martes, 29 de mayo de 2012

DC Adventures Heroes & Villains


Con motivo de la campaña que estoy jugando actualmente de DC Adventures / Mutanst & Masterminds (Third Edition) os hablo hoy de dos manuales indispensables no solo para cualquier fan del juego en sí, sino para cualquier fan de los comics de DC (y que además sea jugador de Mutants & Masterminds...)

Los DC Adventures Heroes & Villains (Volumen 1 y 2)

 DC Adventures Heroes & Villains Vol. 1

DC Adventures Heroes & Villains Vol. 2

 De estos manuales solo puedo decir que si bien no son tan completos como pueda parecer (ya que para incluir fichas de TODOS los personajes de DC de TODA su historia haría falta algo así como un "María Moliner" (si no sabes lo que es ve al colegio y aprende un poco).

Cientos y cientos de hojas de personaje de tus héroes y villanos favoritos, junto con sus estadísticas adaptadas al juego que harán la delicia del director de juego vago o del fan que solo quiere jugar un clon de X (ponga el nombre de su héroe/villano favorito).

Muy recomendables, además son a todo color, lo que hoy en día si bien no es una novedad sí es de agradecer la impresionante la calidad de las imágenes.

Solo espero que al final Green Ronin (quien publica estos libros) corrija sus previsiones iniciales y no cancelen DC Adventures tras los 4 manuales planeados (básico, el del mundo y estos dos que aquí reseño), sino que lo continúen (Edad de Oro, Tierra-2, Edad de Plata, Vehículos,  Gotham, Metropolis... hay tanto en DC para escribir sobre ello que incluso harían falta no ya uno sino dos "María Moliner").

Y hasta aquí al reseña de hoy, que no es un libro sino dos (cortan por la letra L así que ya si estais apurados de dinero mirad bien de que lado del alfabeto caen vuestros personajes favoritos...).

viernes, 25 de mayo de 2012

Feliz Día del Orgullo Friki


Pues eso, Felicidades a todos los Frikis de Corazón del Mundo Mundial, de la Federación de Planetas (Unidos y Federados, a las dos Federaciones), a Roleros Sin Fronteras, a lo Seguidores del Culto a la Toalla (Feliz día de la Toalla también!!!), a La Iglesia Discordiana (Hail Eris!... FNORD!), a la Iglesia Pastafari (protégenos Espaguettgi Volador Con tus Dos Albóndigas) y a la Secta Oriental Pastafari (protégenos  tu también, Ramen Volador con Dos Bolas de Pescado), al Unicornio Volador Rosa Invisible, a los Trekkies del Mundo, a los estudiosos de la Lengua Klingon, a los fans de series de los 80s (como Quantum Leap, La Mujer Biónica  y El Halcón Callejero), a los que opinan que el mejor Doctor fué el Cuarto Doctor (Tom Baker), a los fans del Doctor (sea cual sea su preferido), a todos vosotros que cuando os dicen "tira un dado" respondéis "¿cual?", a Crom (de Las Cosas de Crom), a Erikibeon (Padre Marido y Friki), a La Marca del Este, a Brumas del Alba, a los creadores de Eclipse Phase, a Las Crónicas de Taslar, a tantos y tantos blogueros, roleros y autores de juegos del mundo.... UNÍOS!

¡¡¡Hoy es el día del inicio de la revolución!!!

(Seguro que me dejo a mucho así que daos por incluidos, si quereis...)

P.D. Saludos también a la Hermandad del Templo de la Serpiente de Cristal.

lunes, 21 de mayo de 2012

Reseñas Roleras: Eclipse Phase y la Evolución de los Roleros



Eclipse Phase es, por el momento, posiblemente el mejor juego de rol de ciencia ficción del mercado. Y no creo que sea una exageración. De hecho si uno se fija en la mayor parte de los juegos de temática de ciencia ficción (sub-temática "colonización espacial-naves espaciales") vemos que la gran mayoría de ellos están "inspirados" (o están basados directamente) en series de televisión, novelas, películas... lo que provoca que cuando uno intenta salirse de lo mostrado en esas fuentes el tema patina y mucho...

