Cómo crear (bien) un
personaje para Anima Beyond Fantasy
(Esta entrada ha sido modificada a 13/11/2013 eliminado las "reglas de la casa" en la creación de personajes)
Hola,
lectores de este blog, en ésta entrada trataremos sobre los pasos a seguir en
la creación de personajes para el juego de rol Anima BF.
Paso 1º Lápiz, papel,
calculadora y hoja de personaje en blanco
Te va a hacer falta todo, más que nada porque al ser un sistema de
creación por puntos con unos límites al reparto de los mismos dependiendo de la
clase de personaje, la cosa se puede complicar y es mejor tener una calculadora
para controlar los límites de puntos en cada apartado y un papelote donde ir
anotando y tachando y corrigiendo cosas que emborronar la hoja de personaje.
Por cierto, estoy utilizando la edición Core Exxet. Cuando use
otro manual (del que tome alguna Ventaja o alguna tabla de armas) lo indicaré.
Paso 2º Atributos y Concepto de
personaje
Esto es importante, porque antes de nada hay que saber si vas a tirar
los atributos o vas a repartir puntos, y dependiendo de una cosa u otra podrás
decidir el concepto de personaje antes o después de tener los valores de los
atributos. Si éstos van a ser aleatorios, espera a tirarlos para elegir el
concepto, sino puede que los atributos no se ajusten a tu idea.
En esta prueba elijo hacer un reparto de puntos de Atributos, este es
el Tipo V de generación de Características (así lo llaman) y se puede encontrar
en el libreto que acompaña a la pantalla del director. En concreto
son 55 puntos para partidas normales, 45 para partidas donde los personajes
interpretan a gente común y 65 cuando son partidas ya de un nivel “legendario”
(sea lo que sea que el autor entienda con eso).
Teniendo en cuenta que la media de 1D10 es 5.5 y que hay 8
características … 5.5*8 = 44, pero como todo buen jugador sabe si descartamos
como se idnica en el manual los 1s, 2s y 3s en
las tiradas de creación de personajes, nos queda (4+5+6+7+8+9+10)/7=7. Y
siendo 8 atributos 7*8=56.
Visto esto, podemos apreciar que la opción de repartir 55 puntos entre los atributos está equilibrada, pero pensando en una partida de épica creciente, y teniendo en cuenta que los jugadores suelen preferir gastar os incrementos de características en nuevas ventajas en lugar de en las propias características (una opción que nos da el juego), elijo la opción de repartir 65 puntos en los atributos.
(Ojo, repartiendo puntos, los 10s costarían 11, pero como dije, buscando la épica los dejo con coste 10, es una "regla de la casa")
De este modo, los atributos (con sus bonificadores), para este personaje quedan así: AGI 10 (+15), CON
8 (+10), DES 10 (+15), FUE 8 (+10), INT 8 (+10), PER 10 (+15), POD 4 (-5), VOL 4 (-5).
Anotamos también sus Puntos de Vida Base que son 110.
Paso 3º Categoría de personaje
Elijo la categoría Sombra y anoto los costes de las habilidades y
capacidades de la misma en la hoja de personaje, y calculo los límites de la
categoría a la hora de repartir los Puntos de Desarrollo, que al ser un
personaje de primer nivel son 600 (máximo 360 PD en Habilidades de Ataque y
máximo 300 cada una de las restantes secciones).
También podemos ir apuntando en la ficha los bonificadores por nivel
de la clase de personaje y los bonos de los Atributos, para hacernos una idea
de por donde gastar luego los Puntos de Desarrollo.
Paso 4º Raza, Ventajas y
Desventajas
Todo personaje cuenta inicialmente con 3 Puntos de Creación para
gastar en ventajas. Y también elegimos la raza, porque además de humano uno
puede ser un nephilim, una especie de humano imbuido o que oculta en su
interior a un ser sobrenatural.
