viernes, 21 de octubre de 2016

Reseña Rolera - La Doncella Renegada (Elric)


La Doncella Renegada
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Una campaña para Elric



La Doncella Renegada es una campaña para el juego de rol Elric/Stormbringer que fue traducida por La Factoría y publicada en castellano en el 2004. Consta de 116 páginas, y está publicado en blanco y negro con portada en color y tapas blandas.

El manual consta de una introducción, ocho capítulos en los que se divide la aventura y un último capítulo de ayudas de juego.

La campaña llevará a los personajes por el millón de esferas, aunque por alguna razón los autores (son varios) evitan llevarlos a alguno de los mundos mostrados en los relatos de Moorcock, siendo todos los mundos creaciones originales, (al menos hasta donde yo conozco). Pero empecemos desde el principio...

Ojos oscuros corazones fríos
Plano de Styyxx. Con este capítulo da comienzo la campaña, los personajes jugadores serán transportados hasta Styyxx donde una mujer que se presentará así misma como la reina Pollidemia usará su magia para coaccionarlos (y ponerles unos implantes demoníacos que con el tiempo los matarán si ella misma no los retira) y que así acepten viajar al plano de Ildaron y una vez allí llevar a cabo una misión para ella, secuestrar a una criatura llamada "el Tenatir".

Este comienzo de partida es poco más original que el de "se os acerca un anciano en la taberna", de hecho comienza de forma similar, "se os acerca alguien en una taberna, lanza algo al suelo y sois teletransportados a otro plano". Por experiencia se que amenazar a los personajes de los jugadores no funciona tan bien como ofrecerles algo que quieran, como por ejemplo, dinero o objetos mágicos, o el nombre y localización del asesino de su familia. A un director de juego normal se le pueden ocurrir media docena de justificaciones mejores, a uno creativo, un millón.

El Prisionero
Plano de Ildaron. Esta parte es tradicional, una vez en el plano de Ildaron debe dirigirse a la población donde supuestamente está prisionero el Tenatir, entrar en el castillo, localizar las celdas, sacar al prisionero y... ya salgan bien o mal las cosas, aparecerá una nave voladora, La Doncella Renegada, que se llevará con ellos al Tenatir y a los personajes jugadores.

Deus ex-machina, o como hacer que sea lo que sea que hagan los jugadores, una vez estén dentro del castillo, no valga para absolutamente nada. Por suerte esta parte de la aventura debería tener suficiente combate y posibilidades de saqueo como para contentar a los jugadores y que no se sientan ofendidos por el final.

La Doncella Renegada
Plano de Ildaron. Donde se nos presenta el barco volador que da nombre a la campaña, la tripulación y esta llega a un acuerdo con los personajes jugadores. Y si a alguno se le ocurre la idea de matar a la tripulación del barco y quedárselo ellos, pues se supone eso es algo imposible (y justifica al director de juego a usar su creatividad con los personajes jugadores). Para suavizar las cosas María Tres Pistolas, la capitana de La Doncella, entregará un objeto mágico a cada personaje jugador.

Por cierto, aquí es donde queda patente que esta es una campaña de piratas, aunque además de surcar los mares, La Doncella Renegada es un barco capaz de volar y viajar entre planos. Por cierto, la idea de esta parte es que los personajes jugadores lleguen a un acuerdo con María Tres Pistolas para acabar con Pollidemia. Y por eso ésta debía tener coaccionados a los personajes jugadores... aunque yo creo que puede funcionar también si simplemente posee algo que ellos quieren.

Fantasmas en las Máquinas
Plano de Klaadii. La tripulación de La Doncella Renegada, junto con los personajes jugadores, viajan a un plano carente de vida para localizar un repuesto para la nave voladora, que se encuentra en una nave que encalló allí hace un tiempo.

Esta parte no está mal, y sirve para que los personajes vayan conociendo a la tripulación de La Doncella Renegada.

La Red del Caos / La Telaraña del Caos
Plano de Albyon. En este capítulo la cosa ya se complica, se supone que los personajes deben localizar a un hombre llamado Carrock, que es el único que conoce la localización de algo llamado El Cuchillo Planar, el cual es un artefacto necesario para acabar con Pollidemia.

El Cuchillo originalmente sirve para sacar los implantes demoníacos que ésta les puso a los personajes jugadores, pero puede servir como arma contra la propia Pollidemia, o contra algún demonio guardián que tenga. Por cierto, el propio Carrock es una encarnación del Campeón Eterno, con todo lo que eso supone.

El Mar Susurrante
Plano de M´oor Talen. Because of... reasons, La Doncella Renegada y su tripulación (lo que incluye a los personajes jugadores, se encuentran atrapados en un plano consistente en un enorme océano de agua salada que ha sido fuertemente influenciado por el Caos, concretamente por Pyaray. Para salir de él han de colaborar con un individuo llamado Andrew Grant para localizar y destruir artefacto conocido como la Perdición de Strassa, y así poder liberar a La Doncella de este plano y marcharse.

¿Es cosa mía o hay muchos encuentros casuales y muchos artefactos mágicos en esta campaña? Por cierto, si alguien lo pensaba, Grant no es otra encarnación del Campeón Eterno, sino del Compañero Eterno, imagino que es para variar...

En M´oor Talen se enfrentarán aun barco pitara, a la flota del caos de Pyaray. Recomiendo tener a mano el suplemento Navegando en los Mares del Destino a la hora de jugar este capítulo, aunque no es obligatorio.

La Oscuridad del Sol
Plano de Uerth. Por fin un plano fuertemente legal, con todo lo que eso significa, mucha tecnología y poca o ninguna magia, tal vez los personajes puedan hacerse con algunas armas de tecnología avanzada...

Estamos ante otra misión de "encontrar objeto para poder salir de aquí", y se vuelven a encontrar con la encarnación del Campeón Eterno conocida como Justin Carrock. Si no fuera por el envoltorio con el que está envuelto (mutantes, morsas gigantes, tecnología nunca vista en los Reinos Jóvenes...) esta parte de la campaña sería decepcionante, por suerte, no es así.

Por algún motivo este capitulo me recordó al capítulo del Cuarto Doctor Who "Genesis of the Daleks", aunque sólo fuera levemente.

Los Dos que son Uno
Plano de Styyxx. Y llegamos al enfrentamiento final con Pollidemia, con la aparición estelar de un avatar de un Señor del Caos, y no, no es ninguno que puedan tener como patrón los jugadores, ya que no tiene presencia en los Reinos Jóvenes.

VALORACIÓN
La campaña en sí está bien, aunque algunos jugadores se pueden molestar por verse zarandeados y enviados de un lugar a otro. Aunque ya expliqué mi opinión sobre la forma de obligar a los personajes jugadores a aceptar la misión inicial, también creo que un director de juego competente puede convertir esta campaña en algo realmente épico.

Aunque no vayas a usar la campaña tal cual, la existencia de un barco capaz de navegar entre planos en manos de un grupo de forajidos abre la puerta a que el grupo de personajes jugadores pueda lograr uno para sí mismo, con todas las posibilidades que puede traer eso.