Esto no significa que Eclipse Phase no tenga sus fuentes, pero estas son múltiples y combinadas de una manera totalmente original. De hecho tan original que dudo mucho que veamos algo similar durante bastante tiempo. Lo cual si se me permite decirlo, será una pena.

[Como otras páginas han creado reseñas magníficas de este juego, paso a poner los enlaces y me limitaré a dar mi opinión al respecto]


Hay que decir que va por su tercera edición, habiendo corregido las erratas y que cuenta con suficiente material en los manuales ya publicados (básicos y suplementos) como para jugar un año entero todos los sábados y que aún queden secretos por descubrir.

Como jugador, las reglas son lógicas y fácilmente asimilables, además esa "inmortalidad" que el juego ofrece a los personajes es algo que no se veía desde Paranoia (por cierto he leído que van a traducir al castellano su última encarnación). 

Como director de juego es un gustazo meter a los jugadores en un juego donde da igual que se hayan leído o visto, siempre puedes pillarlos con algo; realmente odio los juegos basados en cosas, o mejor dicho, los juegos diseñados alrededor de una saga... (he sufrido jugar a uno de estos juegos donde era el único que no se había leído/visto la saga del juego... lo acabé dejando, por razones que deberían ser obvias).

Como fan de la ciencia ficción (mejor hard que soft) veo rastros de los cientos de relatos y novelas que con los años han caído en mis manos... especialmente de la saga (que ya he citado en este blog) Formador / Mecanicista de Bruce Sterling y de su novela Cismatrix... aunque el juego también incluye puertas a otros mundos al más puro estilo Stargate, así como otros tópicos como los peligros de la tecnología y plantea cuestiones tan trascendentales como ¿qué hace al hombre ser hombre?, y otras de similar calado.

Contraindicado para: los que huyen de las complicaciones, gentes que son incapaces de jugar una partida a algo sin antes leerse las novelas de la saga y verse la serie y el spin-off de la misma (o la película o serie de ellas), también está contraindicado contra aquellos que son incapaces de dejar de pensar en todo como en una dicotomía bueno-malo / blanco-negro (aunque les vendría de miedo unas partiditas para ver si logran abrirse a otras formas de pensar).

Hace ya un tiempo que este juego anda por ahí (nunca mejor dicho por ser Comunity Commons) y hable con un amigo mío y director "oficial" de mi grupo habitual de juego (por supuesto no es el único). El grupo está compuesto por veteranos jugadores con al menos 10 años de roleo a las espaldas de cada uno, y la mayoría más. Su respuesta fue decepcionante: ·Es demasiado complejo, no se puede dirigir". Me quedé de piedra... por supuesto no es un juego para todo el mundo, hay que saber a lo que uno va a jugar. El resto del grupo no quiso ni oir hablar del tema... (hay que tener en cuenta que fue el mismo grupo que se quedó de piedra cuando me hice un personaje casado y con hijos en una partida ambientada en las Tierras Heridas... creo que fue el primer personaje "no soltero" de la historia del grupo de juego...)

Tiempo después se lo planteé a otro grupo al cual les había dirigido yo unas partidas de Ánima BF y les entusiasmó la idea (como curiosidad, los miembros de este segundo grupo no poseen tantos años de experiencia roleando pero parece que mantienen la ilusión por probar cosas nuevas... y muchos largando pestes contra las nuevas generaciones...)

Así que esto además de ser una entrada sobre rol, y sobre Eclipse Phase es una entrada sobre la gente que juega, y sobre el hecho de que no se puede juzgar un juego solo por las tapas, o por su grosor (sí, EP es un tocho de más de 400 páginas, y no hay serie ni película sobre el tema... aunque para coger un poco el tema de la vida en algunas estaciones espaciales hiper-tecnificadas sería un poco como en la villa de "El Prisionero", demasiado perfecto para ser verdad... o demasiado tranquilo.

jueves, 17 de mayo de 2012

Reseña Rolera - OMERTÀ: El poder de la Mafia


Una nueva herejía rolera...