Tras revisar las especies disponibles de nephilim, elijo crear un D´Anjayni,
que combina bien con la categoría de Sombra. Esto nos da los siguientes
modificadores:
Características D´Anyani
+30 a las Resistencias contra detección
+30 a la Habilidad Ocultación del Ki (que aprende de manera innata)
Olvido: todo el que interactúe con él deberá pasar una tirada
de RM 100 u olvidará su aspecto y la conversación que hubieran tenido (versión
resumida de esta capacidad).
Susurros silenciosos: todo personaje que intentar escuchar lo
que dice un D´Anyani cuando no le está hablando a él directamente sufre un
-60%.
Pasar sin dejar rastro: el que intente rastrearlo sufre un un penalizador de -40% (cuando va andando).
Apariencia común: Su apariencia debe estar entre 3 y 7.
Alma inmortal: recibe 3 puntos de experiencia menos por sesión
de juego.
Y anotado esto vamos a la sección de Ventajas y Desventajas a gastar
nuestros 3 puntos.
Lo primero que escojo es Aprendizaje (página 20) a nivel I, que
otorga +3 px por sesión, con lo que contrarresta el defecto racial de Alma
inmortal (se podría decir que ser un nephilim, al menos de esta raza, cuesta 1
Punto de Creación).
A continuación elijo Raíces culturales, una Ventaja que viene
en el manual Gaia 1, a tenor de los bonificadores por cultura que aparecen
en cada país. Esto me lleva a la elección de nacionalidad, buscando un tono
exótico elijo que el personaje sea de Estigia, y decido escoger (en lugar de
tirar) que sea de clase media (el hecho de que sea estigio le da una alta probabilidad de ser de etnia tayahar).
Raíces culturales clase media/baja Estigia.
Atletismo +20, Advertir +30, Rastrear +20, Historia (local) +20,
Ocultismo (religión) +20, Tasación +10, Arte +10, Forja +10.
Es interesante elegir siempre que se pueda la Ventaja Raíces
culturales, ya que aporta muchas habilidades al precio de un solo Punto de Creación.
Y me queda 1
Punto de Creación para gastar que por ahora dejaré ahí pendiente de lo que me
pida el personaje.
Pareja de la etnia Tayahar (del Libro Gaia 1)
Paso 5º Concretando el concepto de
personaje
Ya sabemos su nacionalidad y su categoría, por lo que ahora es un buen
momento para decidir qué es y qué no es. Por sus atributos podría ser un ladrón
o un asesino, o un espía, ya sea un independiente o un miembro de algún gremio.
Para darle versatilidad decidimos que es un “libre asociado” de un gremio de
ladrones (no queremos hacerlo asesino… aun no), lo que nos da la posibilidad de
hacerle viajar y no lo ata tanto como un miembro de pleno derecho del gremio
local.
También elegimos un nombre de “estilo estigio”, Fuad Al´Mansur.
Paso 6: Habilidades Naturales y
Bonificador Natural
En el apartado Habilidades
Naturales debemos elegir 5 habilidades y darles un bono de +10, esto se
hace cada nivel. Elegimos las siguientes: Acrobacias, Trepar, Ocultarse,
Sigilo, Montar.
Bonificador Natural, elegimos un bono de característica física y otro
de característica psíquica y los sumamos cada uno a 2 habilidades que dependan
de dichos atributos. Esto también se hará cada nivel. Elijo los Atributos de
Agilidad y Percepción, y asigno los bonos de AGI (+15) a Acrobacias y Sigilo, y
los de PER (+15) a Rastrear y Ocultarse.
Fijaros que acumulo bonos en las habilidades que definen al
personaje (como sigilo) para que luego
requieran menos PD alcanzar los niveles deseados en dichas habilidades.
Paso 7: Tablas de Armas y
Estilos de Combate
Un personaje que no compre Tablas de Armas sabrá utilizar un único
tipo de arma. Para evitar ello cogemos el manual de Dominios del Ki y vamos a
la página 43 donde aparecen las tablas de armas asociadas a las artes marciales
(truco de veterano), y le damos un ojo a ver si vemos alguna que nos guste.
