada???). Diferentes sistemas dan tonos diferentes.

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