Bueno, en un alarde de apoyo al rol nacional e infectado con el virus  mariopuzesco a continuación procedo a realizar una CRÍTICA de

OMERTÀ: El poder de la Mafia 
(juego de rol)


Bueno, ahí tenéis la portada del juego... Empecemos por los datos más técnicos.

Tapa dura, portada y contraportada a color, interior en blanco y negro, papel satinado. Hasta ahí todo correcto. Su precio: 38 euros (y la pantalla 15 euros más, con lo que te ahorras dinero si lo elijes antes de elegir alguno de esos juegos con: manual del máster, del jugador, de monstruos, de la novia del máster, de más monstruos, de armas mágicas, de conjuros repetidos que recopilamos en este manual INDISPENSABLE, bueno, creo que ya sabéis de cuales hablo...)

 Su extensión es de unas 330 páginas aproximadamente (tal vez algunas más) y cuenta con una introducción de Ricard Ibañez (que no es que me  moleste pero se está haciendo cada vez más común que cuando uno saca un manual en España llame a Ricard y le pida unas líneas... si queréis ser originales pedid que el ministro de cultura de turno escriba algo bueno sobre el juego, leñe)

Bueno, como su propio nombre dice el juego va de MAFIA. De hecho prácticamente un 25% del manual va de ambientación histórica (hay que sumar la ambientación de la ciudad ficticia de Creekville, a la cual le vendría muy bien un mapa, eso sí) y esto se completa con unos completos (valga la "rebuznancia") Apéndices donde se citan libros, películas y series de TV del género, así como adaptaciones al sistema de juego de personajes históricos (no en ese orden).

Además como usa el más que archi-conocido y archi-probado BRP (o al menos una variante) no hace falta hacer un máster en "rología" para poder jugar / dirigir. Te lo lees una vez y ya debería ser suficiente para empezar una partida... como las tres, (sí señores, 3) Aventuras que incluye el manual al final.

En la página de Holocubierta (la editorial) hay una lista de material de descarga, en la que se incluyen las fichas de personaje y de bandas (sí, se pueden crear bandas mafiosas) para no fastidiar el manual.

Como decía usa una variante del BRP (el de Cthulhu, para los que no sepan de lo que hablo), con una serie de reglas específicas (como las reglas de Persecuciones y  las de uso de la Tommy Gun) que le dan ese peculiar aspecto tan... italo-americano.

Seguramente es un libro que todo amante del D100 debería tener, y más si deseas apoyar la edición patria de juegos de rol (porque como esperes que hoy en día las grandes compañías traduzcan material extranjero de calidad, puedes ir buscando una buena silla, asegúrate que sea cómoda).

Que conste que no es el primer juego con esta ambientación que sale en España. Rol Negro, un juego de la Editorial Sombra (y que usa el Sistema Sombra) ya entraba en esta temática. (No puedo opinar sobre cual es mejor ya que no poseo Rol Negro, si alguien me lo regala me encantará hacerle una crítica al manual, de hecho EXO, también de Ed. Sombra es un juego que sí tengo y que me encanta).

Desconozco cuales son los planes de la editorial Holocubiera con respecto a Omertà, si se me permite sugerir algo, manuales describiendo con estadísticas del juego Chicago y Nueva York (pero más que como un Nocturno de MdT, mejor hacerlos como un manual de región de Scarred Lands, por favor, o como un Ptholus... )

Lo "ideal ideal de la muerte" que a los fans de este género seguro que les encantaba (pero eso ya es mucho pedir, creo yo) sería una macrocampaña de "El Padrino", imagino que alguien estará ya pergeñándola, así que desde esta Khathedhral del Rol, el Arte y el Ocultismo, ¡Ánimo muchachos!

Quiero aprovechar esta entrada para recordar a todo el mundo que lea esta entrada que existe la posibilidad de dejar comentarios a la misma (o a otras de este blog).

Otras reseñas del juego:
- Entre Scylla y Caribdis
Aker Codicem
- Las cosas de Crom

*-*-*

Segunda parte de la reseña: Omertà: La Vendetta

lunes, 14 de mayo de 2012

Un demonio, dos demonios, tres demonios... un diablo...