Como busco un personaje basado en su agilidad y movilidad, elijo Kempo
a Grado Base, y como es mi primera tabla y estoy decidiendo que el combate
desarmado sea el estilo principal del Fuad (recordemos su nombre), el coste el
PD pasa de 20 a 10 PD.
Con el ahorro de esos 10 PD compro la tabla de Armas de Kempo, al coste de 10 PD, que me da acceso a las
armas Hu Die Dao (una especie de
cuchillo) y Tonfa. (Eliminado en la corrección de 13/11/13)
Vale, ya tengo una tabla, pero este chico se va a mover por un lugar
desértico y peligroso (Estigia no es un sitio de vacaciones), elijo la Tabla
de armas de Nómada al coste de 50 PD que le otorga el conocimiento de las
siguientes armas: Daga, Turcus, Arco
largo, Cimitarra y Lanza.
Y ya me he gastado unos 60 PD en tablas de armas y combate.
Paso 8: Habilidades de Combate
Las habilidades de combate son las siguientes: Ataque, Parada,
Esquiva, Llevar Armadura, Ki y Múltiplo de Acumulación. Para repartir entre estas habilidades contamos
con un máximo del 60% de los PD totales.
Hacemos un cálculo y tenemos que el 60% de 600 PD son 360 PD, así que
los pre-asignamos a las habilidades de combate.
Como es un personaje con un perfil sobrenatural bajo que prefiere
pasar desapercibido, no va andar por el mundo lanzando “ondas vitales”, por lo
que nos podemos olvidar de los Poderes del Ki.
Centrémonos en Lleva Armadura, miramos las reglas al respecto en la
página 81 del libro básico y vemos que es mejor sobrepasar el requerimiento de
la armadura en tantos puntos como el Penalizador Natural de la armadura, para
así poder ignorarlo.
Con un personaje de primer nivel, como este, mejor ahorrar puntos, por
lo decidimos fijarnos en la Armadura de piel, que tiene un coste Requerimiento
de 10 y un Penalizador de -10, por lo que requeriría un +20 en Llevar armadura.
Como tenemos un bono de fuerza de 10, y Llevar Armadura tiene para un Sombra un
coste de 2 PD x nivel, invirtiendo 20 PD conseguimos los 10 niveles que nos
faltan para obtener ese +20 que necesitamos para ignorar todos los
penalizadores.
Nos quedan las habilidades
propiamente de combate, descartamos gastar puntos en Parada y nos centramos en
las otras dos (básicamente porque su coste es de 3 PD x nivel, mientras que las
otras es de 2 x nivel, amén de no pegar nada con el estilo de personaje que
pare los ataques en lugar de esquivarlos).
Así, nos quedan hasta 270 PD para gastar en Ataque y Esquiva
(recordemos que ambos cuentan con un bono de Atributo de +15 y uno de categoría
de +5/nivel). Al coste de 2 PD x nivel, adquirir un +60 al Ataque y a la
Esquiva costaría 60 x 4 (dos habilidades de combate a 2 PD el nivel de cada
una) = 240 puntos.
Por ahora lo dejamos así y nos quedan 30 PD (270 – 240 = 30) que
podemos dedicar a Habilidades de combate (o a otra cosa).
Paso 9: Completando las
Habilidades Secundarias
Tenemos ya una buena cantidad de bonificadores en las habilidades
secundarias, así que lo mejor es aprovecharlos todos.
Para ello contamos con 240 PD (600 de base, menos 360 que
pre-asignamos a las habilidades de Combate), por lo que calculamos el coste de poner 5 puntos en cada
una de las habilidades con bonificador 11 habilidades a coste 2 (nos olvidaos
temporalmente de Ocultación del Ki,
porque aun no tenemos capacidad de
Ki) y 3 de coste 3.
Si multiplicamos todo (2*11+3*3) nos da como resultado que subir un
punto en todas y cada una de esas habilidades costaría 31 PD. Por ello,
subirlas 5 puntos costaría 31*5 = 155.