Un demonio, dos demonios, tres demonios... un diablo...

Ayer mantuve una interesante conversación con una persona sobre los demonios / diablos (ambos términos se usan coloquialmente de un modo intercambiable). A raíz de ella me di cuenta que hay un montón de información errónea sobre este tema. Así que vamos a aclararlo...

Primero diferenciar entre demonio y diablo.

Diablo es, para el cristianismo, el Enemigo, el antagonista de Dios. Por contra demonio, término que viene de la palabra griega, daemon (espíritu, inicialmente sin connotación negativa) se considera todo ser no natural (o sobrenatural) de carácter malévolo.

Otra cosa diferente es Satanás o Satán, un nombre que viene del término shaitan o shatan, conocido como Adversario, pero más bien tomado en términos de Fiscal, concretamente s una entidad que se considera como negativa porque su papel, en las religiones judeo-cristianas, es la de ser un censor o fiscal a las órdenes de la divinidad, buscando rupturas a sus mandamientos y poniendo a prueba a la humanidad, ya sea en su conjunto o individualmente (las tentaciones de Cristo en el desierto, por ejemplo).

Así tenemos dos figuras "malévolas" que se "unificaron", la del Diablo y la de Satán. elevándolo a una posición de "negativo" de la divinidad, un opuesto o "gemelo malvado", cosa que en un principio es incoherente de acuerdo con la idea de "Un Único Dios" que por lo tanto carece de igual.

Una vez aclarados estos términos llegamos al punto de integrar estas ideas en las prácticas mágicas y aquí surge un error al considerar los términos "Magia Blanca" y "Magia Negra", o también "Sendero de la Derecha" y "Sendero de la Izquierda". El error está en considerar a los magos negros o seguidores de la mano izquierda (que manía de poner a la izquierda lo malo...) son adoradores del diablo.

Vamos por partes, el objetivo último de la "magia(k) blanca" es "unirse a la divinidad". Por otro lado, el objetivo de la así denominada "magia(k) negra", es "robar la divinidad", esto es, convertirse en un dios (en enfrentamiento a la idea de unirse a la divinidad de la magia(k) blanca).

Con esta idea como base carece totalmente de lógica que un "mago negro" adore a nada o a nadie, ya que se considera superior (o al menos su objetivo es lograr reunir el poder como para ser una entidad superior) por ello es un sin sentido decir que los magos negros "adoran al diablo".

Por otro lado la magia del kaos considera como demonios (como ya dije, espíritus malévolos... según nuestro punto de vista, claro...) a determinadas partes de una persona (las partes "negativas", por decirlo de alguna manera), así estas "partes oscuras" pueden cobrar algún tipo de autoconciencia y tomar el control de la persona (algo similar a un ataque de ira, aunque en esencia diferente) de la que son parte. Cabe señalar que los magos del kaos han diseñado/elaborado una serie de técnicas/rituales para "acabar" con estas partes "oscuras" de uno mismo, o al menos mantenerlas bajo control o "purificarlas".


Un relato que escribí hace tiempo...



Cruatch de los lobos

Tiempo atrás, en otras épocas, el reino de Huusen se había extendido por el Gran Valle, un reino bárbaro, de hombres de mirada firme y fuertes músculos, de pieles broncíneas y cabellos castaños, los señores de ese reino habían caído, hacía tiempo ya, bajo la hechicería de los oscuros sacerdotes zipakos, y con el tiempo los zipakos también desaparecieron de estas tierras. Los adustos descendientes de los huusen descendieron de lo alto de las montañas habiendo olvidado su historia pasada, solo quedando leyendas de lo que una vez fue un gran reino, y allí, en la tierra de sus antepasados, los jefes de las diferentes familias se reunieron en una noche de luna llena para sellar un pacto, y esa noche, nació el clan del Lobo.

Aun se encontraban de vez en cuando restos de las antiguas construcciones de los huusen, semienterradas en los bosques y cubiertas por la vegetación y las raíces de los grandes árboles pango, algunas veces los más valientes se adentraban en ellas y salían portando joyas antiguas, collares de oro y anillos tallados en esmeraldas, otros nunca volvían a salir de los laberínticos subterráneos, o volvían con las manos vacías, e historias de las extrañas criaturas que  moraban en aquellas antiguas construcciones.

El joven Cruatch nunca había penetrado en una de esas tumbas, él sólo conocía el valle, en él había nacido, en él vivía su clan, su familia, en los bosques del gran valle acompañaba a los maestros cazadores de la tribu, donde estos lograban sus presas de entre la fauna que lo habitaba, el valle era todo su universo, su mundo acababa en los riscos superiores que rodeaban el valle. En invierno un manto de nieve se extendía desde las montañas, en verano el río, helado en invierno, rugía con el caudal procedente de la nieve fundida, las barcas de piel de ciervo se apilaban junto a las cabañas de la tribu.

El Gran Valle de los Lobos contenía gran cantidad de animales, entre ellos ejemplares de gran tamaño de aquellos de los que tomaba  su nombre, los lobos de las montañas, de pelaje negro, que bajaban desde sus loberas situadas en las cuevas en los altos de las montañas que rodeaban el valle. De este hermoso animal tomaban su nombre las diferentes tribus del valle, todas ellas pertenecientes al clan del Lobo.

La de Cruatch era la tribu del Lobo de Hierro, una tribu pequeña pero importante, gentes de otras tribus del clan del Lobo, y a veces gentes de otros clanes, acudían en primavera y verano a adquirir mediante el comercio las preciadas piezas de hierro trabajado por los herreros de las familias de los Lobos de Hierro. Normalmente procedían de las otras tribus del clan del Lobo; los Lobos de Madera traían maderas labradas y piezas de cuero que eran empleadas en tareas tan diversas como sillas de montar y arreos para los caballos, la construcción de cabañas y la construcción de barcas para navegar por el tempestuoso río, las cuales eran superiores a las de cualquier otra tribu, razón por las que también se les conocía como Lobos de Río; los Lobos de Bronce eran como su propia tribu herreros, que se dedicaban principalmente a la elaboración de herramientas de uso cotidiano y armaduras, las cuales la tribu de Cruatch fabricaba con cuero y hierro, y por ello no solían visitarlos, salvo que buscaran el fino trabajo de sus orfebres en hebillas de cinturones y joyas labradas; la cuarta y última tribu era la de los Lobos Espíritu, los chamanes del clan del Lobo, que vivían repartidos entre las otras tribus del clan en lugar de separados de ellas, como éstas hacían unas con respecto a las otras.

El actual líder del clan era Borek de los Lobos de Bronce, el cual había fomentado el uso de las armas de bronce por parte de las tribus frente a las fabricadas por los Lobos de Hierro, motivo por el cual la tribu de Cruatch vivía últimamente aislada del resto y se dedicaba cada vez más a la caza que al comercio de útiles de hierro. Tal vez por eso causó una cierta conmoción la aparición de un carromato de los Lobos de Madera en las tierras familiares. Estos grandes transportes eran usados por los ganaderos de la llanura que se extendía tras el gran valle, mientras que en el norte del valle era más común encontrarse con las familias de navegantes de los Lobos de Madera en las zonas de sur era mayor al abundancia de las familias de ganaderos de dicha tribu.

El habitáculo del carromato era enorme, media entre unos cuatro y cinco metros cada uno de sus lados y su forma era prácticamente un cuadrado perfecto con una altura de un hombre, cuatro enormes ruedas a cada lado sustentaban la construcción y la elevaban a un metro del suelo, toda la superficie de la caja estaba labrada y decorada hasta el más mínimo detalle, labor realizada durante generaciones por la familia propietaria del carro, durante las temporadas en las que los carros estaban detenidos los miembros de cada familia aumentaban la decoración de sus carromatos con nuevos gravados. Los Lobos de Madera eran nómadas por antonomasia, nunca quedándose mucho tiempo en un lugar, viajando bien a lo largo del río o a través de las llanuras del sur. En la carreta, tirada por tres parejas de búfalos (posiblemente dos machos y cuatro hembras, como era tradicional en este tipo de vehículos nómadas), viajaba una familia de cinco miembros y un shaman, un miembro de la tribu de los Lobos Espíritu asignado a los Lobos de Madera. Sus ocupantes se veían cansados, agotados por el viaje desde las lejanas llanuras y el gran carromato presentaba señales de haber escapado de las llamas de un incendio, con los bordes mostrando marcas de haber sido recientemente acariciado por el fuego.