Así subimos en 5 ptos las habilidades de Acrobacias, Atletismo, Montar, Trepar, Advertir, Buscar, Rastrear,
Historia, Ocultismo, Tasación, Ocultarse, Sigilo, Arte y Forja.
Nos quedarían así 240 – 155 = 85 PD, (más los 30 que no hemos gastado de las Habilidades de Combate,
pero por el momento no los tocamos).
Con esos 90 PD podríamos subir en 5 puntos 9 habilidades con coste 2
PD x punto.
Decido subir 7 habilidades ya subidas anteriormente : Acrobacias, Atletismo, Trepar, Advertir, Rastrear,
Ocultarse y Sigilo, a un coste de
(7 x 2 x 5 = 70) 70 PD.
Nos quedan 15 PD (85 - 70 = 15), que no podemos usar en Habilidades de
combate, por lo que debemos gastarlos en Habilidades Secundarias (ya que Fuad
no es psíquico ni mago). Dividir esos 15
PD sin perder un solo punto hace que tengamos que elegir una de las habilidades
de coste 3 y comparar 5 rangos en ella para gastarlos sin que sobre nada (5 x 3
= 15).
Por la historia del personaje con el gremio de ladrones (ver el Paso
5º), decido comprar 5 niveles más de Tasación.
Paso 10º: Sumando las
Habilidades Secundarias
Sumamos Bases y Bonos de las
Habilidades secundarias y quedan así:
Atléticas: Acrobacias 50,
Atletismo 45, Montar 30, Trepar 35
Perceptivas: Advertir 65,
Rastrear 60
Intelectuales: Historia
35, Ocultismo 35, Tasación 30
Subterfugio: Ocultarse 60,
Sigilo 55
Creativas: Arte 10 y Forja 30.
Esto nos da una idea de Fuad, el Sombra, un personaje que se aleja de
los que sería el típico ladrón (aunque para hacer un ladrón elegiríamos la
categoría de Ladrón, no al de Sombra) y se acerca al estilo de rastreador o
infiltrador…
Paso 11º Toques finales y Uso
del Ki.
¿Os acordáis de aquellos 40 PD que quedaron en remojo en el Paso 8º?
¿Y del Punto de Creación que también quedó en el Paso 4º? Pues ahora vamos con
ellos.
En el reverso de la hoja de personaje (o en la segudna hoja según como
sea vuestra fotocopia) hay una serie de cuadrados para escribir cosas, uno se
encabeza con HABILIDADES ESPECIALES / TABLAS (ahí debéis escribir las tablas de
armas), otro comienza con ARTES MARCIALES (por sentido común, es para poner las
tablas de Artes marciales)… y hay otro que pone USO DEL KI, y encima hay un
cuadro pequeño con C. Marcial y Usado.
Un sombra adquiere 25 puntos de CM por nivel, desgraciadamente esos
puntos no nos llegan a la hora de adquirir Poderes del Ki (que es lo que aparece
en la tabla de Uso del Ki).
Bueno pues cogemos el libro Dominios del Ki y buscamos por ahí
algo así como Invirtiendo PD. Está al
principio, en la página 6. Ahí nos dice
que podemos convertir PDs en puntos de CM al coste 1 x 1. Por supuesto,
esto entra como Habilidad de Combate, así que cogemos esos 40 PDs que teníamos
del Paso 8º, unos pases mágicos por encima, ¡¡¡¡y se convierten en 40 puntos de CM!!!!
Contabilizamos, 40 CMs recién convertidos + 25 CM por clase por nivel
= 65 CM. Vamos a ir un poco justos para comprar Poderes del Ki, así que invertimos
ese Punto de Creación que nos quedaba del Paso 4º para adquirir la ventaja
Maestro Marcial a nivel 1, que nos otorga 40 CM más, que sumados a los que ya
teníamos son 105 CM.