Escoltaban al carromato a su entrada en la aldea cinco hombres de la tribu, daba el aspecto de haber encontrado la casa rodante y sus moradores mientras estaban cazando. Los ojos de los viajeros se veían tristes y apagados, carentes de la luminosidad lupina descrita en sus canciones por los bardos de los reinos occidentales.

La suya era una historia extraña, hablaban de la muerte de Borek y de la ascensión al poder de un joven guerrero, de como este guerrero había perdido anteriormente su condición de shaman y se había refugiado entre los Lobos de Bronce, y de la forma en que logró que lo eligieran como sucesor de Borek a su muerte. Describieron la extraña construcción que la tribu del bronce estaba levantando al sur del valle, y de como habían masacrado a varias familias de Lobos de Madera cuando estos se negaron a colaborar en ella.

Sharrat había estudiado para ser un shaman, pero su codicia era más fuerte que su voluntad de servir al clan, tras ser expulsado de los Lobos Espíritu por robo, se dirigió hacia Borsik, el hermano pequeño de Borek, y solicitó ser acogido por la tribu del Lobo de Bronce. Con el tiempo el hambre de poder de Sharrat le dirigieron a planear un golpe de estado, sabía que no podía desafiar a Borek directamente, así que con ayuda de Borsik le tendieron una trampa cuando estaba cazando, para a continuación acabar con Borsik en un duelo por el manto de Than de Bronce. A continuación tomó para sí la espada Colmillo de Lobo, símbolo del líder de todo el clan del Lobo.

Iluminado por una idea surgida de las descripciones de las grandes ciudades, siempre presentes en las narraciones realizadas por los comerciantes extranjeros que venían de más allá del valle para adquirir el bronce de la tribu, decidió construir una gran ciudad, o al menos la idea que él tenía de lo que debía ser una gran ciudad en la entrada del valle, y este fue el desencadenante del enfrentamiento con los Lobos de Madera. Ursa, la líder de la facción ganadera de la tribu de madera se opuso a su construcción, al estar en contra de la cultura nómada de su pueblo, lo cual desencadenó un ataque por parte de Sharrat contra las familias de los Lobos de Madera, las cuales tuvieron que huir para evitar una masacre después de ser derrotadas por los más numerosos Lobos de Bronce.

En estos momentos se encontraban los recién llegados narrando lo citado anteriormente  cuando el joven Cruatch, que hasta entonces había estado sentado en el suelo escuchando la narración de lo ocurrido, se levantó y se encaminó hacia el bosque, algo había llamado su atención, un extraño brillo en la espesura, y recogiendo su cuchillo de caza del suelo donde lo había dejado al sentarse para que no le incomodara se dirigió hacia dirigió hacia lo que fuera que había despertado su curiosidad. La semana anterior una gran tormenta cayó sobre el poblado, desencadenando rayos y truenos, algunos de los cuales habían derribado árboles centenarios, y no sería extraño que al hacerlo hubieran descubierto algún tesoro de los huusen, escondido tiempo atrás por éstos para evitar su saqueo por los zipakos.

Al llegar al lugar vio un hoyo en el suelo, en el lugar donde antes se elevaba un majestuoso árbol, tiempo ha podrido y recientemente derribado por la tormenta, y cerca de allí, entre las ramas del caído centinela verde, una cadena de hierro acerado con un colgante del mismo material, que debió permanecer durante largo tiempo en lo alto del árbol, tal vez dejada allí por alguien hacía siglos. Sin considerar lo que pudiera ocurrirle en las entrañas de la tierra el joven lobato, colgándose el acerado objeto del cuello, penetró por el agujero hacia lo desconocido.

El lugar tenía las paredes y el techo de ladrillo, con el suelo de roca, un pasadizo que penetraba unos veinte o treinta metros bajo tierra, y que salvo en los primeros metros mostraba una total ausencia de vegetación en sus superficies. De repente, sin previo aviso, el suelo se derrumbó bajo sus pies al dar éstos con una superficie de madera, podrida por la humedad y el tiempo, algún tipo de trampilla, que al quebrarse bajo el peso del joven bárbaro provocó que este cayera a un lago subterráneo desde una altura de unos quince metros. El lago era un extensión de tamaño medio, de heladas aguas oscuras, en uno de cuyos extremos se elevaba sobre el un saliente de piedra.

Tras recuperarse del impacto contra el agua el joven bárbaro nadó hacia el saliente de piedra, guiado por la luminiscencia de los hongos que crecían a las paredes de roca de la caverna. Según se iba acercando podía advertir más detalles, una especie de figura de piedra representando a un hombre con armadura dominaba el extremo del saliente y tras ella podía ver según se acercaba a él un sarcófago de piedra, todo el tallado en la misma pieza de basalto negro. Se dejó caer en el suelo de piedra del saliente junto a la estatua del guerrero, resoplando por el esfuerzo llevado a cabo. Tras tomarse unos momentos de descanso para reponerse Cruatch se dedicó a  examinar el saliente de roca, buscando un modo de salir de allí y volver a la superficie. El lugar estaba prácticamente vacío, a parte del sarcófago y su pétreo guardián no había sino un cofre también de roca, con un candado de bronce comido por el oxido. Con un golpe del pomo de su cuchillo de caza hizo saltar el candado, permitiéndole poder alzar la tapa del cofre.

En el interior de este, entre telas y pieles ajadas por el tiempo encontró una sólida espada de hierro acerado, protegida por las telas del deterioro del tiempo, el arma medía aproximadamente un metro de largo, con la empuñadura y la cruz decoradas con filigrana que se extendían hasta la mitad de la hoja donde las formas en espiral formaban palabras en la antigua lengua huusen.

A pocos metros del cofre, oculto por las sombras de la estatua y del sarcófago, cuya tapa de negro basalto, sujeto por un respeto ancestral a los moradores de las tumbas del valle, no se atrevió a intentar mover, aunque las tribus no tenían iguales reparos a los objetos de valor que hallaban en ellas, considerando que como el espíritu las había dejado allí era porque no las necesitaba en los campos del cielo, había un muro de argamasa tosco, como si alguien hubiera usado un pasadizo para abandonar el lugar cegándolo después. Sin pensárselo mucho empleó la antigua espada para abrir un agujero en la pared y se adentró en él buscando una ansiada salida. Tras un tiempo vagando en los túneles, siempre en sentido ascendente, llegó hasta el lugar donde había estado al trampilla por la cual había caído, y la sorteó de un salto, continuando con decisión hacia la boca del túnel por el que había penetrado bajo tierra.

Había perdido la noción del tiempo mientras estaba en el lago helado, y el vagar por los túneles tampoco había hecho mucho para mejorar esa situación, pero no esperaba ver el cielo estrellado al salir, ni encontrarse con un centinela a las afueras del poblado, en esa época, ya avanzada la primavera, era raro que las fieras atacaran a los hombres, no así en invierno, donde las presas más comunes de los depredadores escaseaban.

 *** - - - ***

Escribí este relato a finales del año 2007... está incompleto, o eso pensaba cuando lo escribí. Mi intención era darle una continuidad, pero ahora veo que tal vez no esté tan incompleto como pensé entonces...

domingo, 13 de mayo de 2012

Dilema Transhumanista: Formador vs Mecanicista


ATENCIÓN: La entrada que viene a continuación está plagada de conceptos que pueden resultar extraños y que se explican brevemente a continuación. También hay múltiples referencias (directas e indirectas) a libros de Bruce Sterling, al JDR Eclipse Phase y a la obra de Greg Egan "Ciudad Permutación", así como a otras obras de contenido similar (cyberpunks, transhumanistas, posthumanistas).