Sabiendo el valor del CM del personaje podemos hallar el valor de su
habilidad Ocultación del Ki (que recordemos es innata y no necesita
gastar CM en aprenderla). Para ello hayamos la media entre su CM y su habilidad
de Ocultarse, esto es (60 + 95) / 2 = 77.5, que redondeamos hacia arriba dando 78.
A 78 le debemos sumar los bonos por raza (+30) y categoría (+5 x
nivel), lo que nos da un total de 113 en la habilidad (78 + 30 + 5).
Ahora por último queda repartir esos 105 puntos de Conocimiento Marcial,
que van así:
-Uso del Ki: 40 (básico)
-Control del Ki: 30 (también básico)
-Detección del Ki: 20 (permite detectar las energías de lo que le
rodea aunque no las vea).
-Extrusión de Presencia: 10 (permite dañar a seres solo afectados por ataques sobrenaturales)
Nos quedan 5 puntos de CM que dejamos ahí guardados para la siguiente
subida de nivel. Y debemos hallar el valor de la Detección del Ki del
personaje (la media del valor de CM y la habilidad de Advertir), que en el caso
de Fuad es de ( 65 + 15 )/2 = 85.
Paso 12º Finalizando
Pasamos todos los números a la hoja de personaje, elegimos su
apariencia (recordemos entre 3 y 7) y lo describimos físicamente, elegimos /
compramos el equipo (hay que recordar que
en la ventaja de Raíces Culturales ya nos viene una lista de equipo adecuado a
la clase social del personaje) y decidimos cosas como los idiomas que
habla.
Idiomas: esto es curioso, no aparece por ningún lado cómo un personaje
en Anima puede aprender un idioma (en todo caso, no una regla oficial). Además el
libro de Gaia 1 indica que un personaje conoce automáticamente los idiomas de
su región, esto hace que algunos sepan un solo idioma y otros hasta tres (el
caso de Phaion, por ejemplo). Por ello he creado esta FAN REGLA OPCIONAL SOBRE IDIOMAS EN ANIMA, o FROSIA para
abreviar…
La FROSIA cuenta de los
siguientes puntos:
-Todo personaje entiende y habla al menos 1 idioma, que elegirá entre
los disponible para su región natal.
-Todo personaje jugador sabe leer y escribir los idiomas que habla
(siempre y cuando posean forma escrita conocida).
-Todo personaje posee un número de Puntos para comprar idiomas adicionales
en base a su Inteligencia según la tabla siguiente:
Atributo
de Inteligencia
|
Puntos
de Idiomas Adicionales Gratuitos
|
1 a 5
|
Ninguno
|
6 a 7
|
1 Punto de Idiomas
|
8 a 9
|
2 Puntos de Idiomas
|
10
|
3 Puntos de Idiomas
|
Por cada 2 puntos por encima de 10
|
+1 Punto de Idioma adicional
|
Además un personaje puede adquirir Puntos de idiomas comprándolos al
precio de 5 PD cada uno.
¿Y para qué valen estos Puntos de Idiomas? Pues para comprar idiomas.
Un idioma común vale 1 Punto de Idiomas, mientras que una Lengua
Muerta, un Idioma Secreto o un Idioma Feérico cuesta 3 Puntos de Idiomas o más
(a criterio del narrador).
Así, teniendo en cuenta que nuestro personaje tiene Inteligencia 9,
posee 2 Puntos de Idiomas, que invierte comprar Latín (por su región sólo
conoce el Jashú) y dejamos el otro Punto de Idiomas ahí en reposo, hasta ver que
nos prepara el director de juego (así lo podremos gastar en un idioma útil para
la partida).
Y con esto ya tenemos el personaje. ¿A que no ha sido tan difícil? Yo
he tardado unas 4 horas en hacer el personaje (pensarlo, buscar en los libros,
revisar las reglas del juego…) a la vez que escribía este artículo (y
desarrollaba y escribía la FROSIA),
con lo que una persona que se limite a hacer un personaje tardará mucho menos
tiempo (entre una y dos horas le calculo yo).