¡ESTAS AVI(s)ADO!


Glorario Brevísimo:

Formador: (Movimiento) Humano que cree en la modificación genética y la programación-condicionamiento como forma más efectiva del desarrollo-evolución de la humanidad en su conjunto.

Mecanicista: (Movimiento) Humano que cree en la implementación de prótesis (mecánicas, electrónicas, computacionales) como forma más efectiva del desarrollo-evolución de la humanidad en su conjunto.

Preservador: (Movimiento) Humano que se opone a la modificación radical de la humanidad (en mayor a menor grado) aludiendo a  que ello acabará con la propia Humanidad.

Salto Prigogínico: Paso de un nivel de complejidad de existencia a otro superior.

EL POST EN SÍ MISMO

...Ante el dilema de preferir una de las dos posturas presentadas (Formador vs Mecanicista), hay que estudiar no sólo la facilidad de adaptación (cual es la mejor adaptación) si no también la velocidad de los cambios.

En un planteamiento de cambios lentos obviamente la más definitiva y planificada naturaleza de la filosofía formadora es la mejor opción, de hecho la naturaleza ya ha realizado muchos cambios mediante el sistema darwiniano.

Por otro lado en un escenario de cambios constantes, o abruptos, o inesperados, la rapidez que permite el "enchufarse" el complemento que le falta a tu cuerpo para adaptarse al más puro estilo mecanicista es lo que parece triunfar. Eso lo vemos actualmente en el mundo moderno, con cambios rápidos que hace que se considere mejores a aquellos no más adaptados sino a los que son capaces de adaptarse más rápido y pueden cambiar de un escenario a otro con menor (o ningún) tiempo de adaptación.

Si a esto le sumamos que la humanidad en su conjunto es "lenta de reflejos" (a ver... contaminamos y jodemos la atmósfera y todo eso...¿entonces, por qué no están investigando ya en una modificación genética que haga posible sobrevivir en un ambiente polucionado? a eso me refiero con "lentos de reflejos".)

Y todo esto sin tener en cuenta que el concepto Humanidad como un conjunto es una falacia, no hay una humanidad, hay múltiples, separados por culturas, creencias, filosofías (por no hablar directamente de aspectos como alergias, intolerancias alimentarias hereditarias y endémicas en determinadas "razas"...)

Al final tenemos que la adaptación rápida es mejor a corto plazo, y la duradera (pero lenta) a más largo plazo, entonces la verdadera cuestión es... ¿lograremos identificar los cambios con el tiempo suficiente? ¿Y si lo hacemos, seremos tan valientes como para realizar las modificaciones que se requerirán para adaptarse a esos cambios?

Actualmente, y como respuesta a esas dos preguntas, mi voto es para los mecanicistas.




A una bailarina...


E.

Dime sólo el porqué
te duele tanto el corazón
como para no poder
dejarme al menos la ilusión...

Dímelo, niña, otra vez
para yo al final poder
sólo un poco de tu mente
por fín comprender...

P.D.

Porque, en ocasiones, es mejor pararse
a pensar nuestros motivos,
a meditar nuestras razones
y a escuchar nuestros deseos...

sábado, 12 de mayo de 2012

Gnosis I


Gnosis I
(poema escrito bajo los influjos de ACHUANG, la Serpiente de Cristal)

Pequeña, pequeña muerte...
altero, la respiración consciente
pequeño, respiro, algo o nada
ciego busco el ciego ser
alterada alma que altera
aliterada la respiración, pequeña
muerte de conciencia, muerte...
dormida la mente respira...

viernes, 11 de mayo de 2012

Plumas


Plumas
(blancas...)

Figura vestida de plumas
que pueblas mis anhelos,
figura divina de cabellos oscuros
inundas mis recuerdos,
(como) sombrío cuervo de la memoria
(eres) recuerdo de la fugacidad.